作者 主题: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴  (阅读 64195 次)

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离线 凌楓

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #40 于: 2014-06-03, 周二 22:58:45 »
跟隨最終改的話,那我們玩的到底是王牌還是最終?

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #41 于: 2014-06-03, 周二 23:50:07 »
这应该是所谓的正统性问题吧。首先我觉得我们并不是依存于卷土过日子的不是吗?而卷土虽然创造了王牌这个系统,但是并不代表所有卷土书里写的,便是我们完全不能够动的地方呢。比如,卷土说这个王牌空间只有三个世界难度,那么是否我们也只能写到的第三个世界呢?卷土说王牌只能是街机游戏,我们就只能进行街机游戏的世界?
或者说,我们认为王牌进化之所以是王牌进化,是因为它的这些基础技能体系,四条基本属性?
再换一个角度来看,王牌和最终本就是一脉相承,最终中的空间也是王牌中的空间,不过是一个v2.0版本,我们是不是可以理解为这个版本规则逐渐进化慢慢修改完善,最后趋向到了最终那个版本,或者说是更加好玩的版本呢?

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #42 于: 2014-06-03, 周二 23:57:22 »
我也就是提提建议而已,至于最后如何,还是看猫猫是怎么考虑的呢。实在不行,这些建议也可以或许帮到最终系统的设定,也不算是无用功不是吗。。。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #43 于: 2014-06-04, 周三 00:22:34 »
暂不论之前我那大逆不道的提议,我们继续讨论基本技能。现在是基本拳法,基本拳法有多强,其实我们都低估了它的强度。(虽然我觉得这个强度是虚的强度,也就是说,真正的差别是在lv4之后才逐渐出现的,可是谁又能在不用近战武器的情况下,撑到第一世界结束呢?肉搏职业的弱,其实并不在于基本技能的弱,而是在于装备掉落上的弱,天生没有装备上攻击加值和比人家少两个装备位置(主手武器和副手盾牌)

基本拳法:
1级 1加值(包括攻击力,命中,格挡防御和技能伤害)
2级 1加值
3级 2加值
4级 4加值 + 伤害+5DP + 拳法招式时,精神力消耗-1
5级 7加值 + 伤害额外+5dp
6级 10加值+伤害额外+10dp
7级 10加值+伤害额外+10dp+当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
8级 20加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
9级 20加值+每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
10级 25加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景+寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)

这边有不少新增的效果,比如招式伤害+1dp应该价值多少?还真不清楚。。。我暂时做如下估计(以下效果的分数应该只会更高,而不会更低)
招式伤害+1dp = 10积分
指定系列技能精神力消耗-1 = 210积分??
后发先至 = 300积分??
每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害 = 90积分??
寸劲 = 300积分??

于是,惊天地泣鬼神的每点潜能效率表 (红色是和目前的基本近战效果对比值):

1级:3.33 - 3
2级:1.67   -   1.5
3级:1.67   -   1
4级:4.22   -   2.337
5级:3.15   -   1.88
6级:3.94   -   1.81
7级:4.1     -   2.54
8级:4.725  -  1.56
9级:4.03   -   1.45
10级:5.11  -  2.75


按照当前这个设置,可以说,我居然没有练一个拳法的角色,我真是个奇葩。。。
如果能够在装备掉落,和技能掉落上,不进行针对肉搏职业的歧视(最明显的歧视莫过于专门掉各种近战武器)的话,那么建议按照之前的规则,对拳法进行如下削弱(考虑到失去了主手和副手装备位,此类肉搏技能会比近战稍微强一些):

修改后:

基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法格挡,拳法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:拳法精通,在使用拳法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值,伤害额外+3dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+11加值,伤害额外+6dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+14加值,伤害额外+10dp
(Level-7附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+17加值,每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+21加值,每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+25加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
(Level-10附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击命中目标后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X5米)


« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 17:22:08 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #44 于: 2014-06-04, 周三 00:59:41 »
那么类似滴,对基本腿法,掌法, 擒拿:

修改后:

