那么之前讲的,大多是如何构思剧情,如何构思人物性格,和发展世界的一些方法。现在,我们来讨论一下,关于战斗设计和强度平衡的部分。
在最终进化之中,战斗是最为重要的一个部分。它的重要性,甚至可以与世界剧情相提并论,甚至是超越世界剧情的程度。一个在战斗平衡上失败的冒险,即使是写了再好的剧本,也是不能够被称为一个好的世界。举例来说,这就是rpg之中,战斗部分和剧情部分的关系,两者相符相承,战斗是为了解决剧情上无法解决的问题 (类似于战争其实是政治争端的一种延伸手段一般),所以战斗的设计,永远要和剧情一起来看,而不是割裂地单独讨论。
在战斗之中,st面对的最核心的问题是:这里我应该放什么怪? 这个怪要有多强? 要回答这个问题,我建议我们应该忘记它们,而是选择回答以下两个对应的问题:
1. 这里我应该放什么怪? -》 这里可能出现什么怪物?
2. 这个怪要有多强? -》 这个世界的怪物实力金字塔是如何分布的?
将自己由决定应该怎么办的这个全能一线上帝角色之中抽离出来,而是扮演一个规则的守护者,和世界的构建者,是一个非常重要而且核心的步骤。举例来说,克拉泽的第一场遭遇,是尸鬼 石兰 的遭遇, 而这个遭遇, 就是一个直接的石兰死亡的后续剧情的矛盾冲突点,需要由一个战斗来解决。在这里,可以发现,遭遇不是为了遭遇而设计的遭遇,遭遇应该是剧情矛盾冲突无法和平解决的自然产物 (在这里需要区别随机遭遇和剧情遭遇的区别,后面会继续讨论随机遭遇,这里我们主要还是专注在剧情遭遇上)。石兰的强度应该是多少? 这个问题其实比较难以回答,因为作为游戏世界的数据化者,强的程度,其实可以有很多细微的区别,而我们只需要做到,这个尸鬼,基本上符合他在原作之中展示出来的强度,甚至是不违背原作之中的一些基本原则,就可以了。这里我们需要构建这个世界的实力金字塔。
构建一个世界的实力金字塔的时候,一个比较好的方式,是由下而上,再由上而下的双重逼近法。举例来说,在冰与火之歌中,st可以认为:
这当然只是一个例子,而且并不是唯一的设定方式。但是st必须做到相对实力的平衡性和合理性。也就是在设定怪物的时候,心里必须要有一个(至少是模糊的)谱。如果只是随意地生成,那就接近于不靠谱了。了解世界难度体系之后,其实要设定的实力金字塔,只是这个怪物,应该是那个级别(普通,精英,boss)的怪物而已了,很多时候是可以有直观上的认识的。
而设定尸鬼的时候,我设定了一个隐藏的设定,就是尸鬼的强度,是其生前人物的强度的升级版。也就是说,普通强度的石兰,转化为尸鬼之后,便升级为精英难度的石兰(尸鬼)。这也是为什么雪熊(尸鬼)的强度是在小boss级别的原因。这里要注意到此类设定最好具有一个隐含的连续性,也就是在之后会再次使用到。这样会使得世界的隐含规则不会太多,但是却又足够解决大多数的问题。
说到设定难度,又牵扯到另一个问题。就是战斗强度和pc强度的问题。st经常会担心,是不是这里怪太强了?我是不是应该看看pc的强度,再来决定放什么怪? 我认为,这种想法,在最终进化之中,是完全错误的。最终进化,采用的是绝对难度的设定。所以,st在思考自己的怪物设定强度之时,应该考虑如下这个问题:
如此考虑问题,就可以抛开针对pc而制造的优化,优惠,或者是针对,和虐待。那么,pc是战死,还是成神,都取决于他自己,而不取决于他和你是否合拍,又或者你是否希望虐或是造就他。
而如此考虑问题的好处,自然是,从此评估遭遇强度的方法,就被统一为该遭遇的怪物类型(普通,精英,boss), 如此就很方便地进行讨论。
我们将在下一段落中,引申出另一个在st时,所要遵守的非常重要的原则,那就是: