作者 主题: 王牌进化TRPG玩家手册v2.9版(待论坛更新)  (阅读 43336 次)

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特殊规则
« 回帖 #10 于: 2013-04-02, 周二 01:05:18 »
对特定部位攻击:
★这是指定目标身上某处要害进行的攻击动作。
★并非所有的指定目标都有要害,比如史莱姆这种生物可能就完全没有要害这一概念,具体情况由ST判定。
★选择对特定部位攻击时命中判定由d20改为d10,爆击固定为10,不再受其他效果影响。
★当目标受到特定部位攻击时,可以尝试花费反射动作,选择护住要害,每5点体质使本次要害伤害dp-1;或是依靠速度强行避免要害受伤,每5点敏捷使对方本次要害命中-1。

■攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
当攻击某些无阻挡物的身体部位时,会额外造成物理伤害。
★攻击头部:命中-12,伤害dp额外+6。
★攻击眼睛:命中-18,伤害dp额外+8。
★攻击腹部:命中-5,伤害dp额外+2。
★攻击肋骨或鼻梁:命中-10,伤害dp额外+5。
★击落武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
(PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
★击破武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,双手使用武器者dp+4,使用武器娴熟者dp-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
★攻击咽喉:命中-22,伤害dp额外+10。
★攻击太阳穴:命中-25,伤害dp额外+12。

致命攻击
■当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击dp结果均视为10,没有加骰。

关于部位攻击如何造成目标异常状态的规则(扩展规则):
每个目标身体结构部位都会有一定的部位耐久值,通过部位攻击获得的额外伤害达到甚至超过攻击部位的耐久值,则目标有一定几率受到异常状态的影响。普通目标每个部位只能被击破一次,某些特殊的怪物能被二段击破或多段击破。
举例:
设定中人物B头部的晕眩值为20
人物A正在同人物B战斗,到人物A行动轮,人物A选择攻击人物B头部,人物A的攻击力是20,人物B的防御力是15,人物A通过命中判定打中人物B头部,则对人物B造成5dp+6dp的伤害,最终人物B受到了10点+20点的伤害。其中部位攻击额外提供的伤害达到了设定中人物B的晕眩值,则人物B进入自然晕眩异常状态,每轮失去自己的移动动作。人物B如在之后的战斗中,总计受到了30点头部伤害,每轮失去自己的整轮动作。受到40点头部伤害,则直接陷入昏迷。
关于部位耐久值的设定:
部位耐久值是一个统筹的概称,如头部的耐久值可以设定为晕眩值,腿部的耐久值可以设定为残障值,眼睛的耐久值可以设定为失明值等。一般部位受到的伤害达到耐久值但没有超过耐久值两倍的,则视为可恢复性异常状态,这类耐久值在战斗中会以每轮自己基础(裸装)体质值的速度恢复(向下取整)。达到两倍耐久值的,则视为永久异常状态,比如对目标的腿部攻击伤害超过腿部残障值两倍的,则目标的腿部就有60%的几率被打断(一般钝击伤害最高只能达到两倍),超过三倍的则有70%的几率被砍断
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:35:22 由 球球猫 »
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特殊规则(续)
« 回帖 #11 于: 2013-04-02, 周二 01:07:23 »
解除诅咒的花费
■回归梦魇空间解除诅咒的花费:
解除一个诅咒的对应花费:F→300积分、E→500积分、D→1000积分、C→1000积分+1潜能点、B→3000积分+1点潜能点、A→5000积分+1点潜能点、A级以上需相关剧情人物解除
(PS:如果诅咒中没有特别的等级说明,则这视为一个D级的诅咒)

宝箱开启流程详细解说
钥匙获得及宝箱开启流程详细解说:
当人物在打倒某个敌人的时候(ST决定),敌人就会有一定几率掉落一把钥匙(一般情况投1d10,一般出现1-2视为没有,此数值只和是否出现钥匙有关),人物可以花费一个移动动作捡起钥匙(投1d10,出现数字越大则获得的物品价值越高,如出现10则可以加投,视为一个质的上升),迅捷动作召唤宝箱,同时整轮动作开启宝箱,每花费一个移动动作可以从其中拿出一件物品,所有物品取出后宝箱自动消失。
(PS: 并不是所有梦魇世界的敌人都会掉落钥匙,同样每个敌人掉落钥匙的几率也可能不同)

去自己想要冒险的梦魇世界相关设定

去自己想要冒险的梦魇世界相关设定关于去自己想要冒险世界的相关设定:
1.梦魇轮回者每月一次可以花费3500积分+2点潜能点+相关世界道具,去指定的某个世界探险
2.指定进入的梦魇世界将不会出现任何主动形式的任务,同时回归时也不会出现过关评价及奖励
3.世界难度越高的场景所需的相关道具等级也会越高,同时本场景最长滞留时间为7天,以后每超出1天,都将支付巨额的积分潜能点,随世界难度的不同而不同,最低1000积分。
相关世界道具:
怪物猎人世界:传说中猎人公会的荣誉勋章,S级道具,是每个在猎人世界做出巨大贡献的人才能获得的荣誉之章,换取条件:1.3000积分+任何C级精神力技能。2.二十潜能点。3.一件暗金色装备(需求精神力相关)
(PS1:唯一性,当卖出一份后,现实世界一个月内不会再重复出现本道具)
(PS2:需渡过第一个世界难度才会出现,即成功通过第一个黄金主线世界)

关于PC和ST跑团的补充说明(网团)
关于PC和ST跑团的补充说明(网团)对于近期ST开团的增多,应该是感到开心的事情,因为这样也能成为一种良性的循环。
但是为了预防以后可能出现的一些突然情况现在也是做出一些补充说明和建议,尽量避免不必要的情况发生,写了一些简单的建议及说明。
关于补充说明(ST部分):
ST因为需要合理构思剧情,怪物模板,还有钥匙的掉落,真的要说声辛苦了,在新手部分的说明:
1.每一个世界就是自己花费无数心血诞生的,所以请尽量的去爱护它,可能会遇到卡剧情,卡PC等情况,这里希望既然已经开团,能负起这份责任,毕竟那些破碎的世界实在太让人伤心了。简单来说就是两个字:坚持。
2.每位开团的ST请先到我这个做个备份,做简单的就是做个WORD文档,以每个世界为一档,其中的内容有ST:?、PC:?、梦魇世界:?、任务:?,这四个主要的部分,也方便以后的系统连接。
3.对于表示实在无力继续带团的,需发帖说明相关情况,然后我这里了解后也会重新安排ST,或者是协调解决。
4.如有对物品掉落比较困惑或者是怪物强度有些不能定夺的可以参考,ST养成手册(完成中),也可以看之前我的一些试炼贴和怪物图鉴,当然如果你连玩家手册都没读完的话,就不要提这个了,这个会定期给开团的ST做测试的,不合格的需培训合格后方可继续带团。
关于补充说明及建议(PC部分):
pc是在一种充满期待的心情下,希望能体验到无法比拟的冒险世界,但是对于新手还是提一些建议:
1.PC是带着幻想和希望去无限可能的世界参加冒险的心情来的,可能是一时激动,也可能是听到了朋友的推荐,但是这里希望能对于这份投入,有一份责任心,因为有一个辛劳的ST在为构思一个完整的世界,也有着自己人物灵魂的构筑,所以不要轻易的就抛弃了他们,同ST部分一样,简单概括的话也是两个字:坚持。
2.每位开团的PC请先到我这个做个备份,做简单的就是做个WORD文档,以每个世界为一档,其中的内容有ST:?、PC:?、梦魇世界:?、任务:?,这四个主要的部分,也方便以后的系统连接。
3.对于表示实在无力继续跑团的,需发帖说明相关情况,然后我这里了解后,也会和你还有你的ST进行协调,看是否可以解决,如实在无法解决则进行下一步处理。
4.熟读玩家手册,这个留到最后,其实也是最关键的一个地方,因为这关系到故事发展,人物行动等多方面多会用到的。

