兽人的战术 Orc Tactics 让我们继续介绍DND中的炮灰类人怪物吧,这次来聊聊
兽人。事实是,兽人一直都比地精和狗头人要更难对付,不过这并不影响其在低等级DND团中的地位:特色不甚鲜明,但又是主要的敌人之一。所以,DND5e是怎样让兽人变得与众不同的呢?
与地精和狗头人不同的是,兽人们强壮而又坚韧。它们不是很聪明——其行为主要受本能驱使——不过它们同时还有达到平均线的感知和不低的敏捷。兽人的好斗特性允许它们以一个附赠动作全速冲向敌对生物,这使得它们能够有效打出疾走接攻击的小连招。奇怪的是,它们还拥有社交技能(威吓+2)。兽人的标准近战武器是巨斧,它能对1级角色造成致命级别的伤害。
兽人并非打完就跑的小兵或狙击手,而是野蛮的斗士。它们会发起冲锋,会徒手搏斗,只有在身负重伤时才会极为不情不愿地撤退。(作为躯体与勇气的狂热崇拜者,兽人与大多数生物不同,它们更愿意战斗至死。)
好斗这一特性几乎只适用于一种情况,那就是一群兽人距离玩家角色30到60尺远时。因此,作为地下城主,有必要假定与一群兽人的第一次接触总是发生在这种距离上。兽人一开始会充满敌意,而当它们觉得站着干聊没意思的时候,就会直接冲过来。不过,兽人拥有社交技能——即使这技能不过是威吓——这一事实表明,在开战之前,双方确实应该有一些交涉的机会。
与兽人的任何交涉都将是短暂的(能进行哄骗、虚张声势或欺负兽人的机会也就那么几次),而且是单方面的,因为兽人只会提出各种要求并威胁对手。此时,PC一方的任何敌对行动,包括但不限于以任何理由靠近到距兽人30尺内,都会立刻终止交涉并引发战斗。一个能说会道的角色也许可以过魅力(游说)检定来阻止冲突发生,但这一检定将具有劣势——检定的难度可能是DC15,或者如果兽人是为了某种特殊目的出现于此,比如守卫某样物品或者声称要占领某块领地,说不定会是DC20。如果检定成功,兽人的态度就会从敌对转向中立;但如果检定失败了,呃,还是再给玩家们至多一次达成缓和的机会吧。PC也可以尝试对兽人虚张声势,这需要过一个具有劣势的魅力(欺瞒)检定(如果兽人已被游说至中立态度,则无劣势),然后根据玩家话语的性质,将检定结果与兽人的智力或感知作对抗。如果欺瞒成功,兽人就会相信他们的谎言;但如果失败了,兽人就会立刻发动攻击。最后,PC也可以试着恐吓回去!让玩家过DC20的魅力(威吓)检定,兽人则过感知检定。如果玩家和兽人的检定都成功了,兽人会评估现状,若它们强于玩家则发动攻击,若它们弱于玩家则开始撤退。(在遭遇战开始之前,你可以用《城主指南》第62页介绍的方法来确认哪一方更强。如果兽人提供的经验值达到“致命”阈值,那么它们就更强;反之,它们就更弱。)如果玩家的威吓检定成功,兽人的感知检定失败,兽人就会被吓住,其态度从敌对转向中立,并且玩家下一次对兽人使用社交技能时将具有优势。如果玩家检定失败,兽人就会发动攻击。
战斗开始时,兽人会使用好斗特性(附赠动作)发起冲锋拉进与队伍前排的距离,然后立刻使用巨斧攻击(动作)。从这一刻起,激战就开始了。只要兽人没有受重伤(生命值达到6点或更低),它们就会继续战斗。兽人每轮都会使用攻击动作,如果它们砍倒了前排的一名PC,就会立刻转向攻击下一名PC。如果在与兽人刚才砍倒的PC相距30至60尺处有另一名PC,兽人就有机会再次使用好斗特性(附赠动作)——所以为什么不用呢?这将会让你的团充满激情,并让队伍中的弓箭手和施法者对兽人产生健康的恐惧感。
