作者 主题: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)  (阅读 11022 次)

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对特定部位攻击
★这是指定目标身上某处要害进行的攻击动作。
★选择对特定部位攻击时命中判定由D20改为D10,爆击固定为10,不再受其他效果影响。
★当目标受到特定部位攻击时,可以尝试花费反射动作,选择护住要害,每10点体质使本次要害伤害DP-1;或是依靠速度强行避免要害受伤,每5点敏捷使本次要害命中DP-1。

攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
★当攻击某些无阻挡物的身体部位时,会额外造成物理伤害。
攻击头部:命中-9,伤害DP+6,额外造成5点物理伤害。
攻击眼睛:命中-12,伤害DP+9,额外造成10点物理伤害。
攻击腹部:命中-6,伤害DP+3,额外造成5点物理伤害。
攻击肋骨或鼻梁:命中-9,伤害DP+6,额外造成5点物理伤害。
击落武器:命中-16,不造成伤害,以1D20+力量+基本腰力对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
(PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
击破武器:命中-16,不造成伤害,以以1D20+力量+基本腰力对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:命中-18,伤害DP+12,额外造成10点物理伤害。
攻击太阳穴:命中-25,伤害DP+15,额外造成15点物理伤害。
致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。
« 上次编辑: 2013-03-07, 周四 20:48:48 由 球球猫 »
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #1 于: 2013-03-01, 周五 16:03:22 »
•擒抱
擒抱是一个“抓住目标”的动作。
进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次攻击命中判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行1d20+力量+基本擒拿判定,你的目标选择使用1d20+力量+基本腰力对抗以挣脱你,或者以1d20+敏捷+基本步法对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方。
(PS1:在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御力较低者的防御力计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。)
(PS2:在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以基本近战代替基本擒拿进行判定。)
★非压制擒抱中的移动规则:
当你们中的一人试图移动时,需要进行1d20+力量+基本腰力对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。

★非压制擒抱中的攻击规则:
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用基本擒拿技能进行判定,这是一个整轮动作。

擒抱压制:
若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图压制目标。再次进行一次对抗,若你胜出,则目标受到自然束缚异常状态,失去所有动作。被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
★压制擒抱中的移动规则:
你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。

★压制擒抱中的攻击规则:
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。

举例:
人物A试图擒抱住人物B,擒抱战斗流程开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定。人物B选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试压制人物B。人物B在自己回合也可以花费标准动作尝试挣脱人物A的擒抱。
(PS1:某些特殊的擒抱可以在擒抱对抗判定成功后,对擒抱住的目标造成额外伤害。)
(PS2:擒抱类技能的命中判定为,自身1D20+力量+基本腰力-目标的回避)
« 上次编辑: 2013-03-06, 周三 22:16:01 由 球球猫 »
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #2 于: 2013-03-03, 周日 14:20:09 »
潜行:
你可以试着借助复杂环境,或高超的技巧,悄无声息的向某处移动。进行一次隐藏判定,凡是潜行进入任何生物的精神力感知范围内时,对方都可以立即进行一次侦查判定(被动聆听:通用技能生存判定;主动有意识的警戒四周:通用技能调查判定。),隐藏对抗失败,则对方立即发现你。当你潜行进入生物精神力感知范围内时,若生物精神力大于你精神力的2倍,则目标立即发现你的存在。
(PS:当你在视野开阔地带,或不适合遮掩你身形的情况下潜行,你的隐藏判定结果承受相应减值或立即失败。)

偷袭:
当一个场景遭遇开始时,目标未发现你的情况下,你可以直接进入战斗阶段,并获得先手攻击权,不再进行先攻判定。

暗杀:
当你在回合开始,偷袭成功情况下,你可以尝试潜行接近目标。若潜行未被发现,则你可以对目标进行一次暗杀式攻击,本次攻击无视对方闪避,直接进入伤害判定阶段。
(PS:除非是某些技能效果,否则不管在什么情况下,目标都不会失去反射动作。)
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #3 于: 2013-03-06, 周三 22:14:17 »
进攻技巧:
–进攻指令1:全力攻击=代替一般攻击,本轮攻击力+2,但防御力-2,全回合攻击动作,需在回合开始时,主动声明。
–进攻指令2:冲锋攻击=以自身的速度提升伤害,每冲锋1米,自身防御力-1,攻击伤害+1,最远冲锋距离不超过自己的力量/2。

