作者 主题: 最终进化ST攻略  (阅读 9062 次)

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最终进化ST攻略
« 于: 2014-10-08, 周三 18:00:21 »
鉴于系统过于复杂,和跑团之中的些许感想,以及之前柠檬童鞋提到的需要一个剧本,和克拉泽表示不要扼杀未来的st的理由,本着授人以鱼,不如授人以渔的精神,特开此帖来由我自己的角度,讲讲在最终的框架下如何做st。

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #1 于: 2014-10-08, 周三 18:11:21 »
正如机器人也有三定律一样,我认为作为st,有如下三条原则:

1. 遵守自己定下的规则。
2. 始终站在一个中立的角度。
3. 保持冒险世界的逻辑性和不确定性。

这三条原则的具体表现方式,会在之后的具体的案例中进行讲解。

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #2 于: 2014-10-09, 周四 15:11:17 »
做一个st的第一步,自然是熟读规则。在最终进化的规则之中,一个合格的st必须在充分了解玩家手册全部内容的前提之下,对难度体系和价值体系也有着充分的认识。这是基本之中的基本,若是这条都无法完成,那后面的其他内容都是空中楼阁,我建议还是不要浪费时间去看了。

最终进化的规则看似复杂,其实只是王牌进化规则的一个延伸版本,有很多的相似之处。首先,规则分为pc手册和st手册两个部分,作为st,自然应该是必须通读这两个手册的全部内容。

PC手册分为如下几个部分:
---基本属性
---基础技能
---通用技能 和 新增规则
---专长
---梦魇空间里可以做什么,以及冒险开始前的新人福利
ST手册分为如下几个部分:
---世界强度,怪物强度
---宝箱掉落,任务奖励/惩罚
---价值公式
---物品品质影响,装备部位,随机属性和掉落生成。
---战斗技能强度
---称号/成就*
---裸装属性突破的阀值和奖励*
---功勋值和传说度*
其中未完全完成部分的内容已经被我打上*号。

如何检测自己是否已经充分了解了这两个手册的内容?你可以试着回答以下几个问题,来测试自己的掌握程度:
1. 试着自己建立一张新人卡
2. 试着计算一下这张新人卡的强度数值
3. 试着按照这个新人卡的强度数值,生成一个同等强度的普通等级的怪物。
4. 试着同时操作怪物和新人卡,进行一场战斗。
5. 在假设新人卡胜利的情况下,试着进行一下物品掉落的流程.
6. 现在试着建立一张强度为80的人物卡, 和一张强度为80的怪物卡, 然后重复以上流程,以感受一下更高难度下战斗的节奏和掉落的流程。
7. 试着选择一件装备,计算一下它的价值。
8. 试着在给定物品掉落价值,稀有程度,品质,部位,倾向的情况下,生成一个符合的物品。
9. 试着计算一下某个基础技能的每等级提升价值,和每个属性点对应的价值。
10. 试着自己写一个技能,并给这个技能计算价值。

如果这几个问题在参考着规则的情况下,都能回答的上来的话,那么对于现有规则,可以说已经是掌握的很不错了, 也就可以进入下一个阶段。
« 上次编辑: 2014-10-09, 周四 17:54:05 由 华空空 »

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #3 于: 2014-10-09, 周四 18:27:14 »
规则书已经烂熟于胸,那么期待着要开展一次轰轰烈烈的主神之旅的新手st们,要如何开始呢?所谓,千里之堤,毁于蚁穴,哦不,是不积跬步,无以至千里。作为构筑冒险世界的主神们,往往都要必须由构筑单次的剧本开始。而一切的一切,都由契约者的第一次冒险的剧本开始。这是一个较为简单的剧本,剧本世界的难度还处于我们可以理解的范围,因此要简单不少。

1. 思考一下,你最擅长,最熟悉的世界是什么?(真实性)
2. 思考一下,该世界的早期阶段,有那些矛盾冲突比较剧烈的剧情?(紧迫性)
3. 思考一下,该剧情是否有作为一个剧本蓝图的可能性?如果没有,那就回到步骤2,直到找到一个适合作为剧本蓝图的剧情为止。(有趣性)
4. 进一步考虑一下,在之后可能存在重新回到该世界冒险的情况下,该次剧本可能会对后续冒险有什么影响?(延展性)

对于以上四条,来具体分别叙述一下:

1. 每一个人喜欢的,经历的,和擅长的内容都不太一样。而作为构筑一个完整,近乎真实的世界来说,毫无疑问的,最重要的一点,便是对于你的世界的熟悉程度。由我的感觉来看,我比较喜欢冰与火之歌的故事,所以算是一个超级粉丝,对于其中的人物,世界,剧情,格调都可以算是比较的了解,而因此首先选择了开冰与火之歌的冒险。那么在其中遇到的问题就会少很多,比如乌鸦,自由民,部落,白鬼之间的大致关系,和世界的大致体系都有着较为完整的了解,那么在对于支线剧情,人物反应,世界描述上,就会容易很多(当然在过程之中,不可避免地需要参考一些网络资料)。而如果换一个不怎么熟悉的世界,比如加勒比海盗,我相信在世界进程上,会缓慢很多(因为如果想要保持真实度,那么需要查阅的资料量会大大增加)。所以,在第一个世界,请尽可能地选取你最擅长的世界。

2. 既然是最熟悉的世界,那么我相信数量不会很多。那么,我们会希望在未来的某个时间点,再次地讲述这个世界的故事。因此,我们会希望在第一次冒险之时,选择一个发生在主线故事较为开始的剧情点。我们知道,就如电影不会把人物睡觉的时间拍摄出来一样,选择的剧情也应该是一个冲突较为紧凑的点,使得pc始终地处在一个绷紧的状态之中,而不会在跑团的一半,失去目标而导致出现大段垃圾时间的感觉。

3. 并不是所有的剧情点,都适合作为冒险剧本来使用。我们往往需要这个剧情点满足以下几条:
3a. 具有一定的危险性。最终进化并不是去旅游,或者是去听st讲故事的游戏。如果该剧情并不具备任何的危险性,那么即使故事再精彩,也应该排除掉。
3b. pc在其中可能可以起到一定的影响能力。如果具有危险性,但是并不存在pc互动剧情的可能性,此类的剧情是不太合适的。因为pc将变成完全被动地去接受st事先准备好的剧本和路线,此类pc将成为投骰子机器人,完全没有存在的必要,也会渐渐地失去自己的存在感。一个好的剧情,应该具有多种发展的可能性,而pc的选择,将可能导致不同的发展方向。
3c. 剧情中应该有不少st可以较为自由的地方,也就是所谓的原剧情盲点。盲点的存在,有利于避免超游对玩家的帮助,和使得st可以获得补全世界的一种感觉,也同样使得pc的选择更加自由。

4. 延展性是一个最后需要考虑的问题。一次冒险不能了解整个世界,而有趣的事情不外乎在pc经过几次其他地方的冒险之后,再次回到这个世界,去继续在这个世界的冒险剧情(正如最终进化之中,反复出现的加勒比海盗一般)。在考虑剧情时,应该考虑一下玩家可能出现的改变世界主线的点可能会出现在哪里,这个无需细究,只需要考虑到,不要存在太明显或者太容易的扭转整个世界剧情的点出现,便可以了。




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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #4 于: 2014-10-09, 周四 19:04:46 »
在选取了剧情之后,接下来便需要进行的下一个步骤便是,将这个剧情 “最终化”,也就是变成一个跑团时可以使用的剧本。
这个步骤可以分成如下几个分步骤:

1. 主线任务是什么?
2. pc应该以何种方式,在什么时间进入?
3. 支线任务可能有什么?

我们来根据克拉泽的冒险剧本来解释一下我在最开始的时候,剧本蓝图的模样。首先,我选择了冰与火之歌中,序幕中守夜人游骑兵第一次遇见尸鬼的剧情。剧情的描述非常简单,一群野人劫掠了鼹鼠村,而后他们逃回塞外。守夜人派出三名游骑兵追踪他们,在数日之后,他们成功地追踪到了野人的足迹,却只发现野人们冰冷的躯体。而后,尸体复活,杀死了两名游骑兵,而另一名游骑兵在逃亡之后,背弃了作为守夜人的誓言,逃到了长城南部,最后被作为逃兵而接受斩首的刑法。

这个剧情之中,可以选择的两个角度,一是守夜人的角度(羽毛的剧情),二是野人的角度(克拉泽的剧情)。两者均有很多的发展可能性,但是毫无疑问,两者均是处在死亡的威胁之中,所以在主线任务之上,均是选择了生存,作为他们的主线任务。以野人的角度为例子,野人们是否死了?是否都死了?他们是什么部族的?为什么会被白鬼追杀?这都是故事之中的盲点,也就是st可以自由发挥的地方。于是我杜撰了一个叫做“石戈”的部落,和一个叫做“黑石村”的地点,而根据人物的特点,生成一个被虚拟为“火戈”的劫掠者成员,以方便他的融入身份(我认为在紧凑的跑团之中,若还要人物自己去解决模拟身份的问题,是一件很无趣的事情,正如无限恐怖之中一样,契约者进入最终世界之后,都会有一个临时身份,便于切入)。 那么,以这些为主题,我们就有了一个大致的蓝图,也就得到了我在剧本最开始时候的世界描述:

劇透 -   :
“主线任务:在长城北部的鬼影森林之中,生存三日的时间。”

“任务描述:你所在的自由人部落“石戈” 是塞外众多部落中的一个,黑石村,是你们在塞外的家。在塞外的这片冰雪之中,饥饿,寒冷和物资的短缺,无时无刻不在压迫着你们这些自称自由民的人类的生存空间,也逼迫着你们不时地需要越过那 “该死”的绝境长城,去南边的美好世界,“拿”回点本应该也属于你们的东西。五天前,你和部落中的其他几名精英战士一起出发,由你们一贯攀爬的那道较为“容易”的长城地点,又一次地越过了这人造的分界线,轻松地劫掠了南部一座规模较大的人类聚集地 “鼹鼠村”。 现在,满载而归的你们,正在回家的路上。劫掠回来的武器,衣物,财物,食物等物资都早已被包在几个包裹之中,扔下了城墙。现在,正是你们带着劫掠回来的三名女人,再一次翻越长城,准备回家的过程之中。

“任务目标:爬下长城,在二十四小时内到达黑石村,然后成功地存活到主线任务的时限结束(七十二小时)。”

“暂时身份:劫掠者 “火戈”。火戈今年27岁。他出生于塞外,成长于塞外,石戈部落是他的家。他出生的时候,石戈部落所在的针叶林中有一颗较高的树木被闪电所击中,倒下的树木砸死了他的母亲,而接下来燃起的巨火则烧死了在旁照顾的父亲,唯独留下了火戈。他的名字也由此而来。他强壮而聪慧,而出生时候的这场灾难似乎也给予了他对火的不同常人的亲和力。凭借着一点点运气和族人的照顾,在生存环境异常恶劣的塞外,火戈活了下来,并凭借着他操纵火的“法术”,在部落中崭露头角,逐渐成为了石戈部落精英战士:“石掠者” 中的一名成员,并多次参与到翻越长城的劫掠行动中。这次去鼹鼠村的行动,他也是其中的一名。