基本腿法:
Level-1 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+1加值(包括不限于腿法攻击,腿法格挡,腿法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+2加值
Level-3 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+4加值
Level-4 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:腿法精通,在使用腿法类技能时,精神力消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+8加值,腿法攻击范围+1米。
Level-6 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+11加值,腿法攻击范围+3米。
Level-7 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+14加值,腿法攻击范围+5米。
(Level-7附加主动效果:飞踢,使你的移动动作中,可以包含一次飞踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X5。)
Level-8 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+17加值,腿法攻击命中目标后,造成4dp的物理伤害。
Level-9 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+21加值,腿法攻击命中目标后,造成8dp的物理伤害。
Level-10 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+25加值,腿法攻击命中目标后,造成15dp的物理伤害。
(Level-10附加主动效果:三连燕,使你的迅捷动作中,可以包含一次空翻踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X10。)


基本掌法:
Level-1 使你在使用掌法时,掌法获得+1加值(包括不限于掌法法击,掌法格挡,掌法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用掌法时,掌法获得+2加值
Level-3 使你在使用掌法时,掌法获得+4加值
Level-4 使你在使用掌法时,掌法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:掌法精通,使用掌法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用掌法时,掌法获得+8加值,无视攻击目标5点防御力
Level-6 使你在使用掌法时,掌法获得+11加值,无视攻击目标15点防御力
Level-7 使你在使用掌法时,掌法获得+14加值,无视攻击目标25点防御力
(Level-7附加被动效果:浸透,使你的掌法无视攻击目标的20点物理伤害吸收效果,如本次掌法攻击没有突破对方防御力,则直接对攻击目标造成基本掌法等级X2(向上靠五取整)的物理伤害,同时无视攻击目标的物理伤害吸收效果(优先性)。)
Level-8 使你在使用掌法时,掌法获得+17加值,掌法格挡时,本轮获得5点物理伤害减免
Level-9 使你在使用掌法时,掌法获得+21加值,掌法格挡时,本轮获得10点物理伤害减免
Level-10 使你在使用掌法时,掌法获得+25加值,掌法格挡时,本轮获得20点物理伤害减免
(Level-10附加主动效果:掌风,当你在使用掌法攻击目标的战斗阶段中(可选择发动时机),可对目标直接造成10dp不可减免、吸收的物理伤害(优先性)。)

基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿格挡,擒拿技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+6加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+5dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+11加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+14加值
(Level-7附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+17加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+21加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
(Level-4附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X2(向上靠五取整)的物理伤害,同时恢复自身造成伤害50%的生命值。)
« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 17:23:17 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #45 于: 2014-06-04, 周三 01:37:54 »
然后是剩下的基本步法和腰力呢,先看稍微简单一些的基本步法。首先我们还是要估值.1点回避=1点命中, 1点先攻=0.67点命中,1点移动速度=1.33点命中,5点下落伤害减免= 0.33点命中 飘逸 = 2命中 = 分身. 那么我们有如下每潜能提升表格(当前与调整目标):

基本步法:
1级:2.67       ->   3
2级:3.5    ->   1.5
3级:1.17       ->   1
4级:2.67 ->   1.75
5级:1.5   ->   0.9
6级:0.79   ->   0.81
7级:0.82   ->   1.26
8级:1.67   ->   0.72
9级:0.67   ->   0.65
10级:1.05  ->   1.01

基本步法的主要问题其实是在于提升的过程不够平滑,我们都知道,目前大家基本技能提升到4级就已经是很不得了了,自保性命且不暇,哪有空去看后面的提升效果呢?基本步法的第二和第三等级提升效果,虽然看上去成效很大,但是却因为提升的是逃跑能力和抗摔能力,而不是战斗能力,导致无人问津。而比较不合适的是,最大效果的提升点反而是在第5和第8级,似乎不是很合适。所以建议做如下修改:

于是建议做如下修改:

