作者 主题: Re: 【PF】各家房规搜集  (阅读 2499 次)

副标题:

离线 晨晓

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Re: 【PF】各家房规搜集
« 于: 2022-12-12, 周一 01:44:01 »
  • ——要实现完整意义上“死者复活”的手段非常珍稀,将【死者复活】,【生命之息】,【完全复生术】,【转生术】等具备类似效果的法术从所有施法者的法术列表中移除,同时将所有具备类似效果的Ex和Su能力从所有职业的职业能力中移除,另外,虽然通过【有限祈愿术】也无法做到复活死者,但复活手段仍可以通过【祈愿术】和【神迹术】实现。
  • ——在具备一定秩序的聚居地,施法者,尤其是具备一定能力的奥术施法者会成为当权者的重点监控对象,后者有时候会设立专门的“法监会”管控当地的施法行为。进入一些地区的时候,当地执法机关可能会要求上报携带入境的魔法物品(包括说明其用途以及来源等等)。
  • ——公开使用部分惑控以及幻术系法术,或者持有相关魔法物品可能会被视作非法。
  • ——局部地区存在较为发达的金融系统,包括保险,信用交易,以及汇兑等等(但理想假设货币都是统一的,否则还要加入汇率等等麻烦的设定)
1.如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你可以在进行一次移动时,同时以一个自由动作拔出武器,炼金物品、药水、卷轴和魔杖。即时备战专长可以快速拔取炼金物品、药水、卷轴和魔杖,你只能用标准动作使用上述物品。

2.禁止除“抄录卷轴”,“调制药水”,’制造魔杖‘和“枪匠”外的其他物品制造类专长。如果你从职业特性获得此类专长作为奖励专长,你改为获得“技能专攻”作为奖励专长。

3.所有玩家自动应用Unchain规则的自动增长加值子规则,角色财富调整为现有财富的一半

4.怪物知识由DM统一暗骰。当PC有相关技能熟练 或 有相关背景, DM为该PC暗骰怪物知识。

5.删除阵营系统,所有职业不再对阵营有限制要求,删除圣骑士等的侦测邪恶,制裁邪恶能力(待定)

6.如无特殊说明不开火器,若出现火器,则其规则改为对抗AC,作为补偿,所有火器伤害骰增大2级

7.弩矢、弹丸、飞镖、弓矢、手里剑、强酸瓶、燃烧瓶、圣水、发烟棒、照明棒、绊足包,和雷鸣石。以上所列弹药一旦同种买满50发,就可以无限使用。此时,它视为单件物品,按20发计算重量。你可以用它攻击任意多次,但是不能再把它拆分开来,也不能交给队友。特殊效果,特殊材质弹药不算在其中。

8.冒险者自动获赠“标准冒险者套装”,包括——背包、地铺、铃铛、瓶子、蜡烛、粉笔、匕首、鱼钩、打火石、墨水、羽毛笔、羊皮纸、麻袋、文件匣、封蜡、缝衣针、哨子、丝绳、肥皂、水袋,以及磨刀石。你可以在物品栏里简单地写上“标准冒险者套装”。对于中型人物,它重21磅;对于小型人物,它重12磅。

9.除非特别说明,否则在每次战斗结束后,视为经过了战斗轮数x5分钟的时间。这条规则完全不影响战斗本身。只是在战斗结束后,以分钟计的效果可能就会立即消失。突袭轮不计战斗轮数。最后一轮若未完整完成(即有人没动就结束),也不计战斗轮数。

10.任一玩家在一场战役中除自己的PC外,最多操控1个额外的生物(如魔宠、幻灵、动物伙伴)。

11.冒险者1级时生命值取满值,升级获得的基础生命值为生命骰取半+1。

12.玩家可选资源为CRB,APG,ARG,UC,UM,Unchain,OA,以及所有常见,罕见种族,其他资源请与GM商议,确认强度后再使用。GM可能会将3R资源加入到冒险当中。

13.

14.PC不再从背景中获得好处,作为代替,他们一级获得一个额外专长。PC依旧可以任选两个背景完善人物设定。

15.在遭遇模式中,发现陷阱和搜索某块区域均为主动察觉,需要做出动作并声明,被动察觉仅用于发现敌人等情况,
劇透 -   :
  主动察觉和被动察觉(Active and Automatic Perception):
通常,察觉技能会以两种方式在游戏过程中被使用到。第一种方式是被动和反应式的察觉。有一些情景会自动地让角色进行一次察觉检定,比如周围有生物在潜行的情况(这样会要求附近的生物进行察觉技能对抗来注意它)或是在一定距离外战斗和交谈发出的声音。反过来,玩家也可以在自己的角色正在有意识地搜索某些事物时要求进行察觉检定,是为主动察觉。主动察觉通常会至少需要一个移动动作来进行,但有时也可能会花费比这要长的多的时间。核心规则书的技能章节中并没有详细说明PC通过察觉技能一次可以搜索多大的范围,那么,这个注意的空间会是一个不超过10尺见方的区域,并且(如果周围整个的空间要更狭窄的话)可能还会更小。在一个以策略和调查为重的游戏情景中,角色需要从一个塞满了书卷纸张的文件柜里翻找某一件东西就是一个典型的情况。虽然这个文件柜的大小不超过5尺见方,但因为内容物的复杂性和需要寻找事物的难度,这个察觉检定可能会需要比普通情况长很多的时间。

16.·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。
劇透 -   :
表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),降低为牧师及诗人3环、德鲁伊4环
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,降低为牧师及诗人4环、德鲁伊5环、萨满4环
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,降低为牧师5环、德鲁伊6环、萨满5环
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,降低为牧师6环、德鲁伊7环、萨满6环
17.

[/spoiler]
特技
在官方規則的特技:跳躍中,僅針對垂直跳高以及水平跳遠有設計DC判別方式,但斜向跳躍則無。所以在這邊訂下斜向跳躍的DC規則:「根據此次跳躍的高度或距離來判斷,DC取高者。」
例如:A有10呎的助跑,並且跳了15呎遠(DC15)、5呎高(DC20),所以此次斜向跳躍的DC為20 (取跳高的DC);A有10呎的助跑,並且跳了30呎遠(DC30)、4呎高(DC16),所以此次斜向跳躍的DC為30 (取跳遠的DC)。
任何在特技章節中會改變特技DC的效應,皆應用其上。


醫療
診斷症狀
當角色陷入某些效果中、中毒或感染疾病時,可以使用醫療技能來診斷症狀。第一次使用時為移動動作,後續的重複嘗試為整輪動作(可重複幾次由dm自行決定,即無法取20)。DC為豁免DC或10+1/2效果的來源等級。
當效果不允許豁免時。(某些效果、中毒或疾病我不會直接跟你講名稱,除非你通過診斷或怪物知識等,因此在不知道是中毒或還是疾病的情況下,無法使用醫療技能中的治療中毒和治療疾病。)
通常為對鄰近的對象使用診斷,相隔距離時遭受如同察覺規則的減值。