在以上的描述中,首先主线世界的描述,要求pc在二十四小时内到达黑石村,然后成功地存活到主线任务的时限结束,这便限定了pc的主要活动区域将是处在塞外,而且必须经历黑石村的危险遭遇。而在最开始的蓝图之中,我并没有考虑过多的后续可能发展,人物性格,等等之类的细节。因为事实证明,pc往往不一定会按照你所设定的剧情来发展,所以过多的细节描述是没有用处的。在剧情的最开始,只需要有一个大致的描述,和大致的剧情进展方向便可以了。此时,可以大致设想几个较为有趣的点,对支线来进行一些补充。比如以下几个内容,是在剧情最开始,便存在的考虑过的内容:

劇透 -   :
1. 切入时间点特意选取在攀爬下长城的一半。因为在设定的隐藏成就之中,登上长城顶部将会获得一个成就。
2. 攀爬下长城的途中,将可能摔死/不摔死一到两名攀爬者。
3. 在摔死,并发声的情况下,若是pc没有尽快离去,将可能导致提前被游骑兵发现。
4. 在摔死后,pc迅速离去之后,将可能出现尸体复活的第一次尸鬼遭遇。
5. 黑石村被选取为白鬼复苏后的第一个牺牲者的隐藏原因,是因为在黑石村的秘密地窖处,藏有大量的黑曜石制作的武器(这同时是黑石村名字的由来原因)。
6. 存在提前到达黑石村的可能性,此时将根据提前到达的时间,触发白鬼的遭遇战,并存在极为低弱的战胜的可能性(这是该剧情达成最大化收益的可能路径)。但是如果希望提前到达,需要大致满足的条件是:1. 具有马匹(可以通过主动吸引游骑兵,并杀死来获取其马匹)2. 抛弃物资,快马加鞭在攀爬下长城之后立刻返回黑石村。3. 发现黑石村的秘密,并取出隐藏的武器。4. 战胜来袭击的白鬼。这段剧情的具体细节,并没有设定好,仅仅存在一个蓝图。因为基本上是很难达成的条件。

一个剧情设计到这样一个简略的程度,那么已经可以勉强开始冒险了。因为更多的细节,将会在冒险的过程之中,有你和pc一起来完善。试图在一开始便有一个完整的全部面貌,和全部的遭遇内容,往往是过于浪费时间且不切实际的。

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #5 于: 2014-10-09, 周四 19:10:36 »
那么,在这里你们的冒险正式开始了。如何进行一个冒险呢?这里我推荐一下我用的方法:

1. 保持你对主线前进方向,也就是世界剧情惯性的认识。
2. 渐渐地完善你的npc人物和他们的性格,让他们随着故事的冒险,而变得有性格,有故事起来。这也是你额外支线的来源,和世界真实,完整性的最好表现方式。
3. 让npc们根据他们的表现性格,自己决定他的选择。

这几个东西看上去很玄乎的样子,其实是很简单的东西。1.世界惯性,其实也就是所谓的npc共有特性。比如自由民中的长手,迭戈,灰岩,石兰,均有着自由民共有的一些性格特点: 追求没有束缚的生活,较为没有礼貌,对“文明”没有基本的概念,而更加地追求生存等本质的东西,对财产的认识,对女性的态度等等。 2。 npc特性,也就是描述这几个人的区别。在开始时,并没有仔细设定他们的故事,经历,性格。而是慢慢地随着冒险的进行而进行补充的。每一个npc说的每一句话,展示的每一个侧面,其实都是在对他性格的描述和完整化,也是在对他经历的补充。而之后他对不同事件的不同应对方式,则应该吻合之前他的描述,并且进一步补充他的性格特征。此类方式的好处是,随着冒险的进行,与你长时间相处的npc人物性格会越来越丰满,也就是pc对这个npc的理解会越来越深入,这非常符合一个真实的体验。而同时,也避免了过多的提前思考,和过少的npc人物性格描述而导致的扑克脸。3. 这就取决于st对不同人,不同选择的理解了。