基本步法:
Level-1 使你在需要用到步法的时候数值+1(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-2 使你在需要用到步法的时候数值+2, 并且下落时受到的伤害减少5.
Level-3 使你在需要用到步法的时候数值+3, 移动速度增加2,并且下落时受到的伤害减少10.
Level-4 使你在需要用到步法的时候数值+4, 移动速度增加4,并且下落时受到的伤害减少20.
(Level-4附加被动效果:模糊,使你在跑动时干扰对方视线,更加难以被瞄准。你的回避额外+5。)
Level-5 使你在需要用到步法的时候数值+6, 移动速度增加6,并且下落时受到的伤害减少30.
Level-6 使你在需要用到步法的时候数值+8, 移动速度增加8,并且下落时受到的伤害减少40.
Level-7 使你在需要用到步法的时候数值+11, 移动速度增加12,并且下落时受到的伤害减少55.
(Level-7附加被动效果:飘逸,在连续经过小型障碍物时(体积5以下),可以直接将跨越动作包含入本轮的移动动作中,同时在遇到踩踏触发式陷阱时,有25%的几率无视它。)
Level-8 使你在需要用到步法的时候数值+14, 移动速度增加14,并且下落时受到的伤害减少70.
Level-9 使你在需要用到步法的时候数值+17, 移动速度增加17,并且下落时受到的伤害减少85.
Level-10 使你在需要用到步法的时候数值+20, 移动速度增加20,并且下落时受到的伤害减少100.
(Level-10附加被动效果:分身,使你在受到普通远程物理攻击时,对方有40%的失手率被你的幻影迷惑, 在受到普通近程物理攻击时,对方有10%的失手率被你的幻影迷惑)

基本腰力:

然后是非常麻烦的基本腰力。。。跳跃力可以做什么呢?第一个想到的是可以跳着走,跳着过障碍,跳着逃跑,就像暗黑里的野蛮人技能。那么1点跳跃力价值多少呢?原地跳跃距离是2+力量/10, 也就是额外1点的跳跃距离,需要10点的力量才能达到,看上去很腻害,可是无奈使用的场合实在太少了。。。于是我们来采用心理估价法,1米跳跃距离换2点闪避换不换?我估计就换了。。。换1点换不换?估计我还是换,2米换1点换不换?恩,估计这时候我就不换了。。。那么按照我这个人的感觉(每个人感觉都不太一样),1米跳跃距离=1点命中,而类似地思考,得出 平衡检定1点加值=0.33点命中,负重50公斤= 0.33点命中. 物理免伤5点等于3.33点防御这个我们之前讨论过了,所以物理免伤五点=5.5点命中。lv4特殊效果的估值估计在4点命中:灵活=4点命中,不动如山的估值则在32点命中:不动如山=32点命中,而爆发的估值在20-25之间,暂且估计为:爆发=22点命中。那么我们有如下强度和目标强度表格(可怜的腰力啊):

基本腰力:
1级:1.33       ->   3
2级:0.67    ->   1.5
3级:0.58       ->   1
4级:1.28    ->   1.75
5级:0.56   ->   0.9
6级:0.40   ->   0.81
7级:2.79   ->   1.26
8级:0.33   ->   0.72
9级:0.24  ->   0.65
10级:1.31  ->   1.01

要进行修补,首先还是需要引入一些新的功效:第一个是类似的行动加值,我们有:1点行动加值 = 0.8点命中, 第二个是装备需求降低,我们有:1点某属性需求降低=0.5点命中。有了这两条,我们就可以对腰力进行修补: 

修改后:

基本腰力(腰力-跳跃或者掌握平衡等时使用):
Level-1 使你在使用腰力时,跳跃力(不包括高度)额外+1米,负重增加50公斤, 进行全力攻击/防御时获得2点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-2 使你在使用腰力时,跳跃力额外+2米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+1,对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),进行全力攻击/防御时获得3点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-3 使你在使用腰力时,跳跃力额外+3米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+2, 对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),进行全力攻击/防御时获得5点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-4 使你在使用腰力时,跳跃力额外+4米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+3, 对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),获得5点物理免伤。
(Level-4附加被动效果:灵活,在跳跃、冲锋、闪躲攻击时,行动数值额外+5,可抵消减值。)
Level-5 使你在使用腰力时,跳跃力额外+6米,负重增加100公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+5。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 进行全力攻击/防御时获得10点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-6 使你在使用腰力时,跳跃力额外+8米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+7。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 进行要害攻击时获得5点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-7 使你在使用腰力时,跳跃力额外+10米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+9。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 获得10点物理免伤。
(Level-7附加被动效果:不动如山,在需要格挡防御、全力防御、擒抱对抗时,数值额外+5.
Level-8 使你在使用腰力时,跳跃力额外+13米,负重增加200公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+11。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算), 进行要害攻击时获得10点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-9 使你在使用腰力时,跳跃力额外+16米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+13。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算), 对装备的基本技能需求(选择其中之二,可重复选择)额外下降1级。
Level-10 使你在使用腰力时,跳跃力额外+20米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+15。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算)
(Level-10附加被动效果:爆发,近战中,攻击力和命中(每次只可选择其一)额外上升基本腰力等级的加值,擒抱中自身物理攻击伤害额外上升基本腰力等级X2的加值。)
« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 18:29:02 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #46 于: 2014-06-04, 周三 15:06:54 »
暂不论之前我那大逆不道的提议,我们继续讨论基本技能。现在是基本拳法,基本拳法有多强,其实我们都低估了它的强度。(虽然我觉得这个强度是虚的强度,也就是说,真正的差别是在lv4之后才逐渐出现的,可是谁又能在不用近战武器的情况下,撑到第一世界结束呢?肉搏职业的弱,其实并不在于基本技能的弱,而是在于装备掉落上的弱,天生没有装备上攻击加值和比人家少两个装备位置(主手武器和副手盾牌)

