作者 主题: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴  (阅读 64148 次)

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #20 于: 2014-05-23, 周五 02:13:22 »
关于通用技能的提升方法的提议:

是否可以利用在空间里的72个小时,做一些训练呢?也就是用时间来换积分。现在的500积分点到1级,1点潜能点1级的格局,到黄金主线之前,恐怕都没有人会投入在通用技能上呢。

建议:在空间休息期间,可以:在个人的专属空间内进行通用技能的学习和训练(需持有相关技能的书籍,该书籍可在梦魇超市之中买到。)通过此类训练,可以最多将人物的通用技能等级提升到3级。

书籍价格:
用于提升到1级的书籍 100点积分。
用于提升到2级的书籍 250点积分。
用于提升到3级的书籍 500点积分。

需要的训练时间
到1级 48个小时。
到2级 60个小时。
到3级 72个小时。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #21 于: 2014-05-23, 周五 02:15:45 »
另外,关于多人擒抱加值的上限问题。或者是多人参与擒抱的人数上限问题。今天我用9个农民 把 pc给擒抱压制绑住回家了。9个农民就是基本的 6 5 5 5 的普通人格局,但是9个一起的加值,多达16点。实在可怕。而pc也表示难以想像9个人一起抱他的感觉。所以,是不是写一下擒抱人数的上限?(比如最多为4人一起擒抱,或者是针对生物体积,做一个擒抱人数上限表格)

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #22 于: 2014-05-23, 周五 02:29:37 »
白刃/肉搏 这两个通用技能与其他的通用技能格格不入,因为它们大多是作为技能/职业的前提条件而存在的,而其他的通用技能却是在冒险之中非战斗的场合用到的。

有几个通用技能过于强大,几乎必点。比如
学识(因为什么都可以投个学识,学识和工艺一样,不进行分类,笼盖的范围过于广阔)
/调查(没有调查,什么也看不到)
/生存(没有生存,无法活下去,而且容易被偷袭)
/隐藏(没有隐藏,无法偷袭,躲避,暗杀,窃听)
/交际(没有交际,npc根本不理你,而且搜索套装也需要交际。适用度很广。)
有几个通用技能过于弱小,几乎没有人点。比如 政治(完全永不倒)
/驯兽(无法对有战斗力的兽使用,而且适用范围太窄)
/工艺(因为工艺要指定一门手艺,而手艺相关的生活职业效果太弱。)
« 上次编辑: 2014-05-23, 周五 02:33:01 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #23 于: 2014-05-23, 周五 03:06:45 »
生活技能的效果太差,使得尽管试炼之后就可以学习,却没有人会去考虑。

比如 急救 需要通用医学为5级,还需要专业 急救, 即使一开始点了3点医学,点了专业急救,也依然需要3点潜能点,才能达到前置条件。而之后学习到1级,还需要花费1点潜能点和500点积分。
那么花费了4点潜能和500点积分,获得的一个生活技能,效果却异常的差。等级一,可以去除异常状态(流血,瘫痪,麻痹,中毒等自然造成的异常状态)。适用的范围很窄,而且是战斗之后才可以使用。而我们知道,人物往往都是战死的,而不是受伤战斗胜利之后,痛死的。

生活技能提升的消耗没有提到,即使按照最低的一个潜能点一个等级,提升到4级需要额外的3个潜能点,而获得的特殊效果是:急救LEVEL---4解毒剂:拥有急救生活技能的梦魇轮回者,可以通过收集特殊的毒素来制作相应的解毒剂。自然类毒素(冷却时间:60分钟),投掷通用医学技能判定(毒性越强的毒素对于判定出现成功数的要求越高①),只要投掷结果达到解毒药剂所需成功数,则解毒剂被成功制成,失败则材料被全部浪费。如判定结果没有成功数,则自己也有中毒的可能性。当急救等级达到10级后,可以尝试制作能解除D级或D级以下超自然中毒异常状态的解毒剂,同样需要相关毒素及冷却时间,并且成功数大幅上升(参考数值:8)。(PS1:自然毒素参考可以分为6级,1级为普通的地沟油毒性;2级为霉变食物的毒性;3级为普通蜜蜂蛰咬的毒性;4级为普通毒虫蛰咬的毒性;5级为毒性很强的蛇虫、毒草的毒性,例如断肠草;6级为海蛇,眼镜王蛇一类的全身毒液的毒性。依据毒性等级,参考成功数依次为1,2,3,4,5,6)

