作者 主题: 【译文】怪物亦有自知之明 The Monsters Know What They're Doing  (阅读 503 次)

副标题: 系列译文,看心情更新

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怪物亦有自知之明 The Monsters Know What They're Doing

原文:The Monsters Know What They're Doing;作者:Keith Ammann;原发布时间:2016-8-13


关于此博客 About This Blog

        任何进化自身以在特定环境中生存的生物,都本能地知道该如何最大化利用自己的特殊适应性变化。
        这道理似乎显而易见,不是吗?尽管如此,DND战役中的怪物们却往往不遵循这一道理。
        毫无疑问,这一问题之所以会出现,很大程度上是因为我们当中很多人还是青少年时(甚至比那更早)就开始玩DND,而那时我们并没有多少关于世界运作原理的经验。或者,作为成年的DND玩家,我们对军事、武术、进化生物学甚至战术模拟游戏几乎一无所知,这导致我们不太会考虑相对强弱、环境和基本的生存本能是如何影响生物的战斗、狩猎或自卫方式的。因此,我们认为所谓的战斗就是敌对双方互相挥拳/射击/爪击/撕咬,直到其中一方倒下或是逃跑。
        在游玩电脑游戏《幽浮:未知敌人》时,我深刻体会到了这一点。即使是在最简单的关卡中,我也一次又一次地遭到屠杀。我到底做错什么了?对此我真的毫无头绪。不过,多亏了多年来丰富的学习经验,到最后我终于明白,我之所以会反复失败,是因为我对此所知甚少。《幽浮》教会了我我原本不知道的东西:小分队战术。我开始阅读相关书籍,于是我的《幽浮》游戏体验一夜之间天翻地覆。
        原始社会时期,打仗的方式是冲到空旷地带互相捅来捅去。但训练有素的士兵不会这样做。他们使用远程武器,躲在掩体后射击。他们努力占据高地,因为在那里他们能看得更远,射击或冲锋也更容易。若有一名士兵或一支小队要从一个掩体移动到另一个掩体,就会有另一名士兵或另一支小队留在原地观察是否有危险;然后,他们再交换任务。这种方式是从几个世纪的战争胜负经验中学到的。
        与之相似地,在正面搏斗中,狮子或鳄鱼完全有能力杀死我们中的任何人;即使如此,它们也不会从一开始就直接冲向我们。它们会寻找掩体,潜行前进,等到距离足够近、我们几乎没有可能逃跑的时候,才会发动攻击。鳄鱼的速度不足以追击猎物,狮子在面对警惕而提前逃跑的猎物时也会累得精疲力尽。另一方面,和黑熊、棕熊的近距离接触也足以致命,它们的速度也足以追上人类,但它们几乎不会潜行。为什么呢?因为它们基本不会捕猎。熊的生活内容大致就是游荡、觅食和捕鱼。以上所述生物所处的环境不同,饮食习惯不同,生活习性也不同。
        所以,在DND中,地精与狗头人、兽人与蜥蜴人之间有何区别?在很多团中,它们几乎毫无区别。它们都是低等级类人生物,只会嗷嗷大叫,到处乱捅,然后被2级及以上的玩家角色迅速消灭。它们就是炮灰,只是装在不同的皮囊里而已。
        事实是,它们有不同的名字,这也就意味着它们的行为逻辑应当各不相同。DND5e的一大亮点在于,它不仅设定了怪物的基本数值,还精细设定了它们的技能和特征。这些技能和特征与《怪物图鉴》中的风味文本共同作用,为我们提供了这些怪物应该如何战斗的线索。
        然而,在DND的游戏过程中,DM必须根据玩家的行为做出一个又一个决定——而且,玩家水平越高,他们的行为也就越发难以预测!——这样一来,DM很快就会疲于决策。即使是优秀的DM,也很容易让战斗演变成怪物直接冲向PC,然后嗷嗷大叫,到处乱捅。
        要想避免这种情况,则需要在一次团开始之前尽可能多地做完这些决定,就像训练有素的士兵——或者出色的运动员和音乐家——依靠成千上万小时的训练和实践所形成的条件反射那样,也像动物进化本能所驱使的行为那样。狮子不会等到发现一群美味的瞪羚之后才开始考虑该如何捕捉它们,士兵不会在遭到炮火袭击之后才第一次拿出他的野战手册,而DM也不应该在PC们遭遇到12个狂蛙人之后才决定它们应该如何移动和战斗。
        此博客的主要目标读者为:
  • 新手DM,尤其是未成年DM以及几乎没有策略游戏经验的成年DM。
  • 正在想办法为他们的玩家准备些特殊风味和挑战的中等水平DM。
  • 对这一切都谙熟于心,但没有那么多闲暇时间可以花在上面的优秀DM。
  • 还有玩家们。是的,各位玩家!你们当然可以从这个博客里学习有关怪物的知识,我不觉得这会有什么不妥之处。如果你的DM用上了这些点子,你手上角色们的日子就会变得有些不好过,而我可不希望他们被揍得落花流水,就像我第一次玩《幽浮》时那样。如果你知道自己的角色们将要面对什么,你就可以开始自行为其作打算,而这是DND所能给人带来的乐趣中相当重要的一部分。


战术为何如此? Why These Tactics?