基本拳法:
1级 1加值(包括攻击力,命中,格挡防御和技能伤害)
2级 1加值
3级 2加值
4级 4加值 + 伤害+5DP + 拳法招式时,精神力消耗-1
5级 7加值 + 伤害额外+5dp
6级 10加值+伤害额外+10dp
7级 10加值+伤害额外+10dp+当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
8级 20加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
9级 20加值+每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
10级 25加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景+寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)

这边有不少新增的效果,比如招式伤害+1dp应该价值多少?还真不清楚。。。我暂时做如下估计(以下效果的分数应该只会更高,而不会更低)
招式伤害+1dp = 10积分
指定系列技能精神力消耗-1 = 210积分??
后发先至 = 300积分??
每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害 = 90积分??
寸劲 = 300积分??

于是,惊天地泣鬼神的每点潜能效率表 (红色是和目前的基本近战效果对比值):

1级:3.33 - 3
2级:1.67   -   1.5
3级:1.67   -   1
4级:4.22   -   2.337
5级:3.15   -   1.88
6级:3.94   -   1.81
7级:4.1     -   2.54
8级:4.725  -  1.56
9级:4.03   -   1.45
10级:5.11  -  2.75


按照当前这个设置,可以说,我居然没有练一个拳法的角色,我真是个奇葩。。。
如果能够在装备掉落,和技能掉落上,不进行针对肉搏职业的歧视(最明显的歧视莫过于专门掉各种近战武器)的话,那么建议按照之前的规则,对拳法进行如下削弱:

修改后:

基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法格挡,拳法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:拳法精通,在使用拳法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值,伤害额外+3dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+10加值,伤害额外+6dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+13加值,伤害额外+10dp
(Level-7附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+16加值,每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+19加值,每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加4次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+23加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加5次,持续一场景。
(Level-10附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击命中目标后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X5米)
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #47 于: 2014-06-04, 周三 16:32:35 »
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)



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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #48 于: 2014-06-04, 周三 23:15:27 »
Ex规则 - 基础冥想,基础耐力, 基础神秘,基础交际

首先是每点潜能的效率表格:
1级:3
2级:1.5
3级:1
4级:1.75
5级:0.9
6级:0.81
7级:1.26
8级:0.72
9级:0.65
10级:1.01

然后再来考虑一个问题:体力上限+5价值多少?我们有体质=10体力上限+0.6防御+1点体质装备需求+对毒素对抗=200积分。根据之前的估计,再考虑到属性点的一定溢出值状态,我们可以得到(大约)5点体力上限=1.67点命中. 类似地,我们有: 1点精神力上限 = 1.67点命中。同时,在同时考虑到了技能的稀少性和属性伤害的稀少性后,我们可以有:1dp的法术和类法术技能的伤害 = 1命中。1点额外的法术和类法术的对抗dc = 1命中。1防御=1.67点命中,5点自然生命回复速度 = 0.33命中。对不良状态的对抗投掷+1 = 2命中。

然后我们有:

基础耐力(提高人物的抗击打能力和生存能力)

1级: 体力上限+10点
2级: 体力上限+15点,对自然类型的持续伤害类,神经类和体感类异常状态的对抗投掷+1点。
3级: 体力上限+20点,对自然类型的定身类,体能类和环境类的对抗投掷+1点,提高5点自然体力回复速度。
4级: 体力上限+30点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+2点,提高10点自然体力回复速度。
附带技能:强身:体力上限额外+10点,自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低10%(靠近取整),同时人物对饥渴的忍耐力提高100%。
5级: 体力上限+45点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+4点,提高15点自然体力回复速度。
6级: 体力上限+60点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+6点,提高20点自然体力回复速度。
7级: 体力上限+80点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+8点,提高25点自然体力回复速度。
附带技能:健体:人物不会因为受到自然类型的持续伤害类的效果而死亡(体力最低降低到5),同时人物在受到致命一击时,减免其中50%的伤害(在所有其他的减伤计算之前),自然类型的持续伤害类,体感类,神经类,定身类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低20%(靠近取整)。
8级: 体力上限+100点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+10点,提高35点自然体力回复速度。
9级: 体力上限+120点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+12点,提高40点自然体力回复速度。
10级:体力上限+150点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+15点,提高50点自然体力回复速度。
附带技能:坚韧:自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低30%(靠近取整),人物将不再具有弱点(对其进行相应的弱点攻击将不会享有任何额外效果),同时获得5点的全属性抗性和5点的物理伤害减免。


基础冥想:(提高人物法术类技能的威力和效果)
1级:精神力上限+1,法术和类法术技能造成的总伤害+1dp,法术和类法术技能的对抗dc+1.
2级:精神力上限+2,法术和类法术技能造成的总伤害+2dp,法术和类法术技能的对抗dc+2, 法术和类法术技能的总治疗量增加1dp。
3级:精神力上限+3,法术和类法术技能造成的总伤害+3dp,法术和类法术技能的对抗dc+3, 法术和类法术技能的总治疗量增加2dp。
4级:精神力上限+5,法术和类法术技能造成的总伤害+5dp,法术和类法术技能的对抗dc+4, 法术和类法术技能的总治疗量增加3dp。
附带技能:集中施法,现在人物可以用一个额外的移动动作进行集中施法(针对法术和类法术技能)(若是本回合动作不够,那施法动作就会变成一个持续的多回合动作),使得释放的法术总伤害额外+3dp,对抗的dc额外加3, 总治疗量额外增加2dp。同时以集中施法方式施法的法术和类法术技能消耗的精神力-1,最低为1.
5级:精神力上限+7,法术和类法术技能造成的总伤害+8dp,法术和类法术技能的对抗dc+5, 法术和类法术技能的总治疗量增加4dp。
6级:精神力上限+10,法术和类法术技能造成的总伤害+12dp,法术和类法术技能的对抗dc+7, 法术和类法术技能的总治疗量增加6dp。
7级:精神力上限+13,法术和类法术技能造成的总伤害+16dp,法术和类法术技能的对抗dc+10, 法术和类法术技能的总治疗量增加8dp。
附带技能:迅捷施法,现在人物可以以额外的2点精神力为代价,指定一个本来施放时间需求超过或者等于一个标准+移动动作的法术和类法术技能,使得其施法时间的消耗降低一个移动动作。或者是以额外的2点精神力为代价,使得原本施放时间需求是标准动作的法术和类法术技能,将其的施法时间的消耗降低为一个移动动作。该效果不可以与集中施法同时触发(必须在施法前选择其中之一)。
8级:精神力上限+16,法术和类法术技能造成的总伤害+20dp,法术和类法术技能的对抗dc+13, 法术和类法术技能的总治疗量增加10dp。
9级:精神力上限+21,法术和类法术技能造成的总伤害+24dp,法术和类法术技能的对抗dc+16, 法术和类法术技能的总治疗量增加12dp。
10级:精神力上限+25,法术和类法术技能造成的总伤害+30dp,法术和类法术技能的对抗dc+20, 法术和类法术技能的总治疗量增加15dp。
附带技能:法术专精,人物可以立刻选择一项其已经掌握的法术或类法术技能,此项技能消耗的精神力额外-1,最低为1,同时其造成的总伤害额外+5dp,对抗dc额外+5,效果的持续时间额外增加50%。

