作者 主题: 关于1.4版本增加继承死亡人物及正式世界难度平衡问题的调整贴(2013年1月1日后开始生效)  (阅读 6351 次)

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继承死亡人物的设定:
    今天在和普祥聊起关于人物死亡感情问题上,得到了很多的意见,的确第一张人物卡是最有感情的。而随着大量新人物卡的制作,热情总是会有所下降,毕竟是花费了那么久的时间,倾注了感情的人物,可能是在一次判定,也可能是无心的失误,人物就死亡了。在考虑了跑团的危机感以及对于人物的感情部分后,还是决定开启一个扩展的规则部分,即人物卡死亡后的继承设定。
    当一名人物在跑团死亡后,PC可以选择继承人物的背景身份,开启平行线世界模式。所有的资料退回进入梦魇世界666秒前,但是需要失去总计(1+X²)*300的积分资源,并随机失去身上价值不低于(1+X²)*100积分或(1+X²)*1点潜能点,不高于(1+X²)*300积分或(1+X²)*3获得的资源1+X²项(X为所通过的正式梦魇世界场数).同时进入的梦魇世界亦会不同。

正式世界难度平衡设定:
还有聊到了试炼转正式自身没有属性加成优势,但是世界难度会提升,造成大量的人员在第一世界阵亡。现在做出相应调整,第一场正式世界固定为C难度世界,同时增加隐藏的梦魇世界世界“势”系统,此系统的设定为增加骰子RP低人员的猝死率设定的,具体部分为增加NPC互动情节,及相应比较明显的帮助提示,但不会以主角光环模式出现,只在为提升不幸人员的存活率而设定,其中牵涉到增加剧情量方面,这部分会在另一帖关于自身带团新的思路中详细说明。

暴击伤害的修正设定:
暴击伤害的修正设定:
增加暴击的保底伤害DP判定成功数为伤害判定DP/10(最低为1,向上取整)。
« 上次编辑: 2013-01-08, 周二 20:00:33 由 球球猫 »
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
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1.1版本
梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:
梦魇世界中的战斗流程分为2个阶段
    首先是进行命中判定,以自身(1D20+敏捷+基本步法+调整值)-(目标敏捷+基本步法+调整值),有成功数则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。
    伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把成功数值X5便是最后的伤害值。

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1D20出20的时候,按暴击算,解释是“命中了要害部位”;
然后关于暴击的伤害原来的规定是:
 伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把成功数值X10便是最后的伤害值。

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个人经验,一般合适的难度下,PC攻击怪,伤害为5,难度较高的时候伤害是2,我们按照伤害为5来讨论下
这样就会出现以下两个极值的概念:5WW出0,暴击伤害=0X10=0,出现命中对方要害但是无伤害,关于要害攻击伤害是0我无法脑补的出来……难道我要脑补我在怪的要害上轻轻摸了一下?那以后撩阴脚要改成帮怪LU了一把?无法接受……
5WW出5,暴击伤害=5X10=50,而平砍(不暴击)出5的时候伤害是5X5=25,那么确实是出了双倍伤害,体现了命中要害的概念

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这里我要提出一个想法,暴击就是在对怪物造成正常伤害后的额外伤害,既然是命中了要害,就必然有伤害产生。
我建议:暴击伤害的保底伤害是平砍满值,按上例平砍伤害5判定,出暴击的时候,保底伤害是25点血,保底伤害是不需要投骰判定的。
然后投骰5WW,用来判定暴击的额外伤害,出0,就没额外附加伤害了;出1,就提升10%伤害作为额外伤害,即25X10%=2.5血;出2提升20%伤害作为额外伤害,即25X20%=5血;……;……;出5提升50%伤害作为额外伤害,即25X50%=12.5血……

提出这个设想的好处在于,使得战斗趋于更加平衡,而不是撞大运的模式,如果每次战斗都只能看人品,那么这样的一个游戏就不具有成长性的概念,一个好的游戏,特别是我们目前的王牌TRPG,应该是具有角色培养的概念,那么应该要在游戏中更多的体现角色的自身属性和技能的优势,我觉得对于每件事情的结果判定上,自身的属性和技能要占比50%左右,然后个人的选择判定(智慧)要占30%左右,然后人品只能占20%左右。如果过分的强调人品(如原来的暴击,开箱子之类的),就会导致辛辛苦苦几年,一个人品不好就全没了……完全不利于游戏的正常进行和发展

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在这里同时呼吁修改开钥匙和箱子的人品设定,降低人品对世界和事物的决定性影响,TRPG不能仅仅是人品的比拼……
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恩,暴击伤害部分保底的意见的确很好,已经决定修改后在1.4版本中实现
但是具体的数据还需要再计算下,三木提出的数据,计算过于复杂了
是不是能有更简单而又平衡的公式呢?
钥匙部分还需要再想下具体的思路
« 上次编辑: 2013-01-08, 周二 19:57:00 由 球球猫 »
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那么额外的暴击伤害=投骰成功数X5
意思出暴击后投骰是直接投的额外的暴击伤害,不需要投保底伤害了,例如PC投出了0,就直接给保底伤害,没额外伤害。
但是投出满值,也就是和原来设定的一样,正好额外暴击伤害=保底伤害,两项相加,本次暴击产生的合计伤害刚好翻倍了
计算起来也简单

定义:当命中投骰满值即产生暴击伤害,暴击伤害保底为平砍的满值,同时产生额外的暴击伤害。这时PC需要投骰10面确定额外伤害数,额外伤害数=有效投骰数X5。
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其实昨天本来已经决定用三木提出来的这个公式了
但是仔细计算后,发现伤害过大,所以暂时取消,改为只有保底伤害了
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虽然考虑伤害过高,但是我还是建议,保底伤害+额外暴击伤害

保底伤害===平砍全中伤害

暴击额外伤害=另外投骰伤害,例如出暴击,固定投骰2WW或者3WW,有效数X5作为伤害,至于是N个WW,这点可以由猫猫在手册里面先申明,这样不管你平砍能出多少,暴击额外伤害就被限定了。对于PC来说,出暴击的好处就在于平砍全中,至于额外伤害是个惊喜罢了。
我觉得你还是给点惊喜比较好,哪怕是给个1WW也好,可以限定额外伤害,但是一定要给,否则完全没人品影响也不好的


另外,关于箱子,普通怪的箱子,保底给个30积分吧(聊胜于无),精英怪的箱子保底给个加血道具(一般打完经营肯定伤血较多,正好能给PC缓一缓,不然老容易死掉也不好玩啊,给个+30的小血好了),BOSS怪的话保底给个蓝装备吧(一般打完BOSS都过关了吧,给别的就没意义了)
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