- ——要实现完整意义上“死者复活”的手段非常珍稀,将【死者复活】,【生命之息】,【完全复生术】,【转生术】等具备类似效果的法术从所有施法者的法术列表中移除,同时将所有具备类似效果的Ex和Su能力从所有职业的职业能力中移除,另外,虽然通过【有限祈愿术】也无法做到复活死者,但复活手段仍可以通过【祈愿术】和【神迹术】实现。
- ——在具备一定秩序的聚居地,施法者,尤其是具备一定能力的奥术施法者会成为当权者的重点监控对象,后者有时候会设立专门的“法监会”管控当地的施法行为。进入一些地区的时候,当地执法机关可能会要求上报携带入境的魔法物品(包括说明其用途以及来源等等)。
- ——公开使用部分惑控以及幻术系法术,或者持有相关魔法物品可能会被视作非法。
- ——局部地区存在较为发达的金融系统,包括保险,信用交易,以及汇兑等等(但理想假设货币都是统一的,否则还要加入汇率等等麻烦的设定)
1.如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你可以在进行一次移动时,同时以一个自由动作拔出武器,炼金物品、药水、卷轴和魔杖。即时备战专长可以快速拔取炼金物品、药水、卷轴和魔杖,你只能用标准动作使用上述物品。
2.禁止除“抄录卷轴”,“调制药水”,’制造魔杖‘和“枪匠”外的其他物品制造类专长。如果你从职业特性获得此类专长作为奖励专长,你改为获得“技能专攻”作为奖励专长。
3.所有玩家自动应用Unchain规则的自动增长加值子规则,角色财富调整为现有财富的一半
4.怪物知识由DM统一暗骰。当PC有相关技能熟练 或 有相关背景, DM为该PC暗骰怪物知识。
5.
删除阵营系统,所有职业不再对阵营有限制要求,删除圣骑士等的侦测邪恶,制裁邪恶能力(待定)
6.如无特殊说明不开火器,若出现火器,则其规则改为对抗AC,作为补偿,所有火器伤害骰增大2级
7.弩矢、弹丸、飞镖、弓矢、手里剑、强酸瓶、燃烧瓶、圣水、发烟棒、照明棒、绊足包,和雷鸣石。以上所列弹药一旦同种买满50发,就可以无限使用。此时,它视为单件物品,按20发计算重量。你可以用它攻击任意多次,但是不能再把它拆分开来,也不能交给队友。特殊效果,特殊材质弹药不算在其中。
8.冒险者自动获赠“标准冒险者套装”,包括——背包、地铺、铃铛、瓶子、蜡烛、粉笔、匕首、鱼钩、打火石、墨水、羽毛笔、羊皮纸、麻袋、文件匣、封蜡、缝衣针、哨子、丝绳、肥皂、水袋,以及磨刀石。你可以在物品栏里简单地写上“标准冒险者套装”。对于中型人物,它重21磅;对于小型人物,它重12磅。
9.除非特别说明,否则在每次战斗结束后,视为经过了战斗轮数x5分钟的时间。这条规则完全不影响战斗本身。只是在战斗结束后,以分钟计的效果可能就会立即消失。突袭轮不计战斗轮数。最后一轮若未完整完成(即有人没动就结束),也不计战斗轮数。
10.任一玩家在一场战役中除自己的PC外,最多操控1个额外的生物(如魔宠、幻灵、动物伙伴)。
11.冒险者1级时生命值取满值,升级获得的基础生命值为生命骰取半+1。
12.玩家可选资源为CRB,APG,ARG,UC,UM,Unchain,OA,以及所有常见,罕见种族,其他资源请与GM商议,确认强度后再使用。GM可能会将3R资源加入到冒险当中。
13.
14.PC不再从背景中获得好处,作为代替,他们一级获得一个额外专长。PC依旧可以任选两个背景完善人物设定。
15.在遭遇模式中,发现陷阱和搜索某块区域均为主动察觉,需要做出动作并声明,被动察觉仅用于发现敌人等情况,
16.·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。
17.