        此博客的内容基于以下这些基本前提:
  • 对任何生物而言,最重要的事情都是活下去。如果一个生物受了重伤(我个人的定义是,生命值降到40%或更低——你可以视情况设定不同的临界值),它就会尝试逃跑。极端分子和认为自己会被一直追杀的智慧生物不适用于这一条。
  • 智力小于等于7的生物完全按照本能行动。这并不意味着它不能有效利用自己的特点,只是它遵从一种固定的行为模式,即使受到阻碍也难以调整。智力在8到11之间的生物并不擅长制定战术,也基本不懂策略,但它能判断出事情有哪儿不对劲,并做出一定程度的调整。智力大于等于12的生物可以想出好点子,并与其他生物协调计划;它可能还有多种攻防方式,并且知道这些方式分别更适合哪种情况。智力大于等于14的生物不仅有能力制订计划,还能准确评估敌人的弱点,并有针对性地作出应对。
  • 感知小于等于7的生物求生本能不够发达,可能会过很长时间才想起要逃跑。感知在8到11之间的生物知道什么时候该逃跑,但在选择攻击目标时往往欠缺考虑。感知大于等于12的生物会谨慎选择攻击目标,如果意识到自己难敌对手,甚至会放弃作战,转向谈判。感知大于等于14的生物更加谨慎,只有在确定自己能够获胜(或不战斗就会被杀死)时才会选择战斗。
  • 生物的物理性能会影响其战斗风格。力量较低的生物(无论其敏捷和体质数值高低)可能会试图用人海战术来弥补自身不足,如果它们的数量减少到一定值,它们就会四散奔逃。体质较低的生物(无论其力量或敏捷数值高低)可能会选择躲起来发动伏击。敏捷较低的生物(无论其力量或体质数值高低)可能会谨慎考虑是否要战斗:它们躲闪攻击的能力很差,所以它们需要具有其他优势才能弥补这一劣势。力量高、体质高、敏捷低的生物可能是野蛮的近身肉搏者。力量高、体质低、敏捷高的生物可能会隐藏其行踪,并进行高伤害的偷袭。力量低、体质高、敏捷高的生物可能不会造成很高伤害,但能困扰其对手好一阵子。力量低、体质低、敏捷高的生物可能会与对手保持距离,进行远程攻击。如果生物的三种数值都很低,它可能会尽量避免战斗,除非它与对手相比具有某种优势;如果这是一种智慧生物,它可能会选择布下陷阱。
  • 那些采取人海战术的生物会本能地感觉到需要纠集多少同伴才能击倒敌人。这种感觉并不完美,但有生物的某些基本假设(PC的实际情况可能并不符合这些假设)作为前提,它也可谓是准确的。生物越是聪明,就越会考虑到对手的护甲、武器和行为模式等因素;生物越是愚蠢,就越会把体型大小作为唯一的考量因素。
  • 生物若是具有能为自己带来优势(或为敌人带来劣势)的特性,则它会尽可能地使用该特性。如果生物不能使用这种特性,它甚至可能会选择逃避战斗。平均而论,优势/劣势在掷D20时约相当于±4;当检定阈值适中时,它甚至相当于±5。它能将1/2的几率转变为3/4的几率,或将3/4的几率转变为15/16的几率……或者完全相反。优势和劣势是相当重要的。
  • 如果生物能够进行一次需要目标进行豁免的攻击,那么它就不会进行普通攻击,即使前者的伤害预期可能并没有那么高。这是因为,普通攻击以打失为前提,攻击者需要掷骰并将结果与目标AC比较,以证明自己命中;而需要目标进行豁免的攻击以命中为前提,被攻击者需要掷骰并将结果与豁免DC比较,以证明自己成功闪避。此外,一次打失的普通攻击不会造成任何伤害;而一次需要进行豁免的攻击往往能实打实地造成伤害,即使目标成功通过豁免也是如此。
  • 在DND5e中,除非另行说明,否则任何生物在单个战斗回合中都可以执行一个动作和至多一个附赠动作,以及移动动作和至多一次反应。任何存在于DND5e中的生物都遵循这一原则:生物会尽可能优化行动,如果它能将任何可用的移动、动作、附赠动作和反应组合起来以获得更好的结果,那么它就会这样做。我将这一原则称为 “优化行动”。
  • 阵营是有意义的。善良阵营生物往往表现得很友好,中立阵营生物往往对一切漠不关心,邪恶阵营生物则往往充满敌意——但守序阵营生物,甚至是守序善良生物,都会敌视制造骚乱的混乱阵营生物,而且不管生物属于什么阵营,它们几乎都有某种程度的领地意识。守序阵营的智慧怪物可能会试图捕捉、囚禁或奴役角色们,而混乱阵营的智慧怪物则可能会直接杀死他们。


译文目录 Table of Contents

    类人生物 Humaniods
    邪魔 Fiends
    其他 Others
« 上次编辑: 2024-10-08, 周二 11:11:24 由 At3ozphear »
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地精的战术 Goblin Tactics
« 回帖 #1 于: 2024-08-30, 周五 11:31:47 »
地精的战术 Goblin Tactics

        我将从低等级怪物入手,进行逐步深入的介绍。我将提供的第一个案例是DND5e新手最可能首先遇到的怪物,也就是地精
        以下是我们从《怪物图鉴》中了解到的地精相关信息:首先,从风味文本中可以看出,地精生活在黑暗、阴森的环境中,通常成群结队,并且会使用警报和陷阱。它们的力量较低,敏捷较高,隐匿调整值也较高,智力和感知处于平均水平。它们具有黑暗视觉和迅捷逃生特性,后者允许让它们在自己的回合以一个附赠动作来执行撤离或躲藏动作——这是它们“优化行动”的重要一环。
        由于地精具有黑暗视觉,它们会经常在黑暗的掩护之下发动攻击,此时它们的生物很可能处于目盲状态(对目盲状态生物的攻击检定具有优势,而目盲状态生物的攻击检定具有劣势)。它们也会利用自己较高的隐匿调整值来尽可能地从藏身处发起攻击,而且在光线昏暗处这样做并不容易让它们被发现,因为此时PC们依靠视觉的感知检定往往具有劣势。(《玩家手册》第183-185页对黑暗视觉的表述并不完整:此处的写法意味着黑暗视觉只能在黑暗中改善视觉。实际上,它同样也可以改善微光光照下的视觉,从而使得具有该特质的角色能够正常视物。)
        由此,一幅地精战斗的画面开始浮现,而位于核心的就是伏击策略。
        地精们在战斗轮中往往会这样做:攻击(动作),移动,躲藏(附赠动作)。因为它们是躲在掩体后发动攻击的,所以其攻击具有优势。无论是否打中,这样的攻击都会暴露它们的位置,因此它们会尽可能立刻改变位置。(行动顺序是很重要的。地精会尽可能以躲藏动作结束回合,否则它们就很容易受到攻击。以移动/攻击作结或许有助于进攻,但会使地精在下一次行动前暴露于攻击之下。)作为小型生物,地精很可能成功躲藏在一棵成年树的树干后;即使失败,它也能获得四分之三掩护(+5AC)。但由于地精无法在敌人眼皮子底下尝试躲藏,它们必须利用自己的移动速度窜出PC的视野范围。这意味着地精不会离PC太远,也不会让PC成功拉近两者间的距离以对自己发起攻击。因此,地精们与其伏击目标的最佳距离约为40尺,不能再近了——它们也不会距离PC远于80尺,因为那是它们所持短弓的最大射程。
        只要地精能待在PC的攻击范围之外,它们就会反复使用这种战术。不过,假设有一名PC成功接近了其中一只地精,它就会选择先撤离(附赠动作)。接着,取决于PC带给地精的威胁有多大,它可能会选择疾走(动作)离开PC的攻击范围——这样一来,如果PC想跟上去,就也得执行疾走动作——或者,如果它认为自己有能力杀死PC,就会尽可能移动到掩体处,然后再次躲藏(动作),准备在下一回合发动具有优势的攻击。
        顺带一提,地精们并不会费心维持集体团结。它们不会照顾自己的同伴,地精不干那种事儿。不过,它们会试图引诱PC的小队走向分裂。
        地精是很脆弱的:它们只有7点生命值,这意味着只需一记有力的痛击就足以使其重伤。重伤也意味着地精的天才远程风筝策略失败了,因此生命值降到1或2点的地精会逃离现场,故事到此结束。伤势不那么重的地精(生命值为3或4点)的地精对此并不甘心,会尝试重新占据上风。它会暗地里跟踪打伤它的PC,先退到安全距离,再躲藏并潜行前进,直到它回到距离目标约40尺的地方,这时它又会回到先前的攻击 - 移动 - 躲藏战术。被俘虏的地精总是会立即投降并卑躬屈膝地求饶,而一旦抓住它的人转移注意力,它就会立刻逃跑。
        那如果PC很擅长给自己寻找掩护呢?答案是,地精并非天才,但也没那么蠢。它们不会把箭浪费在处于四分之三掩护状态的目标身上,因为那将完全抵消它们从掩体后射击所取得的优势。作为唯一替代战术,地精会在射击前悄悄绕到目标侧面或后面,并因此暴露自己的位置。
        地精在消灭目标后不会立刻去追捕其他目标。如果视野中存在另一个目标,地精会攻击那个目标;但如果没有,贪婪的地精会先翻动受害者的尸体,寻找有价值的东西。一个聪明而善于隐藏的玩家可以利用这一弱点来反地精跟踪。
        到目前为止,这些讨论都是围绕着远程攻击展开的。实际上地精身上也带着弯刀,但它们不会在公开场合使用这些武器,因为它们的这项攻击并不具有优势。地精只有在拥有其他压倒性优势时才会选择近战,例如数量压制、黑暗掩护和发动夹击(参见“可选规则:夹击”,《城主指南》第184页)的可能性。地精那+4的近战攻击加值甚至不足以让它达到2/3的命中率,但当它的攻击具有优势时,几乎必定能打中敌人。如果三个地精在黑暗中夹击一个PC,它们很可能会连续命中三次,还不用担心受到有力的还击。话虽如此,如果这三下还不足以干掉PC,地精们就会意识到自己踢到钢板了。下一个回合,它们将会撤离(附赠动作),逃入黑暗之中(移动)并躲藏(动作),之后它们可能会在某个地方出其不意地埋伏受伤的敌人。
        此外,地精也能分辨出其他生物究竟是迷失在了黑暗之中,还是拥有黑暗视觉。如果可以,它们会避免与拥有黑暗视觉的生物近距离搏斗,相应地,它们更愿意用短弓射击。但在狭窄的洞穴中,并不是每时每刻都有良好的视野,这使得它们不得不近身肉搏。如果出现这种情况,它们会利用自己对洞穴内部的了解来诱敌深入:领头的地精可能会用弯刀发起攻击(动作),随后撤离(附赠动作)并沿着通道后退(移动),把PC引诱向一个更开阔的洞穴,并在那里和其他地精一并蜂拥而上。与此同时,当PC被向前方引诱时,其它地精还可能会从沿途经过的岔路处伺机狙击或戳刺PC。
        地精还可能在受到大地精或熊地精命令的情况下选择近身肉搏,因为地精害怕它们,并对它们俯首帖耳。地精会照命令去肉搏,但它们并不喜欢这样。地精知道自己并不擅长近身作战,他们宁愿去干狙击的活。如果被编入近战队伍,地精会以毫无配合的方式作战,并且一有机会就立刻开溜。但是,这并不意味着它们不会在占据上风的情况下乘胜追击。
        最后,该聊聊警报和陷阱了。地精深知隐蔽自身和攻其不备的价值所在,它们绝不会让对手用同样的方式来对付自己。总的来说,地精不算什么发明家,它们的警报和陷阱大多都很简陋:掉落时会发出声响的金属垃圾、落石、陷坑(可能内含地刺)、简单的绳套。偶尔也会有幸运的地精捡到猎人的陷阱,这种陷阱既能束缚受害者,又能对其造成一定伤害。这些东西对于地精而言都属珍贵财产,一般被用于保护它们认为最重要的地点。
        这篇文章有些长了。以下是总结:
  • 地精喜欢伏击,尤其是在黑暗中伏击。
  • 地精会尽量与目标保持40尺左右的距离,其默认战斗轮行动顺序是攻击(动作),移动,躲藏(附赠动作)。只要有可能在回合结束时躲藏起来,地精就会尽量这么做。
  • 地精不会尝试攻击处于四分之三掩护状态的目标。相反,它们会尝试从侧面包抄目标。
  • PC逼近地精时,如果地精认为PC对自己构成严重威胁,它将会撤离(附赠动作)并疾走(动作)至40尺外;如果地精认为自己有能力杀死PC,它会移动到30尺外的掩体处,并再次躲藏(动作)。
  • 地精打倒一个敌人且没有看见其他敌人时,会从下一个回合开始搜刮敌人尸体上的战利品。
  • 生命值降到1或2点的地精会逃跑。生命值降到3或4点的地精会暗地里跟踪伤害它的PC。被俘虏的地精会投降并卑躬屈膝地求饶,然后一找到机会就逃跑。
  • 地精基本不会参与近身搏斗,除非是在黑暗中,成群结队或对目标形成包围——或者受到大地精或熊地精的命令。它们会攻击(动作),撤离(附赠动作)然后移动,以引诱敌人追逐自己。
  • 地精会设置简单的警报和陷阱以避免被突袭。
« 上次编辑: 2024-09-30, 周一 16:34:53 由 At3ozphear »
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狗头人的战术 Kobold Tactics
« 回帖 #2 于: 2024-09-04, 周三 09:00:20 »
狗头人的战术 Kobold Tactics

