作者 主题: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴  (阅读 64174 次)

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #50 于: 2014-06-05, 周四 15:31:42 »
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)
空空,说实话我是不知道拳套装备之后是不是可以再装备手套位置。按照人的生理结构来说貌似是不可能,数据化的话,就不知道了,然后如果说改成这样子,肉搏职业还是弱,其一,如果你的ST同意给你爆出拳套装备,那么是不是说st可以随意调整物品的掉落类型?这样很不平衡啊,如果说是掉落列表,roll点掉落,那么,你会发现拳套的掉落爆低,如果你过了试练,手上拿的是白刃武器,那么你是舍弃白刃武器去购买拳套么?买了拳套你会发现,其实拳套带起来和白刃+基础近战的攻击差不多,还要少一个副手盾牌的位置。那么如果按照正常通过试练的人物卡来考虑的话,你会发现基础拳法之类的根本不可能升级3,那么就是在正式一通过之后可能可以使拳法升级到3,那么你正式一的收益去购买拳套?拳套在空间超市里没有什么可以购买的,那么就是交给命运,或者基于ST的判断给你掉落拳套装备吗?其次,那么你正式一的武器在场景内掉落白刃武器时是否更换还是个问题。所以,个人觉得肉搏的基础技能强大是必须的,做的是一个平衡。你不能把ST的态度考虑进技能的平衡里面。

一般来说,掉落的时候你也看到了,我会投掷d50,然后1-5时出现武器,这里的武器类型,当然是看对方持有的武器类型来决定。所以出武器的概率是5/50,拳套的概率是2/50(因为手套部位的掉落是2/50,按照这个掉落规则),也不是不可以接受。如果对方也是肉搏类型,或者是怪物类型非持有武器的生物,那么在出武器时候,会再次进行判断决定是出对应那一种基本技能的武器的。这就是我说的,掉落上st是可以自行平衡,这样掉落就不会对拳套进行歧视,也不会对使用近战武器人进行优待。至于空间市场中没有拳套,我记得是有一个低级的还不错的拳套的。后期没有拳套,那是因为大家没有怎么写这方面资源的原因呢,这个是资源上的问题而不是技能平衡上的问题呢。

技能强度在调整之后,已经很强了。你要看到近战的加值是攻击,命中,格挡防御分开的,而拳法的加值是包括了攻击力,命中,格挡防御和技能伤害的,也就是说+25点加值,你的攻击力,命中,格挡防御,和技能伤害都会增加25. 这个的价值是很大的呢。
« 上次编辑: 2014-06-05, 周四 16:30:50 由 华空空 »

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« 回帖 #51 于: 2014-06-05, 周四 16:41:57 »
然后我们来看战斗技能。首先,来问三个问题:
1. 什么是技能?
2. 技能的提升效果应该是什么?
3. 低级和高级技能之间的差距在哪里?

我只能说说自己的理解。
1. 战斗技能,考虑到它的遗忘代价,和总数的限制,是除了属性,基本技能和专长之外,决定人物与人物之间不同的重要元素。战斗技能,应该使得人物冒险或者是战斗时,或者战力更强,或者选择更多,战斗技能应该尽量少地与基础技能的效果进行重叠(我们都知道数据溢出,比如攻击力1000,防御50这种奇葩属性是不太好的)。
2. 战斗技能的提升效果,应该永远大于基本技能的提升效果,或者说,应该至少不小于基本技能的提升效果。原因有二:一是考虑到基本技能是任何人都可以提升的,不需要任何需求,而战斗技能是通过怪物掉落/任务奖励获得的,首先就具有其稀有性。二是考虑到如果重叠性,如果战斗技能的提升效果小于基本技能的效果,那么毫无疑问,这个战斗技能相对来说,就是一个没有意义的技能,也就没有存在的必要了。
3. 低级和高级技能之间的差距,抛弃掉掉落的稀有度,和提升的潜能需求,应该有三个方面:1. 高级技能具有更加多样的效果,2. 高级技能的提升上限更大,3. 高级技能的每点潜能利用率更高。
« 上次编辑: 2014-06-05, 周四 16:50:39 由 华空空 »

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« 回帖 #52 于: 2014-06-05, 周四 17:49:35 »
有以上几条原则在手,我们来看战斗技能,首先是E-F级别的战斗技能,它们的每等级提升消耗是:(由于资源里没有F级别,我们直接由E级别看起)E级别的lv1卷轴是500积分 = 0.5点潜能点。

lv1 0.5点
lv2-3 1点
lv4 3点
lv5-6 2点
lv7 5点
lv8-9 4点
lv10 10点

我们有基本技能的每等级每点潜能提升表(左侧), 我们考虑F级别技能的每点提升强度=基本技能的每等级每点提升强度*110%,E级别是*120%,D是140%,C是170%,B是210%,A是260%,S是320%,SS是390%,SSS是460% 来规定的话,我们有E级别技能的每等级每点潜能提升表(右侧):