[/spoiler]
特技
在官方規則的特技:跳躍中,僅針對垂直跳高以及水平跳遠有設計DC判別方式,但斜向跳躍則無。所以在這邊訂下斜向跳躍的DC規則:「根據此次跳躍的高度或距離來判斷,DC取高者。」
例如:A有10呎的助跑,並且跳了15呎遠(DC15)、5呎高(DC20),所以此次斜向跳躍的DC為20 (取跳高的DC);A有10呎的助跑,並且跳了30呎遠(DC30)、4呎高(DC16),所以此次斜向跳躍的DC為30 (取跳遠的DC)。
任何在特技章節中會改變特技DC的效應,皆應用其上。
醫療
診斷症狀
當角色陷入某些效果中、中毒或感染疾病時,可以使用醫療技能來診斷症狀。第一次使用時為移動動作,後續的重複嘗試為整輪動作(可重複幾次由dm自行決定,即無法取20)。DC為豁免DC或10+1/2效果的來源等級。
當效果不允許豁免時。(某些效果、中毒或疾病我不會直接跟你講名稱,除非你通過診斷或怪物知識等,因此在不知道是中毒或還是疾病的情況下,無法使用醫療技能中的治療中毒和治療疾病。)
通常為對鄰近的對象使用診斷,相隔距離時遭受如同察覺規則的減值。
知識
怪物知識由以下格式進行,PC首次見到怪物時會得知一個由他們眼裡所看到的大致描述(斜線部分),之後通過適當的知識種類,依據roll點大小可得知不同數目的怪物資訊(底線部分),[]部分為這段敘述所代表的實際特性,而不是直接告訴PC,怪物有5點XX DR,免疫火電這樣子,因為冒險者聽到或學習到的知識也不會是這種超遊的格式。依據這段知識技能裡的規則
你可以通過知識技能來找出你所面對之怪物的特殊能力和特殊弱點。一般來說,為獲取此類信息的知識檢定DC為{10+怪物CR}。對於較為常見的怪物比如地精,這個DC可以降到{5+CR};而一些稀有的怪物如泰拉斯奎獸,這一DC可能會上升到{15+CR} 甚至更高。如果成功通過檢定,那麼你可以回憶起一些關於此生物的知識片段。每超過DC 5點你還可以獲得一條關於此怪物的額外信息。
察覺
詳細搜索
使用unchained裡consolidated skills的察覺規則。要搜索類似像陷阱、密門或類似的東西時,需用移動動作,一次可搜索10尺x10尺的範圍。*陷阱、密門或類似的東西永遠不會被被動察覺(通常為取10)給找到,除非有特殊的職業能力、專長等。如果在跑團時未特別標註察覺方格,視為以角色為中心,半徑5呎的詳細察覺。
HR
3.在此團中若是角色死亡,並且玩家們又沒有方法能夠復活,則此角色死亡,隨身物品以及英雄點(如果還有)盡數陪葬;角色死亡的玩家,可以依照當前等級財產表重新寫一張卡再度參與冒險。單一物品購買金額也依照財產表所限定。另,當角色死亡後的重新創角資產會有所調整,第一次時仍是根據角色等級資產表,第二次為該數字的90%,之後比例會繼續下降但有底線。
4.鼓勵具創意性的技能使用方法,或是物品、魔法等特殊使用手段(建議先私下與GM進行討論,以收取最大的成效)
5.關於遠程,只要找到一個角,連到對方四個角都沒遮掩,就沒掩蔽。
6.因強行軍所造成的疲乏與非致命傷害,不能以除了睡眠手段以外的方法恢復。
7.請玩家專注於扮演,不要總想著投骰子。
8.所有投骰請註明內容,未註明的投骰均視為無效
0.4 死亡规则
一般情况下,在单次战斗中,HP=-10及以下只要战斗结束后团里还有医疗单位存活,就不算死亡。HP=-10,强制倒地,不能在该次战斗中重归战场。除非使用复生术及高等级复生术。
战斗结束可由医疗单位救助,每天1次DC=20的医疗检定,苏醒以后会受到1d4天的-1负向等级惩罚,所有检定-2。
如果涉及到战斗作死行为,死亡即死亡。