关于一人多卡的补充说明:
为了以后论坛团健康的发展,也是对于近期比较关注的一人多卡做一个简单的说明吧。
试炼:
每个PC在找到ST,并且把自己的WORD存档发给ST看后,即ST在知道你多卡仍同意带的团以后。PC开始制作人物卡,通过审核,之后开始正式跑团。
(PS:在这里PC和ST都会有一个积分的,最后年底根据积分发奖品,如果出现坑团的,那么扣除相应积分,没有做出发帖说明的,会进行深度触手方案,情况十分恶劣的直接交给贝爷做嘎嘣脆处理)
完成试炼后的正式梦魇世界:
正式梦魇世界必须为1人1卡。
如果ST需要带多位PC,需各方互相交换各自的WORD档案,如发现对方有多卡现象,可以直接M我进行下一步的处理。

正式世界兑换资源的规则
每兑换一件物品需要花费迅捷动作锁定物品,移动动作换取。
灵魂绑定装备换取价格为原价的三分之一。
非灵魂绑定装备换取价格为原价
黄金道具换取价格为原价的三分之一
非黄金道具的换取价格为原价
(PS1:试炼世界中换取物品的动作为迅捷/反射动作)
(PS2:兑换资源只限在本世界中获得的,进入本世界前带入的无法兑换)

关于不同世界梦魇轮回者寄卖装备、道具和物品的规则
暂只开放同一世界进度的玩家交易
举例:克拉泽完成了试炼
进入第一个正式世界前把东西寄卖了
那么只要是完成试炼的都可以交易
但是当克拉泽进入第二个正式世界后
他在第一正式世界获得的东西寄卖,就只有完成第一正式世界的人才可交易
反之刚完成试炼的玩家,同样无法向已经完成第一个正式世界的玩家交易物品
(ps:需经过自己ST的同意后才可开放)

关于效果的优先处理等级
关于效果的优先处理等级:
优先性→权威性→领域权威性(从低到高)
举例:人物A有20点物理伤害吸收效果,人物B有20点无视物理伤害吸收的效果,则人物A的效果被无视。但如果人物A的20点物理伤害吸收效果具有优先性,则人物B的效果被无视。如人物A和人物B都具有优先性,则比较双方的效果等级,等级低的被无视,如等级也相同,则视作双方都没有优先性,人物A的效果被无视。

隐藏剧情与支线剧情的触发系统
ST预先设定梦魇世界的剧情。在PC进入梦魇世界,与特殊剧情人物产生交集的时候,ST可以根据PC的人物卡通用技能等级及人物背景设定,判定PC是否达成触发预先设定的剧情条件。
(举例:铁匠奥利德菲尔曾是某个有名的武器打造师,但因为一场突然的变故,来到了小镇莫斯林,在这里他邂逅了美丽的妻子,并生下了一对可爱的双胞胎女儿,但是美景不长,就在孩子10岁的那年,悲剧发生了,一伙残暴的强盗袭击了小镇,守卫兵不敌,小镇遭受重创,奥利德菲尔家破人亡,只剩下他一人痛不欲生,整天借酒消愁。当PC进入小镇,并且PC人物通用技能中有手艺:打铁不低于3级,或白刃等级不低于4级的情况下,进行一次互动交流,在达到DC10时将会获得他的人生经历,DC达到12时将出发支线任务,DC达到15时将出发隐藏任务,且一场痛饮之后的畅谈会让DC-2。

关于装备附带技能对应战斗技能栏位技能的等级强度参考
灰色=F/白=E/蓝=D/绿=B/亮金=C/银色剧情=B/暗金=A/金色剧情=S/神器=SS/???=SSS
PS:有些装备的技能里已经写了强度对应等级,以内容效果为优先。

命运系统
命运系统
命运系统作为剧情推进及几率事件发生时的辅助系统为存在,命运系统的主体为3d20,分别代表了规则、混沌、宿命三种力量。每一颗骰作为一个命运的支点,具体使用方法可以有多种变化,最简单的使用为投掷3d20,出现不同的数字结果,可能触发特定的事件(举例,固定3个奇数触发分歧A,固定3个偶数触发分歧B,或当出现指定的数值20,20,1时触发分歧C)。当然更多的时候命运系统会和特定的命运单词一起使用。指定特殊剧情会含带某些隐晦的词语,由此带动特殊事件的发展,比如数字1的指定单词为大海,数字2的指定单词为山川...以此类推,当出现几个特定单词的时候就会出现命运的预示,这种应用也可使用在装备强化及某些物品的掉落等(举例:当你强化装备可能会出现的额外技能或附加能力时,预先设定投掷结果数字为1、5、7时获得额外的技能冲锋,或某项属性+1;也可以用于掉落决定,1为武器,5为剑,7为力量特长者使用)。
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:38:53 由 球球猫 »
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跑团剧模式选项
« 回帖 #12 于: 2013-04-02, 周二 01:10:35 »
跳试炼直接正式
本次提供的选择模式是,特别给与已经经历过试炼,并且在试炼过程中失败的玩家所准备的
当该位玩家再次建立新的人物卡时可以选择直接跳过试炼,直接进入正式的篇章
获得力量+1,敏捷+1,体质+1,精神力+1,积分1000,1点自由属性点和2点潜能点作为试炼通过后的奖励

继承死亡人物
第一张人物卡是最有感情的。而随着大量新人物卡的制作,热情总是会有所下降,毕竟是花费了那么久的时间,倾注了感情的人物,可能是在一次判定,也可能是无心的失误,人物就死亡了。在考虑了跑团的危机感以及对于人物的感情部分后,还是决定开启一个扩展的规则部分,即人物死亡后的继承设定。
当一名人物在跑团死亡后,PC可以选择继承人物的背景身份,开启平行线世界模式。所有的资料退回进入梦魇世界666秒前,但是需要失去总计(1+X·2)*300的积分资源,如积分不足则选择失去身上价值不低于(1+X·2)*100积分或(1+X·0.5)*1点潜能点,不高于(1+X·2)*300积分或(1+X·2)*3获得的资源1+X·2项(X为所通过的正式梦魇世界场数),同时进入的梦魇世界亦会不同。