知識
怪物知識由以下格式進行,PC首次見到怪物時會得知一個由他們眼裡所看到的大致描述(斜線部分),之後通過適當的知識種類,依據roll點大小可得知不同數目的怪物資訊(底線部分),[]部分為這段敘述所代表的實際特性,而不是直接告訴PC,怪物有5點XX DR,免疫火電這樣子,因為冒險者聽到或學習到的知識也不會是這種超遊的格式。依據這段知識技能裡的規則
引用
你可以通過知識技能來找出你所面對之怪物的特殊能力和特殊弱點。一般來說,為獲取此類信息的知識檢定DC為{10+怪物CR}。對於較為常見的怪物比如地精,這個DC可以降到{5+CR};而一些稀有的怪物如泰拉斯奎獸,這一DC可能會上升到{15+CR} 甚至更高。如果成功通過檢定,那麼你可以回憶起一些關於此生物的知識片段。每超過DC 5點你還可以獲得一條關於此怪物的額外信息。
劇透 -   :
Mimic [Aberration CR 4]
這看上去裝滿了財寶的箱子突然活了過來,伸出長而閃亮的觸手和許多鋒利的牙齒。
Knowledge (Dungeoneering)
DC 14 擬形怪被認為是某個煉金術士試圖通過可怕的藥劑讓一件無生命的物體獲得生命而導致的產物,其配方已經失傳。隨著時間的推移,這些奇異而聰明的生物已經學會了變形成人造物品的能力,特別是在那些交通不便、人煙稀少的地方,這增加了它們成功襲擊受害者的機率。[Mimic object]
DC 19 擬似怪身上散發著厚厚的黏液,任何接觸它的生物或物品都有可能會被黏住。[Adhesive]
DC 24 任何種類的酸對擬似怪都沒甚麼作用。[Acid immune]
DC 29  擬似怪喜歡出奇不意的攻擊,因為他們無法在地面迅速的移動。[Slow movement]

察覺
詳細搜索
使用unchained裡consolidated skills的察覺規則。要搜索類似像陷阱、密門或類似的東西時,需用移動動作,一次可搜索10尺x10尺的範圍。*陷阱、密門或類似的東西永遠不會被被動察覺(通常為取10)給找到,除非有特殊的職業能力、專長等。如果在跑團時未特別標註察覺方格,視為以角色為中心,半徑5呎的詳細察覺。





HR

3.在此團中若是角色死亡,並且玩家們又沒有方法能夠復活,則此角色死亡,隨身物品以及英雄點(如果還有)盡數陪葬;角色死亡的玩家,可以依照當前等級財產表重新寫一張卡再度參與冒險。單一物品購買金額也依照財產表所限定。另,當角色死亡後的重新創角資產會有所調整,第一次時仍是根據角色等級資產表,第二次為該數字的90%,之後比例會繼續下降但有底線。
4.鼓勵具創意性的技能使用方法,或是物品、魔法等特殊使用手段(建議先私下與GM進行討論,以收取最大的成效)
5.關於遠程,只要找到一個角,連到對方四個角都沒遮掩,就沒掩蔽。
6.因強行軍所造成的疲乏與非致命傷害,不能以除了睡眠手段以外的方法恢復。
7.請玩家專注於扮演,不要總想著投骰子。
8.所有投骰請註明內容,未註明的投骰均視為無效
0.4   死亡规则
   一般情况下,在单次战斗中,HP=-10及以下只要战斗结束后团里还有医疗单位存活,就不算死亡。HP=-10,强制倒地,不能在该次战斗中重归战场。除非使用复生术及高等级复生术。
   战斗结束可由医疗单位救助,每天1次DC=20的医疗检定,苏醒以后会受到1d4天的-1负向等级惩罚,所有检定-2。
   如果涉及到战斗作死行为,死亡即死亡。
5.0   阵营
   取消作为规则概念的阵营,采用HOH中“表观阵营(Behavioral Alignment)”概念。简单的说,你无法通过灵光判断一个角色的阵营,你只能通过一个人物的行为及言谈闻吐来判断。
   从游戏数据上来说,具体影响如下:
      阵营不再是获得能力或专长,职业的先决条件。
      阵营不再是能力,法术,或者其他系统的输入与输出量,例如,“侦测邪恶”魔法。
      阵营也不再是一种伤害减免类型,比如“伤害减免/阵营”。
   由于阵营系统被取消,因此众多的法术与能力受到波及,以下是一些受牵连使用频率最高的一些例子,如在下表中没有提及,请于DM沟通变体。变体原则是以前的单一阵营效果将会适用于全体阵营,但是数据上只有原本的一半:
   防护阵营及类似效果:AC偏斜加值与豁免抗力加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半,对所有召唤生物的接触都有50%的阻止效果。
   邪影击/圣光击/混乱之锤/秩序之怒与类似能力:法术对范围内的每个生物造成每4施法者等级1d8的伤害(最大5d8)(对异界生物来说,是1d6每2施法者等级,最高10d6),并会使他们陷入对应的负面效果。成功的意志检定使伤害减半,并抵消负面效果。
   反制混乱/守序/善良/邪恶以及类似效果:AC偏斜加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半。
   圣言/律言/渎神之语/混沌真言与类似能力:法术对所有生物生效,但负面效果只会持续一半的时间。
   破邪/善斩与类似能力:对使用者所认为的“敌人”有效,并且效果不变,这是“效果适用于所有阵营的对象,但是只有原本的一半”原则的特例。


没顺序,大家凑合下
随时补充

  • 疾风连击和双武器系列专长不能叠加
  • 移动过程中随时可以终止移动或改变移动路线,也即所有移动决策都是按格进行的,但普通移动不会因为5ft终止而变为快步
  • 冲锋可以中途取消,但是整轮动作仍将被消耗,-2AC的效果也会被保留
  • 把物品从一只手换到另一只手,从双手持用改为单手持用双手武器(虽然如此做通常会导致在改回双手持握前不能使用该武器)或反之,都被视为即时动作
  • 从腰带、背后、腰包和其他容易取物的地方取出物品是移动动作,但这不包括取弹药
  • 从背包取物品是标准动作;如果腰间、背后或腰包里的物品过于杂乱,取物可能被视为标准动作
  • 将一个持有的盾牌装备或松开是移动动作,抛弃一个已经被松开的盾牌是即时动作;正在装备中的盾牌无法抛弃
  • 一个只穿盔甲未穿服装的PC视为裸穿盔甲
  • Ready的动作只能是一个标准、移动或即时动作,这也包括启动一个整轮或更久的法术;如果要完成其他即时动作,请在Ready之前就做好
    >>>"你可以在你准备的动作中做一个五尺快步,但是只有你在一轮内没有做任何移动的情况下才可以这么做。"
  • 借机攻击时只能进行一次近战攻击,不得融合即时动作
  • 一些看起来不会被摔倒的生物将在一定程度上免疫摔拌
  • 长武器只能背在背后或持于手中携带,当然你也可以让别的生物帮你携带,比如放在马鞍的特定位置上
  • 腰包内不得装入比轻武器更大的物品,背包内则不得装入比单手武器更大的物品
  • 瓶子不被视为武器,所以拔瓶子会被AO;这也包括用灯油自制的临时燃烧弹,但不包括酸瓶、火瓶等专门设计用来在战斗中投掷的瓶子,这些专用瓶子和道具视为你所擅长的武器
  • 零距离射击仍然是射击,虽然如此做往往会被AO;如果你的射击目标并未与你的其他队友处于近战中(彼此威胁),那么你不会因为处于射击目标的威胁区而承受-4不利
  • 弩可预先绞好弩弦并携带,如此做不会导致弩弦松弛,为这样的弩装上矢以完成发射准备是即时动作;如果是连射弩,可以预先将弩弦和弹匣都设置好,随时可以取用射击
  • 黑暗或纠缠会导致丧失5尺快步,但减速或扎脚则不会
  • 你无法用5尺快步进入需要使用双倍或更多移动力才能进入的地形;在困难地形或更恶劣的地形中开始回合时,你不得使用5尺快步
  • 如果分两回合整轮持咒,那么第二回合法术释放前不得移动;对于多回合持咒的情形,之后的每回合可以进行一次5尺快步,但最后释放法术的回合仍然应先释放法术
  • 有如规则所说,AO总是发生在触发AO动作的行为之前,这有可能导致触发AO的动作最终无法做出,如此情形下触发AO的行为仍然会消耗相应的动作成分;如此解释并不影响AO对施法者的影响,该伤害仍然会导致施法专注测试。
  • 使用双手武器进行全回合攻击时,可以用盔甲尖刺作为副武器一同攻击,此时盔甲尖刺视为副手轻武器
  • 仅受负重或盔甲的不利影响时,矮人仍能够保持20尺的基本速度;但即使矮人因为某些原因基本速度超过了20尺,在计算速度的保持时仍然以20尺为下限
  • 用已有的火源点火是移动动作,用已取出的燧石铁片生火则是整轮动作
  • 如果是细小的物品,你可以用同一个动作取出许多来,例如一把火柴,具体由DM判定
  • 每个回合的即时动作不受数量限制,但受合理性限制