举例来说,
灰岩的经历,他的一只眼睛被游骑兵射瞎了。那么可以想像,灰岩的追随者任务,应该与这段故事有关。
石兰的经历,他是一个较为好色的人,那么他的相关任务,或许是与女性有关。
迭戈的经历,他言语之中,流露出好战和不服输以及较为看重部落情感的信息,那么他的任务,应该与那摧毁了黑石村的白鬼有关。
而长手,他的言语之中,透露出对力量的信仰,和较为无情的一些本质,但这并不影响他也有要好的朋友,亲人,他的追随者任务,与复仇有关,可以说是对他的性格的一个补充。(不得不说,我在考虑长手究竟是怎么样一个人的时候,花费了不少的时间,但也很难得到任何一个肯定的结论。)

在描述这些npc的行为过程之时,其实是st在不断完善自己世界的过程,其中会出现很多支线,任务的灵感(比如之后的卡斯特堡垒和白树林的分支)。所以这是很重要的一个步骤。
« 上次编辑: 2014-10-09, 周四 19:27:30 由 华空空 »

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #6 于: 2014-10-09, 周四 21:29:36 »
st在描述场景的时候,要尽量能够做到用文字来描绘一副可以想像的完整场景,而不要是仅仅是提出某些点。

详细描述的好处有很多:
1. 这可以有效地隐藏起你不是很想让pc知道的重要信息。
2. 这可以有效地增加pc视觉上和你信息一致的程度。
3. 这可以有效地增加你自己脑海中世界的完整程度,和可能激发新的支线任务的灵感。

举例来说,针对石兰和他的女子摔死的这个事件的发生,在此之前,以此有如下几条暗示性的叙述:
劇透 -   :
a. 你明显感觉到爬在你头上的那名女子发出了“呜呜呜”的呜咽声,似乎嘴巴被什么东西塞住了一般。而在最上方,或许是那个放梯子下来的人,则由城墙边探出了头,低声对那女子说了几句,才缓解了些她身躯的轻微颤抖。-》石兰对此女子的态度不太一样,此女子有更多的畏惧情绪。
b. 约有10分钟之后,你在原先那个平台斜下方约有20多米处的一处十分狭小的突起处,勉强停歇了下来。而迭戈和长手,则继续一左一右地往下开拓。你抬起头,那名女子已经趴在了你原先所停留的地点之处,而从城墙顶部,则似乎又有一名女子顺着麻绳梯子,颤巍巍地爬下来。-> 暗示第二个平台十分的狭小,有一定的危险性,而女子的爬下脚步并不顺利。
c. 抬头看去,最高处的石兰和最后一名女子的身影,还在高处徘徊,似乎前进的速度十分地缓慢。你还听见几声那女子的抽泣之声,然后就见石兰把她口中塞了些什么乱七八糟的东西,然后稍微大声吓唬了她几声之后,才稍微让她平静了一些。-》女子口中被塞了东西,而石兰口中并没有。


为什么铺垫是有必要的?因为这些铺垫可以使得在最后一个突然的事件(石兰跌落)发生时,显得更加的自然,这其实也就是挖坑和填坑的技巧。很多时候,一个不经意的描述,往往可以引发出一些后续的十分精彩的延展事件。

而若是pc注意到这些点,而希望有所改变的话,那自然也是可能做到的。具体途径自然是很多,比如试图寻找更加容易的落脚点,以及主动停留下来帮助最后的石兰,等等。至于后续的发展,会是如何?这就牵扯到st的自由度的问题。如果pc的做法,具有合理性,并且他的描述是具有可行性的时候,那么在决定最后石兰是否跌落的投掷点时,可以在不跌落的dc上给出一点的心理加值(由于克拉泽并没有选择此类行动,故而默认的不跌落的dc是10,也就是10%的概率)。那么,如果石兰成功生还之后,会对后续剧情产生如何的影响?这又牵扯到很重要的一点,那就是激励和惩罚机制。

激励: 不时地对pc的某些成功的行为做出奖励,是一个非常好的激励机制。正如游戏之中一样,pc希望他的冒险能够得到收获,而不是每次都是空劳动,而没有任何的奖励。故而此处,如果拯救了石兰的命运,那么除了隐形的奖励(在后续的对抗守夜人中,己方势力更加强大之外),还应该给出一个隐藏支线的奖励,至于此支线的难度,建议可以评价为E+级别。