关于梦魇世界资源的特殊获取方式(扩展规则)
当梦魇轮回者在每个梦魇世界中间过渡的时间里,有可能在梦魇广场上遇到各色各样的其他轮回者,而其中并不乏获取提升自己实力的机遇,同样机遇往往伴随着风险,你的抉择将决定自己未来的命运。特殊事件为唯一性事件,人物每次回归梦魇空间至多只能触发一个。
时间:梦魇历4年6月4日 晚21:00
地点:梦魇广场西区46#摊位
人物:落魄的金发外国男子
事件概述:那天在市场闲逛的时候,你遇到了这名男子,在他摊位上的某样道具引起了你浓厚兴趣,询价之后,高昂的价格让你望而却步,男子看出了这一点,并适时的抛出了一个心动的提议,他正好需要某个人来帮忙去某个特殊空间完成任务,他愿意以这件物品为代价,雇佣你去“未知”的地点完成一些事情。
-艾提尼斯之泪,E级黄金道具(1/1),服用者立即恢复5%的精神力值,无法换取积分,无法交易。
特殊任务:进入俄罗斯方块世界,获取一块能量结晶,任务时间12小时,任务失败扣除1000积分。

-D级被动技能战斗不能LEVEL---1(全属性8+,无法换取积分,无法交易。):当人物受到一次不超过自己-5生命值的伤害时,人物的生命值视为归0,不会立即死亡,但会陷入8小时的昏迷状态,如人物的生命值恢复超过原生命值一半,则人物可以清醒。战斗不能效果持续期间,人物再次受到伤害生命值归0,则人物立即死亡。
每提升一级超过的伤害上限+5
LEVEL---4:人物陷入昏迷的时间下降到5小时
LEVEL---7:人物在陷入昏迷之后,会立即恢复20点生命值
LEVLE---10:人物在受到致命伤害后,可以清醒一轮,再昏迷
特殊任务:进入反恐精英世界,帮助雇主解救3名被困人质,任务时间12小时,任务失败扣除1000积分。

-肯德基上校鸡块链甲(套装),绿色装备,品质上等,装备前需灵魂绑定,防御力+11,力量+3,体质-1,自带被动技能沾酱LEVEL---1:在受到有益附魔类效果时,效果额外提升10%。自带主动技能香味扑鼻LEVEL---1:花费整轮动作+1点精神力值,装备防御力永久-1,自身立即恢复1d6点X5点生命值。无法换取积分,无法交易。
特殊任务:进入达芬奇密码世界,帮助雇主解决一道解谜类难题,任务时间一世界,任务失败扣除1000积分。

-----------------------我是分割线-------------------------------------
现插入一条广告:还在为世界过渡期间等待而无聊吗?还在为没有跑团而心伤吗?赶快参加本次限时限量的特别跑团活动,只要参加本次活动你就能体验到无与伦比的超刺激体验,无论是金钱、美女还是实力,都不是梦!还在犹豫什么!赶快跑跑跑!不跑不舒服,一跑爽上天!!!
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:42:31 由 球球猫 »
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第二章 制作人物卡
« 回帖 #13 于: 2013-04-02, 周二 01:13:02 »
这一篇讲述了开始游戏的第一步:制作人物卡
每一个进入梦魇空间的玩家人物都是在现实世界中有一个非常强烈想要实现的愿望,然后在某次怀着这个愿望走下楼梯的时候就会进入梦魇空间中,每位玩家人物卡中的人物,在心脏的部位上,都会有一个诡秘邪恶的鬼头刺青出现,刺青上有着代表你个人的不同数字编号。鬼头刺青会随着玩家经历各种梦魇世界。杀死梦魇成员时会获得一定的经验,并以此来提升等级,一般在完成第一个正式世界后,鬼头刺青就可以使人物能预知下一部要去的世界了。

第一步:构想你的人物
你希望你的人物是一个冷漠而睿智的战术家,弹无虚发的佣兵,还是无论何时都能活下来的流浪汉?大体决定你的人物的构思。同时,亦需要考虑在梦魇空间中的强化方向,以此指导人物构建。但无论如何,王牌进化TRPG是一个角色扮演游戏,请确保你的人物是一个具体而圆满的“人”,而不是一个由数据堆砌出来的战力模型。
确定人物的身体属性,力量5(4,3),敏捷5(4,3),体质5(4,3),精神力5(4,3)。5为三十岁健康成年男子的平均数值(括号内为青年4,小孩/老人3的身体属性)。然后根据人物不同的身份背景,属性值可以有上下波动,且这个人物的属性和性格要符合他的背景,如果ST觉得不合适可以配合PC稍做调整。
(扩展规则:在人物选择符合自己详细背景身份的相关通用技能、基本技能与相关专长后,并且人物背景有详细且完善的描述,人物的特殊背景奖励便会开启,额外获得1~5点自由属性点)
 
关于小孩和老人3/3/3/3劣势属性的优势补偿规则:
小孩:所有需要花费时间学习技能的学习时间减半,并且所有技能栏位+1,包括进阶通用技能栏位,生活技能栏位及战斗技能栏位。
老人:在创建人物的时候,额外获得4点特殊背景点(基本技能+专长),基本技能初始上限3。

第二步:确定通用技能
判断人物学过什么和能做到什么。注意,通用技能不一定是受过专门教育的东西,日常锻炼也应该算在内。例如,B氏有时与人打蓝球并坚持每日长跑,大家认为他的运动应该有1,但不到2。而C氏每天偷偷翻墙出校,大家认为他的运动应该也有1(毕竟,日子久了也是一门功夫)。
一般来说,任何已入门的人都可以认为拥有1级某通用技能。例如,时常野营的人只要不是每次都被别人侍候着,就应该视为拥有生存1。而看到这篇说明的人也应该有电脑1。技能2级大至等于“受过这个专业训练”或者“十分熟练”的程度。例如,大学本科生在“科学”或“学院知识”上应该有2,另外再依所学科系不同而获得专业。例如,C氏所在学科为“园林与观赏园艺”,则他在科学上获得专业:观赏植物,和专业:园林建筑。技能3级的话,就是职业人士的等级了。例如大学实验室的助教的“科学”,或者一个资深刑警的“调查”。
需要注意的是,有些通用技能本身较为冷门,因此容易被过高估计。例如,有时玩家会估记人物的“神秘学”等级为2。但事实上,神秘学等级2者,应该相当于“进行民俗调查的学者”、“美国国家塔罗牌协会正式会员”,或至少应该深入调查过一些神秘事件(无论其是真是假)。
另外还有一点,“通用技能”必须是专门学过或实际体验/操作过,才有可能具有等级。看过全套古惑仔不代表你在“格斗”上有等级,亦不代表你在“黑街”上有等级。同样道理,熟读各类菜谱并不代表你真的拥有“手艺·烹饪”。

