作者 主题: 【PF2-灰燼年代】房規集  (阅读 6492 次)

副标题: Addition rule/Homebrew

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【PF2-灰燼年代】房規集
« 于: 2019-12-18, 周三 06:02:52 »
鑑於你們已經在這幾次團中向我表現了「對從屍體身上採集戰利品」的行為有莫大的喜好,所以雖然你們沒有主動提出,但我還是弄了一套規則過來。



以下的規則源自PF1的Monster Hunter's Handbook以及Ultimate Wilderness,並經過本人針對PF2的特性進行了相應的修改。


很多人認為怪物的寶藏就是清剿怪物後的獎賞。但對那些真正的魔物獵人來說,怪物的全身都是寶。從卵、皮毛、象牙,到血液、器官甚至各種腺體,都有著他們的功效。經過加工處理,有些甚至還能當作魔法的材料。

引用
以下規則有三個專屬名詞,需要特別定義。

一、部位:從怪物身上收割而來,未經任何處理的部位。通常無法販賣,也無法當作魔法材料。
二、戰利品:將零件進行相應加工後的產物。通常可以在商店進行全價販賣(唯有些特殊戰利品可能需要在黑市)。
三、復甦加工:以專業的手法對戰利品進行二次加工,唯有經過這樣的處理才能將戰利品用作魔法材料。

收割規則

一、辨認部位:必須要在該生物還是活著的時候,使用相關學識進行檢定並成功。辨認的DC=15+生物等級。
如果是在該生物死後才進行辨認,則會因為戰鬥中的魯莽,導致破壞了可收割的部位。

二、收割部位:如果是外部部位(角、皮革),使用生存檢定進行收割;如果是內部部位(血、器官等)使用醫療檢定進行收割。收割部位是受訓動作

如果怪物有相對應的稀有度,就需要在相應技能上有一定的熟練度(非普通→專家;稀有→大師;獨特→傳奇)

收割時間通常是10~60分鐘,視收割部位的難易度(外部部位相對簡單,內部器官相對困難)而定。

一個生物只許收割一次。

三、加工:收割下的部位如果不加工,通常只能保存24小時就會腐敗或潰爛。可以用遺體防腐法術或是某些奇物進行保存,也可以進行相關加工的技能檢定讓零件長期保存(通常是手藝、生存、醫療、自然)。

只有加工過後的戰利品才能正常賣出。

補充:
1.如果該生物等級全靠職業等級,那就不能收割;如果只有一部分靠職業等級,那就會去掉職業等級按照怪物原始等級計算(例如10級巨魔先知,其中有5個等級是靠先知職業撐起來,那收割時還是算收割5級生物)。
2.能夠收割的生物必須與玩家目前等級相當或高,比玩家低等的生物不能收割。



將戰利品當作魔法材料

復甦加工:將戰利品進行特殊活化,以作為魔法物品的原料。這需要通過DC=20+生物等級的技能檢定。

親合物:復甦加工後的產物,可以根據生物的特性,應用在魔法物品的製造過程中,以下提供幾個例子,但更多的可能需要玩家自己在遊戲中嘗試。

親合物一般來說可減少魔法物品20%的生產花費。

一件魔法物品最多添加一件親合物。


引用
惡魔
復甦加工:宗教
親合物:惡魔的心臟包含著純粹的罪。可以用來當作任何有Evil trait的物品的親合物。

引用
魔鬼
復甦加工:宗教
親合物:魔鬼的舌頭充盈著秩序的力量。可以用來當作任何有lawful trait的物品的親合物。

引用
巨人
復甦加工:社群
親合物:從巨人的手腳收集的汗腺或肌腱。可以用在任何能讓人變大的魔法物品,以及任何魔法近戰武器上。


« 上次编辑: 2019-12-18, 周三 14:39:26 由 笨哈 »

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【食物消耗規則】
« 回帖 #1 于: 2019-12-31, 周二 14:40:54 »
Give us this day our daily bread.

And forgive us our debts, as we forgive our debtors.