5.0 阵营
取消作为规则概念的阵营,采用HOH中“表观阵营(Behavioral Alignment)”概念。简单的说,你无法通过灵光判断一个角色的阵营,你只能通过一个人物的行为及言谈闻吐来判断。
从游戏数据上来说,具体影响如下:
阵营不再是获得能力或专长,职业的先决条件。
阵营不再是能力,法术,或者其他系统的输入与输出量,例如,“侦测邪恶”魔法。
阵营也不再是一种伤害减免类型,比如“伤害减免/阵营”。
由于阵营系统被取消,因此众多的法术与能力受到波及,以下是一些受牵连使用频率最高的一些例子,如在下表中没有提及,请于DM沟通变体。变体原则是以前的单一阵营效果将会适用于全体阵营,但是数据上只有原本的一半:
防护阵营及类似效果:AC偏斜加值与豁免抗力加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半,对所有召唤生物的接触都有50%的阻止效果。
邪影击/圣光击/混乱之锤/秩序之怒与类似能力:法术对范围内的每个生物造成每4施法者等级1d8的伤害(最大5d8)(对异界生物来说,是1d6每2施法者等级,最高10d6),并会使他们陷入对应的负面效果。成功的意志检定使伤害减半,并抵消负面效果。
反制混乱/守序/善良/邪恶以及类似效果:AC偏斜加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半。
圣言/律言/渎神之语/混沌真言与类似能力:法术对所有生物生效,但负面效果只会持续一半的时间。
破邪/善斩与类似能力:对使用者所认为的“敌人”有效,并且效果不变,这是“效果适用于所有阵营的对象,但是只有原本的一半”原则的特例。
没顺序,大家凑合下
随时补充
- 疾风连击和双武器系列专长不能叠加
- 移动过程中随时可以终止移动或改变移动路线,也即所有移动决策都是按格进行的,但普通移动不会因为5ft终止而变为快步
- 冲锋可以中途取消,但是整轮动作仍将被消耗,-2AC的效果也会被保留
- 把物品从一只手换到另一只手,从双手持用改为单手持用双手武器(虽然如此做通常会导致在改回双手持握前不能使用该武器)或反之,都被视为即时动作
- 从腰带、背后、腰包和其他容易取物的地方取出物品是移动动作,但这不包括取弹药
- 从背包取物品是标准动作;如果腰间、背后或腰包里的物品过于杂乱,取物可能被视为标准动作
- 将一个持有的盾牌装备或松开是移动动作,抛弃一个已经被松开的盾牌是即时动作;正在装备中的盾牌无法抛弃
- 一个只穿盔甲未穿服装的PC视为裸穿盔甲
- Ready的动作只能是一个标准、移动或即时动作,这也包括启动一个整轮或更久的法术;如果要完成其他即时动作,请在Ready之前就做好
>>>"你可以在你准备的动作中做一个五尺快步,但是只有你在一轮内没有做任何移动的情况下才可以这么做。" - 借机攻击时只能进行一次近战攻击,不得融合即时动作
- 一些看起来不会被摔倒的生物将在一定程度上免疫摔拌
- 长武器只能背在背后或持于手中携带,当然你也可以让别的生物帮你携带,比如放在马鞍的特定位置上
- 腰包内不得装入比轻武器更大的物品,背包内则不得装入比单手武器更大的物品
- 瓶子不被视为武器,所以拔瓶子会被AO;这也包括用灯油自制的临时燃烧弹,但不包括酸瓶、火瓶等专门设计用来在战斗中投掷的瓶子,这些专用瓶子和道具视为你所擅长的武器
- 零距离射击仍然是射击,虽然如此做往往会被AO;如果你的射击目标并未与你的其他队友处于近战中(彼此威胁),那么你不会因为处于射击目标的威胁区而承受-4不利