2011.9.7
关于盾牌
  • 装备小圆盾的手臂可以持任何单手能够拿住的东西而不失去盾牌提供的AC;也可以使用单手物品或参与使用双手物品,但会失去盾牌提供的AC
  • 装备轻盾的手可以至多拿住单手武器级别的物品,重盾则只能拿住轻武器级物品,但均不得使用该物品

2011.10.16
关于减伤
  • 如规则所述,伤害减免(DR)只减少非能量、非魔法因素所造成的伤害;多种伤害减免并存时,只有造成总伤害最小的一种生效
  • 能量抗力(RtE)类似于伤害减免,但针对特定类型的能量;DnD里常见的能量类型包括火、冷、电、酸、音波
  • 力场(Force)是一种可见或不可见的硬体效果,用它造成伤害时通常类似于钝器伤害,但不适用DR
  • 以奥火为代表的原始奥术能量是一种纯净的奥术能量,它不属于常见的5大能量类型,但仍然属于魔法因素造成的能量伤害
  • 硬度是适用于某些特殊生物/器物的减伤机制;酸和音波不忽略硬度,精金忽略任何小于20点的硬度(但是如果硬度为20或更高,则硬度完全有效)
  • 在尝试对有硬度的目标造成伤害时,适用硬度前,火和电伤害需要先减半取整,冷则减至1/4取整;力场如前所述,通常视为钝器伤害
  • 在考虑伤害减免、能量抗力和硬度时,应该先将某次攻击的所有伤害及其类型合计,然后根据上述规则进行减免;1次攻击指1发射弹、1颗火流星、1砍、1刺、1锤以及类似的1次攻击,许多多重射虽然用1次攻击检定为多发射弹同时判定命中,但在考虑减伤机制时需要针对每发射弹各应用一次减伤

2011.11.28
关于奥术:七彩喷射
  • 根据PHB法术列表中的法术简述,追加限制:对范围内最弱(依HD判定)的1d6个生物起效

2012.5.28
关于传递物品的HR
  • 可以用一个即时动作将物品丢在自己所在或经过的方格里,让其他人进入那个方格使用移动动作捡起来
  • 可以用一个移动动作把物品交给临近方格的原意接受物品的生物;如此做时,送出物品者和接受物品者均可以被借机攻击,并且接受物品者在她的下个行动回合中不得使用全回合攻击
  • 也可以用一个标准动作将物品送到临近方格原意接受物品的生物的指定位置,你可以指定的位置包括他的储物位置(比如背包、腰包、腰带、口袋等)以及他可以持物的肢体(比如一只手)等合理的位置;如此做时,送出物品者可以被借机攻击
« 上次编辑: 2023-06-11, 周日 01:20:35 由 晨晓 »

离线 晨晓

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Re: 【PF】各家房规搜集
« 回帖 #1 于: 2023-05-12, 周五 15:08:53 »
一楼先放团规并随时更新,从发这贴时正在使用的第29版开始:
先备注开启的可选规则:分数化基本加值,移除阵营,伤害临界。

1,车卡规则
决定属性的方式可选20buy/6*4d6k3自由分配/24d6骰池/按照属性依次3d6+1d4,选择后三种者需在dicelog里投,若投出属性对结果不满可转为20buy购点但失去3/5的起始资金;备注:4d6k3期望如果我没算错约为12.24
资源上种族相关全部开放,除了卡萨达人需要和DM就背景进行专门讨论,特别的,首先,对于天界血脉与炼狱血脉二书中的能力变体只能通过1d100来决定替换方式,同时一旦随机结果产生则必须使用对应种族,不可再替换为其他种族;其次,如果种族的角色等级修正加上无修正情况下的角色等级会得到负数,那么这样的种族不被允许选择,当它们之和为0时,你可以选择这样的种族,但是职业等级必须是1级平民且无法重训,直到下一次升级时,你不获得任何等级提升,但是可以免费一瞬把1级平民重训为其他等级,此后正常获得等级提升;再次,如果希望创建一个暮年角色,其年龄必须小于等于最大年龄可能的最小值,而如果希望创建一个少年角色,则需要事先与其他PL商议并表决,如果表决通过,则可以使用UCa的对应规则创建角色,除了当成年时的重训会是立刻且免费的,并且如果是通过“奖励”方式成年,在角色年龄到达成年年龄前保持青少年对于肉体属性的修正,但是失去感知的-2修正这两点与UCa规则不同,此外,如果希望创建的角色的种族不在UCa的对应表格里或者希望创建比青少年角色年龄更小的儿童角色,请与DM商议;另外,如果你选择的种族没有年龄相关设定,则直接以“人类”一行为准;最后值得注意的是,在你们起始的火炬镇的4320个镇民的种族分布是3167人类/498矮人/392半兽人/168侏儒/32半精灵/28半身人/25精灵/10仿生人,所以显然的,如果你选择了这之外的种族,就不能是镇民了(虽然玩家手册也有写,但是以防有人没看到,在此还是强调一下);
物品、法术、背景、职业及其变体和专长默认仅开放本团玩家手册提到的相关资源,所有缩写不以a结尾的核心书中除了任何版本召唤,PU武僧,领导力和晕眩超魔之外的pfs合法内容及造物相关,以及科技指南;其他资源请报备DM并由DM决定是否同意使用。
背景特性缺省数量为2,除非有少年角色提供的修正;你可以且仅可以通过选取1项缺陷的方式来再获得1项背景特性,该方式对于少年角色也一样有效,为此所选择的缺陷不计入此前限制的背景特性数量中;
忠诚无限制,但是注意,这个游戏的目的是大家一起获得快乐;
初始资金可以选择根据职业roll或者在不进行中途修约的情况下取期望,如果起始职业是NPC职业,那么按照PFS标准直接获得150GP;
如果角色出生地区的方言不是通用语,那么角色可以获得自己出生地区的方言作为起始语言;这个/些语言不计入因为高INT获得的奖励语言数量;
最后,请在车卡前务必先仔细阅读玩家手册。

2,升级
升级方式为根据进度按需升级;
升级时hp的提升可以选择roll或者取期望,这个决定第一次在2级时作出,此后如果不进行更改即保持。如果采用后者,具有如下取整方式:
定义t为你此前取期望次数,当t mod 4=0或t mod 4=3时向上取整,t mod 4=1或者t mod 4=2时向下取整;
这个决定只能在t mod 4=0时更改。