尽管兽人好斗又愚蠢,它们在自己落于下风时也会意识到这一事实。重伤的兽人可能会为了族群荣誉而拼死一搏,也可能会有强烈的求生意志,在后一种情况下,兽人会撤离(动作)并尽可能向后撤退。这都取决于你——DM——认为这次这批兽人应该如何行动。(我个人的倾向是,看到同伴成功撤退的兽人也会比较愿意撤退,而看到同伴被杀死的兽人则会自己拼死战斗。)如果一只兽人发现自己不得不独自与两个或两个以上的敌人作战,那么它将尝试调整自己的站位,以尽可能只与一个敌人单挑。由于这么做总是需要离开至少一个敌人的攻击范围,因此有三种可能的方法:回避(动作),然后寻找新站位(移动);撤离(动作),然后寻找新站位(移动);或者冒着被攻击的风险寻找新站位(移动),然后发起攻击(动作)。老实说,前两种方法让我感觉不太像兽人,而第三种一看就是兽人会干的事儿。如果兽人没法在不被再次包围的前提下避开额外的敌人,那么撤离(行动)并后退(移动)似乎是它最可能采取的应对方法——或者,如果兽人的伙伴已被杀死,那它就会激烈地战斗到死。
就算兽人的撤退已成事实,这也不意味着战斗已经结束。幸存的兽人有强烈的报复欲望。兽人并不擅长潜行,所以它们不会跟踪PC,但只要PC们还在附近,它们就一定会对这些家伙有所留意。如果它们又碰到了PC们,而且PC们看上去似乎还因某些原因变得相对虚弱,兽人们就会抓住时机再次发动攻击——它们将再次使用好斗特性(额外动作)冲锋陷阵,先下手为强。
《怪物图鉴》中列出了几种变体兽人,它们相对更可能出现在中级团的遭遇战中。
魔兽人就是一种更强壮、更坚韧、更聪明的变体,它的生命值要高得多,其多重攻击特质还允许其每轮攻击两次。普通兽人还没聪明到能制定战略的程度,而魔兽人就不一样了。如果一群兽人由一只魔兽人带领,它们在知道PC就在附近时不会立刻前去追击,而是会等待夜幕降临,好充分利用兽人的黑暗视觉特质:在黑暗中,不具有黑暗视觉特质的PC会处于目盲状态,他们的攻击具有劣势,而兽人攻击他们时具有优势。魔兽人还会在改变站位前有意识地撤离(动作),甚至还能命令普通兽人也这样做以规避借机攻击。不过,魔兽人的感知也没比普通兽人的高多少,所以它们在所剩生命值不多时,往往会表现出“宁死不屈”的态度。
兽人军官则是一种非常可怕的对手,甚至比魔兽人还要可怕。它们拥有和魔兽人相近的力量和体质,有很高的魅力,有低于魔兽人水平但高于普通兽人的智力,有多重攻击能力,在好几种豁免中都具有熟练加值,而且它们还有两种令人生畏的特质:格乌什之怒和战吼。
格乌什之怒属于被动特性,它能使兽人军官每次打中时额外造成1d8的伤害。这完全不会影响兽人军官所采取的战术,但它会让兽人军官成为一个邪恶而高效的出伤机器。真正改变了游戏的是战吼特性,这是一项每日只能发动一次的特性,能让兽人军官所带领的战士们下一回合的攻击检定具有优势。要想发挥这一特性的最大效果,就得等到其能覆盖到最多兽人的时候再发动它。兽人军官基本不会延后战吼的使用,除非它可以在发动攻击和使用这一特性之间作选择,毕竟战吼会占据一个动作。在这一点上,要想进行性价比分析,只需确定一帮具有优势的兽人和单名挥舞大斧的兽人军官相比哪边伤害更高即可。