1级:3       ->   3.6
2级:1.5    ->   1.8
3级:1       ->   1.2
4级:1.75 ->   2.1
5级:0.9   ->   1.08
6级:0.81   ->   0.97
7级:1.26   ->   1.51
8级:0.72   ->   0.84
9级:0.65   ->   0.78
10级:1.01  ->   1.21

然后我们来看E级别战斗技能:弱效精神力护盾
lv1 效果 : 使用一个移动动作撑开一个精神力护盾,消耗1点精神力,使得自己在下一个回合开始前受到的第一次攻击时防御力+3,每提升1级,多消耗1点精神力,持续时间提升1回合,防御力多+3点,冷却时间为两倍持续时间。学习前提:精神力11+,神秘学2+。
lv4 效果: 使你的精神力护盾现在能最多抵御2次攻击,且额外提供10点物理伤害吸收。
lv7 效果: 使你的精神力护盾可以给感知范围内的友军使用,且能最多抵御3次攻击,且额外提高50点物理伤害吸收。
lv10 效果: 使你的精神力护盾的冷却时间固定为3轮,但同一目标最多同时只能保持1个精神力护盾,额外提供100点全伤害吸收。

lv10效果狂霸叼酷,可是提升到lv10需要32点潜能,即使什么都不点,专门点这个技能,估计需要在进行第二黄金主线之前,或许可以勉强做到。那么,谁能活到那个时候?再厉害又有什么用?空中楼阁的感觉,真的很不好的。

不管如何,先来试着分析一下这个技能的价值吧。首先防御力+1 = 1.67点命中(以后1点命中的价值视为1个基本点),防御力+3 = 5点。但是这里是,首先要消耗1点精神力,其次要消耗1个移动动作,再次要有额外的冷却时间,而且还只能抵御一次攻击。我们按照一次战斗是标准的15个回合,那么,我们需要消耗5点精神力+5个移动动作,使得人物获得每回合平均1点的防御加成。同时我们有,每1点精神力+1个移动动作,人物获得3/3=1点的平均每回合防御加成。可见,这个技能的收益,是严格低于防御+1的收益的。而我们知道,进行1个移动动作的格挡,可以获得下一个回合的1-4点防御(且不止针对第一次攻击),所以耗费的1个移动动作,平均来看可以提供点1点防御的平均每回合防御(按照每三回合只格挡一次来计算)。那么再扣掉耗费的1点精神力,我们神奇地发现这个技能的1级提升,竟然是一个平均效益为0的选项。那么也不奇怪,为什么这个技能从未有人学习过了。

然后再来看每级提升,由1到3级,耗费增加,冷却时间增加,持续时间增加,防御力增加,可是还是只能够挡住第一次攻击,所以理解上来看,几乎没有增强。可以认为,1到3级的每级提升几乎是0. 那么这个技能也不用再继续看下去了,因为根本不会有人入手。。。

建议做如下修改:

修改后:
E级别战斗技能:弱效精神力护盾
学习前提:精神力11+,神秘学2+。
lv1 效果 : 使用一个标准动作,指定范围25米内的一个有效目标,消耗2点精神力,为其撑开一个精神力护盾,持续3个回合。护盾拥有10点生命值,该目标在受到物理类型的伤害时,会优先扣除护盾的生命值,护盾在生命值为0时破碎。技能的冷却时间为9个回合。
lv2-3 每等级提升效果: 护盾的生命值+5.
lv4 效果: 护盾的生命值+10, 技能的冷却时间降低到6个回合,护盾现在为人物提供2点的防御力加值(偏斜类型),且可以吸收50%的能量类型伤害。
lv5-6 每等级提升效果:护盾的生命值+5.
lv7 效果:护盾现在为人物提供5点全能量伤害抗性,技能的持续时间提高到4个回合。
lv8-9 每等级提升效果:护盾的生命值+10.
lv10 效果: 护盾的生命值+20,护盾现在为人物提供5点的防御力加值(偏斜)和10点的全伤害抗性,技能的持续时间提供到5个回合。
« 上次编辑: 2014-06-05, 周四 20:42:39 由 华空空 »