        上一次我介绍了地精,它是DND中最基本的炮灰类人怪物之一;本文将介绍另外一种此类怪物,也就是狗头人
        狗头人和地精之间有着明显的区别。狗头人的智力、感知和体质都比地精的要更低。狗头人具有日照敏感特性,这意味着地精只是更喜欢待在黑暗之中,而狗头人则必须这么做。和地精一样,狗头人也会设置陷阱;和地精不同,狗头人既不机敏,也不擅长藏匿。狗头人最突出的特点是它们的集群战术特性,在群殴目标时,这一特性将使它们的攻击检定具有优势。而这就是狗头人作战的命门所在。
        狗头人一般以伏击开始攻击:躲起来的狗头人(它们并不一定能藏得特别隐蔽,但很可能能达成突袭,这是因为它们的敏捷相当高,而且还生活在黑暗的地方)突然出现,从20到30尺开外用投石索攻击小队,好削弱他们的力量。这一情况会一直持续下去,直到角色们靠近了狗头人,或者狗头人不再对PC们具有任何优势(比如PC被陷阱控制,或被黑暗遮蔽了双眼)。此时,狗头人会冲上前去展开近身肉搏。
        群体作战是狗头人近身作战中不可或缺的因素。没有哪只狗头人会选择自己与敌人一对一作战,就算这敌人和它体型相当,它也不会如此行事。任何在对战中成为唯一幸存者的狗头人都会撤退,它可能会选择加入另一群狗头人去与另一个敌人战斗。不过,重伤的狗头人(剩余1或2点生命值)会转身逃跑。狗头人这种东西太蠢了,不懂得执行撤离动作规避借机攻击,与之相对地,它们会选择疾走动作。如果作战中的狗头人数量不及PC们的三倍,它们也会撤退。单只狗头人能造成的伤害并不高——平均而言,打一下也就4点伤害——所以它们必须让每一次攻击都尽量打中。不过,在面对身着链甲的目标时,狗头人的集群战术特性依然能使其命中率达到2/3的较高水平。
        然后,也就这样了。狗头人并没有什么能让它们的行动变得更复杂的附赠动作或者反应(除了借机攻击)。它们有集群战术特性,所以它们总是在集群作战。当这一战术不再奏效时,它们就会及时止损。狗头人并非卡尔·冯·克劳塞维茨(译注:德国军事家,《战争论》作者),但它们也懂这个道理。狗头人还会避开强光,如果敌人撤退到光线充足的地方,狗头人是不会追击的。撤退的狗头人也不会费工夫进行远程攻击,因为它们的投石索射程有限,没法阻止PC们再次逼近它们。
        带翼狗头人的情况也就好了那么一点点而已。它们会飞,所以能在远距离伏击阶段坚持更长时间……前提是它们有石头可丢。(它们的飞行动作足以让它们俯冲向地面,抓住一块石头,然后再飞到空中扔石头。)如果它们没石头可丢了,或者PC设法让它们没法再丢石头了,那就没戏了。这种狗头人的生命值还比普通狗头人的要多2点,但这并不会影响到它们的逃跑时机。
        如果狗头人们有幸能打败一整队冒险者,它们就会把自己的手下败将们囚禁起来,并嘲弄他们来给自己找乐子。
« 上次编辑: 2024-09-04, 周三 09:07:13 由 At3ozphear »
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关于黑暗视觉 A Note on Darkvision
« 回帖 #3 于: 2024-09-04, 周三 09:02:39 »
关于黑暗视觉 A Note on Darkvision