通用技能初始点数分配:
人物的所有通用技能基本值为0。将5/5/5点的点数和5点自由点分别分配给身体/心理/社交三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。初始人物卡的通用技能等级上限为3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能上。

第三步:特殊背景
拥有特殊身份进入梦魇空间的人,可以额外获得属性上7点,基本技能和专长5点的特殊背景自由点,比如你是现实世界某某著名格斗家、经常参加局部战争的雇佣兵、拿过奥运冠军的选手、也可以是黑过某某大国的超级骇客。
你可以将你的这些奖励点自由分配在属性、专长、基本技能上。属性上投入每1点奖励点可以额外提升你的某一个属性1点,再提升第2点的时候则需要花费2点自由点,再提升需要3点。专长上每投入1点奖励点可以使你获得这个专长。基本技能上每投入1点自由点可以使你无视前提的获得这个基本技能的第1级,再投入2点自由点可以获得这个基本技能的第2级。
身份:你可以将自由点数投入“被选者”项目。这一项代表人物是同方林一样被空间所重视的人才。选择这一项时需要和游戏主持人商量。(未开启)

最后一步是确认进入梦魇空间的方式
在何时、何地以怎样的方式进入梦魇空间,会影响到玩家的精神状态和随身携带的物品。在网吧上网的人会带着所有外出用品(可能还包括随身的背包),在家上网的人则一无所有。

人物卡范例:
玩家创建了小球这个人物,他虽是一个都市宅男,但为了将来有一天能广收后宫拯救世界(误),成为新世界的守护神(大误)。锻炼身体勤练武术搏击,预防可能发生的生化危机又去学习了生物学,为了发现未知的遗迹穿越,每年都会去深山探险。不过虽然小球受过充足的训练,但是身为宅男对于人际交流可能会有严重的障碍,又强迫自己去参加社团交流。所以最后小球将技能点分配在各项合适的通用技能上。
受过充足的基础训练,活动能力很好,体育技能提升到3;与人过招积累了实战经验,肉搏技能2;时常参加探险活动,生存技能到2;满18岁时考取了驾照,提升驾驶技能2;参加过大学军训因此摸过真枪,枪械1。目前就读一所普通的大学,学院知识2、科学1;时常上网宅,电脑2。小林为了弥补弱点,特意参加社团和各类社交活动,努力使自己融入人群,因此有社交2、理解2、说服1。小球擅长使用的武术搏击分别为截拳道和跆拳道,也详细研究过中华武术,会一些基础的行意拳。因此他在“肉搏”上拥有武学知识、拳、脚这三项专业。
小球将他的7点属性特殊背景奖励点,分别投入到了属性敏捷+2,力量+2,体质+1,5点基本技能和专长特殊背景奖励点专长基本近战1,基本拳法2,专长忍耐力。并且希望能穿着自己的练功服戴着PSP进入梦魇空间。
ST审核后认为,一个考取驾照后没有太多驾车机会的大学生,其驾驶技术应该非常生疏才对。经过沟通,玩家同意了ST的意见,将将“驾驶”减为1级。小球的肉搏应该有3,表明小球身为武术家还是经常会和人实战过招的。游戏主持人认可了这张卡,并同意小球携带PSP进入。

■关于现实携带物品的规则:
一般情况下,现实携带的物品,常用生活物品,包括桌子、椅子、驱虫水、打火机及户外帐篷等,可以在梦魇世界正常使用;其他包括食物、货币、武器装备、载具设备、自然资源、高科技装置及合成金属等都无法带入梦魇世界之中,会在进入前由梦魇空间暂时保存,待回归梦魇世界后归还。
(扩展规则:ST可开启无现实物品规则,即每次进入梦魇空间无法携带任何现实物品)
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:43:21 由 球球猫 »
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« 回帖 #14 于: 2016-05-13, 周五 23:30:56 »
-姓名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重/三围: / /
-发型/瞳色/外貌/特征: / /
-衣着习惯:
-种族/出生地/国藉: / /
-母语:
-个性:
-婚姻、家庭状况:
-工作、学校环境:
-生活娱乐/品味喜好:
-内心深处最想实现的愿望(即进入梦魇世界的理由):
-个人经历概述:





▓▓▓▓基本能力值(5/5/5/5/+7点初始自由属性分配点)
                  总属性      基础属性      职业加成      装备加成      临时属性加成      其他
▓力量
▓敏捷
▓体质
▓精神力

▓▓▓▓通用技能(5/5/5/+5点自由点,3个初始专业,举例:学识3(专业:甲骨文))
▓学识          ▓运动          ▓驯兽 
▓电脑          ▓肉搏          ▓理解 
▓工艺          ▓驾驶          ▓表达 
▓调查          ▓枪械          ▓胁迫 
▓医学          ▓盗窃          ▓说服 
▓神秘          ▓隐藏          ▓交际 
▓政治          ▓生存          ▓黑街 
▓科学          ▓白刃          ▓掩饰 

▓▓▓其它能力值
▓命中(1d20+敏捷+调整值):
▓回避(敏捷+调整值):
▓速度(裸装力量/2+裸装敏捷+调整值):
▓奔跑(1体质x3轮+调整值):
▓先攻(1d20+敏捷+调整值):
▓抗性(0+调整值):
▓防御力(体质X60%/70%+调整值):    /
▓生命值(体质X10+调整值):
▓感知距离(精神力X5+调整值):
▓视觉距离(精神力X10+调整值):
▓原地/助跑跳远距离(【2+力量/10】/(【原地跳跃距离+敏捷/10】+调整值):
▓原地/助跑跳跃高度(【1+力量/15】/(【原地跳跃高度+敏捷/20】+调整值):
▓体积(成年男子5):

▓▓▓战斗能力值
▓基础攻击力(近战/远程+调整值) =
▓平时防御力(体质X60%/70%+调整值) =
▓全力防御力(体质X100%+调整值) =
▓格挡防御力(体质60%/70%+调整值) =

▓▓▓基本技能(包含专长在内5点自由点)
▓基本拳法          ▓基本腿法          ▓基本步法          ▓基本腰力
▓基本擒拿          ▓基本近战          ▓基本远战          ▓基本掌法

▓▓▓专长
▓专长1:         ▓专长2:         ▓专长3:         ▓专长4:         ▓专长5:


▓▓▓职业
▓基础职业:


▓一转职业:


▓二转职业:


▓▓▓战斗技能
▓技能位1:
▓技能位2:
▓技能位3:
▓技能位4(未开启):
▓技能位5(未开启):
▓技能位6(未开启):

▓▓▓生活技能
▓第一生活技能:
▓第二生活技能:

▓▓▓装备
★武器
▓主手武器:
▓副手武器:
(PS1:通常情况下,只能装备一件单手武器,当你双持单手武器时,将失去第二把单手武器带来的所有效果。)
(PS2:武器分类特效,详见子项。)

★防具
▓头部:
▓铠甲:
∟上身:
∟下身:
▓鞋子:
▓手套:
▓护腕:
▓肩部:
▓披风:
▓腰带:
▓护腿:

★饰品
▓项链:
▓戒指(左):
▓戒指(右):
▓勋章(三枚,进入空间时只会开启第一个勋章位,后两位需特殊道具及完成相关任务)
∟勋章:
∟未开启
∟未开启
▓耳环:
∟左:
∟右:
▓手镯:

★特殊
▓围巾:
▓挂坠(如怀表,腰链等):
▓纹身:
▓内甲:
▓背囊位(如剑匣、箭囊、大型图腾、大十字架、特殊弹夹等):
▓面具位或眼镜:

▓▓▓梦魇印记储存位(每格可携带物品大小为1X1X1M,可组合使用,不同种物品不可重复使用):
▓储存位01:          ▓储存位02:          ▓储存位03:          ▓储存位04:
▓储存位05:          ▓储存位06:          ▓储存位07:          ▓储存位08:
▓储存位09:          ▓储存位10:          ▓储存位11:          ▓储存位12:
▓储存位13:          ▓储存位14:          ▓储存位15:          ▓储存位16:
▓储存位17:          ▓储存位18:          ▓储存位19:          ▓储存位20:
▓储存位21:          ▓储存位22:          ▓储存位23:          ▓储存位24:
▓储存位25:          ▓储存位26:          ▓储存位27:          ▓储存位28:

▓▓▓随身携带物品(最大负重量为力量X10KG)
▓物品1:          ▓物品2:          ▓物品3:          ▓物品4:
▓物品5:          ▓物品6:          ▓物品7:          ▓物品8:
▓其他:
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:44:09 由 球球猫 »

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体积参照物
« 回帖 #15 于: 2016-05-13, 周五 23:33:04 »
1     老鼠
2     猫
4     狼
5     成年人
6     大猩猩
7     灰熊
12    货车
15    虎式坦克
25    高达
50    蓝鲸
100   巡洋舰
150   航母
2500     月球
5000        地球
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:45:18 由 球球猫 »

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第三章 行动部分
« 回帖 #16 于: 2016-05-13, 周五 23:37:46 »
在王牌进化TRPG的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
动作类型
■单次动作与延长动作:
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:

★单次动作
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,一般投通用技能得到结果,但ST如认同也可以使用1d20+属性代替,但结果需除以10得到结果(向下取整,ST有权拒绝使用代判),计算你取得的结果。你的结果需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。结果高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为10,这意味着只要1d10+关键通用技能检定结果达到或者超过10就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为10。

特殊单次动作:反复进行的单次动作
  有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
  例如,xx在《XXXX》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。

★延长动作
延长动作指需要多次判定、累积结果来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的结果。当你的结果等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为100,而“一篇有趣的小说”DC就可能为150,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有200之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的结果数值。

可选规则:
延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作家知道。为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC的十分之一,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

■主动动作与被动动作:
★主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。

★被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和维持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:45:55 由 球球猫 »

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战斗场景
« 回帖 #17 于: 2016-05-13, 周五 23:40:00 »
战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

■轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在王牌进化TRPG的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
★一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
★一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序开始时,称为“持续了一轮”。

■回合
回合也是一个时间概念,与轮不同的是,回合的定义是包括所有参加战斗场景的人物,从第一个开始行动的人物计算行动次序,直到最后一个人物完成行动次序,这一段时间被称为回合。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X回合”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到所有还未行动的人物完成行动次序,称为“持续了一回合”。到下次所有人物完成行动次序,称为“持续了二回合”。

■先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d20+人物的先攻值,这并不是一个敏捷相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则敏捷较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。

★延迟
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。
(PS:每一回合,人物至多只能选择延迟一次)

■非战斗胜利性的主动脱离战斗
当人物处于战斗场景想主动脱离战斗状态时,所需满足的条件有以下三点。第一点人物不在战斗目标的视线内;第二点战斗目标无法在短时间内找到并发现人物,具体时间ST可自行决定(一般为1分钟);第三点在试图脱战期间没有受到任何来自战斗目标的伤害。人物需同时满足以上3点才能主动脱离战斗。

■战斗场景中的动作
一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。
(PS:无法替代反射动作。)

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、使用技能和特殊能力等都是一个标准动作。
★进行一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作;
★取出腰包里的物品;
★施展技能或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作;
★使用道具,比如使用或服用恢复性道具,如无特别说明,都是标准动作。

移动动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动动作。
★进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的移动速度;
★在正常状态下控制载具或驾驭坐骑;
★跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子;
★从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西;
★给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦;
★打开一扇关着的门;
★格挡防御。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
★拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作;
★取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是人物心中念头一闪,也有可能是人物在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,人物只能在自己的回合中做自由动作。
★拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作;
★在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到人物行动,人物也可以做一个反射动作,这会消耗掉人物下一轮的迅捷动作。
★伏地
★某些特殊能力和技能

一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。人物必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到人物行动开始,直到下一次人物的行动开始,人物不能做其他任何动作。
★从背着的背包中取东西,需要花一轮时间;
★紧急包扎伤口或止血处理,可能花费一轮或多轮。
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:46:27 由 球球猫 »

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常用动作
« 回帖 #18 于: 2016-05-13, 周五 23:41:03 »
常用动作的说明
■全力一击
整轮攻击动作(移动动作+标准动作),需在回合开始时,主动声明。人物可以将它应用于近战攻击中。
到人物下一次轮行动开始为止,人物的攻击力+2,防御力-2。从0计算,每5点力量可以额外使你的全力攻击力+1,相应的防御力-1。

■冲锋攻击
这是一个整轮动作。
先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算人物移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使人物攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使人物获得超过力量的加值(包括技能、装备、道具等带来的加值),亦不可使人物的防御力减低到0以下。
★冲锋时,人物必须沿直线移动,人物和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对人物的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,人物必须能够移动到正好可以对目标作出攻击的,离人物目前位置最近的地方。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么人物就无法进行冲锋。)第二,从人物冲锋起点到终点的路上,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的地形,那么人物就无法进行冲锋。(处于无助异常状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
★如果在人物的回合开始的时候,人物和目标之间不存在视线相连,那么人物就无法对该目标进行冲锋。
★冲锋可以包含在直线移动中,举例:人物冲锋10米直线外的敌人,人物可以选择普通移动7米,最后3米冲锋,攻击力+3,防御力-3。

■防守反击
防守反击是一个标准动作,放弃主动攻击(非技能),尝试在对方攻击的瞬间寻找破绽,反射动作反击,防守反击需人物处于格挡状态,并在自己回合开始时,主动声明。

■全力防御
★这是一个整轮动作;
★由于人物尽全力躲闪你的敌人,直到人物下一轮开始为止,人物的防御力取体质的100%,同时防御力+2,回避+2;
★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。

■空手格挡防御
★这是一个移动动作;
★直到人物的下次行动开始前,人物在防御力上获得相当于你的“某项基本技能(包括拳法、掌法、腿法、擒拿)”等级的格挡加值;
★某些能力或许可以提升或改变空手格挡的效果。