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« 回帖 #53 于: 2014-06-05, 周四 20:43:42 »
目前建议就这么多了,如果猫猫和大家觉得还可以接受这种体系的话,那么可以再继续讨论呢。
然后我觉得有一点真的很重要,就是所谓的资源,什么才是资源?
有很多华丽的技能的资源,看上去很厉害,但是却不可能学到的技能,和不可能用到的物品,算是资源吗?
我认为是不算的,那些只能算是远处的胡萝卜,看上去很好吃,但是吃到的可能性是极为小的。
目前这些远处的胡萝卜类型的技能/物品数量真的已经够了,我们需要的是大量的F级别/E级别/D级别的战斗技能来多样化人物的战斗,我们需要更多的专长,基础技能,属性,通用技能的重新制作,甚至是天赋,使得战斗的方式更有意思,新人物卡的自由度更高(而不是现在的千篇一律6 7 7 5,近战2,步法1,专长1,生存3,隐蔽3,白刃3,调查3,交际3的批量人物),人物的发展选项更多,人物与人物之间差别更大,冒险也越来越有意思呢。如果仅仅是投点,掉装备,爽的只是st,pc是没有快感和没有乐趣的(这也是为什么大家都想做st的原因,因为pc能做的很少很少,pc试炼里能做什么?我大声地问,然后大声地回答,能投点,投命中,投伤害,投钥匙,行动无非是砍和挡这两个主体,通用无非是投一些找食物,对抗潜行,自己潜行,调查环境的投点。我想,王牌可不应该是比谁点数高,谁运气好的游戏吧?解决这个的方案,那只能是增加更多的低级别时候的选项,而增加低级别时候的选项,那就需要增加更多的F/E级别的有用的战斗技能,和物品,和基础技能等等。)
我们玩游戏的都知道,一个游戏好不好玩,大部分人看的是前五分钟。所以,第一次的冒险才是最最重要的,这也是为什么我一直强烈反对要把试炼当成是打打怪,投投点的原因。如果第一印象不能吸引人,那后面即使是再好,又会有多少人愿意继续尝试呢?如果所有pc都是倒在第一正式世界(小羽我对不起你),那又如何引起大家的热情?

以上真的是肺腑之言。
« 上次编辑: 2014-06-06, 周五 14:06:44 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #54 于: 2014-06-06, 周五 14:19:32 »
小羽我对不起你
嗯,空空你确实对不起我,不过我想说的是,确实低级的技能资源太少了,导致战斗时会感觉单调,如果是语言描述还好,不描述就都是骰子,嗯。建议多鞋垫F,E的技能,还有特殊物品。

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« 回帖 #55 于: 2014-06-06, 周五 21:51:24 »
小羽我对不起你
嗯,空空你确实对不起我,不过我想说的是,确实低级的技能资源太少了,导致战斗时会感觉单调,如果是语言描述还好,不描述就都是骰子,嗯。建议多鞋垫F,E的技能,还有特殊物品。
伦家其实在瓦甘镇有设置抗毒物品的@——@
下次记得生命最重要,然后不要觉得st放出来的怪都是给打的哦。。。那僵尸纯粹是出现为了表示一下这里很多僵尸的关系。。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #56 于: 2014-06-07, 周六 18:32:50 »
于是伟大贤明的猫猫神:)我继续做关于生活技能的讨论。。。
还是老问题,生活技能是什么?生活技能的强度是多少?生活技能的获取途径有哪些?


生活技能,脱胎于魔兽世界,主要被视为一种增加游戏乐趣,使得人物发展方向更加多元化的一个技能。三种辅助技能,钓鱼,急救,烹饪。钓鱼主要是用来获得各种惊喜物品,和烹饪的食物材料,急救则对pvp略有帮助,作为嗑药之外的战斗中一种回复手段,烹饪则是消化打到的食物材料,面对战斗外的生命回复,和战斗前的属性提升。


生活技能的强度应该严格小于其余战斗技能和基本技能的强度。生活技能的提升建议不再消耗潜能点这一目前已经十分紧俏的货币,而是采取消耗时间这个隐性货币,但是像wow一样,将技能熟练度达到一定值时,需要消耗积分,才能继续提升(就像是低级钓鱼熟练度50封顶,之后需要消耗积分才能升级到中级)。对应王牌,则可以是每3等级一个坎,初级只能到4,中级到7,高级到10等等以此类推


标准的三种生活技能可以在空间里学习,每个世界也可能出现独特的生活技能。建议以上三个标准技能的学习需求不要再和通用技能挂钩了,本来就应该是人人都可以学,人人都会的技能呢。特殊的稀有通用技能可以考虑添加此类学习条件呢。

结合以上几条原则,再考虑到人物可以支配的时间间隔,是50个小时左右每次冒险间隔+每次大约一个礼拜左右的冒险时间。然后对冒险技能进行限制,则有三种途径,1是限制原料来源,原料只能在冒险世界采集,或者是在拥有相应生活技能时,打怪物掉落,或者是在空间购买。 2 是限制成品用途,成品应该是不可以交易给空间,不可以被交易给其他的契约者。3是限制同一时间拥有的物品数量。有这三条,便不存在刷分的可能性了呢。


« 上次编辑: 2014-06-09, 周一 00:24:39 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #57 于: 2014-06-09, 周一 02:50:40 »
按照以上原则,我们可以修改一下已经有的生活技能:

首先是获得生活技能稍微修改(第一个生活技能建议算是给试炼结束的童鞋们发一个小福利,毕竟500积分+1潜能点实在是太贵了。)

修改后

生活技能
每个轮回者的生活技能栏位初始为0,在完成试炼后,开启生活技能栏,初始为2。每完成一个黄金主线世界,生活技能栏位+1。
Ex规则:试炼结束的契约者,可以立刻免费获得一个生活技能。

获得生活技能的条件:
1.花费500积分。(原来的略贵,所以建议降低一些呢。)
2.通过特殊的条件,包括特定的NPC、道具、任务来触发。

生活技能的提升条件和每阶段的等级限制:
1.生活技能分为:低级-中级-高级-专家级-大师级-宗师级。低级的技能提升上限为4,中级为7,高级为10,专家级为13,大师级为16,宗师级为19.
2.由低级提升到中级,需要花费1000积分(仅仅提高等级上限,也就是由 低级急救lv4变成中级急救lv4)。以后每等级提升花费的积分均在上一级的基础上x2.