        任何时候,只要生物具有黑暗视觉,就意味着它主要是在夜间或是在地底活动的,但这并不是唯一的情况。如果这种怪物是生活在地表的,那么你可以认为它们更倾向于在夜间发动攻击,尽管它们有时也会在白天外出活动。不过,除非有确切的理由认为它们只会在夜间活动(或者你的团需要PC在它们睡觉时偶然发现它们),否则当它们与一队PC相遇时,它们应该是清醒且警惕的。
劇透 -  以下内容含有《凡戴尔的失落矿坑》剧透。 :
        《凡戴尔的失落矿坑》一上来就是一场地精伏击:两匹死马躺在路上,当PC们上前调查时,四只地精从树林中袭击了他们。一般来说,这一事件都发生在白天。当然,地精具有黑暗视觉,但这和前文所述并不矛盾。虽然地精在夜间更活跃,也更喜欢在夜间战斗,但它们还有掠夺旅行者的爱好,而旅行者通常在白天行动。因此,如果它们想成功实施伏击,就必须在白天行动。
        换言之,黑暗视觉的存在并不会排除生物在白天活动的可能性。黑暗视觉只是告诉我们,在有选择的情况下,怪物会更倾向于在何时何地战斗。如果有其他能使白天的遭遇战合理化的情境因素,那么遭遇当然可以在白天发生。若非如此,每个发生在地表的DND团中都将接二连三地出现成群打盹的怪物,而PC们要么可以轻易绕过它们,要么则可以趁着睡梦将它们屠杀殆尽。
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很有趣的文章,期待后续。
老酒鬼在一桩火车翻轨事故中被撞昏,有人倒了一点酒到他嘴里希望唤醒他。
“——波以拉克酒,一八七三”。
他喃喃自语后,断了气。

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有意思的判斷法
While you live, shine
have no grief at all
life exists only for a short while
and Time demands his due

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兽人的战术 Orc Tactics
« 回帖 #6 于: 2024-09-09, 周一 15:44:01 »
兽人的战术 Orc Tactics