注:造成多次伤害/治疗的法术因此技能而获得的额外加成dp会平均地分散到每一次伤害/治疗上去,如果不可以整除,那么余数由第一次伤害继承。

基础神秘:(提高人物的精神力恢复速度,提高人物对法术类伤害,和针对心灵影响,或者是非自然类型的不良状况对抗能力)

1级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+1点。
2级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+3点。
3级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+5点,每小时额外回复1点精神力。
4级: 获得5点的全属性能量抗性,每小时额外回复2点精神力。
附带技能:清心:减免5点非自然类型的持续伤害,非自然类型的不良效果持续时间降低10%(靠近取整).
5级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+10点,每小时额外回复3点精神力。
6级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+10点,每小时额外回复4点精神力。
7级: 获得10点的全属性能量抗性,每小时额外回复5点精神力,精神力上限+5.
附带技能:定志:人物不会因为受到非自然类型的持续伤害类的效果而死亡(体力最低降低到5),同时人物在受到法术或类法术伤害时,减免其中10%的伤害(在所有其他的减伤计算之前,减免的伤害向上靠五取整),非自然类型的不良效果持续时间降低20%(靠近取整)。
8级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+3点。
9级: 指定7种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+7点,每小时额外回复6点精神力。
10级:获得15点的全属性能量抗性,每小时额外回复7点精神力,人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+10点。
附带技能:凝神:非自然类型的不良效果持续时间降低30%(靠近取整),人物免疫心智类不良效果(优先)。

基础交际:(辅助人物冒险,提高人物和npc的交涉效果)
1级:获取声望的速度提高5%,获得1%的声望物品价格优惠。
2级:贵重品出售价格提高5%,获得2%的声望物品价格优惠。
3级:获取声望的速度提高8%,贵重品出售价格提高8%,获得3%的声望物品价格优惠。
4级:获取声望的速度提高10%,贵重品出售价格提高10%,获得5%的声望物品价格优惠。
获得技能:寻宝 宝箱掉落质量额外增加5%。
5级:空间任务的收益价值提高5%,空间任务的失败惩罚降低10%。
6级:空间任务的收益价值提高10%,空间任务的失败惩罚降低20%。
7级:空间任务的收益价值提高15%,空间任务的失败惩罚降低30%。
获得技能:恩赐 宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数+1.
8级:NPC的好感度提升速度提高10%,进行隐藏任务/剧情/宝物/分支等等世界探索时的投掷点数+1.
9级:获取声望的速度提高20%,贵重品出售价格提高20%,获得10%的声望物品价格优惠。
10级:每次宝箱品质投掷出10点加投时,人物额外获得1点潜能点收益。
获得技能:天命 宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数额外再+1.

« 上次编辑: 2014-06-06, 周五 01:42:15 由 华空空 »

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« 回帖 #49 于: 2014-06-05, 周四 12:28:04 »
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)
空空,说实话我是不知道拳套装备之后是不是可以再装备手套位置。按照人的生理结构来说貌似是不可能,数据化的话,就不知道了,然后如果说改成这样子,肉搏职业还是弱,其一,如果你的ST同意给你爆出拳套装备,那么是不是说st可以随意调整物品的掉落类型?这样很不平衡啊,如果说是掉落列表,roll点掉落,那么,你会发现拳套的掉落爆低,如果你过了试练,手上拿的是白刃武器,那么你是舍弃白刃武器去购买拳套么?买了拳套你会发现,其实拳套带起来和白刃+基础近战的攻击差不多,还要少一个副手盾牌的位置。那么如果按照正常通过试练的人物卡来考虑的话,你会发现基础拳法之类的根本不可能升级3,那么就是在正式一通过之后可能可以使拳法升级到3,那么你正式一的收益去购买拳套?拳套在空间超市里没有什么可以购买的,那么就是交给命运,或者基于ST的判断给你掉落拳套装备吗?其次,那么你正式一的武器在场景内掉落白刃武器时是否更换还是个问题。所以,个人觉得肉搏的基础技能强大是必须的,做的是一个平衡。你不能把ST的态度考虑进技能的平衡里面。