惩罚: 惩罚的给出,要更加谨慎一些。也就是要遵从合理性,让你的pc感受到挫折,或者是在他正稳步走向死亡路径之时,给出警告。这是合理地增加他的存活率的某种方式。

激励和惩罚,在跑团的过程之中,可以认为是st间接影响pc选择的某种方式,必须经过细致思考之后,谨慎地使用。如果在冒险之中,完全没有奖励,那么会趋向于一个踢门团,而如果奖励十分随意,又会变成一个yy团。取舍之间,必须仔细思考。


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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #7 于: 2014-10-13, 周一 22:14:13 »
那么之前讲的,大多是如何构思剧情,如何构思人物性格,和发展世界的一些方法。现在,我们来讨论一下,关于战斗设计和强度平衡的部分。

在最终进化之中,战斗是最为重要的一个部分。它的重要性,甚至可以与世界剧情相提并论,甚至是超越世界剧情的程度。一个在战斗平衡上失败的冒险,即使是写了再好的剧本,也是不能够被称为一个好的世界。举例来说,这就是rpg之中,战斗部分和剧情部分的关系,两者相符相承,战斗是为了解决剧情上无法解决的问题 (类似于战争其实是政治争端的一种延伸手段一般),所以战斗的设计,永远要和剧情一起来看,而不是割裂地单独讨论。

在战斗之中,st面对的最核心的问题是:这里我应该放什么怪? 这个怪要有多强? 要回答这个问题,我建议我们应该忘记它们,而是选择回答以下两个对应的问题:

1. 这里我应该放什么怪? -》 这里可能出现什么怪物?
2. 这个怪要有多强? -》 这个世界的怪物实力金字塔是如何分布的?

将自己由决定应该怎么办的这个全能一线上帝角色之中抽离出来,而是扮演一个规则的守护者,和世界的构建者,是一个非常重要而且核心的步骤。举例来说,克拉泽的第一场遭遇,是尸鬼 石兰 的遭遇, 而这个遭遇, 就是一个直接的石兰死亡的后续剧情的矛盾冲突点,需要由一个战斗来解决。在这里,可以发现,遭遇不是为了遭遇而设计的遭遇,遭遇应该是剧情矛盾冲突无法和平解决的自然产物 (在这里需要区别随机遭遇和剧情遭遇的区别,后面会继续讨论随机遭遇,这里我们主要还是专注在剧情遭遇上)。石兰的强度应该是多少? 这个问题其实比较难以回答,因为作为游戏世界的数据化者,强的程度,其实可以有很多细微的区别,而我们只需要做到,这个尸鬼,基本上符合他在原作之中展示出来的强度,甚至是不违背原作之中的一些基本原则,就可以了。这里我们需要构建这个世界的实力金字塔。

构建一个世界的实力金字塔的时候,一个比较好的方式,是由下而上,再由上而下的双重逼近法。举例来说,在冰与火之歌中,st可以认为:
劇透 -   :
1. 构建底层战力的大多数民众,与地球上的一般成年人没有区别。也就是战力为 E世界普通怪物 (强度 = 3.5*2*1 = 7) 这个等级。
2. 自由民中的普通劫掠者,普通的守夜人战士, 和大部分的中型野兽,是世界的主要战力。也就是战力为 E+世界普通怪物 (强度 = 3.5*3*2 = 21) 这个等级。
3. 以上人物的精英模板,比如类似于 羽毛处的 罗伊斯爵士 作为守夜人游骑兵的精英模板,或者是雪熊此类的比较恐怖的野兽,是是战力为 E+世界精英怪物 (强度 = 3.5*3*3 = 31.5) 这个等级。
4. 特殊的怪物,比如转化为尸鬼的雪熊,或者是作为剧情重要人物存在的卡斯特,是是战力为 E+世界小boss级别的怪物 (强度 = 3.5*4*3 = 42) 这个等级。
4. 极为特殊的怪物,比如可能存在的异鬼,或者是巨人,是是战力为 E+世界中boss级别的怪物 (强度 = 3.5*4*4 = 56) 这个等级。
5. 极为特殊的怪物之中的精英分子,比如异鬼的小头目,或者是巨人首领,是是战力为 E+世界大boss级别的怪物 (强度 = 3.5*4*4 = 72) 这个等级。