        让我们继续介绍DND中的炮灰类人怪物吧,这次来聊聊兽人。事实是,兽人一直都比地精和狗头人要更难对付,不过这并不影响其在低等级DND团中的地位:特色不甚鲜明,但又是主要的敌人之一。所以,DND5e是怎样让兽人变得与众不同的呢?
        与地精和狗头人不同的是,兽人们强壮而又坚韧。它们不是很聪明——其行为主要受本能驱使——不过它们同时还有达到平均线的感知和不低的敏捷。兽人的好斗特性允许它们以一个附赠动作全速冲向敌对生物,这使得它们能够有效打出疾走接攻击的小连招。奇怪的是,它们还拥有社交技能(威吓+2)。兽人的标准近战武器是巨斧,它能对1级角色造成致命级别的伤害。
        兽人并非打完就跑的小兵或狙击手,而是野蛮的斗士。它们会发起冲锋,会徒手搏斗,只有在身负重伤时才会极为不情不愿地撤退。(作为躯体与勇气的狂热崇拜者,兽人与大多数生物不同,它们更愿意战斗至死。)
        好斗这一特性几乎只适用于一种情况,那就是一群兽人距离玩家角色30到60尺远时。因此,作为地下城主,有必要假定与一群兽人的第一次接触总是发生在这种距离上。兽人一开始会充满敌意,而当它们觉得站着干聊没意思的时候,就会直接冲过来。不过,兽人拥有社交技能——即使这技能不过是威吓——这一事实表明,在开战之前,双方确实应该有一些交涉的机会。
        与兽人的任何交涉都将是短暂的(能进行哄骗、虚张声势或欺负兽人的机会也就那么几次),而且是单方面的,因为兽人只会提出各种要求并威胁对手。此时,PC一方的任何敌对行动,包括但不限于以任何理由靠近到距兽人30尺内,都会立刻终止交涉并引发战斗。一个能说会道的角色也许可以过魅力(游说)检定来阻止冲突发生,但这一检定将具有劣势——检定的难度可能是DC15,或者如果兽人是为了某种特殊目的出现于此,比如守卫某样物品或者声称要占领某块领地,说不定会是DC20。如果检定成功,兽人的态度就会从敌对转向中立;但如果检定失败了,呃,还是再给玩家们至多一次达成缓和的机会吧。PC也可以尝试对兽人虚张声势,这需要过一个具有劣势的魅力(欺瞒)检定(如果兽人已被游说至中立态度,则无劣势),然后根据玩家话语的性质,将检定结果与兽人的智力或感知作对抗。如果欺瞒成功,兽人就会相信他们的谎言;但如果失败了,兽人就会立刻发动攻击。最后,PC也可以试着恐吓回去!让玩家过DC20的魅力(威吓)检定,兽人则过感知检定。如果玩家和兽人的检定都成功了,兽人会评估现状,若它们强于玩家则发动攻击,若它们弱于玩家则开始撤退。(在遭遇战开始之前,你可以用《城主指南》第62页介绍的方法来确认哪一方更强。如果兽人提供的经验值达到“致命”阈值,那么它们就更强;反之,它们就更弱。)如果玩家的威吓检定成功,兽人的感知检定失败,兽人就会被吓住,其态度从敌对转向中立,并且玩家下一次对兽人使用社交技能时将具有优势。如果玩家检定失败,兽人就会发动攻击。
        战斗开始时,兽人会使用好斗特性(附赠动作)发起冲锋拉进与队伍前排的距离,然后立刻使用巨斧攻击(动作)。从这一刻起,激战就开始了。只要兽人没有受重伤(生命值达到6点或更低),它们就会继续战斗。兽人每轮都会使用攻击动作,如果它们砍倒了前排的一名PC,就会立刻转向攻击下一名PC。如果在与兽人刚才砍倒的PC相距30至60尺处有另一名PC,兽人就有机会再次使用好斗特性(附赠动作)——所以为什么不用呢?这将会让你的团充满激情,并让队伍中的弓箭手和施法者对兽人产生健康的恐惧感。
        尽管兽人好斗又愚蠢,它们在自己落于下风时也会意识到这一事实。重伤的兽人可能会为了族群荣誉而拼死一搏,也可能会有强烈的求生意志,在后一种情况下,兽人会撤离(动作)并尽可能向后撤退。这都取决于你——DM——认为这次这批兽人应该如何行动。(我个人的倾向是,看到同伴成功撤退的兽人也会比较愿意撤退,而看到同伴被杀死的兽人则会自己拼死战斗。)如果一只兽人发现自己不得不独自与两个或两个以上的敌人作战,那么它将尝试调整自己的站位,以尽可能只与一个敌人单挑。由于这么做总是需要离开至少一个敌人的攻击范围,因此有三种可能的方法:回避(动作),然后寻找新站位(移动);撤离(动作),然后寻找新站位(移动);或者冒着被攻击的风险寻找新站位(移动),然后发起攻击(动作)。老实说,前两种方法让我感觉不太像兽人,而第三种一看就是兽人会干的事儿。如果兽人没法在不被再次包围的前提下避开额外的敌人,那么撤离(行动)并后退(移动)似乎是它最可能采取的应对方法——或者,如果兽人的伙伴已被杀死,那它就会激烈地战斗到死。
        就算兽人的撤退已成事实,这也不意味着战斗已经结束。幸存的兽人有强烈的报复欲望。兽人并不擅长潜行,所以它们不会跟踪PC,但只要PC们还在附近,它们就一定会对这些家伙有所留意。如果它们又碰到了PC们,而且PC们看上去似乎还因某些原因变得相对虚弱,兽人们就会抓住时机再次发动攻击——它们将再次使用好斗特性(额外动作)冲锋陷阵,先下手为强。
        《怪物图鉴》中列出了几种变体兽人,它们相对更可能出现在中级团的遭遇战中。魔兽人就是一种更强壮、更坚韧、更聪明的变体,它的生命值要高得多,其多重攻击特质还允许其每轮攻击两次。普通兽人还没聪明到能制定战略的程度,而魔兽人就不一样了。如果一群兽人由一只魔兽人带领,它们在知道PC就在附近时不会立刻前去追击,而是会等待夜幕降临,好充分利用兽人的黑暗视觉特质:在黑暗中,不具有黑暗视觉特质的PC会处于目盲状态,他们的攻击具有劣势,而兽人攻击他们时具有优势。魔兽人还会在改变站位前有意识地撤离(动作),甚至还能命令普通兽人也这样做以规避借机攻击。不过,魔兽人的感知也没比普通兽人的高多少,所以它们在所剩生命值不多时,往往会表现出“宁死不屈”的态度。
        兽人军官则是一种非常可怕的对手,甚至比魔兽人还要可怕。它们拥有和魔兽人相近的力量和体质,有很高的魅力,有低于魔兽人水平但高于普通兽人的智力,有多重攻击能力,在好几种豁免中都具有熟练加值,而且它们还有两种令人生畏的特质:格乌什之怒和战吼。
        格乌什之怒属于被动特性,它能使兽人军官每次打中时额外造成1d8的伤害。这完全不会影响兽人军官所采取的战术,但它会让兽人军官成为一个邪恶而高效的出伤机器。真正改变了游戏的是战吼特性,这是一项每日只能发动一次的特性,能让兽人军官所带领的战士们下一回合的攻击检定具有优势。要想发挥这一特性的最大效果,就得等到其能覆盖到最多兽人的时候再发动它。兽人军官基本不会延后战吼的使用,除非它可以在发动攻击和使用这一特性之间作选择,毕竟战吼会占据一个动作。在这一点上,要想进行性价比分析,只需确定一帮具有优势的兽人和单名挥舞大斧的兽人军官相比哪边伤害更高即可。
        兽人军官具有+6攻击加值,这意味着它命中AC13的敌人的概率为70%。兽人军官每次命中的伤害期望为15点生命值,且它的每个攻击动作都包含两次攻击,所以,兽人军官每回合的伤害期望为21点生命值。具有+5攻击加值的普通兽人命中AC13的敌人的概率为65%,每次命中的伤害期望为9.5点生命值,而且它每回合只能攻击一次,所以,通常情况下,普通兽人每回合的伤害期望为6.2点生命值。然而,如果兽人的攻击具有优势,其命中概率就会从65%提高到88%,伤害期望也提高到8.3点生命值。也就是说,为兽人的攻击检定附加优势会使其伤害期望提高大约2.1点生命值。由此我们可以确定,若兽人军官指挥着包含至少10只普通兽人的小队,那么比起直接攻击,它会更愿意使用战吼特性。