急救 (取消学习前置对通用技能的要求)介绍:使得人物可以学会制造和使用各种绷带。

物品通用解释,制作/使用方法以及技能提升的规则:
1. 绷带:特殊物品,不可交易。可以使用一个迅捷动作由印记之中取出,指定紧临的一个有效目标(包括自己),然后用一个持续动作进行引导。引导的过程中每回合回复X点体力,引导的回合数上限为Y。在引导的过程中,使用绷带者若是受到攻击/伤害,则这个引导动作立刻被中断。若绷带的作用对象在引导过程中移动/攻击/使用技能,或者是受到攻击/伤害,则绷带的效果和使用者的引导动作立刻中断。被使用绷带的对象会受到一个特殊的负面效果,在20回合内(战斗中)/二十分钟(非战斗中)不可以再次被指定为任何绷带的作用对象。
2. 制作/使用绷带时,需消耗1点精神力,然后花费一定的时间,投掷一个d10+技能调整值(急救技能等级-绷带/物品等级,最大调整值为2),出现1时绷带制作失败,材料被花费,出现结果大于等于10时,视为大成功,制造出优质绷带,可以选择:或者引导的回合数上限+2,或者第一回合的体力回复量加倍。
3. 每次制作成功一个等级=人物当前急救等级的物品时,投掷一个d(9+急救等级),出现(9+急救等级)时,人物的急救等级+1. 举例,急救等级为2时,制作成功厚亚麻布绷带时,投掷一个d11,若是投掷结果是11,则急救等级提升到3.


对应布匹的购买价格:(按照2.5的乘数)
亚麻布:25积分。
毛绒布:75积分。
丝绸:   225积分。
魔纹布:450积分。
符文布:900积分。

低级急救(技能提升上限为4)
急救LEVEL---1:学会制造和使用亚麻布绷带。制作亚麻布绷带需要花费1个亚麻布,同时花费五分钟的时间进行制作。
亚麻布绷带:使用需要急救lv1。引导的过程中每回合回复5点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---2:学会制造和使用厚亚麻布绷带。制作厚亚麻布绷带需要花费2个亚麻布,同时花费十分钟的时间进行制作。
厚亚麻布绷带:使用需要急救lv2。引导的过程中每回合回复10点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---3:学会制造和使用绒线绷带。制作绒线绷带需要花费1个毛绒布,同时花费五分钟的时间进行制作。
绒线绷带:使用需要急救lv3。引导的过程中每回合回复15点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---4: 学会制造和使用厚绒线绷带。制作厚绒线绷带需要花费2个毛绒布,同时花费十分钟的时间进行制作。
厚绒线绷带:使用需要急救lv4。引导的过程中每回合回复20点体力,引导的回合数上限为3。
Lv4 特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有这个效果。
紧急止血:你制作的lv2及以上绷带的效果现在不会被自然类型的流血伤害打断,同时在绷带的作用期间,吸收总计=绷带每回合回复点数的自然类型的流血伤害。
快速愈合:你制作的lv3及以上绷带的第一回合回复量额外+25%.
精致包扎(不可与迅速包扎同时生效):你在使用lv4及以上绷带时,在引导动作正常结束时,额外为作用对象回复该绷带每回合回复量X40%点生命。
萃取毒素lv1:你获得额外的配方:低级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由C级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费低级毒囊X1,五分钟的制作时间。低级毒囊的物品等级为4,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得五点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由D+级别到C+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:D+ 1/10,C- 2/10,C 3/10,C+ 5/10 (必须拥有萃取毒素这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得低级毒囊).

PS:我觉得非战斗回复药品随着回复量价值乘数增加是不对的。试想一个红豆包回20hp卖40积分,如果一个大鸡腿回100hp卖400积分,那么毫无疑问,我们会选择买5个红豆包,只要200积分,可以达到同样的回复效果。