- 弩可预先绞好弩弦并携带,如此做不会导致弩弦松弛,为这样的弩装上矢以完成发射准备是即时动作;如果是连射弩,可以预先将弩弦和弹匣都设置好,随时可以取用射击
- 黑暗或纠缠会导致丧失5尺快步,但减速或扎脚则不会
- 你无法用5尺快步进入需要使用双倍或更多移动力才能进入的地形;在困难地形或更恶劣的地形中开始回合时,你不得使用5尺快步
- 如果分两回合整轮持咒,那么第二回合法术释放前不得移动;对于多回合持咒的情形,之后的每回合可以进行一次5尺快步,但最后释放法术的回合仍然应先释放法术
- 有如规则所说,AO总是发生在触发AO动作的行为之前,这有可能导致触发AO的动作最终无法做出,如此情形下触发AO的行为仍然会消耗相应的动作成分;如此解释并不影响AO对施法者的影响,该伤害仍然会导致施法专注测试。
- 使用双手武器进行全回合攻击时,可以用盔甲尖刺作为副武器一同攻击,此时盔甲尖刺视为副手轻武器
- 仅受负重或盔甲的不利影响时,矮人仍能够保持20尺的基本速度;但即使矮人因为某些原因基本速度超过了20尺,在计算速度的保持时仍然以20尺为下限
- 用已有的火源点火是移动动作,用已取出的燧石铁片生火则是整轮动作
- 如果是细小的物品,你可以用同一个动作取出许多来,例如一把火柴,具体由DM判定
- 每个回合的即时动作不受数量限制,但受合理性限制
2011.9.7
关于盾牌
- 装备小圆盾的手臂可以持任何单手能够拿住的东西而不失去盾牌提供的AC;也可以使用单手物品或参与使用双手物品,但会失去盾牌提供的AC
- 装备轻盾的手可以至多拿住单手武器级别的物品,重盾则只能拿住轻武器级物品,但均不得使用该物品
2011.10.16
关于减伤
- 如规则所述,伤害减免(DR)只减少非能量、非魔法因素所造成的伤害;多种伤害减免并存时,只有造成总伤害最小的一种生效
- 能量抗力(RtE)类似于伤害减免,但针对特定类型的能量;DnD里常见的能量类型包括火、冷、电、酸、音波
- 力场(Force)是一种可见或不可见的硬体效果,用它造成伤害时通常类似于钝器伤害,但不适用DR
- 以奥火为代表的原始奥术能量是一种纯净的奥术能量,它不属于常见的5大能量类型,但仍然属于魔法因素造成的能量伤害
- 硬度是适用于某些特殊生物/器物的减伤机制;酸和音波不忽略硬度,精金忽略任何小于20点的硬度(但是如果硬度为20或更高,则硬度完全有效)
- 在尝试对有硬度的目标造成伤害时,适用硬度前,火和电伤害需要先减半取整,冷则减至1/4取整;力场如前所述,通常视为钝器伤害
- 在考虑伤害减免、能量抗力和硬度时,应该先将某次攻击的所有伤害及其类型合计,然后根据上述规则进行减免;1次攻击指1发射弹、1颗火流星、1砍、1刺、1锤以及类似的1次攻击,许多多重射虽然用1次攻击检定为多发射弹同时判定命中,但在考虑减伤机制时需要针对每发射弹各应用一次减伤
2011.11.28
关于奥术:七彩喷射
- 根据PHB法术列表中的法术简述,追加限制:对范围内最弱(依HD判定)的1d6个生物起效
2012.5.28
关于传递物品的HR
- 可以用一个即时动作将物品丢在自己所在或经过的方格里,让其他人进入那个方格使用移动动作捡起来
- 可以用一个移动动作把物品交给临近方格的原意接受物品的生物;如此做时,送出物品者和接受物品者均可以被借机攻击,并且接受物品者在她的下个行动回合中不得使用全回合攻击
- 也可以用一个标准动作将物品送到临近方格原意接受物品的生物的指定位置,你可以指定的位置包括他的储物位置(比如背包、腰包、腰带、口袋等)以及他可以持物的肢体(比如一只手)等合理的位置;如此做时,送出物品者可以被借机攻击