■武器格挡防御
★这是一个移动动作;
★直到人物的下次行动开始前,人物在防御力上获得相当于你的“某项基本技能(包括近战、远战,需对应武器)”等级的格挡加值。人物必须持有一件符合的武器才能格挡。若人物持用的武器具有“格挡”特性,人物可以将其体积值加在格挡加值中。
★某些能力或许可以提升或改变武器格挡的效果。
(PS:人物基本近战1+,可以使用任何武器格挡,但使用远程武器格挡时有很大几率会让该武器受损无法使用;人物基本远战1+,可以使用远程武器进行“格挡”而不使该武器受损,但使用武器格挡时只能获得基本远战等级一半的防御力加值,最低1,向下取整。)

■主动掩蔽
★这是一个移动动作;
★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定;
★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

■以投掷武器进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★投掷武器攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+基本腰力(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★投掷武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过2倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击距离上限为1倍射程单位x【力量/10(向下取整,最低1)】,你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。

■以弓箭进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★弓箭武器攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★弓箭武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过2倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的射箭攻击距离上限为1倍射程单位X【力量/10(向下取整,最低1)】,你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击;
★弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

■用枪支或弩进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★枪支或弩攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★枪支或弩攻击伤害:自己「攻击力=武器X3+子弹+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★枪械本身自带距离减值说明。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
★当一次射击会射出复数弹药时(散弹枪除外),第一发的攻击力为原值,之后的每发攻击力固定为0-1。

■使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
★这是一个整轮动作,或依武器本身所注;
★远程火炮攻击命中:自己「命中=1d20+精神力+调整值」-目标「回避=敏捷+调整值」;
★远程火炮攻击伤害:自己「攻击力=武器X4+调整值」-目标「防御力=体质X90%+防具+调整值」;
★攻击时,距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不再乘4。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

■使用远程武器瞄准敌人
★瞄准需要一轮时间完成;
★人物只能瞄准最多1个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到人物行动时,人物立刻进行远程攻击,可以在命中上额外的+3;
★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处;
★人物可以连续瞄准多轮,若你如此做,人物最多可以获得+18命中。

■取出物品
★这视人物所取的物品放置之处而定;
★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定人物所需取出的物品,标准动作拿出;
★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作;
★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

■装填弹药
★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
★为弓箭上箭是迅捷动作。
★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

■伏地
★伏地是一个反射动作;
★伏地之后,人物视为处于倒地状态;
★人物在伏地状态下可以以半速移动;
★对近战自身回避-5,但对远战自身回避+5,对范围伤害回避结果+5;
★伏地状态下爬起来视为一个移动动作,但需等到角色可以行动的时候才可爬起,之后角色恢复正常速度移动。

■潜行
人物可以试着借助复杂环境,或高超的技巧,悄无声息的向某处移动。进行一次1d10+隐藏判定,凡是潜行进入任何生物的精神力感知范围内时,对方可以立即进行一次1d10+侦查对抗(被动聆听:使用生存通用技能对抗;主动有意识的警戒四周:使用调查通用技能对抗/生存通用技能对抗),隐藏对抗失败,则对方立即发现人物。人物潜行进入生物精神力感知范围内时,若生物精神力大于人物精神力的2倍,则目标立即发现人物的存在。
(PS:当人物在视野开阔地带,或不适合遮掩人物身形的情况下潜行,人物的隐藏判定结果承受相应减值或立即失败。)

■偷袭
当一个战斗场景遭遇开始时,目标未发现人物的情况下,人物可以直接进入自己的行动轮,获得先手攻击权,不再进行先攻判定。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,人物无法在使用技能时进行以下攻击。
■暗杀
当人物在回合开始,偷袭成功情况下,人物可以尝试潜行接近目标。若未被发现,则人物可以对目标进行一次暗杀攻击,本次攻击无视对方敏捷属性带来的闪避。
(PS:除非是某些技能效果,否则不管在什么情况下,目标都不会失去反射动作。)

■狙击
狙击是在人物手持远程武器,并且没有被狙击目标发现的情况下,进行的偷袭规则
人物进行狙击需满足以下几点前提条件:
★狙击者在狙击目标的精神力感知及视线范围外
(PS:如狙击者进入目标的精神力感知范围内,则潜行规则适用)
★狙击者的基本远战等级2+
★狙击目标在狙击者的视距范围内
★狙击移动目标的移动速度不超过狙击者的敏捷
(PS1:举例:狙击者的敏捷为40,狙击目标的移动速度为41米,则狙击移动目标的移动速度使狙击者无法瞄准进行狙击)
(PS2:战斗中,狙击目标在回合内移动过的,亦适用本前提)
满足前提后,进行一轮时间的瞄准定位,下一回合狙击目标轮开始,与狙击目标进行一次1d10+精神力对抗,狙击者获得自己基本远战等级X2的加值,同时每超出射程100米狙击者获得+1加值。狙击目标对抗成功则立即发现自己被危险锁定,但不一定知道自己已被狙击瞄准,如狙击目标对抗结果是人物的1.2倍以上则会立即知道自己正在被狙击瞄准,如狙击目标对抗结果是人物的1.5倍则会立即发现人物的隐藏方向,如狙击目标对抗结果是人物的2倍则会立即发现人物的准确隐藏地点(视线外则为模糊定位)。狙击目标对抗失败,则人物还需进行弹道计算,投1d10+科学进行检定,初始DC10(射程内),每超出射程100米,DC+1,每枪械通用技能等级可以使DC-1。检定失败则本次攻击有50%的失手率。检定成功则立即可以对目标发动一次远程狙击攻击,本次攻击无视目标所有由敏捷属性提供的闪避加值,并且暴击率+5(无法叠加)。
(PS:狙击目标附近其他的人,可以在狙击目标进行精神力对抗,对抗结果-20)

■冲撞
★冲撞是一个由你发起的标准动作。一般使用肩撞、手臂猛击等造成冲撞效果。
★若本次行动命中目标,则人物进行一次1d20+力量检定,人物可以指定是要“击退”还是“击倒”。目标的体型每比你大1,人物就要受到-2的减值。目标可以选择以1d20+力量进行对抗检定以抵挡人物,或者以1d20+敏捷+调整值进行对抗以避开人物(或至少抵消你冲撞的力道)。人物若胜出,则人物可以将目标击倒,或将目标击退1米,结果数每胜出3则可以再将目标额外击退一米。击倒或击退成功则人物对目标造成一次冲撞伤害。
★在以下情况下,人物可以推着目标移动1米/胜出数,或人物的移动速度用尽,视较小者而定:
人物选择击倒,且人物还可以用移动动作进行移动;或人物以冲锋攻击发起冲撞,且人物在冲锋攻击的移动中没有用尽人物的移动速度。
(PS1:特别的,如果人物的冲撞目标以力量抵挡了人物的冲撞,冲撞目标可以选择用反射动作对人物进行一次冲撞。人物在对抗中失去1d20,直接以力量或敏捷对抗。)
(PS2:特别的,某些天生武器或人造武器可以供人物进行冲撞加值,这时人物可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定结果中。)
(PS3:冲撞伤害dp=冲撞对抗差值