这里可以看到,假设一个人物医学等级为5,那么他配置出解决地沟油解毒剂的成功概率仅仅是68%(也就是5d10c8出0的概率,当然5ww更高一些,不过也没有太大差别),配置出霉变食物的解药的成功概率是59%,普通毒虫的解药概率已经仅仅是0.6%了。可说这个lv4效果,是完全没有效果的效果。

直到lv7,才出现了可以使用的绷带。且不论到lv71至少需要的6点潜能点,和之前需要的4点潜能点和500积分。相当于是花了10点潜能点,和500个积分,终于换来了可以制作的绷带。那么下一个问题,亚麻布怎么搞?可以回现实世界买吗?可以在现实世界做吗?想来是不可以的,否则就是绷带带1000个去空间贩卖了。而如果不学这个,10点潜能点,可以让人物的近战等级由2到3(4点),3到4(6点),效果则是攻击+11,命中+2,格挡防御+5. 500点积分,可以购买12个红豆包,共可以回复240点血量。相当于是16个绷带的效果。此间差距,不可以里计。

而在后期,近战提升到4级之后,花费9点潜能,可以提升12点伤害,4点命中,1点格挡防御。如果这时候,人物要选择学急救,还是学近战,那肯定是毫不犹豫学近战。5级到6级,花费11点潜能,可以再提升15点伤害,4点命中,1点格挡防御。那么人物还是毅然决然低选近战。以此类推。

这样看来,只有全部基础技能满级之后,才会开始考虑生活技能的学习。如此设置,是否有一些不太合适呢?是不是可以考虑让人物免费获得一个生活技能,而且不要把这个生活技能和通用等级再挂钩在一起呢?






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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #24 于: 2014-05-23, 周五 03:16:11 »

猫猫可以把不经过试炼,直接进入正式的收益提高点吗?
我看过试炼的pc们一般的正常收益在1000积分,2件蓝色装备,2点自由属性和2点潜能点,或者可以按照这个来?
已经提高过了,不可能和跑试炼的人一样高的
不然付出的努力不就白费了么

最近大家反复地和我提,说试炼主要是为了熟悉规则,不要有什么场景太宏大的设置,不要有什么支线,不要有什么背景,声望,怪物不要有交流能力,最好就是派几个怪物上去打打打,让pc熟悉一下打架的规则,掉落的条件,试试人品。那以此而论,如果人物已经试炼过一遍了,而试炼的世界仅仅是为了熟悉规则,不可能有高收益的话,为什么还要再熟悉一遍呢?难道是为了看看这次钥匙掉落品质能不能加投个两三次,这次是不是运气好可以把根本打不过的怪给爆了?

如果试炼就是给打几个怪,爆点东西,然后就赶pc走的这种套路的,那对于已经熟悉规则的pc来说,根本没有必要再投点打怪什么的吧?所以是不是可以针对此类已经成功通过试炼的pc,让他们可以直接由试炼的正常收益来开始正式一呢?

或者猫猫你并不认同试炼就是打怪打怪熟悉规则的话,那就另当别论。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #25 于: 2014-05-27, 周二 16:21:17 »
关于专长:警觉,在调查/生存鉴定时候,投掷结果不能低于5。

猫猫这个效果,因为在暗杀对抗的时候,是投掷调查ww或者是生存ww而不是d10+生存,所以显得非常鸡肋呢。也就是说,即使点了这个天赋,也对暗杀和潜行对抗没有太多的影响。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #26 于: 2014-05-27, 周二 23:32:07 »
猫猫我能不能就专长的平衡性提一些意见呢·——· :em003

