作者 主题: fitd(暗夜锻造)、persona(女神异闻录)与fu(最终物语)的对PF2系规则的启发(欢迎友好讨论)  (阅读 398 次)

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# fitd、persona与fu的启发

(fitd:暗夜锻造规则。persona:女神异闻录系列JRPG。fu:最终物语规则。以下皆使用英文简写。)

fitd规则有一种别出心裁的革新,它采用了虚构优先、叙事结构正反馈闭环、让PL成为主持人与互相转化衍生而不失简洁的资源等核心设计,造就了耳目一新的游玩体验与绝佳的派系运营系统。

虚构优先:PL与主持人应该先去想要做什么,再去寻找对应的规则与资源支撑,而不是在有限的动作选项中执行当前可用项(类似于电子游戏)。http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=142781.0

叙事结构正反馈闭环:一场fitd游戏始终处于自由行动回、选定目标、实现目标、休整期与后果,最后回归到自由行动回的循环(包括派系数值的成长)之中,且有闪回机制动态微调,运行十分流畅,自带悬念。这对于派系系统颇有裨益,也造就了出色的运营体验。http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=142781.msg1249671#msg1249671

让PL成为主持人:fitd提供了若干选项让PL之间合作填补故事,例如主动承担代价调整场景内容,闪回机制补充先前事情为现在提供优势等。

互相转化衍生而不失简洁的资源:相比于传统的生命值与法力值/法术位设计,fitd系统更为简单,四项属性+压力值+创伤构建了功能类似且互相转化的游戏框架。

persona新约后三代(3、4与5)想必有相当读者接触过,此处不谈a社的战斗系统,只取其时间管理。p系列以日历的形式表现一段长时间跨度,将主线剧情节点分散填入对应日期并提醒大事件,玩家可自由安排空余时间,或是提升能力,或是练级,或是约会社交打电动,在关键节点临近时或提前完成主线任务目标,提升了玩家的代入感。在persona5中,玩家扮演的怪盗团作为学生进行校园生活,或是进行偷心准备,在充分后既可以提前或压线攻略宫殿,获取更长的休整期。这种设计某种意义上与fitd的叙事循环有相似之处。

fu规则号称jtrpg,除JRPG元素的模仿致敬外,它更有价值的地方在于世界观共创(这里不讨论)与物语点。这种资源可以让玩家有次数限制地调整故事情节(类似fitd),或激活羁绊成为战斗资源。此外,刻痕(fitd里叫进度钟,实际上是个进度条)可以直观反映情景局势,但它并不是作为障碍而非方法来考虑。例如一个渗透进度钟应该是“内部巡逻警戒程度”,而非“偷偷绕过警卫进度条”。但取决于不同情况,部分进度钟也可以作为完整度的指示器。

通过上述几种游戏系统的对比,不免会发现一些优缺点。

fitd系统需求pl要主观能动性强,拥有参与共创(或者安价)的热情,并考验思路的灵活性,但对于不算活跃的PL会陷入独角戏与一潭死水的情况。

fu系统则优化了这一点,它拥有相对详细的数值战斗框架,即使不擅长改变叙事的玩家也可以在战斗中找到作用,而如果他们有了灵光一闪,也可以主动开启物语点参与叙事。

那么,能否结合上述长处,为DND系规则增加更多的趣味?我正在筹备PF2的《地狱叛军》长团,得益于与探花、星野浅夏和 紬笙的讨论,尝试对PF2系统的英雄点进行修改,且外挂了一套派系运营系统。

- **英雄点系统:**能出现在故事舞台中心的冒险者往往是某些方面的佼佼者,有着惊人的勇气去面对毫无胜算的逆境,尽管他们多数时不知道自己拥有这样的潜质——在面临困境时超越常人的极限。你获得一种名为英雄点的资源,一种使你获得好运或迅速脱离死亡的事物。
   
    建立角色时获得2英雄点,角色在每周团期开始或升级时获得新的1个英雄点,角色拥有的最大英雄点为3。
    额外的,当你在一次非遭遇模式下,进行的一次有意义检定的结果为大成功或大失败的次数达到2次,你可以获得1点英雄点。每周团期只可这样获取1次英雄点。
   
