# fitd、persona与fu的启发
(fitd:暗夜锻造规则。persona:女神异闻录系列JRPG。fu:最终物语规则。以下皆使用英文简写。)
fitd规则有一种别出心裁的革新,它采用了虚构优先、叙事结构正反馈闭环、让PL成为主持人与互相转化衍生而不失简洁的资源等核心设计,造就了耳目一新的游玩体验与绝佳的派系运营系统。
虚构优先:PL与主持人应该先去想要做什么,再去寻找对应的规则与资源支撑,而不是在有限的动作选项中执行当前可用项(类似于电子游戏)。http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=142781.0
叙事结构正反馈闭环:一场fitd游戏始终处于自由行动回、选定目标、实现目标、休整期与后果,最后回归到自由行动回的循环(包括派系数值的成长)之中,且有闪回机制动态微调,运行十分流畅,自带悬念。这对于派系系统颇有裨益,也造就了出色的运营体验。http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=142781.msg1249671#msg1249671
让PL成为主持人:fitd提供了若干选项让PL之间合作填补故事,例如主动承担代价调整场景内容,闪回机制补充先前事情为现在提供优势等。
互相转化衍生而不失简洁的资源:相比于传统的生命值与法力值/法术位设计,fitd系统更为简单,四项属性+压力值+创伤构建了功能类似且互相转化的游戏框架。
persona新约后三代(3、4与5)想必有相当读者接触过,此处不谈a社的战斗系统,只取其时间管理。p系列以日历的形式表现一段长时间跨度,将主线剧情节点分散填入对应日期并提醒大事件,玩家可自由安排空余时间,或是提升能力,或是练级,或是约会社交打电动,在关键节点临近时或提前完成主线任务目标,提升了玩家的代入感。在persona5中,玩家扮演的怪盗团作为学生进行校园生活,或是进行偷心准备,在充分后既可以提前或压线攻略宫殿,获取更长的休整期。这种设计某种意义上与fitd的叙事循环有相似之处。
fu规则号称jtrpg,除JRPG元素的模仿致敬外,它更有价值的地方在于世界观共创(这里不讨论)与物语点。这种资源可以让玩家有次数限制地调整故事情节(类似fitd),或激活羁绊成为战斗资源。此外,刻痕(fitd里叫进度钟,实际上是个进度条)可以直观反映情景局势,但它并不是作为障碍而非方法来考虑。例如一个渗透进度钟应该是“内部巡逻警戒程度”,而非“偷偷绕过警卫进度条”。但取决于不同情况,部分进度钟也可以作为完整度的指示器。
通过上述几种游戏系统的对比,不免会发现一些优缺点。
fitd系统需求pl要主观能动性强,拥有参与共创(或者安价)的热情,并考验思路的灵活性,但对于不算活跃的PL会陷入独角戏与一潭死水的情况。
fu系统则优化了这一点,它拥有相对详细的数值战斗框架,即使不擅长改变叙事的玩家也可以在战斗中找到作用,而如果他们有了灵光一闪,也可以主动开启物语点参与叙事。
那么,能否结合上述长处,为DND系规则增加更多的趣味?我正在筹备PF2的《地狱叛军》长团,得益于与探花、星野浅夏和 紬笙的讨论,尝试对PF2系统的英雄点进行修改,且外挂了一套派系运营系统。
- **英雄点系统:**能出现在故事舞台中心的冒险者往往是某些方面的佼佼者,有着惊人的勇气去面对毫无胜算的逆境,尽管他们多数时不知道自己拥有这样的潜质——在面临困境时超越常人的极限。你获得一种名为英雄点的资源,一种使你获得好运或迅速脱离死亡的事物。
建立角色时获得2英雄点,角色在每周团期开始或升级时获得新的1个英雄点,角色拥有的最大英雄点为3。
额外的,当你在一次非遭遇模式下,进行的一次有意义检定的结果为大成功或大失败的次数达到2次,你可以获得1点英雄点。每周团期只可这样获取1次英雄点。