防御技巧:
–防御指令1:全防御=回避+2,防御力+2,防御不再取百分比,而是直接以体质为防御力,本轮无法进行其它动作,需在回合开始时主动声明。
–防御指令2:格挡=使用自己的基本技能来防御,失去本轮移动动作,需在回合开始时主动声明。
–防御指令3:射击闪避=半速移动同时寻找周围的掩蔽物,对非近身的远程射击获得掩蔽的环境加值,标准+移动动作,需在移动前主动声明。
–防御指令4:伏地,对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。伏地视为一个反射行动。在伏地状态中时,可以以半速移动。爬起来视为一个移动动作,但需等到角色可以行动的时候才可爬起,之后角色恢复正常速度移动。
–掩蔽的环境加值:掩蔽的前提是角色周围可移动范围有足以提供掩蔽的物体(ST判断),角色在宣布“射击闪避”后立即进行移动动作,若其可获得障碍物掩蔽,则在对抗掩蔽物另一侧的对象闪避时获得掩蔽加值,但同时角色自身攻击也会受到掩蔽不利减值。
■少许掩护 –攻击命中-2 (例如躲在椅子后面)
■部份掩护 –攻击命中-4 (例如站在车子后面,半身露了出来)
■大量掩护 –攻击命中-8 (例如蹲在车子后而)
■完全掩蔽 –所有远攻攻击都自动打在掩护物上面,不可攻击。
« 上次编辑: 2013-03-06, 周三 22:17:39 由 球球猫 »
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #4 于: 2013-03-06, 周三 22:21:49 »
关于攻击与防御的基本规则:
攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
近攻伤害:自己「攻击力=力量+基本技能(一般为0)+武器/天生武器+调整值」-对手「防御力=体质X60%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具+调整值」
远攻伤害:自己「攻击力=基本技能(一般为0)+武器X3+子弹」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
投掷/弓箭伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
技能伤害:根据技能效果进行处理。
范围伤害:指一定范围内所受到的共同伤害,「范围伤害」-「敏捷/体质(取高)+基本步法」
(PS1:天生武器是你身体上的某一部位,一般攻击力为1,例如:拳头、掌、腿等)
(PS2:范伤举例,一颗普通手榴弹的范围伤害应该为15~20左右。)
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #5 于: 2013-03-06, 周三 22:32:43 »
关于梦魇印记功能的详细解说:
梦魇印记每等级功能:
1级:即第一次进入梦魇世界时的等级,权限,6格物品道具装备栏,每格可携带大小为1X1X1M,可组合使用,不可重复使用。
2级:即完成试炼后第一个场景之后的等级,权限,12格物品道具装备栏,可预知下一个场景的名称。
3级:即完成试炼后第二个场景之后的等级,权限,18格物品道具装备栏,可以从空间里购买一些基础的恢复道具类物品。
4级:即完成试炼后第三个场景之后的等级,权限,24格物品道具装备栏,可以强化自身的装备武器。
5级:即完成第一次黄金主线之后的等级,权限,30格物品道具装备栏,可以在梦魇空间中申请决斗模式。并且在知道某个人物的编号之后可以申请直接进入对方的专属房间。
(PS1:每格物品道具装备栏最多只可存放一种物品,不可重复。举例1:一把长度1.5米的太刀,存放进印记是则需要2格空间,同时这两格空间将不可再存放其他物品;举例2:你的一格空间内本来就有一块恢复30生命值的食物,则你可以继续放入相同的食物,直到这格1平方米空间被放满为止)
(PS2:印记只能储存被梦魇空间所承认的物品,现实世界带入或是在梦魇空间中获得的普通物品将无法放入。)