中级急救 (将急救技能的提升上限提高到7,在急救等级达到4级后,花费1000积分可以获得)
急救LEVEL---5:学会制造和使用丝质绷带。制作丝质绷带需要花费1个丝绸,同时花费十分钟的时间进行制作。
丝质绷带:使用需要急救lv5。引导的过程中每回合回复30点体力,引导的回合数上限为3。
急救LEVEL---6:学会制造和使用厚丝质绷带。制作厚丝质绷带需要花费2个丝绸,同时花费二十分钟的时间进行制作。
厚丝质绷带:使用需要急救lv6。引导的过程中每回合回复45点体力,引导的回合数上限为4。
急救LEVEL---7:学会制造和使用魔纹绷带。制作魔纹绷带需要花费1个魔纹布,同时花费十分钟的时间进行制作。
魔纹绷带:使用需要急救lv7。引导的过程中每回合回复60点体力,引导的回合数上限为3。
Lv7 特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性(也可以选择lv4列表中的选项,不可重复选择),并拥有这个效果。
迅速包扎(不可与精致包扎同时生效):在使用lv7及以上的绷带时,你可主动选择缩短引导回合数的上限一个回合,但是引导过程的每回合的回复体力+25%。
精细制作(急救):制作绷带/抗毒药剂失败时,原材料不会被消耗。
节约用料(急救):制作绷带/抗毒药剂时,若是基础投掷点数为10,原材料不会被消耗。
连续包扎:绷带作用对象的负面效果降低为:在10回合内(战斗中)/十分钟(非战斗中)不可以再次被指定为任何绷带的作用对象。
萃取毒素lv2(需要拥有萃取毒素lv1):你获得额外的配方:中级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由B级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费中级毒囊X1,十分钟的制作时间。中级毒囊的物品等级为7,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得十点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由B-级别到B+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:B- 2/10,B 3/10,B+ 5/10 (必须拥有萃取毒素lv2这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得中级毒囊).

高级急救 (将急救技能的提升上限提高到10,在急救等级达到7级后,花费2000积分可以获得)
急救LEVEL---8:学会制造和使用厚魔纹绷带。制作厚魔纹绷带需要花费2个魔纹布,同时花费二十分钟的时间进行制作。
厚魔纹绷带:使用需要急救lv8。引导的过程中每回合回复90点体力,引导的回合数上限为4。
急救LEVEL---9:学会制造和使用符文布绷带。制作符文布绷带需要花费1个符文布,同时花费十五分钟的时间进行制作。
符文布绷带:使用需要急救lv9。引导的过程中每回合回复120点体力,引导的回合数上限为3。
急救LEVEL---10:学会制造和使用厚符文布绷带。制作厚符文布绷带需要花费2个符文布,同时花费三十分钟的时间进行制作。
厚符文布绷带:使用需要急救lv10。引导的过程中每回合回复180点体力,引导的回合数上限为4。
Lv10 特效:你可以立刻在以下列表中(也可以选择lv7与lv4列表中的选项,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有这个效果。
熟客:购买任何布匹时,均获得10%的优惠。
心灵手巧(急救):判定提升急救等级时,等级的调整值-2.
萃取毒素lv3(需要拥有萃取毒素lv2):你获得额外的配方:高级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由A级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费高级毒囊X1,二十分钟的制作时间。高级毒囊的物品等级为10,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得二十点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由A-级别到A+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:A- 2/10,A 3/10,A+ 5/10 (必须拥有萃取毒素lv3这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得高级毒囊).

专家级急救 (将急救技能的提升上限提高到13,在急救等级达到10级后,花费4000积分可以获得)

暂时应该不需要呢。
« 上次编辑: 2014-06-09, 周一 22:41:21 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #58 于: 2014-06-09, 周一 18:13:30 »
烹饪 (取消学习前置对通用技能的要求)介绍:厨师们用从冒险世界的各个角落收集而来的新奇食材制作美食。一个技艺超群的厨师可以将最普通的食材如鱼或者动物的肉变为一道美味而又营养丰富的大餐。大厨们甚至可以为整个团队疲惫的冒险者们制备丰盛的盛宴。厨师烹饪的食物可以加快体力恢复,还可以增加某些增益效果。

物品通用解释,制作/使用方法,技能提升的规则以及烹饪配方的获取:
1. 美味的食物:特殊物品,仅可以在签订了契约(任何形式)的人物之间可以进行交易。不可与战斗中使用,使用一个持续的动作(时间不等),进行食用。食用期间,每1分钟回复X点体力值/精神力,正常食用结束后,将获得对应的进食充分效果。
2. 烹饪食物时,需消耗1点精神力,召唤一个仅能作为烹饪用途的火堆,然后指定一个已经学会的烹饪配方,然后花费一定的时间,投掷一个d10+技能调整值(烹饪技能等级-配方等级,最大调整值为2),出现1时食物制作失败,材料被花费,出现结果大于等于10时,视为大成功,制造出优质食物,可以使得这次制造的食物额外获得一个与其同该食物同等级的不同配方的进食充分效果(选择拥有多条进食充分效果的配方的时候,只能选择其中的一条。)。
3. 每次制作成功一个等级=人物当前烹饪等级的物品时,投掷一个d(9+烹饪等级),出现(9+烹饪等级)时,人物的烹饪等级+1.
4. 基础的烹饪配方,可以花费积分在空间处购买。烹饪配方在人物学会烹饪技能后,在击杀人形怪物时会掉落(掉落概率约为1/50);或是拥有至少是高级烹饪技能的NPC,在你完成任务后,也有几率会直接教你习得某种烹饪配方;同样在一些声望势力或者是NPC那里,达到一定条件后,也能直接购买或换取到烹饪配方。