3,游戏进程
PC的察觉、易容、隐匿、察言观色、法术辨识等技能可能由DM暗骰;
一旦PC死亡,该PC的PL可以马上车一张新卡加入。新卡拥有标准的资金,并遵循以上限制,除了决定属性只能20buy以外。特别的,如果PC的死亡方式是蒿兰人的后代成长完毕,那么该PL不会重新车卡,而是直接使用后代作为新的PC。混血深潜者因年老而触发超自然能力“最终变形”时同理。

4,HR
所有非科技火器的装填时间上升一级;
本团造物时可直接使用等价资金代替材料;
调查员的“毒剂学识”职业能力在决定先决时可以被视为“用毒”职业能力;
在使用工艺技能造物时,决定时间改为由GP而不是SP结算(也就是10倍速度)。
pc的信仰必须能在本人的忠诚中反映。
激光/等离子等攻击不能被矢切,但可以被万矢切。
“再充能”法术的材料成分变为原来的1/10。
所有用电器和电池的容量变为原来的10倍。
快速装填专长现在可以选择科技武器以加速换电池/纳米罐或装填手榴弹。
矢暴流无法对低射速武器使用。
所有的科技远程武器都不适用曲射,反弹射击及同类专长。
参考James Jacobs在论坛的发言以及修改了他发言中我觉得不合适的部分,科技武器分别属于如下武器组:
   火器:所有名称中包含“手枪”及“步枪”的科技武器以及震撼枪
   科技投射物:射镖枪,信号枪,射钉枪,磁轨炮
   贴身:激光刃
   锤:电击棍
   链索:电丝鞭
   重刃:零式刀
   链锯:链锯
   剩下的科技武器不属于任何武器组。
使用全自动武器进行扫射攻击变更成整轮动作。
澄清:半自动武器的“如果使用者拥有快速射击专长,那么他还能在整轮攻击时多射击一发,但在所有的攻击检定上承受-6减值”对高bab获得的整轮攻击也有效。
澄清:科技手枪和步枪可以致命瞄准。
澄清:非对应种族的pc无法获得种族法术。
免疫震慑的生物,也会免疫晕眩;可以解除震慑状态的能力,也可以解除晕眩。
“文盲”缺陷的效果修改为“选择一项知识技能或语言学,你不能试图进行你没有选择的任何知识技能(以及在没有选择语言学的情况下,加上语言学)的检定。在你没有选择语言学的情况下,你仍然可以在语言学技能上提升等级来学会新的语言的听说,但是不能学会读写。”

新专长:科技武器掌握
   你能够使用你的战斗技术更大程度发挥科技武器的力量。
   先决条件:擅长使用对应科技武器
   你选择一种科技武器。如果你满足这一种科技武器掌握的一个子项列出的专长和技能的要求,那么你可以使用这个子项的好处。
   特殊:你可以多次选择科技武器掌握专长,每次选择一种不同的科技武器。
   科技手枪和步枪掌握:
   集束射击:在计算使用这种武器造成的伤害时,先加总你的伤害,然后只减去一次能量抗力。如果你使用的是激光枪,那么还可以忽视物品或敌人的前20点硬度。
   精通重击(一种科技手枪或步枪):你在使用这种武器时,重击倍率额外提升2。这一能力不与任何提升重击倍率的能力叠加。如果你使用的是零点枪,那么还可以把武器的增强加值加到被重击生物强韧检定的dc上。
   集中射击:你可以把你的智力调整值加到使用这种武器做出的攻击的伤害检定上。在整轮攻击中,此能力不可和允许你把其他属性调整值加到使用这种武器做出的攻击的伤害检定的能力一起使用。如果你使用的是音波枪,那么你攻击具有隐蔽的敌人时失手率下降到5%,具有全隐蔽的敌人失手率下降到25%。
   远近夹攻:每当你对一个敌人造成近战伤害,你使用这种武器对该敌人进行的下一次远程攻击不会引起他的借机攻击。这次远程攻击必须在你下一轮结束前进行。如果你使用的是电弧枪,那么如果你的这次远程攻击造成了伤害,在你下一轮结束前,你可以让该敌人额外在ac上-2,多次造成伤害不会使这个减值叠加。
   匍匐射手:如果你在你上一次行动结束时处于俯卧状态,并且在俯卧状态下发起使用这种武器的远程攻击,你还会额外在攻击检定上获得+2环境加值。如果你使用的是引力枪,那么你可以在使用其产生更强的力场能力波动模式来进行战技尝试时获得+2环境加值。
   科技重型武器掌握:
   精通要害打击:你可以使用一个整轮动作进行一次这种武器的远程攻击,这次攻击扔两次武器伤害骰,具体处理如同“要害打击”专长。如果你使用的是火箭发射器,那么还可以让其反射豁免的DC提高到17。
   误伤/火力支援:你可以使用一个整轮动作来进行一次使用这种武器的远程攻击,这次攻击其他部分如同正常的误伤/火力支援专长的效果。如果你使用的是核子共鸣炮,磁轨炮或X型激光器,你不会因此让你的队友被攻击检定两次,并且你的队友在发起藉机攻击时ab获得+2无名加值。
   折翎式:你可以在开启折翎式时获得对应的威胁范围。如果你使用的是榴弹发射器,那么在已经装填并有足够充能的情况下,你可以在用其进行近战攻击时,消耗充能对被攻击方所在格发射一枚手榴弹,如同正常使用榴弹发射器发射一般,除了这枚手榴弹将在一轮后爆炸外。
   
   
克隆舱制造DC调整到35。
颅脑炸弹在体内引爆时伤害上升到(2d6火焰+2d6钝击)/HD。
“可能性之兵”专长只能对近战武器使用。
如果玩家希望创造一个中年,老年或暮年的角色,那么:
   玩家首先决定角色老化前的属性分配及角色年龄段,而后对于每一个老化的年龄阶段,玩家如同规则承受身体属性减值,而后对于每一个精神属性进行1d6。如果结果为4-6,那么在这项精神属性上增加1。因为老化而提升的精神属性值上限为1。一旦玩家做出检定,那么玩家必须接受检定结果,不能更换属性,角色年龄段及老化结果。

5,可选规则
使用PU的分数化基本加值,伤害临界和移除阵营规则;
对于移除阵营的职业部分,按照规则对应的忠诚限制,同时圣武士的最高忠诚必须是善良概念;
对于生物,法术和效果部分,采取主观道德的方式,对于异界生物的子类别,B1-B6中均无只有阵营子类的生物,所以简单地删去所有阵营子类
   

0,团务相关
本团开团频率是尽力而为的,也就是不做任何保证。不过当然,尽力而为的协议在现实中也被广泛使用——例如IP就是一种尽力而为的,没有实现连接的协议,不是说没有保证就什么也做不成了。
虽然希望不会用到,但是事先说明,如果本团有人员发起动议将自己以外的某人排除于本团之外,那么将启动表决流程来决定。退团是自愿的。
如果出现人员减少的情况,只要不是DM减少,DM都可能再选择补充PL中途加入。
本说明可能再由DM进行修改,DM在被陶片放逐前保留对此说明的一切增删改权利,PL查询时如果对内容不明确或者有意见和建议可以联系DM。
在开团时间10min后即使仍然有成员缺席,也将直接开始开团。
DM承诺不在开团时带或者跑其他团,与之相对,如果PL在本团开团时带或跑其他团,将被直接不经过投票程序即排除于本团之外。