    英雄点有如下的使用方式,它们都是自由动作触发,你甚至可以在无法行动时使用英雄点。你也可以为你的魔宠、动物伙伴或召唤物使用英雄点。
   
    - **力挽狂澜:**你(PL)压榨潜能,重振旗鼓。你消耗1点英雄点重骰一次d20检定或者豁免,如果这次重骰丢出了大失败,那么将其改为失败。你无法连续对一次d20挑战使用英雄点,且在每周团期内,第二次以上(包含第二次)使用**力挽狂澜**的英雄点消耗将为2。
    - **闪回:**你(PC)有备无恙,早有准备。你消耗2点英雄点,并描述你在过去做了什么事以致于可以帮助当下的场景。这并非时间穿越,所以它不能和已经确证的既定事实矛盾,例如你正在和某人商谈,你便不可能进行闪回在过去刺杀他。例如,如果你是准备施法者,你可以重新调整未使用的已准备法术为新的,或是提前购买当前需要的卷轴或物品。
    - **虚构再造:**你(PL)重新塑造、编制了世界,以满足故事的发展需要。你消耗2点英雄点,塑造故事的一部分,填补世界的“灰色地带”,创造行动的机会,根据自己的喜好调整细节……甚至还可以引入方便的情节转折!注意,如果改变幅度巨大,这可能需要一次bitd骰池检定确定发展。这些调整必须让其他PL与DM同意才可以生效。
    额外的,你不能来否定故事曾经发生的事实,也不能使用这个选项导致机制的改变(获得特攻道具、直接对敌方施加负面效果)。DM可能会决定你所引入的元素是否具有机制优势,但这并不是百分百能获取的。
    如果你以这种方式引入一个新的NPC,这个角色仍然在GM的控制之下。
       
        ![image.png](https://prod-files-secure.s3.us-west-2.amazonaws.com/35ebc39c-630e-46c4-a540-09f0e04b7e0a/147e450d-237f-4a82-8618-798921059b0e/image.png)
       
    - **辉煌命运:**你(PL与PC)做出了传奇的行动。这需要消耗3点英雄点,你必须作出一次足够精彩的扮演,并让它配得上“传奇”之名。你可以忽视规则的限制来描述你如何传奇地解决了面临的困境,但依然需要符合情理。它无法让一个一级角色施放出十环法术,但或许可以让一个一级角色在一个十环法术下幸免于难。理论上来说,此时你就是主持人。
    例如,你可能会在团队面临崩溃的情况下,以濒死之躯与濒死的敌人进行一次致命的对冲,而你将在这次舍命一击中将敌人斩首,自己也因为致命一击失去意识;也可能是在队友完美的配合下,你以一连串完美的攀爬登上巨型敌人的后背,对它的弱点发起致命一击;又或者是舍身一击扑向敌人的法师,让他原本足以摧毁你们团队的魔法失手,只打在你身上;在被其它敌人借机攻击并极有可能彻底牺牲的情况下,以身体控制住敌人,让同伴可以打出完美一击……辉煌命运允许你作出堪称传奇的行动,让它成为你角色的高光时刻。
    - **勇者不亡:**你(PL)消耗所有英雄点(最少1点)以避免死亡,此时你失去濒死状态且稳定在0HP,但这不会改变已经累计的受伤状态。
   
    消耗英雄点通常反映正在进行的英雄行动或任务难度超出了预期,因此当你消耗英雄点时,你需要向其他玩家描述你消耗英雄点时所进行与发生的行为或壮举。
    你的角色可能回想起过去冒险中获得的教训,可能是下决心拯救他人,甚至可能源于之前战斗中无意落到你身上的物品。若你不想描述发生了什么或没有足够的理由说明,和DM沟通交流一起完成这次英雄行为。毫无疑问这也是协同游玩的一环。DM可能会让你想起很久之前在战役中发生的事,你所要做的是在正确的时间将该事件放入心中,激励自己超越极限。
   

修改之后的叛军系统类似fitd的运营模式,细节待定,但它的核心思路如下:

- 主线剧情将分布于一张日历表上,就像是persona的机制,在空闲期间PL可进行个人休整期或行动回、团队行动、提升叛军能力,在日期抵达触发相关剧情,或是在某个关键事情结束前主动干涉。
- 在非主线剧情期间的检定类似fitd系统,根据熟练进度提供骰池,决定情景与后果等级。
- 叛军拥有几个简单的属性来升级,例如库存值可定期提供物资,情报值可在一次行动开始前询问dm问题。叛军设施与部下的配置等等,这可以用原本的叛军规则资源进行转化。
- 叛军的行动…
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只说说FitD的部分,我感觉星尘可能是自己并没有很长的玩过暗夜刀锋或者月下少女,所以对这个系统有一些误解。

1、FitD在机制上没有必须玩家共创的部分,这只是一个可行的选择(魔鬼交易/闪回)而不是一个硬需求。

2、没有共创叙事思路的玩家也不会陷入独角戏或一潭死水,拿暗夜刀锋来举例,处境+效果系统为战术行动提供了良好支持,问题列表收集信息机制也让玩家的战术决策有可考量的地方,玩家只要根据已有的清楚信息,充分利用手头的工具和资源来行动即可。而关于“目标”问题,暗夜刀锋有资本等一系列集团资源可供夺取,月下少女有特定的任务类型。