对应配方的购买价格:
1级:50积分 2级: 100积分 3级: 150积分 4级 200积分
5级:300积分 6级 400积分 7级 500积分 8级 700积分 9级 900积分 10级 1100积分

低级烹饪 (技能提升上限为4)

在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材/食谱,则将有1/10的概率掉落对应的食材,1/50的概率掉落对应的食谱配方。

烹饪LEVEL---1-4:使人物可以学会并烹饪1-4级的烹饪配方。
Lv4特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有其效果。
篝火:你现在烹饪食物是召唤的火堆现在可以维持五个小时,并使得在篝火附近10米范围内的人物的体力自然回复间隔缩短到2.5个小时,精神力自然回复间隔缩短到半个小时。
美食家:每烹饪并食用了五种不同的食物之后,人物之后食用自己烹饪出的食物时候时,额外回复5%的生命值,该加值的累积上限为15%。在烹饪并食用了二十种不同的食物之后,人物食用自己烹饪出食物时获得的充分进食效果持续时间增加10%。
细嚼慢咽:你可以选择用双倍的时间食用食物,如此做的场合,你获得的充分进食效果持续时间增加10%。
研究(烹饪):食谱掉落的概率提高到1/25.

中级烹饪 (技能提升上限为7,在烹饪技能达到4级时,花费1000积分可以获得)
在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材,则将有2/10的概率掉落对应的食材。

烹饪LEVEL---5-7:使人物可以学会并烹饪5-7级的烹饪配方。
Lv7特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
精细制作(烹饪):烹饪失败时,原材料不会被消耗。
节约用料(烹饪):烹饪时,若是基础投掷点数为10,原材料不会被消耗。
精工细活(烹饪):烹饪时获得的优质食物现在可以额外再获得一个与其同该食物同等级的不同配方的进食充分效果。

高级烹饪 (技能提升上限为10,在烹饪技能达到7级时,花费2000积分可以获得)
在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材,则将有3/10的概率掉落对应的食材。人物现在在面对未知烹饪配方的食材时,可以选择进行烹饪配方的研究,花费1个未知配方的食材,投掷一个d(9+食材等级),出现(9+食材等级)时,将会获得一个对应该食材的烹饪配方。

烹饪LEVEL---8-10:使人物可以学会并烹饪8-10级的烹饪配方。
Lv10特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4,lv7的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
收集食材:食材的掉落概率额外提高1/10.
心灵手巧(烹饪):判定提升烹饪等级时,等级的调整值-2.
研究lv2(烹饪):在进行烹饪配方的研究时,等级的调整值-2.

某些烹饪原料的空间购买价格:
甜香料:10点积分。
香料:   10点积分。
辣椒:   10点积分。
盐巴:   10点积分。
植物油:10点积分。
白糖:   10点积分。
清泉水:10点积分。
面粉:   20点积分。
新鲜蔬菜:30点积分。
香草:   40积分。
鸡蛋:   40积分。
蜂蜜:   50积分。
番茄:   50积分。
烈酒:   50积分。
五香粉:50积分。

猪/牛/羊/鸡肉:100积分。

空间出售的烹饪配方:
lv1:香料面包 在5分钟内回复25点体力,无充分进食效果。制作材料:甜香料1,面粉x2. 制作时间:10分钟。
lv2:猪/牛/羊/鸡肉排(需要分别学习)    在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:根据使用的肉类有所区别,持续时间:15分钟。制作材料:猪肉+盐巴+植物油。制作时间:10分钟。
猪肉:获得临时的额外5点生命值。
牛肉:攻击力+1
羊肉:命中+1
鸡肉:闪避+1
lv3:清蒸鱼(lv3)    在12分钟内回复60点体力,无充分进食效果。制作材料:任意普通鱼类(lv3)。制作时间20分钟。
lv3:玉米烙饼 在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:命中+1,闪避+1,持续时间20分钟。制作材料:香料面包x2+植物油。制作时间:10分钟。
lv4:大杂烩套餐    在10分钟内回复100点体力,充分进食效果:同时获得使用的两种肉类的效果,持续时间30分钟。制作材料:任意两种不同的常见肉类(猪/牛/鸡/猪)+盐巴+植物油+香料。制作时间:20分钟。
Lv5:香辣干锅     在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:两种肉类的效果+攻击时造成10点火焰伤害。持续时间30分钟。制作材料:辣椒+香料+任意两种肉类(可重复)+新鲜蔬菜。制作时间:30分钟。
lv6: 美味煎蛋卷  在8分钟内回复160点体力,充分进食效果:耐力+2(若是在食用煎蛋卷时,总回复量超过人物失去的血量,那么超过的部分会回复到这个额外耐力增加的额外20点生命上限上,此规则适用于其他类型的增加耐力的食物),持续时间40分钟。制作材料:鸡蛋x10+盐巴+植物油。制作时间:10分钟。
lv7 及以上的食谱空间不提供出售,只能由世界掉落或是自行研究获得。
« 上次编辑: 2014-06-10, 周二 02:08:21 由 华空空 »

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« 回帖 #59 于: 2014-06-11, 周三 06:01:00 »
然后我们还剩下最后一个生活技能:钓鱼了!