表决的有关规则如下:
一、本团每一成员(即DM与PL)应有一个投票权。
二、本团对于重要问题之决议应以投票之人员数三分之二多数决定之。此项问题应包括:对于新团员或观察员加入之准许,团员之除名,以及DM或PL认为重要的其他问题。
三、关于重要的其他问题的判断,DM提出的认为重要的问题自动视为重要问题,除非有一成员发起动议投票宣布这一问题不是重要问题。这一动议需要至少获得发起动议者之外一人复议,方可进入特殊投票流程。PL可以动议就某个上述未提到的问题是否是重要的问题展开表决,该动议需要获得提出者以外至少一人复议,方可进入特殊投票流程。这一条提到的特殊投票流程优先于其他需要表决的事项和动议,在表决结束前任何人不能提出新的动议。特殊投票结果应以投票之人数过半数决定之。
四、关于其他问题之决议,应以投票之人数过半数决定之。
五、在上述问题之外,对于开团时间的表决所有成员均拥有一票否决权。

根据模组开头内容,本模组风格如下:
it’s really nothing compared to what we needed to create for a campaign set in what is arguably the most exotic and unusual area in the entire Inner Sea region—Numeria, land of super-science. We’ve been dipping our toes in science fiction for a while now—we had our first robots and technological gizmos show up in Pathfinder Campaign Setting: Dungeons of Golarion, and then a few more in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Bestiary, but advanced technology has never been front and center in any of our products. Until now. With the Iron Gods Adventure Path, your players’ characters are going to soon be armed with chainsaws and laser pistols; wearing gravity suits and powered armor; installing cybernetics and dosing themselves with nanites; f ighting robots, aliens, androids, AIs, and cyborgs; and much, much more! Yet the campaign remains set in Golarion, and so you can also expect to find magic swords, dragons, vile undead, evil wizards, and examples of all those beloved fantasy tropes as well—just seen through a slightly different lens. Iron Gods may not be to everyone’s tastes, and the advanced technological terrors and triumphs awaiting their unveiling in this book and the next five volumes won’t be showing up all the time (if at all) in Adventure Paths to come, but I do hope that even if you’re on the fence about the idea of mixing science fiction and fantasy, you’ll give Iron Gods a chance.

更新:v30禁止了使用pu召唤
v31修改了“文盲”缺陷的作用效果


各种房规会在这里陆续添加……虽然这听起来很奇怪^

a. 基本房规
  • 对于任何灰色规则,采用无代价不得利。开团后,如果房规中没有提到的法术/灵能/物品/专长/其他因为被滥用而被禁止,你可以获得免费无偿无损失的调整机会。
  • 基于河蟹社会的跑团精神,玩家在扮演上请尽量配合/考虑队友的行为/想法,在现实中不起纷争的情况下扮演好自己的角色。选择邪恶阵营的玩家请确认自己能够与其他PC不发生冲突并组团.

 

法术/武技/专长相关
  • 每个人战斗开始前最多可以拥有3个独立个体(魔宠,坐骑,召唤生物,等等,含自身),托管不计在内。
  • 无法付出代价就无法得到
  • 禁止无限及无限可能性
  • 禁止转生, 老化
  • 禁止领导力, 以及类似领导力的职业能力
  • 禁止任何类型的刷卡/重训内容
  • 禁止Celerity及其衍生法术
  • Raise Dead, Resurrection,True Resurrection,Revivify, Miracle,Wish用于复活时,每个法术一名角色一生只能使用一次。与此相对应的,被复活过的角色不能再被同名的法术再次复活。
  • Synchronicity (Complete Psionic),此灵能无法通过任何方式(e.g. Affinity Field; Share Power(su), etc )共享给其他事物,禁止与Linked Power共同使用
  • Polymorph、Metamorphosis以及这两种法术/灵能的进阶版本在使用时失去职业等级给予的特性和能力
  • 根据Shapechange的non-uniqueness精神,各种变形,拟像,召唤能力,如无特殊说明则不能:
    1. 使用任何已带有模板的生物。
    2. 变化或召唤一个种族中的特定的一员,除非施法者拥有该特定生物身体的一部分,或者施法者熟知该特定生物的习性。
  • 禁Conjurer变体Immediate Magic (PHBII)
  • 长距离传送一律耗时10分钟
  • 禁White Raven Tactic, Iron Heart Surge, Moment of Perfect Mind
  • 采用灵法共通原则
    注1:针对魔法/灵能效果的魔法灵能,在此规则下互通:如Dispel/Dispel, Psionic
    注2:Detect Magic可以侦测到灵能光环,反之亦然
    注3:Spellcraft/Psicraft, Use Magic Device/Use Psionic Device, Knowledge(Arcana)/Knowledge(Psionic)视为共通技能,两者可互相代替。
  • 所有施法时间为1 full round的法术视为1 round
  • 通过Fabricate/Fabricate,Psionic制造出来的物品需遵循以下规则:
    • 此法术一次只能把一类材料,转化成一件相连的,完整的一件成品
    • 如果材料中混杂着施法者指定材料以外的不同类物质,此法术将会在不影响其他材料的前提下改变所制定材料的形状。指定材料以外的材料可能会因为施法后的位置,产生材质断裂。
    • 此法术不能加温,冷冻,炼化,或者以其他形式改变材料的分子结构
    • 此法术只能作用于施法者所能接触到的固体或液体
    • 成品必须是这个世界已经存在,并且PC角色了解的物品
    • 用法术仿造一件罕见或独有的物品时,施术者必须拥有该物品的第一手情报(亲眼所见/触摸)
    • 如果没有使用相关的手艺技能,成品在基本的形状能力和材料强度以外,将不会拥有额外的机关能力或结构强度
    • 成品将会出现在材料之前所在的地点
    • 使用此法术时请随身携带节操
    • 股市有风险,入市需谨慎

职业/种族相关
  • 禁无神牧师/圣骑士,可以自创神祗,具体与DM协商。圣骑士的阵营不限于守序善良但必须但必须至少设立3条行为准则。
  • 禁止使用领域交换领域专长
  • 法巫德圣以及其他魔宠/动物伙伴免费赠送,如果死亡可在3天之后再次召唤新魔宠/动物伙伴,但必须支付角色等级*100g
  • Archivist(卷宗学者)在建卡时可以学到的法术限于核心中的基本职业和神域,但是允许购买部分神术卷轴并在开团后抄写
  • 武僧获得满BAB
  • 巡林客的宿敌可在8小时休息后更换
  • 半精灵可选择以下两项中的一项:
    • 人类的额外技能点或额外专长,这么做半精灵失去精灵的昏暗视觉和体质豁免
    • 任何一种精灵的属性加值以及获得Able Learner专长,这么做半精灵失去所有种族技能加值

魔法物品/装备相关
  • 禁止自定义魔法/灵能物品
  • 禁止智能物品
  • 禁止购买或者制造不满发弹药魔杖等,以及在团开始前拥有不满发弹药魔杖等
  • 所有灵能物品视同魔法物品
  • 禁止使用Thought Bottle (CA p.150)
  • 禁止使用Amulet of Second Chances(MIC)