兽人军官具有+6攻击加值,这意味着它命中AC13的敌人的概率为70%。兽人军官每次命中的伤害期望为15点生命值,且它的每个攻击动作都包含两次攻击,所以,兽人军官每回合的伤害期望为21点生命值。具有+5攻击加值的普通兽人命中AC13的敌人的概率为65%,每次命中的伤害期望为9.5点生命值,而且它每回合只能攻击一次,所以,通常情况下,普通兽人每回合的伤害期望为6.2点生命值。然而,如果兽人的攻击具有优势,其命中概率就会从65%提高到88%,伤害期望也提高到8.3点生命值。也就是说,为兽人的攻击检定附加优势会使其伤害期望提高大约2.1点生命值。由此我们可以确定,若兽人军官指挥着包含至少10只普通兽人的小队,那么比起直接攻击,它会更愿意使用战吼特性。
兽人军官真的会做这么复杂的计算吗?其实不会,它只是凭直觉知道这一点。根据它以往的作战经验(主要来自与AC13的其他兽人战斗的经历),兽人军官知道在冲锋前使用战吼似乎能使拥有10只及以上兽人的小队变得更有利,而对规模较小的小队则效果欠佳。
话是这么说,但战吼特性还允许兽人军官用附赠动作发起一次攻击,这意味着如果兽人军官已经在敌人附近,那么使用战吼特性只会让它在本回合损失一次攻击。因此,如果兽人军官正带领着多于五个、少于十个的兽人,那么它将会在兽人小队发起冲锋之后使用战吼特性。
最后再看看
兽人·格乌什之眼吧,这是兽人中的战地牧师。格乌什之眼的智力和感知比普通兽人的更高,但其力量和体质并不突出。这种兽人的最大特色在于它的施法能力。(它同样具有格乌什之怒特性,但在它身上这同样是一种被动特性,唯一的作用就是提高武器伤害——这一特性对于格乌什之眼的影响比对兽人军官的更大,因为前者只使用长矛,而非巨斧。)格乌什之眼能够使用多种法术,这使它的战斗策略变得更加复杂,因此我们需要了解每一种法术的作用和效力,以及它们是如何影响格乌什之眼的“优化行动”的。
灵体武器这一法术值得注意。与格乌什之眼法表上的其他法术不同,这个法术只需一个附赠动作即可施放,并且在施放该法术后,施法者每回合都能以一个附赠动作用这把虚幻武器发动额外攻击。这彻底改变了格乌什之眼“优化行动”的过程。一开始,格乌什之眼会和其他兽人一起冲锋,这样就不会浪费其好斗特性。但在第二回合,格乌什之眼将以一个附赠动作施放
灵体武器,并在随后的每个回合(直到1分钟的法术持续时间结束)里使用附赠动作,好用飘在空中的闪亮力场矛来不断攻击那些更难缠或更难近身的敌人。
问题来了,附赠动作如此,格乌什之眼又是怎么安排它的动作的呢?
灵体武器并不要求专注,因此在此法术的效果期间,格乌什之眼仍然可以正常施放
祝福术、
神导术和
提升抗性,其中
祝福术显然是最强力的。(格乌什之眼会祝福它的哪个同伴呢?兽人可不是什么利他主义者。我认为它首先会祝福自己,然后祝福队伍中可能存在的兽人军官,最后再祝福小队中其他表现突出的兽人。)
卜筮术得花整整一分钟来施放,而且这玩意在战斗中一点用也没有。
奇术倒是有点意思,但一般来说它更可能会在交涉阶段大放异彩,那时兽人会努力让对方最大限度地感到它们的可怕之处。这下就只剩
命令术了。
命令术用得好,足以扭转战局。
命令术的有效用法之一是让PC被迫改变姿势,使得在该PC下一次行动前发动的攻击检定均具有优势。(如果PC比其他兽人先行动,
命令术就被浪费了:他/她只需要重新站起来就行了。)还有一种用法是命令PC以特定的路线逃跑,这样PC就会在路上受到一次或多次借机攻击。
但是,这样做的代价是什么呢?格乌什之眼进行施法,就意味着它放弃了自己的攻击动作。格乌什之眼具有+5攻击加值,这意味着它命中AC13(如前所述,大多数兽人都是这个AC水平)的敌人的几率为65%,每次命中的伤害期望为11点生命值,每回合的伤害期望则为7.2点生命值。这意味着:只有在法术预期增伤为至少8点生命值时,格乌什之眼才会放弃攻击动作而转向施法。