钓鱼技能现有的描述略微模糊,所以更改的更加清晰一些。

钓鱼
介绍:钓鱼是捕捉鱼类的一种方法。钓鱼的主要工具有钓杆,鱼饵。钓杆一般由竹子或塑料轻而有力的杆状物质制成,钓杆和鱼饵用丝线联接。鱼饵大部分都是使用一些小昆虫,对不同的鱼也有特殊的专制鱼钩。许多钓鱼者勇于开拓,善于历险,他们攀登悬崖峭壁,穿过茂密森林,淌过荒漠河滩,大胆实践,敢于试钓别人不敢触及的“禁区”。

注:虽然在以下用语中钓起来的生物统称鱼类,但是能够钓起的生物并不只限制在鱼类,而是包括所有的在水中生活的生物,如海龟/贝壳/螃蟹/虾等等。

钓鱼的地点,垂钓的方法,成功钓起的判定以及钓鱼技能的提升。
1. 钓鱼的地点:在两个地方可以存在可以钓鱼的地点,一是梦魇空间的专门鱼塘,二是冒险世界中的随机鱼塘。钓鱼的地点将按照出产的鱼类等级分为1-19级。X等级的钓鱼地点处,可以钓起[X-1,X+1]等级的鱼类,概率分别为1/5钓起X-1等级,3/5钓起X等级,1/5钓起X+1等级的鱼类。梦魇空间的专门鱼塘的垂钓等级固定为1级。冒险世界中的随机鱼塘的等级,则按照其世界难度根据如下表格进行随机生成:
劇透 -   :
<D+: 1级
D+:1-2级
C-:1-3级
C:   2-4级
C+:3-5级
B-:4-6级
B:   5-7级
B+:6-8级
A-:7-9级
A:   8-10级
A+:9-11级
S-:10-12级
S:   11-13级
S+:12-14级
SS-:13-15级
SS:   14-16级
SS+:15-17级
SSS-:16-18级
SSS:   17-19级
SSS+:18-20级
每一个冒险世界,应该至少拥有一个可以垂钓的地点。
2. 垂钓的方法:掌握钓鱼生活技能的梦魇轮回者可以选择在可以垂钓的水塘附近(垂钓等级为X),花费3轮时间架设调试渔具,1轮时间布置鱼饵,标准动作将鱼钩甩出,随后每分钟保持专注(专注:失去自己所有的主动动作,可中断)投掷1D20+调整值,调整值=人物的钓鱼技能-该水塘的垂钓等级。根据如下表格进行判定是否有鱼类上钩:
劇透 -   :
1:鱼饵被消耗,需要重新进行布置。
2-9: 没有任何鱼类靠近。
10-15: 有鱼类正在被吸引。(下一次判定额外获得+3的调整值)
16: 有一只X-1等级的鱼类咬住了钩子
17-19: 有一只X等级的鱼类咬住了钩子
>=20:有一只X+1等级的鱼类咬住了钩子
在基础投掷点数出现20时的场合,若基础投掷点数大于15,则咬钩的鱼的类型将确定为对应等级的该水塘的稀有鱼类(价值为同等级鱼类价值X2)/或者对应该等级稀有鱼类价值X2的物品/装备,或者对应该等级稀有鱼类价值x4的卷轴:此时额外再投掷一个d50,出现1-40时,将钓起对应的稀有鱼类,出现41-45时,将会钓起装备,出现46-48时,将会钓起物品,出现49时,将会钓起一个可以触发任务的道具(任务的等级=该等级鱼类所对应的世界难度-2,参考之前的世界难度-鱼塘等级表格),出现50时,将会钓起技能卷轴。
3. 成功钓起的判定:
在出现鱼类咬钩的情况时,进行一个无持续上限的连续专注动作,每一轮进行一次投掷1d10+调整值,调整值 = 人物的钓鱼技能-咬钩的鱼类的等级(稀有鱼类额外获得1点等级加值),按照如下表格判定钓鱼的结果:
劇透 -   :
1:鱼饵被消耗,同时钓鱼失败了。
2-3: 钓鱼失败了。
4-5: 不利的进展。(下一次判定额外获得-2的调整值)
6-7: 顺利的进展(下一次判定额外获得+2的调整值)
>=8:  钓鱼成功,鱼饵被消耗。
在基础投掷点数出现10时的场合,若基础投掷点数大于8,则该次钓鱼不会消耗鱼饵。
4.钓鱼技能的提升:
每次成功钓起一只=人物当前钓鱼等级的鱼类/物品时,投掷一个d(9+钓鱼等级),出现(9+钓鱼等级)时,人物的钓鱼等级+1.
每次成功钓起一只>人物当前钓鱼等级的鱼类/物品时,投掷一个d(8+钓鱼等级),出现(8+钓鱼等级)时,人物的钓鱼等级+1.