也就是说,是不是可以考虑在下一个版本加强某些较弱的专长效果,使得初始人物的选择更加具有多样性呢?
而且就目前若不是扮演的特别需求,大家都会去花4点把近战点到2级,步法点到1级,然后点一个专长,是不是可以想办法做一点改变呢?比如把这5点基本技能和专长公用的点数拆成2点基本技能,2点专长和1点自由这样?都点基本技能的原因,其实还是因为专长对战斗的提升较为弱小,而且没有发展性,也就是说,专长效果和基本技能效果相比太差。或许大家会认为,基本技能之后还可以学习,但是专长就不可以了,但其实这种想法是不对的:因为人物的积分,潜能就那么多,发展的时候,当然会趋向于更强的那边。而一个点了5点专长的人,或许在冒险上有一定的优势,但是一到战斗,便是完完全全的悲剧,差距为2000积分和2点潜能点,并不是那么好弥补的呢。而冒险层面上的额外收获,却很难弥补这上面的差距。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #27 于: 2014-05-28, 周三 00:02:43 »
然后专长与专长之间,似乎也可以讨论一下大致的强度,和一些很冷很冷的专长。
专长其实也可以看成是一个特定的装备,来进行相应的评分估计。(积分的估计上肯定会出现过于低估的情况,但是只要用同一个价值体系,专长之间的相对的强度是不会变化的呢)。

首先是一系列的直接提升战斗属性的专长:

武器娴熟:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,攻击力额外+2,命中额外+2。
价值:这是一个若是持有该类别白刃武器时候,价值在120积分的专长呢。假使这限定条件使得它价值减半,那么这个东西差不多是价值60积分到120积分之间。

健步如飞:你的基础速度额外提升3米。
价值:移动速度往往被低估,但是其实,跑得快,才活得久,进可攻退可守,打得过可以追杀,打不过可以逃跑,跑得快可以风筝。一点速度按照40点计算(50点似乎过高了呢)的话,此专长价值积分120点。

精通先攻:你的先攻获得+3加值。
价值:先攻的作用有几个,一是率先跑路,以免被人贴身之后难以跑掉,二是取先手(也就是首先攻击)就和下围棋一样,先手的优势在这里就是你要比别人多进行一个回合。但是1点先攻的作用,其实是低于1点命中/回避/攻击/防御的,所以我觉得按照20点一点会比较合适(30点一点似乎过高估计了),如此的话此专长价值积分60点。

巨大身型:体型值提升为6,生命值相应+10。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。
价值:首先要忽略最后一句话,因为负重暂时是没有的。体型加1点,在擒抱判定上获得1点的优势,生命值加10,则相当与获得了体质加1中的某些好处。擒抱判定的1点优势,相当于力量/敏捷加了1点的部分好处(这里又牵扯到力量/敏捷/体质三个属性之间不太平衡的地方,一点敏捷加了先攻,命中,闪避三个值,而1点力量只加了1点攻击,而我们知道1点攻击是不值1点先攻+命中+闪避的,这也是为什么大家会倾向于选敏捷加点的原因,因为力量加点,前期见效太小了。或许应该将近战命中移动到力量上去,而将远战命中保留在敏捷上,这样各个属性的作用会比较平衡一些。恩。。歪楼了。。)体质+1的其他好处,大约是防御+0.6和可以穿戴物品/学习技能的好处,如果第二个的好处算成积分30点,那么生命值+10和擒抱对抗加1,大约可以等于120点积分。

速拔武器:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。
价值:这是一个奇葩的专长。首先大家都是拿着武器走路的,于是第一个效果可以忽略,何况第一个效果还需要针对武器来选择。第二个效果,取箭本来就是迅捷动作,在非特殊情况下,这个动作是不太用的,勉强可以算个10点积分,再加上可以作为一些技能的前置,故而再加上20点积分,价值30积分,不能再高了。

这样看来,似乎最好的是健步如飞,和已经决定就是一种武器不变的武器专精。其次的是巨大身形,然后是先攻精通和并不是一条路走到黑的武器专精,最后才是没人要的速拔武器。

如此看来,似乎可以做一些平衡上的调整:

精通先攻 => 加值由+3变为+4(+5可能更为合适一些)
速拔武器 => 似乎应该考虑重新制作。比如取消对武器种类的限制,也就是现在改为,速拔武器,针对体积小于人物体积一半的白刃/枪械武器,人物可以用一个迅捷动作拔出。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。如果这样还是太弱(我是这么觉得的。。),那么似乎可以加上一条,在进入战斗后,人物经由此方式拔出武器后,此次战斗中第一次用该武器进行普通攻击时的攻击力+2。


« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 23:21:05 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #28 于: 2014-05-28, 周三 16:35:33 »
然后是一系列的费直接提升战斗属性,而且和通用技能判定没有直接关系的专长。这些专长较为难以评价强度,所以只能由感觉上来考虑一下,和描述上觉得有一些难以估计而且需要和st协商的地方,我觉得如果是针对st效果各有不同的话,似乎应该要更正描述,使得描述更为精确比较好。

钢铁胃袋
人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时,不会出现最坏结果。

价值:这个专长的价值在于转职业:食物链顶端的男子,这个职业是适合擒抱类型人物转职的。除此之外,这个专长的实际用途,可以拆成两条,一是寻找食物时不会投出1,二是吃东西不会反胃,也就是人物基本不会饥饿。我们都知道生存是非常重要的通用技能,点了生存至少1点的人物,就不会需要第一条了,而随着世界进度的进行,饥饿这个东西的威胁,实在是越来越小,而在前期,不吃东西就会饿死的情况实在是少见。于是这后两点勉强评个20积分,再加上转职业的20积分。这个专长价值看上去不会超过50积分。

方向感
人物具有很强的方向感,很难迷失方向。

价值:这个专长描述的似乎不是清楚,很难迷失方向和有很强的方向感。这里有两个形容词,“很强”和“很难”。举个例子,假如人物中了幻术,这时候还能找到方向吗?恐怕是不可以的,因为幻术改变了方向的定义。那究竟什么时候可以用到这个专长呢?似乎一是走直线追人,二是去森林,大山之中探险,不会迷路。我们都知道后者是可以通过做记号,画地图来进行记录的,所以基本后者每啥用。而前者,走直线这个。。。。实在是很难想到应用的场合。再加上不清楚的描述,实在是难以选择这个专长呢。价值则看上去不会超过10积分。


强健背肌
人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

价值:在新手推荐专长里面也说了,这个是一个完全完全没有作用的专长。价值不会超过5积分。

忍耐力
人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时,基础投掷点数不会低于5。

价值:这个似乎还不错呢。可以应对自然类型的疾病/毒素效果的对抗,只是此类型的对抗描述,在手册里不是很清楚,只是提到了,疾病/毒素效果可以通过进行体质的对抗,来相应地减少效果。这样有些难以评估价值。再考虑到疾病/毒素效果的并不普适性,价值又要打个折。价值大约是20-40积分。

过目不忘
人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下一些记忆。一般情況下在回想近期事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时,基础投掷点数不会低于5。

价值:这是一个看上去很美的专长。过目不忘,什么都记得住,主要用途在于:漏了某个观察点的时候在之后的剧情中要求进行迅速回忆,也就是补充信息获得。但其适用性取决于st是否有很多需要回忆的东西,是否会很重要。价值上难以估计,但是应该不会超过50积分。

灵异第六感
人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

价值:普适性,在王牌中还是非常重要。这是一个只适合在鬼怪类中冒险的专长。然后它的坑爹之处在于,它是完全完全完全没有用的。如果是一个鬼伪装成人和你坐在一起,你不会有所感觉,因为这个鬼,太强了。你这弱弱的技能无法得知。而当你去一个大家都知道是鬼宅的地方,你会有各种反应,恩,这里果然有鬼!。。。摔。。。我当然知道这里有鬼阿。。。。也就是说,希望由这个技能得到情报阿,事先逃跑阿啥的同学们。。。基本是你想得太多了。。。价值不会超过20积分。

快速阅读
长期的阅读使你练就了一目十行的本领,在阅读任何文章时,加快30%的阅读速度,除非配合过目不忘专长,否则记住的内容只能为模糊。

价值:加快30%的阅读速度,实在是鸡肋之中的鸡肋。原本需要阅读1分钟的书,现在省了9秒。还需要配合另一个鸡肋专长,才能发挥完全的作用。感觉价值5积分,不能再多了。。。


« 上次编辑: 2014-05-28, 周三 17:02:18 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #29 于: 2014-05-29, 周四 00:20:23 »
其他的则是和通用技能挂钩的专长了。这些专长的平衡性调整,则可以直接调整通用技能的平衡性就可以了。但是,需要注意的是,并不是所有的通用技能都有挂钩的对应专长的,这点比较奇怪,是不是可以一起修正了呢。

对于其他的个性专长,我理解不深,无法给出建议了。。