战斗相关
  • 直觉动作:除非法术/能力描述中特别指出,直觉动作只能在一个标准或移动动作之前或之后发生,而不能在其他动作发生之时发生。当数人同时使用直觉动作时,先攻高着可以后决定直觉动作的发动时机。
    举例,直觉动作可以在以下场合使用
    1. NPC战士试图使用物理攻击(无论是否为冲锋的一部分),但丢出攻击骰之前
    2. 你成为NPC法术的目标(目标为个体的法术)之后,但你没有丢出豁免或对方没有丢出远程攻击骰之前
    3. 你的所在的格子成为NPC法术的目标(目标为范围的法术)之后,但没有丢出豁免之前
    4. 拥有一回合中攻击多次的能力的NPC,刚使用完一次攻击(包括攻击骰和伤害)之后,但在下一次攻击开始之前
    再举例
    1. NPC对法师进行(无论距离)攻击,法师可以使用迅捷爆发在攻击骰丢出之前离开所在的格子。如果敌人无法再触及法师,敌人将失去攻击的动作。
    2. NPC战士砍向法师,并丢出攻击骰。法师可以在此时使用Alter Fortune改变攻击骰的结果,因为法术中明确允许该使用时机。
    3. NPC对法师进行(无论距离)攻击,法师无法用迅捷爆或小跳在攻击骰丢出之后离开所在的格子。因为法术中没有明确允许该使用时机。

  • 准备动作:你准备的动作将会在触发条件之前发生。被触发动作的长度不能超过触发动作的长度。如果因为任何原因准备动作无法触发,那么准备动作将在下一个合法的时机触发。除非准备动作中明确声明,你的先攻将调整到准备动作触发者之前。
    动作长度:大于1轮>全回合>标准=类移>迅捷(swift)=直觉(immediate)>自由(Free)
    举例:
    1. 准备:“如果对方法师使用法术,我就砍他”
    结果:法师使用了长度为迅捷动作的法术,准备动作不触发。接着法师使用了另一个法术,准备动作触发。
    2. 准备:“如果对方战士冲锋到我15尺内,我向左跑30尺”
    结果:战士可以在冲锋路线上重新选择一个合法的目标,如果没有,则冲锋攻击失效。战士处于冲锋后的地点。
    3. 准备:“如果对方战士冲锋到我5尺内前,我向左跑30尺”
    结果:战士在与你相邻10尺时触发你的准备动作,但此时如果战士在之后的冲锋路线中的任意一点能够重新将你纳入攻击范围。那么战士依然可以攻击到你。
    4. 准备:”如果队友被打中,我攻击打队友的那人“
    结果:队友第一次被你攻击范围外的目标法术打中。你不触发准备动作。队友第二次被隔壁的战士打中并且战士在你的攻击范围内,准备动作触发并且你的先攻调整为战士的先攻之后。

  • 擒抱动作
    除SRD&RC中描述的动作以外,根据WoTC Rules of the game以及房规,你还可以执行以下动作

    • Break Another's Hold: This works just like breaking another's pin, except that you use it against a foe that merely has a hold on another character. If you win the opposed check, you free the character you're helping.

    • Throw Your Foe to the Ground: This works just like a trip attack except that you don't make an initial touch attack (because you're grasping your foe already) and you and your foe make opposed grapple checks to resolve the trip attack. If you win, you and your foe fall prone in the space you both share, but you're still grappling. At your option you can take a -4 penalty on the opposed check; if you win you break your foe's hold on you and you throw your foe to the ground in a space adjacent to the space you formerly shared. (You stay on your feet.) Your foe's movement does not provoke attacks of opportunity, nor does it count against her movement for the current turn (or her next turn).
      If you lose the opposed check, your foe gets a chance to trip you by making an opposed grapple check, just as described above.

    • Release Your Hold: Curiously, the Player's Handbook says nothing about voluntarily relinquishing your hold on a foe, so here's a rule to cover that. You can release your foe as a free action. You are still considered to be grappling, however, unless your foe also decides to release you at same time. If your foe does not want to release you, you can escape by winning an opposed grapple check that you make instead of a melee attack.

      When you and your foe release each other, one of you must go to a space adjacent to the space the two of you once shared. The movement provokes attacks of opportunity from foes who threaten the space the character leaves, but the movement doesn't count against the character's speed for the current turn. If you made a successful opposed grapple check to end the grapple, you decide who moves. If you both decide to release each other, make an opposed grapple check and the winner decides who moves.

    • Retrieve a Stored Item: You can use a full-round action to grab an item you're carrying. The stored item must be fairly accessible -- that is stored in a bandoleer, belt pouch, sleeve, pocket, or other location within easy reach.

    • [房规]Using Supernatural Ability: using supernatural ability while grappling follows the general rule of casting a spell while grappling, except you don't need to make concentration checks unless otherwise required by the Su.

    • 骑乘冲锋时骑手不视为冲锋,也不会得到要求骑手冲锋的相关专长的效果



       



b. 专长房规

Toughness(强健):除原效果外,每级额外增加1点HP。
Diehard(顽强):除原效果外,当你生命值为0时,你像正常一样行动。当你生命值为-1到-9时,你可以投50%来决定你是否可以正常行动或只有一个行动。
Trained Stalker:Listen,Spot, Survival, Hide, Move Silently, Search, Gather Information 鉴定+2
Dodge(闪避):你永久+1AC
Agile (敏捷): 除原效果外,你获得Fast Movement 快速移动10 (Ex)
Deceitful (欺诈): 除原效果外,你获得Diguise Self (sp), 2次/天, DC为11+你的智力加值
Scribe Scroll:你花费的时间改为1小时/每法术等级
Self-Sufficient (自我给养):除原效果外,你每晚可以额外恢复等同于你HD的HP
Magical Aptitude (魔法修养):除原效果外,你在所有知识鉴定上获得+1加值并且所有知识视为已受训
Run (跑): 除原效果外,你可以选择不触发奔跑过程中的一名敌人的借机攻击。


b(a). 自定义专长

Universal Scribing [Item Creation]
Prerequisite: Caster Level 1, Decipher Script 1 Rank, Scribe Scroll
Replaces:You replace Scribe Scroll with Universal Scribing
Benefit: Once per day, you can create a scroll of a spell even if you don't know or have in your spellbook but is in your classlist of spells.  To do so, you must have acess to the magic items (Scroll, or other wizard's Spellbook) that contains the writting of the spell you want to scribe. 
1. You first must make a Deciper Script check against DC 10+2*Spell Level to successfully recognize and understand the writting.  Failure on this check means you can't use this piece of magic item for Universal Scribing.
2. You then must make a Spellcraft check against  DC 15+Spell Level*(Caster Level of the spell-Your CL) [minimum zero] to successfully scribe the scroll.  Failure on this check means you wasted all the cost and XP associated with scribing the scroll.
 
Special: The scroll you scribe through this mean can only be used by you and your allies.  You retain the normal benefit of Scribe Scroll feat. Use this feat to scribe a scroll cost the same amount of time as if you scribe a scroll using Scribe Scroll feat.

c. 食/息的房规

熟食:简单而精致的烹饪可以让疲惫的冒险者们恢复体力,烹饪程度由Survival来决定。烹饪最少要花15分钟。恢复的体力由材料和骰点决定。烹饪可取10,这样做出来的食物如果超过DC15固定恢复1点体力。烹饪可取20,这样做出来的食物如果超过DC 25固定恢复2点体力,超过DC20固定恢复1点体力,但是需要花费1小时来烹饪。

进食:食物是多数生物补充身体机能的唯一方法。而如果生物长时间没有进食,他将会四肢无力乃至死亡。一名角色一天需要吃3顿来维持正常探险活动所需的能量。若玩家超过12小时没有进食,则会陷入Hunger状态。若玩家超过18小时没有进食,则必须通过一个DC10+2/每小时的Will鉴定来避免陷入昏迷。昏迷之后角色每小时会遭受2点非致命伤害,如果非致命伤害使角色体力低于-10,则角色会直接死亡。饥饿造成的非致命伤害会在角色正常进食后完全恢复。
Hunger:你因长时间没有进食而产生晕眩,乏力等症状。你将无法奔跑和冲锋。你的力量将会受到-4的惩罚。

熬夜:玩家每24小时必须拥有至少8小时的睡眠时间。若玩家超过20小时没有睡眠,则玩家每2小时必须通过一个DC10+2/每2小时的Fort鉴定来避免陷入Fatigue状态。当玩家陷入Fatigue 4小时后,每2小时必须通过一个DC14+2/每2小时的Fort鉴定来避免陷入Exhausted状态。玩家需通过1小时的睡眠从Exhausted恢复成Fatigue状态,而从Fatigue状态恢复正常需要8小时睡眠。

From 3E Armor and Equipment



特殊酒精饮料

玩家手册表7–7: 商品与服务给出了一般麦酒和葡萄酒的价格。想让酒单变得与众不同?可以试试下面这些酒类。

精灵阿利安酒:酿造出这种拍案美酒的野葡萄生长在密林的最深处。即使一桶酒也要花上几个月的时间来收集这种葡萄才能酿成。(强韧豁免 DC 11.)