梦魇印记储存及取出所需花费的动作:
每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。

印记提示部分:
任务相关部分提示,及部分战斗信息,特殊情况下可以花费积分和潜能点询问相关未知细节。

高级部分:
1.印记将记录你的杀戮值,杀戮值越高,被敌对轮回者杀死时,掉落物品的几率越高。

2.在获得特殊血统、称号、剧情时印记外表会发生特殊变化,并产生新的功能。

3.可以通过印记做公证,花费相应的积分、潜能点,交易或者签订某些协议。
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #6 于: 2013-03-06, 周三 22:39:54 »
能量抗力(效果处理低于伤害吸收):
能量抗力是指对某种或多种能量的抵抗力。能量抗力X代表,在受到的每一击当中,有X点能量伤害被抵抗。
(例:人物A有5点火属性抗力,简称火抗5,则在受到人物B带来的火属性伤害时,抵抗其中受到的5点火属性伤害。)
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #7 于: 2013-03-07, 周四 20:09:16 »
       属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者通过任务以拿到属性点。任何正常人的每一项属性值都至少为2。人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
      属性值表示人物在这一方面的能力如何。力量5(4/3),敏捷5(4/3),体质5(4/3),精神力5(4/3)。括号外为三十岁健康成年男子的平均数值,括号内4为青年的平均数值,3为小孩的平均数字。精神力低于2点后,人物即进入昏迷,体力低于2点,则无法行动。力量决定了伤害能力与负重能力,敏捷则是人的行动速度反应能力,体质决定了对异常状态的抗性以及承受伤害的能力,精神力则是智慧,意志力体现。人物的HP值=体质X10。
力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
人物的负重能力=力量X10kg
(可选扩展:力量属性的超自然作用形式:每10点力量使你以力量为伤害关键属相的判定,目标额外承受5点物理伤害。)

敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
(可选扩展:敏捷属性的超自然作用形式:每10点敏捷使你的回避及先攻+1。)

体质:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
任何活着的东西都拥有体质值。
(可选扩展:体质属性的超自然作用形式:每10点体质使你受到的物理伤害-5。)

精神力:
精神力具体表现人物的意志力和精神强韧度,同时也表示人物将愿望付诸现实的能力。人物的精神力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
(可选扩展:精神力属性的超自然作用形式:当人物因饥渴或类似情况而失去知觉时,可花费1精神力,使自己保持清醒10分钟。)
精神力基本技能(属性所带来的基本技能不计入战斗技能栏内):
精神扫描:开启条件1是需要本人乃是精神力特长者。2是需要精神力大于30点。3是需要梦魇印记等级大于1级,开启后在5米/精神力范围内,可自动获得一些有关周围状况的情报,需保持专注,每持续3轮花费1点精神力,自由动作开关。

空属性:
有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。
普通的植物只有体质,它们同时拥有硬度值,但生命力依体质而决定,某些超自然的植物可能拥有其他属性。
灵体和虚体没有力量值。
« 上次编辑: 2013-03-07, 周四 20:37:53 由 球球猫 »
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« 回帖 #8 于: 2013-03-07, 周四 20:32:00 »
王牌进化TRPG投骰判定规则:
◆王牌进化TRPG桌面扮演游戏采用10面骰、20面骰、[6面骰、100面骰(一般只出现在技能效果方面)]进行判定的规则。
◆在普通情况下,ST只需要查看该PC的通用技能等级便可以大致了解该PC在这一门领域的掌握程度,不需要一定进行投骰判定。
◆只有当ST需要去确定PC完成某些事情,完成情况如何,到达某个程度可以触发什么剧情时,让PC进行一次DP投骰判定(DP=某项通用技能或1d20+关键属性,通用技能优先于属性,有专业则直接获得1成功数),依据结果多少来判断。通常情况下,结果越大则说明PC在完成某件事情的时候完成度越高越好,反之亦然。
(PS:DP:即dice,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为1d20+某项属性或某项通用技能,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于某个特殊的定值。)

梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:
梦魇世界中的战斗流程分为2个阶段
◆首先是进行命中判定,以自身(命中=1D20+敏捷+基本步法+调整值)-(回避=目标敏捷+基本步法+调整值),自身命中超过目标回避则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。
◆伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认自身攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把成功数值X5便是最后的伤害值。当人物的HP为0则人物立即死亡。
(PS1:命中阶段攻击方如果投出1,则本次攻击直接失败,不再计算最后的成功数)
(PS2:命中阶段攻击方如果投出20,则本次攻击视为致命一击,最后的伤害计算不再是成功数X5,而是直接X10)
(PS3:投骰成功数:投相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的投出的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。)
(PS4:战斗投骰举例,人物A攻击力确认后为10,人物B防御力确认后为5,人物A攻击人物B则10-5=5,人物A投5个10面骰得到伤害数值)
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« 回帖 #9 于: 2013-03-14, 周四 22:02:21 »
第三章 行动部分
在王牌进化TRPG的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
1、动作类型
■单次动作与延长动作:
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:

★单次动作
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,一般投通用技能得到结果,但ST如认同也可以使用1d20+属性代替,但结果需除以10得到结果(向下取整,ST有权拒绝使用代判),计算你取得的结果。你的结果需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。结果高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了5点伤害。

特殊单次动作:反复进行的单次动作
  有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
  例如,xx在《XXXX》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。

★延长动作
延长动作指需要多次判定、累积结果来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的结果。当你的结果等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。

可选规则:
延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

■主动动作与被动动作:
★主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。

★被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
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