3、暗夜刀锋的集团运营模式建立在高度耦合的机制系统内,刻痕会导致积累罪熵,罪熵会带来纠葛,同时会改变其他派系态度,各个派系在休整期内也都有自己的进度钟会推进。如果不考虑整套运作系统,仅单独提取其中的某一部分,游戏可能出现意料之外的失灵。

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只说说FitD的部分,我感觉星尘可能是自己并没有很长的玩过暗夜刀锋或者月下少女,所以对这个系统有一些误解。

1、FitD在机制上没有必须玩家共创的部分,这只是一个可行的选择(魔鬼交易/闪回)而不是一个硬需求。

2、没有共创叙事思路的玩家也不会陷入独角戏或一潭死水,拿暗夜刀锋来举例,处境+效果系统为战术行动提供了良好支持,问题列表收集信息机制也让玩家的战术决策有可考量的地方,玩家只要根据已有的清楚信息,充分利用手头的工具和资源来行动即可。而关于“目标”问题,暗夜刀锋有资本等一系列集团资源可供夺取,月下少女有特定的任务类型。

3、暗夜刀锋的集团运营模式建立在高度耦合的机制系统内,刻痕会导致积累罪熵,罪熵会带来纠葛,同时会改变其他派系态度,各个派系在休整期内也都有自己的进度钟会推进。如果不考虑整套运作系统,仅单独提取其中的某一部分,游戏可能出现意料之外的失灵。
1.这个共创应该是我没有表达清楚,也许我应该换成玩家要有比游玩其他规则更强的主观能动性。

2.在1的前提下,主观能动性不一的玩家群体聚在一起可能会不太适应,会进入独角戏或者叫魂模式。之前跟探花讨论过,fitd需要玩家更强的,对故事的分析提出策划能力(也就是得主动想办法,不是拿直接砸检定),相比于传统跑团,更接近于一种安价。

3.我那个集团运营没写完就一个点子,放地狱叛军里的话,刻痕类似叛军行动,罪熵相当于反派那边的恶名值(或者声望值),进度钟都需要整体调整转换。
就算真失灵也比纯检定集点的模式强
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2.在1的前提下,主观能动性不一的玩家群体聚在一起可能会不太适应,会进入独角戏或者叫魂模式。之前跟探花讨论过,fitd需要玩家更强的,对故事的分析提出策划能力(也就是得主动想办法,不是拿直接砸检定),相比于传统跑团,更接近于一种安价。
唉,我觉得星尘这个说法真的很糟糕,因为FitD的这个玩法真的就是跑团的正统和基本玩法
在osr、在coc、在大部分游戏里,你硬扔检定是爬不过去墙的,但你但凡找架梯子就很轻松过去就不过检定了。
可在DND/PF里因为太力量幻想了,太爱打战斗轮了,模组太有预设剧情了,所以忽视了这种事。
硬扔检定才并非跑团的传统玩法,硬扔检定是跑团的糟糕的不对的玩法,跑团这种事压根就是要有玩家主动权和能动性的呀?不然在玩的是什么东西呢?听GM讲故事吗?FitD里的处境和效果这个部分,是把长期的GM实践技巧机制化的东西,不是一个孤立的突然冒出来的发明。

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在osr、(……)里,你硬扔检定是爬不过去墙的,但你但凡找架梯子就很轻松过去就不过检定了。

稍微咬文嚼字一下,虽然一开始 OD&D 的角色没有爬墙之类的技能,但第一本扩展灰鹰加的盗贼就有爬墙能力(虽然盗贼技能一直被 OSR 人诟病)。就算不是盗贼,合理情况下一般裁判至少也会允许有 n/6 的成功率。之后的版本以及 NSR 规则也都普遍有技能或者属性检定来处理这种情况。只不过角色的 build 空间很窄,玩家不太可能把一个技能堆到必然成功,所以更依赖玩家的主观能动性罢了。

硬扔检定才并非跑团的传统玩法,硬扔检定是跑团的糟糕的不对的玩法,跑团这种事压根就是要有玩家主动权和能动性的呀?不然在玩的是什么东西呢?听GM讲故事吗?