龙噬苦酒: 这种特殊黑啤酒的秘方已有几世纪的历史,只有龙噬酿造厂才能酿造出这种酒。避免醉酒的强韧豁免为 DC 12.

顽固矮人烈黑啤:几乎只在矮人聚居区才能发现这种酒,这种烈性啤酒是战士的每日最爱。(强韧豁免DC 13.)

疯狂之水: 极端烈性的清澈烈酒。被阳光照到的几瓶酒自发燃烧这一谣言从未被证实。任何拥有狂暴职业能力的角色在喝了一杯酒后必须通过一个DC为15的意志检定,如果失败,就会难以自抑的陷入狂暴之中。如果你已经消耗了你所有的每日狂暴次数那么疯狂之水除了使你变得粗暴易怒以外没有其他的效果。(强韧豁免 DC 15.)

冰霜酒: 这种精酿白葡萄酒由一种只生长在极地气候下的罕见葡萄酿成。 在葡萄开花的季节,霜虫会被花香吸引而来,使得采摘极为危险。 (强韧豁免 DC 13.)

矮人石榴石酒 : 酿自一种高山出产的葡萄,这种粗犷却不失优良的美酒至少包含价值10金币的石榴石粉末用以“调味”。(强韧豁免 DC 13.)

侏儒金光酒: 一种精酿淡爽带有花香的啤酒,这是广受人类与半身人欢迎的商品。(强韧豁免 DC 11.)

兽人克拉格酒: 这种烈酒在兽人和地精之间广受欢迎。这种酒非常烈,对非兽人和地精的人来说味道极其可怕。喝下一杯这种酒会使不是兽人,半兽人,地精或大地精的人陷入反胃状态。 (强韧豁免 DC 14.)

精灵蜜酒: 尽管并不以酿造闻名,精灵们用在森林中找到的奇异蜂蜜酿造了这种令人愉悦的蜜酒。甚至矮人也觉得这种酒味道非常吸引人——尽管他们不愿意承认这一点。 (强韧豁免 DC 12.)

精灵月露酒 : 这种举世无双的美酒只能由具有炼金术技能的人酿造出来。(DC 30),异乎寻常的酿造过程涉及到新鲜露水及月光(强韧豁免 DC 13.)

蘑菇酒:由多个地底种族创造出来的这种酒风味多样,价格多变。 (强韧豁免 DC11–12.)

普尔什棕麦酒: 半身人酿造,在几个培养出麦酒品味的半身人聚居点发现,具有傻乎乎的快乐味道。 (强韧豁免 DC 11.)

卓尔蛛血酒 : 这种酒的名字略有偏差,实际是一种卓尔酿造的含有一剂蜘蛛毒液的蘑菇酒。这酒风味独特,不似任何地表之物。任何不常喝这种酒的人(通常不是卓尔)除了要通过避免醉酒的强韧检定 (DC 11)之外还必须通过一个强韧检定 (DC 11)否则就会中毒 (初始及后续伤害1d2 体质)。那些想要适应这种毒性的人必须三个月内连续每天隔几个小时就喝上一杯。

地精砰砰酒: 几乎被全世界的非地精种族避之唯恐不及,砰砰酒被描述为具有“着火的腐烂母牛”的味道和气味。某些野蛮人对其推崇备至,称其为上选之酒。(强韧豁免 DC 12.)

酒与醉酒

许多冒险者喜欢喝点什么来庆祝近期的成功,有的时候他们喝下去的超过了他们所能承受的。这一额外规则能帮助DM衡量在PC灌下那些麦酒之后会有多醉。酒精会压制判断力和协调力。每次有人物喝下一份酒精饮品(一杯葡萄酒,一大杯啤酒或一小杯烈酒)之后都必须进行一次没有任何减值的强韧检定,其DC由酒的种类决定。(见下表中描述的不同酒类的例子,特殊酒品的DC见其描述。)这一检定假设人物试图避免醉酒。

酒类             DC
普通葡萄酒     11
烈性葡萄酒     12
淡麦酒           10
烈麦酒           11
矮人麦酒        13
典型烈酒        11
(威士忌,朗姆,金酒)
极强烈酒        13
危险烈酒        15

一小时内喝进的第一杯酒没有任何强韧检定减值,同一小时内喝进的第二杯酒会承受-1的强韧检定减值,第三杯为-2,第四杯为-3,以此类推。显而易见,人物可以通过加长每次饮酒的间隔来避免醉酒。

强韧检定失败的人物会承受1d2的临时感知及敏捷属性伤害。感知减至0的人物会陷入无意识的昏迷状态,敏捷减至0的人物会烂醉如泥但是仍留有模糊的意识。如果两项属性都被减至0,人物会承受酒精中毒的后果,进行一次强韧豁免,其DC为该酒类的DC(如果喝了不同种类的酒,以DC最高的为准)。假若失败,人物每10分钟就会承受1点临时体质属性伤害,除非洗胃不然会持续到人物死亡。

人物在喝下最后一杯酒后,每隔一个小时会恢复1点敏捷及感知属性,在这一过程中通常会感到极其不适。中和毒性可以解除酒精的伤害效果(但是不能解除宿醉的影响)。


d. 货币系统
象印大陆使用通用的货币系统,硬币分别有3种,金币,银币和铜币。1金币=10银币=100铜币。而100个金币大约是1磅。(100个银币大约0.5磅。铜币0.25磅)100个金币可以在各一级都市(都级和城级)以及教廷的一级教堂里换取到一枚紫水晶。紫水晶在大城市和部分二级都市(镇级)可以作为一种面值100金币的现金来使用。紫水晶大约一个重4.5g(0.01lb).

e. 行动模式的房规
在这个模式下,一名角色每回合和平时战斗一样,都拥有一个移动动作以及一个标准动作和若干自由动作。不同的地方在于
1. 每回合的开始,PC可以描述自己想要做的动作或骰出相应的骰子。随后PC可以同时做出相应的动作,每回合为12秒。
2. 侦查、聆听、搜索、开锁等皆需要花费一个标准或移动动作来使用,你可能可以同时做两个技能鉴定。
3. 平时需要骰骰来决定是否为自由动作的动作,一律自动成功(比如快速上马)。
4. 当一个PC触发战斗时,所有看到此PC正在战斗的PC皆可加入战斗。
5. 拔出武器,更换武器等都改为自由动作。
6. 如果选择Hide(躲藏)Move Silently(潜行)前进的话必须特别声明,不然当作没有故意隐藏/潜行。你在人物正常基本速度下以如上方式前进不受任何惩罚,如果你以超过人物正常基本速度而不大于双倍速度前进时,这两个鉴定将分别受到-5的惩罚。
7. 如果没有特别声明,PC以正常速度或以下行动时Listen(聆听)和Spot(侦察)鉴定视为自动执行并一律取10。如果PC以超过人物正常基本速度而不大于双倍速度前进时,你的鉴定将分别受到-5的惩罚。如果以双倍速度以上移动的话,你将不能聆听和侦查
8. 所有PC此回合所做任何动作的结果将会在回合结束时描述。DM会提醒经过时间。随即进入下一个回合。


关于骑乘战斗
SRD原文

MOUNTED COMBAT
Horses in Combat: Warhorses and warponies can serve readily as combat steeds. Light horses, ponies, and heavy horses, however, are frightened by combat. If you don’t dismount, you must make a DC 20 Ride check each round as a move action to control such a horse. If you succeed, you can perform a standard action after the move action. If you fail, the move action becomes a full round action and you can’t do anything else until your next turn.