这当然只是一个例子,而且并不是唯一的设定方式。但是st必须做到相对实力的平衡性和合理性。也就是在设定怪物的时候,心里必须要有一个(至少是模糊的)谱。如果只是随意地生成,那就接近于不靠谱了。了解世界难度体系之后,其实要设定的实力金字塔,只是这个怪物,应该是那个级别(普通,精英,boss)的怪物而已了,很多时候是可以有直观上的认识的。

而设定尸鬼的时候,我设定了一个隐藏的设定,就是尸鬼的强度,是其生前人物的强度的升级版。也就是说,普通强度的石兰,转化为尸鬼之后,便升级为精英难度的石兰(尸鬼)。这也是为什么雪熊(尸鬼)的强度是在小boss级别的原因。这里要注意到此类设定最好具有一个隐含的连续性,也就是在之后会再次使用到。这样会使得世界的隐含规则不会太多,但是却又足够解决大多数的问题。

说到设定难度,又牵扯到另一个问题。就是战斗强度和pc强度的问题。st经常会担心,是不是这里怪太强了?我是不是应该看看pc的强度,再来决定放什么怪? 我认为,这种想法,在最终进化之中,是完全错误的。最终进化,采用的是绝对难度的设定。所以,st在思考自己的怪物设定强度之时,应该考虑如下这个问题:

劇透 -   :
在这个世界之中,对一个同等世界难度体系下的pc (举例来说,就是E+难度世界下,一个强度为该世界普通强度的pc)来说,这个怪物,是不是太强了?

如此考虑问题,就可以抛开针对pc而制造的优化,优惠,或者是针对,和虐待。那么,pc是战死,还是成神,都取决于他自己,而不取决于他和你是否合拍,又或者你是否希望虐或是造就他。

而如此考虑问题的好处,自然是,从此评估遭遇强度的方法,就被统一为该遭遇的怪物类型(普通,精英,boss), 如此就很方便地进行讨论。

我们将在下一段落中,引申出另一个在st时,所要遵守的非常重要的原则,那就是:

劇透 -   :
-- 没有必死的任务/遭遇/剧情 --
« 上次编辑: 2014-10-13, 周一 22:16:22 由 华空空 »

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #8 于: 2014-10-17, 周五 15:58:35 »
-- 没有必死的任务/遭遇/剧情 --

这条原则,可以说是并列于三大原则的重要原则。我们可以将它命名为,第零原则。

那么,这条原则的具体表现形式,应该是什么样子的呢?荣我们细细道来。

具体的应用:

在最终进化之中,我们要评估一个遭遇的强度,可以简单地用该遭遇的怪物总强度,来进行评估(在多个怪物的情况下,总强度计算会略小于强度的和,比如两个强度为20的怪物的遭遇,要明显小于一个强度为40的怪物的遭遇。这里具体该如何计算,目前还没有一个明确的数学公式。)而根据该世界难度,我们可以很容易地区分出 杂兵难度 普通难度 精英难度 小boss难度 中boss难度 大boss难度。