■擒抱
擒抱是一个“抓住目标”的动作。
进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次擒抱命中判定结果中。如果本次擒抱命中,你与目标进行擒抱对抗,你投1d20+力量+调整值,双方体型每有1点差值,你就要受到±2的调整值。你的目标选择使用1d20+力量+调整值对抗以挣脱你,或者以1d20+敏捷+调整值对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方。目标若多人同时对目标进行擒抱则取其中最高的数值,每多一人对抗DC+2,多人擒抱加值的上限为被擒抱对象体积X2。
(PS1:在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。其他非擒抱中的人对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中回避较低者的回避计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。即使其他非擒抱中的人攻击擒抱中双方的部位,依然会有对等概率击中擒抱中双方任何一人。)
(PS2:某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以基本近战代替基本擒拿进行判定。)
★非压制擒抱中的移动规则:
当你们中的一人试图移动时,需要进行1d20+力量+基本腰力对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
★非压制擒抱中的攻击规则:
1、你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以空手或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用基本擒拿技能进行判定,这是一个整轮动作。
2、擒抱状态下,其他人攻击你擒抱的目标,回避取擒抱中双方中的低者,防御力仍取攻击中目标的防御力。
★擒抱状态下,自己对目标发动的特定部位攻击,需在力量对抗上额外承受部位命中减值相同的减值。

擒抱压制:
若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图标准动作压制目标。再次进行一次对抗,若你胜出,则目标受到自然束缚异常状态,失去所有动作。被擒抱者只能在自己的行动时使用整轮动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
★压制擒抱中的移动规则:
你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。
★压制擒抱中的攻击规则:
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
★自己对目标发动的特定部位攻击,无需承受任何减值,但只能空手或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击,同时对方在下次力量挣脱或敏捷逃脱时额外获得部位命中减值的加值。
★其他人攻击你擒抱的目标,目标有一次额外的力量对抗机会,目标对抗失败则无法闪避,直接进入伤害判定阶段。目标对抗成功则其他攻击的人有对等的概率击中你们中的任何一个。即使其他非擒抱中的人攻击擒抱中双方的部位,依然会有对等概率击中擒抱中双方任何一人。

擒抱挣脱:
★非压制擒抱中的挣脱及脱出规则:
尝试挣脱或者脱出擒抱需在自己回合消耗标准动作尝试。挣脱失败则失去移动动作。
★压制擒抱中的挣脱规则:
尝试挣脱擒抱需在自己回合消耗整轮动作尝试。

举例:
人物A试图擒抱住人物B,擒抱动作开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定,人物B可以选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试标准动作压制人物B。人物B在自己回合也可以消耗标准动作尝试挣脱人物A的压制。
(PS1:某些特殊的擒抱可以在擒抱对抗判定成功后,对擒抱住的目标造成额外伤害。)
(PS2:擒抱类技能的命中判定为,自身1d20+力量+基本腰力-目标的回避)
« 上次编辑: 2019-02-20, 周三 13:47:01 由 球球猫 »

离线 凌楓

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第四章 伤害与异常状态
« 回帖 #19 于: 2016-05-13, 周五 23:43:34 »
伤害类型:
物理伤害:
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为物理伤害减免,这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。

能量(属性)伤害:
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
火:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。
冰:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。
雷:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性异常反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。
土:大地岩石一类造成的伤害,包括因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成的伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是。
风:大气的能量凝结一起形成的空气波动,包括因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害。
光:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光明能量的法术或特殊技能。
水:因强烈的水流冲击,包括各类带水属性特性的恢复能力。
暗:一些法术或者特殊能力可能造成的伤害,包括亡灵类、不死类。
毒:直接在体内发生毒性作用,使组织细胞破坏、生理机能障碍、甚至引起死亡等现象。
精神:因特殊能力,对目标精神力造成的伤害,包括不限于各种与精神力有关的技能。
(PS:属性伤害不受物理伤害减免的影响,但会被“能量抗性”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种属性伤害。某些效果会产生没有特别属性的能量伤害,这种属性不会被指定能量抗性抵消。)

力场(空间):力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但物理伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。属性抗力同样无法作用于力场伤害。只有基于力场(空间)效果的伤害减免/吸收,才能影响力场产生的伤害。

时间:时光流逝一类的特异现象,这种伤害即不是物质也不是能量伤害,因此物理伤害减免和属性抗力同样无法作用。典型的例子就是八神打出的S级技能八酒杯。

减少伤害的相关效果:
指某种使伤害无效化的能力。

减少伤害有以下几种类型:
物理伤害减免:物理伤害减免只能无效化受到的物理伤害。物理伤害减免X,在受到的每一击当中,有X点被无效化。
(例:人物有5点物理伤害减免,则人物在受到物理伤害时,无效化受到物理伤害中的5点。)
属性伤害抗性:指对某种能量的抵抗力。能量抗力X代表,在受到的每一击当中,有X点能量伤害被无效化。
(例:人物有5点火属性抗性,简称火抗5,则人物在受到火属性伤害时,无效化受到火属性伤害中的5点。)
全伤害吸收:可以无效化受到的物理伤害和属性伤害,包括各种混合类型伤害。
(例:人物有5点全伤害吸收,则人物在受到物理伤害或属性伤害时,无效化受到物理伤害或属性伤害中的5点。)
力场(空间)伤害吸收:能够吸收1/2物理和全部的力场(空间)伤害。
(PS:如无特别说明,任何伤害吸收能力都不能无效化力场(空间)伤害。一般来说,只有对空间有效果的伤害吸收能力才可以无效化力场(空间)伤害。)

异常状态:
异常状态是指由于受到某些原因的负面影响,出现相关症状表现的结果。通常来说自然界中的异常状态都可以被现实手段解决,超自然的异常状态则只能通过特定的超自然能力解除。
常见异常状态写法1:自然中毒异常状态,,效果可以是每轮造成X点毒性伤害,持续X轮(自然类意味着可以被现实手段解决)。
常见异常状态写法2:超自然中毒异常状态,,效果可以是每轮造成X点毒性伤害,持续X轮(超自然类意味着不可能被现实手段解决)。
常见异常状态写法3:超自然异常状态·瘫痪,效果可以是每轮目标失去X动作,持续X轮。
 
异常状态的叠加规则:
一般情况下,除非特别说明,同种来源的异常状态无法叠加,同种来源的效果取高。

■持续伤害类异常状态
中毒
中毒在王牌里分为2种类型,第一种是自然类型,指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,如蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有呕吐、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在中毒时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝。也可能会伴随有身体虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型只能由超自然力量解除或免疫,毒属性伤害吸收或抵抗可以减免这种伤害)
(PS2:除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫中毒。亡灵免疫自然类型中毒)
自然类型中毒也分为4个小类型:呼吸、食用、接触、伤口。
接触类中毒也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而中呼吸自然类型的毒。没有消化系统的生物不会被食用自然类型的毒影响。如果人物经由伤害减免和伤害吸收效果而抵消了伤害,由人物不会受到自然伤口类型的影响。