        兽人军官真的会做这么复杂的计算吗?其实不会,它只是凭直觉知道这一点。根据它以往的作战经验(主要来自与AC13的其他兽人战斗的经历),兽人军官知道在冲锋前使用战吼似乎能使拥有10只及以上兽人的小队变得更有利,而对规模较小的小队则效果欠佳。
        话是这么说,但战吼特性还允许兽人军官用附赠动作发起一次攻击,这意味着如果兽人军官已经在敌人附近,那么使用战吼特性只会让它在本回合损失一次攻击。因此,如果兽人军官正带领着多于五个、少于十个的兽人,那么它将会在兽人小队发起冲锋之后使用战吼特性。
        最后再看看兽人·格乌什之眼吧,这是兽人中的战地牧师。格乌什之眼的智力和感知比普通兽人的更高,但其力量和体质并不突出。这种兽人的最大特色在于它的施法能力。(它同样具有格乌什之怒特性,但在它身上这同样是一种被动特性,唯一的作用就是提高武器伤害——这一特性对于格乌什之眼的影响比对兽人军官的更大,因为前者只使用长矛,而非巨斧。)格乌什之眼能够使用多种法术,这使它的战斗策略变得更加复杂,因此我们需要了解每一种法术的作用和效力,以及它们是如何影响格乌什之眼的“优化行动”的。
        灵体武器这一法术值得注意。与格乌什之眼法表上的其他法术不同,这个法术只需一个附赠动作即可施放,并且在施放该法术后,施法者每回合都能以一个附赠动作用这把虚幻武器发动额外攻击。这彻底改变了格乌什之眼“优化行动”的过程。一开始,格乌什之眼会和其他兽人一起冲锋,这样就不会浪费其好斗特性。但在第二回合,格乌什之眼将以一个附赠动作施放灵体武器,并在随后的每个回合(直到1分钟的法术持续时间结束)里使用附赠动作,好用飘在空中的闪亮力场矛来不断攻击那些更难缠或更难近身的敌人。
        问题来了,附赠动作如此,格乌什之眼又是怎么安排它的动作的呢?灵体武器并不要求专注,因此在此法术的效果期间,格乌什之眼仍然可以正常施放祝福术神导术提升抗性,其中祝福术显然是最强力的。(格乌什之眼会祝福它的哪个同伴呢?兽人可不是什么利他主义者。我认为它首先会祝福自己,然后祝福队伍中可能存在的兽人军官,最后再祝福小队中其他表现突出的兽人。)
        卜筮术得花整整一分钟来施放,而且这玩意在战斗中一点用也没有。奇术倒是有点意思,但一般来说它更可能会在交涉阶段大放异彩,那时兽人会努力让对方最大限度地感到它们的可怕之处。这下就只剩命令术了。
        命令术用得好,足以扭转战局。命令术的有效用法之一是让PC被迫改变姿势,使得在该PC下一次行动前发动的攻击检定均具有优势。(如果PC比其他兽人先行动,命令术就被浪费了:他/她只需要重新站起来就行了。)还有一种用法是命令PC以特定的路线逃跑,这样PC就会在路上受到一次或多次借机攻击。
        但是,这样做的代价是什么呢?格乌什之眼进行施法,就意味着它放弃了自己的攻击动作。格乌什之眼具有+5攻击加值,这意味着它命中AC13(如前所述,大多数兽人都是这个AC水平)的敌人的几率为65%,每次命中的伤害期望为11点生命值,每回合的伤害期望则为7.2点生命值。这意味着:只有在法术预期增伤为至少8点生命值时,格乌什之眼才会放弃攻击动作而转向施法。
        前文提到,为普通兽人的攻击检定附加优势会使其伤害期望提高大约2点生命值。这还不足以让格乌什之眼放弃自己的攻击动作。那魔兽人呢?还是不够:增伤幅度大差不差,魔兽人的多重攻击特质并没有太大影响。那兽人军官呢?现在情况开始变得有趣了,因为兽人军官的每次攻击都会造成大量伤害。然而,事实证明,攻击优势为兽人军官提供的额外伤害预期少得出奇:每次攻击约3点生命值,共计仅6点生命值。而且,命令敌人下跪当然也没法使格乌什之眼获益,这和先攻顺序无关,而是因为它下一次攻击的优势是通过放弃自己的攻击动作所换来的。这减少了它的净攻击次数,实际上可能导致它造成的总伤更低。此外,别忘了命令术只在目标豁免失败时生效,因此刚才提到的所有收益都得打折扣。
        但如果格乌什之眼命令敌人逃跑,好让队友脏上几次借机攻击呢?这就完全不同了。首先,借机攻击是通过反应发动的,这意味着我们的“优化行动”里又出现了新的元素。此外,这样一来问题就不再是“攻击是否具有优势”,而是“是否有机会发起攻击”。一只兽人的单次攻击伤害期望为6.2点生命值,还没格乌什之眼自己的伤害期望高,但两只兽人这么做的伤害期望是该数值的两倍,三只兽人则是三倍,以此类推。魔兽人的单次攻击伤害期望为7.4点生命值,兽人军官的单次攻击伤害期望则高达10.5点生命值。但即使是对普通人,命令术的成功率也只有1/2,所以我们必须计算出,在能脏到多少次借机攻击时,这个法术才比较划算。所以结论是,如果有四只及以上的普通兽人/两只及以上的普通兽人及一只领头兽人能进行借机攻击,格乌什之眼就会放弃自己的攻击动作,施放命令术。它将命令目标“滚开”,好让每一只能触及目标的兽人进行借机攻击。
        总结:
  • 一群兽人会与距离它们30到60尺的小队开展交涉,不过这种所谓的“交涉”主要是由要求、威胁和嘲弄构成的。
  • 一旦交涉破裂,兽人们就会使用好斗特性(附赠动作)冲向小队(移动),然后发起攻击(动作)。在后续回合中,它们会继续攻击同一目标(动作),或者如果原来的目标被杀死,兽人们就会寻找新目标,一般来说,它们会再次使用好斗特性逼近30至60尺外的弓箭手或施法者。
  • 如果兽人们的生命值降至6点及以下,它们会选择撤离(动作)并后退(移动),除非和它们并肩作战的其他兽人已经死亡,这种情况下,幸存的兽人会战斗至死。
  • 如果一只兽人同时受到多个敌人的攻击,它会尽可能移动到能让它一对一作战的位置。它不会执行撤离动作,而是会冒着受到借机攻击的风险移动,好保留自己的攻击动作。
  • 撤退的兽人会等队伍虚弱时趁机再次发动攻击。
  • 魔兽人的战斗方式和普通兽人的略有不同,在改变站位前,它们会先执行撤离动作。如果有机会的话,一群包含一只或多只魔兽人的兽人会更愿意在黑暗的掩护下发动攻击。
  • 指挥10只及更多兽人的兽人军官将在兽人们冲锋的同一回合使用战吼特性(动作),然后在下一回合发起冲锋。指挥5至9只兽人的兽人军官会先和其他兽人一起冲锋,等到第二回合再使用战吼特性(动作),接着对它选中的对手发动一次攻击(附赠动作)。
  • 兽人·格乌什之眼会和其他兽人一起冲锋。第二回合,它将施放灵体武器(附赠动作),然后攻击(动作)。第三回合,它将对自己和至多两只其他兽人施放祝福术(动作),然后用先前召唤的灵体武器再次进行攻击(附赠动作)。在维持祝福术专注的同时,它还会对同时与多只兽人交战(四只及更多普通兽人,或者两只及更多普通兽人配一只兽人军官)的敌人施放命令术,命令敌人逃跑,好让其他兽人对该目标发起借机攻击。
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蜥蜴人的战术 Lizardfolk Tactics
« 回帖 #7 于: 2024-09-30, 周一 08:30:24 »
蜥蜴人的战术 Lizardfolk Tactics