鱼杠,鱼饵的价格,不同等级的鱼类的价值,鱼类的参考效果规范
1.在学会钓鱼技能后,将会免费获得空间赠送的永不磨损鱼杠一根。特殊的鱼杠,只能是世界掉落,或是声望物品/任务物品。
2.鱼饵的价格:在等级为X的鱼塘进行垂钓时,必须使用等级至少为X-1的鱼饵。在使用等级低于X的鱼饵时,垂钓和判定钓起的调整值获得-2的额外减值。鱼饵的价格=鱼饵的等级x5 积分,鱼饵购买后不可交易,不可兑换。
3.不同鱼类的价值参考如下表格,稀有鱼类的价值为其对应等级的基础鱼类的价值X2.(价值可以有±10%的浮动)。所有的鱼类均不可出售给空间用于兑换积分,且只能在签订了契约的试炼者之间进行交易。
劇透 -   :
lv1:  5点积分。
lv2:  10点积分。
lv3: 20点积分。
lv4:  40点积分。
lv5:  70点积分。
lv6:  110点积分。
lv7:  160点积分。
lv8:  220点积分。
lv9:  290点积分。
lv10:370点积分。
lv11:460点积分。
lv12:560点积分。
lv13:670点积分。
lv14:790点积分。
lv15:920点积分。
lv16:1060点积分。
lv17:1210点积分。
lv18:1370点积分。
lv19:1540点积分。
lv20:1720点积分。
4. 鱼类的参考效果建议:
鱼类主要提供用于烹饪的食材,生吃也可以获得一定的回复效果和饱食度。回复效果建议按照非战斗状态下花费五分钟进行食用,回复其价值/2的体力值(靠五取整)。若是价值过低,比如lv1级的鱼价值5积分,则可在食用时投掷d2,出现1时只能回复饱食度,以此类推。稀有的鱼类,则食用后可获得特殊的效果,具体参考药剂类的价格。(甚至可以出现类似河童药汤此类的鱼类,但是比较普遍的还是加攻击/伤害等临时性提升的效果。)

技能效果:

低级钓鱼 (技能提升上限为4)
学会鱼塘勘察:你可以花费1点精神力和10分钟的时间,对等级不高于你的钓鱼等级的水塘进行勘察,获得其中可以钓起的普通鱼类的种类和名称。同时,在你附近500米内存在不高于你的钓鱼等级的可以垂钓的地点时,将会获得空间提示。
Lv4特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有其效果。
快枪手:你的垂钓判定间隔缩短15秒。
老头子:你的垂钓判定+1,但是你的垂钓判定间隔提升到5分钟。
熟客(钓鱼):鱼饵的价格降低10%.
海洋生物学家:在成功钓起5X种X等级的不同鱼类(不包括物品/卷轴等)之后,你之后在进行X等级鱼类(包括物品/卷轴等)的钓起判定时,额外获得+1的调整值。

中级钓鱼 (技能提升上限为7,在钓鱼技能达到4级时,花费1000积分可以获得)
鱼塘勘察的感知范围现在提升到了1000米。
Lv7特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
心灵手巧(钓鱼):判定钓鱼等级提升时,等级的调整值-3.
幸运(钓鱼):在垂钓的基础投掷点数出现19时,额外投掷1个d10,若是出现8及以上的结果,则该次垂钓的基础投掷点数视为出现20.
鱼类美食家:在食用鱼类或由鱼类加工而成的食物时,额外获得10%的生命值回复。

高级钓鱼 (技能提升上限为10,在钓鱼技能达到7级时,花费2000积分可以获得)
鱼塘勘察的感知范围现在提升到了1500米。
Lv10特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4,lv7的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
高手(钓鱼):在比自己的钓鱼等级高的鱼塘进行钓鱼时,垂钓判定获得额外1点加值。在钓比自己的钓鱼等级高的鱼类(包括物品等)时,钓起判定获得额外1点加值。
熟手(钓鱼):在比自己的钓鱼等级低的鱼塘进行钓鱼时,垂钓判定获得额外2点加值。在钓比自己的钓鱼等级低的鱼类(包括物品等)时,钓起判定获得额外2点加值。
老手(钓鱼):在钓起判定失败后,可以额外进行一次不利的钓起判定(额外的-2点调整值),并以此次的判定的结果作为该次钓起判定的结果。这个效果每次钓鱼只能触发一次。


专家级钓鱼(将钓鱼技能的提升上限提高到13级,在钓鱼等级达到10级后,花费4000积分可以获得。)

暂时应该不需要呢。

« 上次编辑: 2014-06-12, 周四 16:12:38 由 华空空 »