流血
流血在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,又称出血,是因身体受伤,血液从血管中流出造成对自己身体的伤害,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在流血时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则没有血液的生物、天生的机器人、虚体、灵体等会免疫流血。亡灵免疫自然类型流血)
流血中的生物若声明“在查觉流血后立即止血”,则在对抗流血时+3DP。一些身体构造奇异的生物会因为身体原因免疫自然类型的流血。

灼烧
灼烧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型灼烧,外观表现为火焰在身体上燃烧,中者一定时间内持续损伤大量生命值,这一类型可以被现实中的手段解除。解除后也可能会伴随有虚弱、伐力、剧痛一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在灼烧时通过体质判定对抗,成功则少受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内持续损伤大量生命值,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、伐力、剧痛一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则只能由超自然力量解除或免疫,火焰属性伤害吸收或抵抗可以减免这种伤害)
(PS2:除非特别说明,否则金属、砖、石、混凝土等不燃性材料制成的构件等会免疫灼烧。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型灼烧)
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭自然类型灼烧,否则只有持续到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。凝固汽油弹一类的自然灼烧状态可能需要几轮的时间去扑灭。

■定身类异常状态
冰冻
冰冻在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的身体因寒冷变的僵硬而失去行动,也可能会伴随有衰竭、昏迷、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在冰冻时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内被完全冰封在冰块之中失去行动,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有衰竭、昏迷、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则天生的冰元素生物等免疫冰冻。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型冰冻)
当人物因对抗而没有完全处于自然冰冻状态时,会因为行动不便程度失去每轮相应的动作。高温环境或者炙热的火焰可以快速的解除自然类型下的冰冻异常状态。同样已经处在高温环境下的你在对抗冰冻异常状态时可以获得额外的加值。

晕眩
晕眩在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指暂时性脑供血不足。由于头部血压低,导致血液无法到达大脑,血红细胞含氧浓度下降,所引发的头晕、眼花、耳鸣、乏力、等症状,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己因为头晕和乏力失去行动能力,也可能会伴随有呕吐、昏迷、失明一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在冰冻时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内自身失去行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有呕吐、昏迷、失明一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人等免疫晕眩。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型晕眩)
当人物因对抗而没有完全处于自然晕眩状态时,会因为行动不便程度失去每轮相应的动作。相应的药品、医疗手术可以快速的缓解自然类型的晕眩异常状态。

束缚
束缚在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因外在力量而阻碍行动的效果称为束缚,例如被绳索缠住、被捕兽夹夹住、被胶水或粘液粘住等。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己失去行动能力,也可能会伴随有流血、肢体伤害、剧痛一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在束缚时通过力量判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内自身失去行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有流血、肢体伤害、剧痛一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则一定体积和质量的物体等免疫束缚。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型束缚)
当人物在受到束缚异常状态时,可以通过舍弃被束缚部分来使自己立即脱离这个异常状态。

■心智类异常状态
混乱
混乱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因某种外在力量,如巨大的情绪波动、强烈的心理暗示、迷幻药等,作用于心神而使其神志模糊,产生幻觉,遂不分敌我等情况。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内无法控制自己的行动,也可能会伴随有晕眩、乏力、昏迷一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在混乱时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为一段时间内无法控制自己的行动,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、昏迷一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫混乱异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型混乱异常状态)

睡眠
混乱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因某种外在力量,如催眠、强烈的心理暗示、蒙汗药等,作用于心神而使其瞌睡,进入睡眠状态等情况。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内失去意识和行动能力,也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在睡眠时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为一段时间内失去意识和行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫睡眠异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型睡眠异常状态)

恐惧
恐惧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因为周围有不可预料不可确定的因素而导致的无所适从的心理或生理的一种强烈反应,企图摆脱、逃避某种情景而又无能为力的情绪体验。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为会为了逃离恐惧源而使用自己最有效的移动手段,直到感觉不到该对像的存在为止。也可能会伴随有昏迷、乏力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在恐惧时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为会为了逃离恐惧源而使用自己最有效的移动手段。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有昏迷、乏力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则只有人与生物才受恐惧异常状态影响)

无助/沮丧
无助/沮丧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲,找不到一个可以帮助自己的人。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为会逃避现实、放弃希望、自暴自弃、自杀等。也可能会伴随有昏迷、乏力、混乱一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在无助/沮丧时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为具体表现为会逃避现实、放弃希望、自暴自弃、自杀等。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有昏迷、乏力、混乱一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则只有人与生物才受无助/沮丧异常状态影响)

■体感类异常状态
失明:
失明在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指视力残疾中程度较重的一类。狭义指视力丧失到全无光感;广义指双眼失去辨解周围环境的能力。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为无法看到周围的一切,感觉自己身处无尽的黑暗中。也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在失明时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为无法以双眼锁定目标,对地形判断力下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有恐惧、乏力、混乱一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有视觉系统的生物不受失明异常状态影响。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型失明异常状态)

耳聋:
耳聋在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因为神经系统障碍,或是受到巨大的刺激受产生的听觉障碍。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,不能听到外界的声响。也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在耳聋时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为无法以声响判定周围的动静。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有听觉系统的生物不受耳聋异常状态影响。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型耳聋异常状态)

■体能类异常状态
虚弱:
虚弱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指身体因为伤病、情绪刺激后所遗留的衰弱无力,元气亏损现象。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,身体使不上力气,思想如灌铅般沉重。也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在耳聋时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为失去某些行动能力,力量、敏捷、体质、精神力全部下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有肉体和神经系统的生物免疫虚弱异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型虚弱异常状态影响)

减速:
减速在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,自身的移动速度受到限制下降。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,迈不动步伐,身体如灌铅般沉重。也可能会伴随有束缚一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在减速时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为自身移动速度下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有束缚一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有移动能力的物体免疫减速异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型减速异常状态影响)

■神经类异常状态
瘫痪:
瘫痪在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,自身身体一部分完全或不完全地丧失运动能力。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,随意动作的减退或消失。也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在瘫痪时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的精神影响,具体表现失去对自身神经的感应和知觉,不能行动。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、晕眩、恐惧一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有神经系统的生物免疫瘫痪异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类瘫痪异常状态)

麻痹:
麻痹在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,身体某部分的感觉或运动功能部分丧失或完全丧失。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,肢体或局部肌肤麻木,不知痛痒。也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在瘫痪时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的精神影响,具体表现失去对自身神经的感应和知觉,不能行动。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有神经系统的生物免疫麻痹异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类麻痹异常状态)

■混合型异常状态
石化:
石化在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的负面影响,具体表现为物体构成从原子上转化为石质。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有其他后续的异常状态。

诅咒:
诅咒在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的负面影响,具体表现依诅咒类型不同而不同。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有其他后续的异常状态。

■环境类异常状态
元素稀薄:
元素稀薄在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的环境影响,具体表现为自身某种或多种属性的抗性减少或消失。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。

消融:
消融在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的环境影响,具体表现为自身防御力的减少或消失。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除
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