在确定了该战斗难度之后,就可以应用以下原则来具体地体现第零原则:
劇透 -   :
杂兵难度和普通难度的遭遇的触发,不受任何限制,只需要在世界逻辑之中有其出现的合理性。
精英难度的遭遇的触发,除了需要在世界逻辑之中有其出现的合理性之外,还应该存在:或者避免战斗的方法,或者削弱其战斗力的前置手段。
小boss难度的遭遇的触发,除了需要在世界逻辑之中有其出现的合理性之外,还应该存在:或者避免战斗的方法,或者削弱其战斗力的前置手段和可能的取巧手段。
中boss难度的遭遇的触发,除了需要在世界逻辑之中有其出现的合理性之外,还应该存在:避免战斗的方法 + 削弱其战斗力的前置手段和可能的取巧手段。
大boss难度的遭遇的触发,除了需要在世界逻辑之中有其出现的合理性之外,还应该存在:避免战斗的方法 + 削弱其战斗力的前置手段和可能的取巧手段。

当然,在具体评估战斗难度的情况下,还应该具有一定的灵活性。举例来说,在克拉泽的第一场遭遇之中,pc方的战力大约是(具体数字可能有所出入): 23 (pc) + 21 * 3 (npc), 石兰方的战力是: 32 + 14。 可以发现,这场遭遇我认为是一个普通难度或者以下的遭遇,所以就没有什么特别多的限制。(当然是存在提前烧掉石兰尸体来避免此战斗的可能性,所以原则与实行之间,并不存在矛盾性。也就是必要性和充分性之间的关系。)

而在精英任务,异神的追杀中,首先我提示了这是精英任务,也就是给出了是否接受的选择。其次则给出了该任务的下限(3波),而在3波敌人遭遇中,pc可以自行评估敌人的能力上升程度,来决定是否继续。同时,甚至可以通过强行加快到达卡斯特堡垒的速度,来降低该任务遭遇数目的下限。

在第一个小boss 雪熊 的遭遇之中,同样这不是一个必须的遭遇。(当然若是pc毫不侦查地进入村子此类行为,那之后是否跑得掉,就是另一回事。st需要注意的只是,存在避免遭遇的可能性,而不是必须要按照pc的行为来让他强制避免。也就是,st只需要考虑这样一个事情。按照自己的描述,是否中间存在pc避免此遭遇的可能性,就可以了。举例来说,不能是到达村子之后,直接快进剧情说一只雪熊扑来,这样就使强制地进入战斗。而可以是描绘一般村子的外貌,暗示一下危险。而后在pc不做调查直接进入的情况下,一只雪熊扑来。后者是完全合理的。) 而且有一个隐含的可能性战斗方式,就是通过攀爬技巧,爬到石头之上,进行bug无伤远程射击(雪熊的信息提示之中表示它并不会攀爬,而村子的描述,则隐含了攀爬战斗的可能性(多石建筑))。当然,如此取巧的战斗,也存在一定的危险性(比如熊将石屋推翻,或者是熊将npc全灭)的可能性。也就是说,取巧战斗,有其好处(战胜一般来说不可能战胜的敌人),也有其坏处(如钢丝上跳舞,一招不慎,可能造成巨大的损失。)。但是,此类均属于pc选择的内容,st只需要:给出足够多的信息可能获取可能性(不要拒绝pc对场景的进一步描述的要求),和给出可能的解决方案(也就是,如果这里是你自己在冒险,应该如何解决。这个解决方案可以是逃跑,也可以是取巧。但后者会使得你的世界更有意思一些,而不是简单地比大小,打得过打,打不过跑。)

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Re: 最终进化ST攻略
« 回帖 #9 于: 2014-10-21, 周二 23:29:52 »
我想,到这里,已经覆盖了基本上所有需要注意的内容。至于其他的掉落物品设计,怪物技能设计,自然应该跟随着怪物的具体设置而进行。比如一个物理系的怪物,自然应该掉落一些钢正面的装备比如黑皇杖阿什么的,而一个法系的怪物,自然就可以掉落些红杖之类的魔法装备。此类细节,就无需一一列举了。而这篇文章,也到此为止。希望能够有所帮助。

P.S. 我相信做到第一步,熟读规则,已经是一件难度系数为SSS的任务了。
« 上次编辑: 2014-10-21, 周二 23:37:47 由 华空空 »