前文提到,为普通兽人的攻击检定附加优势会使其伤害期望提高大约2点生命值。这还不足以让格乌什之眼放弃自己的攻击动作。那魔兽人呢?还是不够:增伤幅度大差不差,魔兽人的多重攻击特质并没有太大影响。那兽人军官呢?现在情况开始变得有趣了,因为兽人军官的每次攻击都会造成大量伤害。然而,事实证明,攻击优势为兽人军官提供的额外伤害预期少得出奇:每次攻击约3点生命值,共计仅6点生命值。而且,命令敌人下跪当然也没法使格乌什之眼获益,这和先攻顺序无关,而是因为它下一次攻击的优势是通过放弃自己的攻击动作所换来的。这减少了它的净攻击次数,实际上可能导致它造成的总伤更低。此外,别忘了
命令术只在目标豁免失败时生效,因此刚才提到的所有收益都得打折扣。
但如果格乌什之眼命令敌人逃跑,好让队友脏上几次借机攻击呢?这就完全不同了。首先,借机攻击是通过反应发动的,这意味着我们的“优化行动”里又出现了新的元素。此外,这样一来问题就不再是“攻击是否具有优势”,而是“是否有机会发起攻击”。一只兽人的单次攻击伤害期望为6.2点生命值,还没格乌什之眼自己的伤害期望高,但两只兽人这么做的伤害期望是该数值的两倍,三只兽人则是三倍,以此类推。魔兽人的单次攻击伤害期望为7.4点生命值,兽人军官的单次攻击伤害期望则高达10.5点生命值。但即使是对普通人,
命令术的成功率也只有1/2,所以我们必须计算出,在能脏到多少次借机攻击时,这个法术才比较划算。所以结论是,如果有四只及以上的普通兽人/两只及以上的普通兽人及一只领头兽人能进行借机攻击,格乌什之眼就会放弃自己的攻击动作,施放
命令术。它将命令目标“滚开”,好让每一只能触及目标的兽人进行借机攻击。
总结:
- 一群兽人会与距离它们30到60尺的小队开展交涉,不过这种所谓的“交涉”主要是由要求、威胁和嘲弄构成的。
- 一旦交涉破裂,兽人们就会使用好斗特性(附赠动作)冲向小队(移动),然后发起攻击(动作)。在后续回合中,它们会继续攻击同一目标(动作),或者如果原来的目标被杀死,兽人们就会寻找新目标,一般来说,它们会再次使用好斗特性逼近30至60尺外的弓箭手或施法者。
- 如果兽人们的生命值降至6点及以下,它们会选择撤离(动作)并后退(移动),除非和它们并肩作战的其他兽人已经死亡,这种情况下,幸存的兽人会战斗至死。
- 如果一只兽人同时受到多个敌人的攻击,它会尽可能移动到能让它一对一作战的位置。它不会执行撤离动作,而是会冒着受到借机攻击的风险移动,好保留自己的攻击动作。
- 撤退的兽人会等队伍虚弱时趁机再次发动攻击。
- 魔兽人的战斗方式和普通兽人的略有不同,在改变站位前,它们会先执行撤离动作。如果有机会的话,一群包含一只或多只魔兽人的兽人会更愿意在黑暗的掩护下发动攻击。
- 指挥10只及更多兽人的兽人军官将在兽人们冲锋的同一回合使用战吼特性(动作),然后在下一回合发起冲锋。指挥5至9只兽人的兽人军官会先和其他兽人一起冲锋,等到第二回合再使用战吼特性(动作),接着对它选中的对手发动一次攻击(附赠动作)。
- 兽人·格乌什之眼会和其他兽人一起冲锋。第二回合,它将施放灵体武器(附赠动作),然后攻击(动作)。第三回合,它将对自己和至多两只其他兽人施放祝福术(动作),然后用先前召唤的灵体武器再次进行攻击(附赠动作)。在维持祝福术专注的同时,它还会对同时与多只兽人交战(四只及更多普通兽人,或者两只及更多普通兽人配一只兽人军官)的敌人施放命令术,命令敌人逃跑,好让其他兽人对该目标发起借机攻击。