        当我们谈论蜥蜴人时,我们实际上越过了炮灰的范畴,进入了普通类人怪物的领域。它们不是复杂难懂的生物,但也确实比地精、狗头人和兽人要强悍得多。根据《怪物图鉴》中的风味文本,蜥蜴人最突出的特征在于其领地意识,其次是其如同20世纪40年代电影中南洋食人族般的行为模式。另一方面,风味文本中确实也提到蜥蜴人偶尔会与外来者结成联盟,但我们暂且把这部分按下不表,因为这并不会影响蜥蜴人的战斗策略。
        和兽人一样,蜥蜴人也是野蛮的斗士:它们有着适中的敏捷,以及较高的力量和体质。蜥蜴人还具有感知和隐匿的熟练项,并且某种程度上属于两栖生物——它们不能在水下呼吸,但能闭气15分钟之久,并且它们在水里的游泳速度和在陆地上的移动速度一样快。
        基于此,当我们遇到蜥蜴人时,最有可能的情况是一群蜥蜴人侦察兵正在它们领地的外围巡逻。它们会对入侵者保持警惕——这也是它们出现在这里的原因。一旦发现入侵者,它们就会跟在后面(如果是在陆地上,就躲在各种遮蔽物后跟踪;如果是在沼泽里,就在水下跟踪),直到入侵者离它们足够近,进入它们的攻击范围。然后,蜥蜴人就会先下手为强,发起出其不意的攻击。
        《怪物图鉴》的数据块里写着:“蜥蜴人发动两次近战攻击,每次攻击必须使用不同的武器”(斜体是作者加的,表示强调)。可选项包括啃咬、重棒、标枪和刺盾。老实说,这些武器的排列组合只能得出两种看上去不那么蠢的结果,分别是重棒+刺盾和标枪+刺盾。蜥蜴人是种生理结构类似人体的直立生物,一想到它们会猛扑过去咬人我就觉得荒谬,更别提在这么做的同时挥舞或者投掷近战武器了。当然,这都是表面现象,因为蜥蜴人的所有攻击都共享攻击调整值(+4)和伤害值(1d6+2);仅有的区别在于伤害类型是钝击(重棒)还是穿刺(其他所有攻击),甚至这种区别也不算什么,除非PC使用了魔法物品或者法术,给自己上了对其中某一种伤害的抗性。总之,我们基本可以认为蜥蜴人的攻击动作由一次武器攻击和一次盾击组成,就这样吧。
        蜥蜴人没有任何可用的奖励动作或者独特的反应,因此我们可以认为它们用最原始的方法战斗:它们挑中一个敌人,使劲锤对方,直到敌人死去或者自己重伤(生命值降至8点或更低)。在后一种情况中,蜥蜴人是否选择继续战斗,完全取决于它们现在是否身处自己的领地之中。如果是,它们就会战斗至死。如果并非如此——比如它们原本在领地边界外侧进行侦查,或者它们其实是出来搞突袭的——它们就会撤离现场,全速朝着自己领地的方向撤退。如果蜥蜴人一次受到两个及以上敌人的攻击,它们也会执行撤离动作并后退,但这并不是为了逃离战场;相反,它们会寻找一对一作战的机会。出于本能,蜥蜴人总是从自己的领地向外发动攻击,并背对着自己的领地。它们可能会进行埋伏,但不会包抄敌人。
        远程武器攻击会使蜥蜴人感到困惑,法术攻击则会使它们感到惊奇和恐惧。被弓弩射中时,蜥蜴人的反应和一次受到两个及以上敌人的攻击时的相同;无论箭矢是从哪个方向射来的,它都会本能地朝领地的方向移动。(如果该蜥蜴人已经身处于自己的领地之中,那么它会朝领地的中心地带移动。) 根据法术的类型、伤害量、蜥蜴人能否看到并接近施法者,蜥蜴人要么会选择冲向施法者,要么会选择逃命。如果蜥蜴人能看到施法者,法术造成的伤害较轻微(5点伤害及以下),或者中间没有其他PC挡路,那么蜥蜴人更有可能选择冲向施法者。如果蜥蜴人无法辨别法术的来源,法术造成的伤害较严重(14点伤害及以上),或者它们和施法者之间挡着太多敌人,那么蜥蜴人更有可能选择逃命。
        蜥蜴人永远不会主动投降,它们默认自己会被直接杀死。被制服并俘虏的蜥蜴人会表现得并不在意这一点,还会以既不闷闷不乐也不虚张声势的方式和俘虏它们的人对话,如果后者中有人懂得龙语的话。话是这么说,但如果机会合适,蜥蜴人也会立刻背叛俘虏它们的人。手无寸铁的蜥蜴人会选择咬人,也会抓起身边的趁手物品当成简易武器来使用。
        蜥蜴人萨满基本上就是套了个皮的德鲁伊。它的与众不同之处在于其施法和变形能力,不过它只能变成鳄鱼。这已经很不错了,至少和它能施放的大部分法术相比时是这样。但蜥蜴人萨满还懂得一种非常好用的法术,以至于在自卫方面,鳄鱼形态也只能给它让道,屈居第二。
        这法术就是召唤动物,它需要施法者保持专注,因此蜥蜴人萨满无法在维持召唤动物的同时施放缠绕术,后者在某些情况下非常好用。至少就其本身而言,召唤动物本身足以让PC小队有所顾忌。它允许蜥蜴人萨满召唤一只CR2的,或两只CR1的,或四只CR1/2的,或八只CR1/4的爬行动物。《怪物图鉴》中不存在CR1的爬行动物,但可以看看其他选项:
  • 一窝毒蛇
  • 四条鳄鱼
  • 八条蟒蛇
  • 八只巨蜥
  • 八条巨毒蛇
        我甚至不打算像平常我会做的那样用游戏理论来分析这个问题,因为你应该完全基于你想带给玩家的情绪体验来做决定:你是想让玩家觉得“好恶心,快把它从我身上拿走”(一块布满蠕动的面条状危险生物的方形区域),中度抓狂(四条伪装成浮木的鳄鱼),还是全面恐慌发作(八条眼镜王蛇)?
        (好吧,还是说一点游戏理论吧:一只CR2怪物价值450XP,而四只CR1/2怪物本身虽然只值400XP,但由于遭遇倍数的存在,调整后的XP值会更高——参见《城主指南》第63-64页——八只CR1/4怪物同样价值400XP,但乘上遭遇倍数后,调整后的XP值会是原来的两倍多。因此,从施法者的角度来看,队友的数量比质量更重要,除非蜥蜴人小队中已经有 11只以上的蜥蜴人个体——若PC人数大于等于6人,则需要至少15只蜥蜴人。)
        因此,一旦遭遇战开始,蜥蜴人萨满就会立刻施放召唤动物来召唤纳格、纳盖娜以及其他爬行动物伙伴。在此之后,蜥蜴人萨满并不会参与近身肉搏——这并不是说它没有近战能力,实际上它和其他蜥蜴人一样强壮又坚韧,但与别的蜥蜴人不同的是,蜥蜴人萨满足够聪明,知道如果自己被人结结实实地打中,法术专注就会被打断,然后它召唤出的生物们就会离它而去。作为对近战的替代,蜥蜴人萨满会向30尺范围内的任何敌人施放戏法燃火术(作为5级施法者,蜥蜴人萨满使用该戏法将造成2d8火焰伤害,而不是1d8)。顺带一提,它的蜥蜴人同伴不会害怕这个法术——相反,因为蜥蜴人萨满站在它们一边,所以它们会变得更加勇敢,并因此更可能冲向而不是避开敌对施法者。如果有人胆敢攻击它们的萨满,它们也会变得非常恼火。
        说到敌对施法者,如果有施法者不小心跑到了距离蜥蜴人萨满不到30尺的地方,它就会施放荆棘之鞭把那人拖过来,好让其他蜥蜴人将此人揍成肉酱。
        如果蜥蜴人萨满被远程攻击者盯上了,会怎样呢?远程攻击仍然会让蜥蜴人萨满感到猝不及防,但它相对强大的精神灵活性能让它作出针对性的反应。如果蜥蜴人萨满对召唤动物的专注未被打断,它就会派出几条眼镜王蛇(或者它召唤的任何生物)去追杀攻击它的PC。如果蜥蜴人萨满的法术专注被打断,它对战斗的主要贡献也会烟消云散,在它解决掉那个弓手或者弩手之前,它能做的事情就不多了,因为它的大部分法术范围都不大。但由于它的蜥蜴人同伴拿远程攻击者毫无办法,蜥蜴人萨满必须自己来解决这个问题。若是在沼泽中,蜥蜴人萨满可以变为鳄鱼形态,潜入水中追击射手。但若是在丛林中,同样的法子就行不通了,因为鳄鱼在陆地上的移动速度只有20尺,弓箭手很容易就能和它们保持距离。这种情况下,蜥蜴人萨满不得不断定战斗可能失败,它将施放云雾术,掩护其他蜥蜴人撤退(如果它们在自己的领地外),或是遮蔽PC的视线,好让其他蜥蜴人寻找更合适的站位。
        一般来说,只要蜥蜴人在其领地外的战斗中受挫——比如说,一半以上的蜥蜴人都受了重伤——蜥蜴人萨满就会施放云雾术协助它们撤离。(若是在领地内,蜥蜴人萨满一开始就会对PC施放云雾术,这样其他蜥蜴人战士就能快速偷袭他们。)如果云雾术的效果在蜥蜴人撤退途中被解除(比如说,有人施放了造风术),蜥蜴人萨满就会补一个植物生长来进一步阻挡追兵。(那缠绕术荆棘丛生呢?这两个法术在沼泽或丛林中的效果会大打折扣,因为那里的地形本来就已经很复杂了。而且这两个法术还需要专注,这就迫使蜥蜴人萨满从召唤动物云雾术和这两个法术中的一个之间做出选择,而前两者的效果显然更加强力。)
        蜥蜴之王/蜥蜴女王一点都不复杂,它实际上就是个更大、更坏的普通蜥蜴人。应用多重攻击特性时,其可选项包括爪击+啃咬,三叉戟+啃咬,或者两次三叉戟攻击。让我们面对现实吧:如果你正领导着一个用棍棒和盾牌武装起来的部落,你会亲自跑出去咬敌人吗?不啊,你当然要拿着更厉害的武器出去,让大家看看你的厉害。你的三叉戟伤害比啃咬高多了(假定是双手持三叉戟,毕竟数据块里压根没提到有盾牌存在),而且你的串刺特性也只适用于三叉戟攻击。你当然会选择用三叉戟来发动这两次攻击!
        关于蜥蜴之王/蜥蜴女王,还有一个值得注意的细节:它免疫恐慌状态。由此我们可以推断,蜥蜴之王/蜥蜴女王什么都不怕……尤其不会害怕法师们恐怖的舞光术。这些高贵的爬行动物永远不会在施法者面前退缩。不,它反而要用尖爪利枪来特别关照施法者,这样其他蜥蜴人就会知道为什么它才是老大,而其它蜥蜴人不是。
        总结:
  • 蜥蜴人使用隐匿动作接近敌人,来到距敌人30尺范围内时会发起突袭。(如果它们当中有蜥蜴人萨满,蜥蜴人萨满会施放云雾术来遮蔽PC的视线,这样其他蜥蜴人就能更容易地悄悄靠近。)
  • 轮到其回合时,普通蜥蜴人发动两次攻击,一次使用重棒或标枪发动,另一次则使用刺盾发动。蜥蜴之王/女王使用三叉戟发动两次攻击,并对第一次攻击应用其串刺特性。
  • 如果遭到多于一名敌人攻击,或者遭到远程攻击,蜥蜴人会撤离(动作)并暂时后退(移动)。
  • 敌方施法者足以让普通的蜥蜴人胆寒,此时蜥蜴人要么会冲向对方(如果蜥蜴人能看到施法者,法术造成5点及以下伤害,或者中间没有其他PC挡路),要么会选择逃跑(如果蜥蜴人无法辨别法术的来源,法术造成14点及以上伤害,或者它们和施法者之间挡着太多敌人)。如果蜥蜴人的队伍中有蜥蜴人萨满,它们将更有可能冲向敌方施法者或是任何伤害它们萨满的人。蜥蜴之王/女王充满攻击性,会直接攻击任何敌方施法者。
  • 若蜥蜴人在其领地外落败,它将撤离(动作)并向着领地的方向逃跑。若落败发生在其领地内,蜥蜴人将战斗至死。
  • 蜥蜴人萨满会在其首个回合施放法术召唤动物,召唤八条巨毒蛇,四条鳄鱼或是一窝毒蛇。后续回合中,如果它能以法术荆棘鞭(范围30尺)触及任何敌方施法者,它就会把对方拽过来,方便其他蜥蜴人发起攻击。其他情况下,它将对30尺范围内的目标施放戏法燃火术(造成2d8火焰伤害)。
  • 如果蜥蜴人萨满被远程攻击者命中,而它对法术召唤动物的专注未被打断,它将派出自己召唤的生物攻击射手。如果其专注被打断,而地形又是沼泽,它就将变形为鳄鱼,游过水域追击射手。如果地形为丛林,它将施放法术云雾术遮蔽PC视线,好让其他蜥蜴人寻找合适的站位。
  • 蜥蜴人萨满会施放云雾术掩护同伴撤退。如果云雾术的效果被解除,它就会施放植物滋长来阻挡追兵。
« 上次编辑: 2024-09-30, 周一 16:34:18 由 At3ozphear »
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豺狼人的战术 Gnoll Tactics
« 回帖 #9 于: 2024-10-08, 周二 11:08:38 »
豺狼人的战术 Gnoll Tactics