英雄点有如下的使用方式,它们都是自由动作触发,你甚至可以在无法行动时使用英雄点。你也可以为你的魔宠、动物伙伴或召唤物使用英雄点。
- **力挽狂澜:**你(PL)压榨潜能,重振旗鼓。你消耗1点英雄点重骰一次d20检定或者豁免,如果这次重骰丢出了大失败,那么将其改为失败。你无法连续对一次d20挑战使用英雄点,且在每周团期内,第二次以上(包含第二次)使用**力挽狂澜**的英雄点消耗将为2。
- **闪回:**你(PC)有备无恙,早有准备。你消耗2点英雄点,并描述你在过去做了什么事以致于可以帮助当下的场景。这并非时间穿越,所以它不能和已经确证的既定事实矛盾,例如你正在和某人商谈,你便不可能进行闪回在过去刺杀他。例如,如果你是准备施法者,你可以重新调整未使用的已准备法术为新的,或是提前购买当前需要的卷轴或物品。
- **虚构再造:**你(PL)重新塑造、编制了世界,以满足故事的发展需要。你消耗2点英雄点,塑造故事的一部分,填补世界的“灰色地带”,创造行动的机会,根据自己的喜好调整细节……甚至还可以引入方便的情节转折!注意,如果改变幅度巨大,这可能需要一次bitd骰池检定确定发展。这些调整必须让其他PL与DM同意才可以生效。
额外的,你不能来否定故事曾经发生的事实,也不能使用这个选项导致机制的改变(获得特攻道具、直接对敌方施加负面效果)。DM可能会决定你所引入的元素是否具有机制优势,但这并不是百分百能获取的。
如果你以这种方式引入一个新的NPC,这个角色仍然在GM的控制之下。

- **辉煌命运:**你(PL与PC)做出了传奇的行动。这需要消耗3点英雄点,你必须作出一次足够精彩的扮演,并让它配得上“传奇”之名。你可以忽视规则的限制来描述你如何传奇地解决了面临的困境,但依然需要符合情理。它无法让一个一级角色施放出十环法术,但或许可以让一个一级角色在一个十环法术下幸免于难。理论上来说,此时你就是主持人。
例如,你可能会在团队面临崩溃的情况下,以濒死之躯与濒死的敌人进行一次致命的对冲,而你将在这次舍命一击中将敌人斩首,自己也因为致命一击失去意识;也可能是在队友完美的配合下,你以一连串完美的攀爬登上巨型敌人的后背,对它的弱点发起致命一击;又或者是舍身一击扑向敌人的法师,让他原本足以摧毁你们团队的魔法失手,只打在你身上;在被其它敌人借机攻击并极有可能彻底牺牲的情况下,以身体控制住敌人,让同伴可以打出完美一击……辉煌命运允许你作出堪称传奇的行动,让它成为你角色的高光时刻。
- **勇者不亡:**你(PL)消耗所有英雄点(最少1点)以避免死亡,此时你失去濒死状态且稳定在0HP,但这不会改变已经累计的受伤状态。
消耗英雄点通常反映正在进行的英雄行动或任务难度超出了预期,因此当你消耗英雄点时,你需要向其他玩家描述你消耗英雄点时所进行与发生的行为或壮举。
你的角色可能回想起过去冒险中获得的教训,可能是下决心拯救他人,甚至可能源于之前战斗中无意落到你身上的物品。若你不想描述发生了什么或没有足够的理由说明,和DM沟通交流一起完成这次英雄行为。毫无疑问这也是协同游玩的一环。DM可能会让你想起很久之前在战役中发生的事,你所要做的是在正确的时间将该事件放入心中,激励自己超越极限。
修改之后的叛军系统类似fitd的运营模式,细节待定,但它的核心思路如下:
- 主线剧情将分布于一张日历表上,就像是persona的机制,在空闲期间PL可进行个人休整期或行动回、团队行动、提升叛军能力,在日期抵达触发相关剧情,或是在某个关键事情结束前主动干涉。
- 在非主线剧情期间的检定类似fitd系统,根据熟练进度提供骰池,决定情景与后果等级。
- 叛军拥有几个简单的属性来升级,例如库存值可定期提供物资,情报值可在一次行动开始前询问dm问题。叛军设施与部下的配置等等,这可以用原本的叛军规则资源进行转化。
- 叛军的行动…