Your mount acts on your initiative count as you direct it. You move at its speed, but the mount uses its action to move.

A horse (not a pony) is a Large creature and thus takes up a space 10 feet (2 squares) across. For simplicity, assume that you share your mount’s space during combat.

Combat while Mounted: With a DC 5 Ride check, you can guide your mount with your knees so as to use both hands to attack or defend yourself. This is a free action.

When you attack a creature smaller than your mount that is on foot, you get the +1 bonus on melee attacks for being on higher ground. If your mount moves more than 5 feet, you can only make a single melee attack. Essentially, you have to wait until the mount gets to your enemy before attacking, so you can’t make a full attack. Even at your mount’s full speed, you don’t take any penalty on melee attacks while mounted.

If your mount charges, you also take the AC penalty associated with a charge. If you make an attack at the end of the charge, you receive the bonus gained from the charge. When charging on horseback, you deal double damage with a lance (see Charge).

You can use ranged weapons while your mount is taking a double move, but at a –4 penalty on the attack roll. You can use ranged weapons while your mount is running (quadruple speed), at a –8 penalty. In either case, you make the attack roll when your mount has completed half its movement. You can make a full attack with a ranged weapon while your mount is moving. Likewise, you can take move actions normally

Casting Spells while Mounted: You can cast a spell normally if your mount moves up to a normal move (its speed) either before or after you cast. If you have your mount move both before and after you cast a spell, then you’re casting the spell while the mount is moving, and you have to make a Concentration check due to the vigorous motion (DC 10 + spell level) or lose the spell. If the mount is running (quadruple speed), you can cast a spell when your mount has moved up to twice its speed, but your Concentration check is more difficult due to the violent motion (DC 15 + spell level).

If Your Mount Falls in Battle: If your mount falls, you have to succeed on a DC 15 Ride check to make a soft fall and take no damage. If the check fails, you take 1d6 points of damage.

If You Are Dropped: If you are knocked unconscious, you have a 50% chance to stay in the saddle (or 75% if you’re in a military saddle). Otherwise you fall and take 1d6 points of damage. Without you to guide it, your mount avoids combat.


技能Ride部分

Fight with Warhorse: If you direct your war-trained mount to attack in battle, you can still make your own attack or attacks normally. This usage is a free action.

技能Handle Animal部分
Handle an Animal: This task involves commanding an animal to perform a task or trick that it knows. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases by 2. If your check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.

从DnD Rules of the Game:
When a mount has an Intelligence score of 2 or less
and it has been specially trained for combat riding
(see the Handle Animal skill description), you'll
find that it is quite an asset in battle. Thanks to
the mount's training, you and it function more or
less as a single unit in combat , and you gain all
the benefits noted in the Basics of Being Mounted
section. You must succeed on Ride checks to get the
full benefit of your mount, as noted in the Ride
skill description and summarized below:

Fight Along with Your Mount: Make a DC 10 Ride check as a free action. If you succeed, you can direct your mount to attack a foe and you also can attack as well. See the section on attacking while mounted for details. If you fail this check, or don't bother to make it, either you or your mount can attack this turn, but not both of you.



所以,如果PC想要在骑乘一匹普通的战马时攻击,流程如下

回合开始
Ride DC 5 => 可以使用双手
移动5尺以上 =>消耗马的移动动作,骑手无法全回合攻击
Ride DC 10 => 骑手可以和马一起攻击,攻击消耗两者的标准动作/全回合动作
Ride DC 10 失败或不做此鉴定 =〉骑手或马可以攻击,攻击消耗骑手或马的标准动作/全回合动作

同时,你的坐骑可以攻击的对象不受Handle Animal里描述的限制


关于双持武器换手的规则

Suppose Gruntharg the barbarian carries a longspear and wears spiked gauntlets. He has a throwing axe at his belt. He encounters two orcs 60 feet away and wins initiative. For his action, Gruntharg draws the axe and moves and also readies an action to throw the axe at any orc that comes within 15 feet. The orcs charge. As soon as the first orc gets within 15 feet, Gruntharg throws the axe and kills that orc. After throwing the axe, is Gruntharg assumed to be carrying and wielding the longspear in both hands? Thus, does he get an attack of opportunity as the surviving orc passes from 10 feet away from him to 5 feet away? (Gruntharg does not possess the Monkey Grip feat from Sword and Fist.) If not, what are the rules for going from a one-handed (or carrying) grip to a two-handed grip for a weapon, and what kind of action is it to change this grip? Now suppose Gruntharg has the longspear in both hands when a spellcaster 5 feet away from him starts casting a spell. The longspear does not threaten the spellcaster because it’s a reach weapon and the spellcaster is too close. Can Gruntharg just let go of the longspear and smack the spellcaster with his spiked gauntlet? What kind of action is it to let go of a two-handed weapon with only
one hand?

Gruntharg’s action in the first example (throwing the readied axe) is possible. Presumably, Gruntharg holds the longspear in one hand, perhaps letting the shaft rest on his shoulder, or perhaps just letting the butt drag on the ground. This arrangement leaves one hand free to draw the throwing axe while moving, which Gruntharg can manage because he has at least a +1 base attack bonus. (Even a 1st-level barbarian has a+1 base attack bonus.) As a general rule, if you’re big enough to wield a weapon in two hands, you can just carry it (somehow) with one hand.

The second example (an attack of opportunity against the
second orc) is not possible. Holding a two-handed weapon is
not the same as wielding the weapon. If Gruntharg wants to use
that longspear he has been holding on his shoulder or dragging
on the ground, he has to get his free hand on it. This maneuver
is similar to drawing the weapon, but a little easier, since
Gruntharg already has one hand on it. Therefore, it’s a free
action.
But Gruntharg can do this only during his own turn, and
in any case, he does not threaten an area with the longspear
when he’s holding it in only one hand.

综合FAQ:
双手武器换单手=自由动作
单手回握双手武器=迅捷动作

关于回合外同时使用触及武器以及Spiked Gauntlet时的问题

Rules Compendium:
劇透 -   :
For example, the rules don’t come out and say that a Medium creature threatens all squares within 10 feet while wielding a reach weapon and wearing spiked gauntlets. However, it’s appropriate to assume the creature does just that.
基于以上描述,同时使用触及武器以及Spiked Gauntlet时角色同时威胁10尺范围。然而根据之前的判定,使用Spiked Gauntlet时必须单手持触及武器,在使用Spiked Gauntlet之后触及武器只能单手使用。然而这样还不如直接用甲刺我根本不知道这条房规有毛用
« 上次编辑: 2023-06-10, 周六 17:41:56 由 晨晓 »

离线 晨晓

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