        我不知道你们的团是怎样的,反正我刚才回忆了我的整个龙与地下城游玩生涯,然后发现不管是我带的团还是我跑的团,里面都无一例外地会出现豺狼人。正因如此,我想我不得不对我第一弹类人生物文章系列中的这最后一种怪物另眼相看了。
        在《怪物图鉴》中,豺狼人被描述为有着鬣狗脑袋的贪婪掠夺者、食腐者和游牧者。它们具有较高的力量和较低的智力,行为受其暴力破坏本能的驱使。和DND中的许多其他类人怪物一样,它们也具有黑暗视觉。根据《怪物图鉴》,豺狼人会挥舞矛和长弓进行战斗。它们还有一个值得注意的特性,也就是“横行”,它允许豺狼人在自己回合以一次近战动作使某个生物生命值降至0时,执行一个附赠动作以移动至多等同于其速度一半的距离,并发动一次啃咬攻击。
        老实说,我觉得长弓这个选项不太好——这和《怪物图鉴》对豺狼人的其他描述有些冲突。豺狼人的力量很高,使用长弓对它们来说并没有多少正面收益。它们不够聪明,没法自己制作长弓,也没有相应的社交技能,没法通过以物易物的方式来得到长弓。根据风味文本,豺狼人更喜欢捏软柿子,而长弓更多时候起到的是刺穿盔甲的攻坚作用。而且,豺狼人所具有的唯一特性也是应用于近战攻击的。
        我认为豺狼人完全就是一种为战斗而生的生物。豺狼人拥有高力量、高于平均的敏捷、平均水平的体质和数量可观的5枚生命骰,它们简直就像是突击部队一样。当它们发现脆弱的目标时——这种情况最可能发生在夜间巡逻时(豺狼人具有黑暗视觉,这使它们对没有这项特性的PC们具有优势)——它们会立刻发起攻击。尽管本博客一开始就将“怪物们并不只会嗷嗷大叫,到处乱捅”作为一切叙述的前提,但豺狼人确实就是这么干的。它们无所畏惧,咄咄逼人,会将自己的全部移动速度用于靠近目标,然后用矛发起攻击(动作);如果一次攻击将敌人的生命值降至0,豺狼人就会冲向15尺范围内的另一名敌人并咬住对方(附赠动作)。
        豺狼人虽凶残,却完全遵循本能行动,它们完全不知意识形态为何物,会把自己的生存看得比英勇或荣耀等概念更重要。如果豺狼人受到重伤(生命值降至8点及以下),它就会掉头逃跑,使用疾走动作尽快逃离,完全不顾自己在途中可能会受到一次或多次借机攻击这一事实。
        你看到的一群豺狼人可能是由一只豺狼人头领所带领的,它在各个方面都比普通豺狼人更能干,比如说它可以发动两次攻击,还具有煽动横行这一特性。(它甚至有把大砍刀,鉴于豺狼人头领这种东西的智力高达8点,我不得不认为这把大砍刀实际上是一把绑在长矛末端的剑,而这剑应该是掠夺来的战利品。按照豺狼人的标准,这绝对可以算是技术天才了。)
        煽动横行这个特性被列在“动作”一栏,但事实上——这点很容易被搞错——它是豺狼人头领多重攻击连招的一部分,也就是说它并不必放弃自己的攻击动作来使用这一特性。实际上,煽动横行的作用是给怪群里的一只豺狼人(煽动横行的描述文本中存在一个没说清楚的技术性问题,也即它只适用于其他豺狼人以及巨鬣狗,因为只有这些生物才具有横行特性)一次立刻对对手发动借机攻击的机会。这次借机攻击发生在豺狼人头领的回合中。豺狼人需要以它的反应来从煽动横行中获益,因此如果对手提前移动到了它的攻击范围之外,它实际上就没法成功发动这次所谓的“借机攻击”了。
        除了这一特性以外,豺狼人头领身上唯一与众不同的地方就是它那把“大砍刀”(就这?),这玩意让它的攻击范围从5尺扩大到了10尺。这一切都并不会让豺狼人领主的战术变得比普通豺狼人的更复杂。
        乍一看,豺狼人·耶诺古毒牙也不过是个格外能干的豺狼人,它们不使用武器,而是进行包含一次啃咬和两次爪击的多重攻击。但实际上耶诺古毒牙还是有点脑子的,它会在战场上游走,优先攻击脆弱的PC,尤其是那些能造成成吨伤害、自己却一碰就碎的玻璃大炮。豺狼人对敌人的弱点很敏感,并且会对其紧咬不放,因此我们假定耶诺古毒牙能“读出”PC的生命值和护甲等级,并发起相应的攻击。这也让耶诺古毒牙能最大限度地利用其横行特性,因为如果它优先攻击生命值较低的PC们,它就更有机会多次使用横行特性。如果你是个心善的DM,想保护你PC的小队里那些脆弱的花朵,那就不要把耶诺古毒牙丢到他们脸上,因为那东西会遵循其本性行动。
        关于耶诺古毒牙,还有一处值得注意的细节,虽然这与它自己的战术并没有什么关系:与豺狼人还有豺狼人头领不同的是,它并不属于类人生物。它是一种邪魔,因此圣武士的神圣感知和游侠的原初意识都能感知到它的存在,法术防护善恶也有助于抵御耶诺古毒牙。
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