另外我带熟人团的经验是实际游戏里有不少玩家确实不怎么关心在游戏里发挥自己的主观能动性。有的玩家好像单纯和其它人一起玩就会很开心,甚至能不能参与游戏对他来说都不是很重要……不知道路人团的环境是不是这样。

考虑到这一点,其实我怀疑是否真的有必要担心“不算活跃的PL会陷入独角戏与一潭死水”……那些不算活跃的 PL 很有可能并不介意多看看其它人表演,而爱表演的 PL 也发挥了自己的创造力。可能唯一的问题就是从 GM 的角度观感不太好吧……
« 上次编辑: 2024-10-11, 周五 00:41:13 由 paro »

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考虑到这一点,其实我怀疑是否真的有必要担心“不算活跃的PL会陷入独角戏与一潭死水”……那些不算活跃的 PL 很有可能并不介意多看看其它人表演,而爱表演的 PL 也发挥了自己的创造力。可能唯一的问题就是从 GM 的角度观感不太好吧……

这得回到最开始了,最好的模式是玩家之间的主观能动性相匹配,起码不会一直有人毫无存在感(纯挂机),甚至带着带着PL消失了。
当然这是理想情况,实际中也许得给不活跃的玩家多分点水,要是真接不住或者不想接,也没有办法了。(对于打野或者新组建固桌来说)
已经成型的桌子属于是匹配完成了,也不太需要考虑这个东西。
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唉,我觉得星尘这个说法真的很糟糕,因为FitD的这个玩法真的就是跑团的正统和基本玩法
在osr、在coc、在大部分游戏里,你硬扔检定是爬不过去墙的,但你但凡找架梯子就很轻松过去就不过检定了。
可在DND/PF里因为太力量幻想了,太爱打战斗轮了,模组太有预设剧情了,所以忽视了这种事。
硬扔检定才并非跑团的传统玩法,硬扔检定是跑团的糟糕的不对的玩法,跑团这种事压根就是要有玩家主动权和能动性的呀?不然在玩的是什么东西呢?听GM讲故事吗?FitD里的处境和效果这个部分,是把长期的GM实践技巧机制化的东西,不是一个孤立的突然冒出来的发明。

我说的直接砸检定(放语境里还是不太准)指的是,部分玩家不知道要做什么,就选择最直接的办法,“我要不骰个侦查/察觉/调查?”,当然dm可能会让玩家作出相关的扮演,但本质上还是用选择检定去过剧情。
这更多出现于从CRPG入坑或者没怎么接触过RPG游戏的新玩家,他们在玩过一段可能会进化为主动获取叙事权的类型,“dm,我要爬过这个高墙,但我有个召唤梯子的卷轴/我找找附近有没有梯子”。
引用
相比于传统跑团,更接近于一种安价。
这里的传统跑团更像是是玩家依靠角色卡的数据来寻找解决问题与干涉剧情的答案,想的是“我能用我的卡的什么来做到什么”。
用“翻过一堵高墙”举例子,一般的思路是“我检查我的卡,运动技能很高,我要骰一个运动爬上去/我有飞行速度,直接过/我提前买了召唤梯子的法术,可以爬上去/我检查一下周围有没有梯子,如果有就搬过来爬上去(更接近后面的形式)”,fitd系的思路可能是“这个高墙的附近有民居吗,他们家里会有梯子出借吗(物语点)/这附近有没有一颗高树能帮助我?(改变局势)/我是个考虑周全的人,应该提前准备了卷轴(闪回)/我的角色非常有力气,他曾经一口气跳过一堵矮墙,也许他可能直接翻过去,尽管会累的肌肉酸痛,爬!(承受压力)”
也就是所谓虚构优先的设计,尽管在dm的调整下,DND一系规则可以做出相关动作,但框架没有留出太大的调整空间罢了。

PS:我的确没跑过几次类fitd团,不多的一次是探花的魔改版皇冠,主要还是从规则里吸取经验。
主要是暗夜刀锋属于黑暗犯罪幻想系的,风格不太喜欢 :em032
月下少女时间没对上(某游戏新版本)
说句题外话,好奇极夜对最终物语规则怎么看?它的致谢里提到采用了一部分fitd的设计理念(排开数值战斗部分,那个仿的JRPG)
« 上次编辑: 2024-10-11, 周五 09:26:17 由 \星尘/ »
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FU我其实还没有实际上手跑过,不过除了虚构叙事优先的想法(刨除战斗部分),量子背包,玩家和主持原则,以及命刻即进度钟这个比较好移植的泛用解之外,我感觉FU很难说和PbtA/FitD,尤其是暗夜刀锋有更多的关联性。而上述这几个东西都是很多游戏都会学的,像一些OSR游戏比如阈限恐怖、石冢也学了部分。
PbtA/FitD的核心理念可能还是:一个被设计出来的稳定故事结构,只要按着玩就能自行产出故事内容,无需模组这种外援内容。FU显然规则的叙事结构相对而言还是太松散了,还是比较依托于模组这种形式的。

离线 履灰

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FitD是好东西,但我对其与PF2这种恨不得屁大点事都要动作/专长/tag绑定的强电子游戏式的设计的兼容度还是有点存疑 :em006
当然有些机制移植确实还挺好的,比如闪回啊进度钟啊之类的……但最精髓的虚构优先感觉是会被PF2的体系摁在地上摩擦的【。
« 上次编辑: 2024-10-11, 周五 21:12:43 由 履灰 »