食物消耗在早期的D&D曾經是個固定規則,但因為計算問題,以及遊戲性的考量,現在除非為了特殊主題,不然大多數主持人都會默認此問題不存在,或是用各種簡化方法,讓他成為背景的一環。

下列的規則參考了Forbidden Lands以及Alien TRPG,並經過本人針對PF2的特性進行了相應的修改。




食物

首先,每位玩家最多攜帶兩周的口糧,超過兩周的口糧,會因為溫度、濕度等因素逐漸腐壞,沒有意義。
每個玩家會獲得與口糧天數對應的骰面,例如有2周(14天份)口糧的玩家,會獲得一顆D14,並在過夜時骰骰子決定消耗,會消耗口糧的骰值默認1~4。

例如:一位角色野外露營,過夜時要骰一顆D14,如果骰值是1-4,那就會少一天份的口糧,下一次就從D14變為D13。如果骰出了1(大失敗),那就會少兩天份的口糧,下一次就從D14變為D12。

同時,玩家如果在一天中有過瀕死(dying)狀態,那會根據「狀態最大數值」增加大失敗範圍,取其高者。
例如:某位角色在今天倒了一次,因為是被重擊砍倒,所以是瀕死2。在今天晚上露營時,本來D14的口糧要骰出1才會消耗兩天份,現在只要骰出1~3任何一個數字,都要消耗兩天份口糧。
« 上次编辑: 2019-12-31, 周二 14:43:49 由 笨哈 »

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【名聲規則】
« 回帖 #2 于: 2019-12-31, 周二 16:33:33 »
下列的規則參考了Odyssey of the Dragonlords─Campaign Book,並經過本人針對PF2的特性進行了相應的修改。



當你在遊戲中完成壯舉,你的名聲也會隨之傳揚開來。每位英雄都會想辦法去讓自己的名聲越來越大。名聲可以讓你青史留名,讓你在藝術家與文學家的手下不朽。這也是通往真正不朽的道路之一。

引用
名聲影響
1你曾在某地完成一件壯舉,你在當地的旅店頗為知名。
2地方旅店的顧客會請你喝酒,跟你拼腕力,這樣就可以跟朋友吹牛。
3往往能在吟遊詩人的口中,聽到幾首有關於你的歌謠。雖然大多數帶些挖苦或諷刺,為了娛樂效果而誇大你的功勞。
4當你抵達比較小型的定居地時,當地人會送你食物、酒還有一些小禮物。所以當你抵達這類定居地時,骰顆D100,看看會拿到甚麼
5比較小的村莊到國境邊緣會以你之名舉行慶典。你在這些地方住宿全免,而且在慶典期間你對當地人的交涉可以雙骰取高。
6你英勇的事蹟在城市間流傳,你只要出現就會有人圍觀。你在Isger國境內的住宿、飲食、飲酒全免。
7吟遊詩人現在會往你這邊靠,想要你親口說出你的豐功偉業。你可以挑一件你做的大事,然後之後有人唱關於你的歌,就會特別提起這件事情。
8你會是大城市露天歌劇院中登場的英雄。如果你出席這場演出,觀眾會請你站起來,並為你獻上如雷的喝采。
9承上,觀眾喝采結束後,會給你D100的銀幣,如果你登台演自己,會變成給你D20的金幣。
10你的存在讓許多酒館跟旅店爭相為你提供免費的食物、酒還有住宿。你永遠不必為這些東西付錢,除非你喬裝。
11即便人來人往,你依然是最閃耀的那顆星。如果你在人群中移動,有25%的機率你會被支持者包圍1小時。
12Isger的公共場所會為你豎立雕像或紀念碑。訪客每天都會在這些地標前留下水果、花束、精油或等等物品。
13一天一次,當你在Isger的公開場合表明自己身分時,你可以獲得一件稀有度為普通的卷軸或次級藥水當作禮物。
14名聲到了這個地步,一般平民已經認為你是神了。所以如果有人向你挑戰而你拒絕,你的名聲最多會下降6點。
15你可以在Isger選三個地方建造你的紀念館,以你的名字。紀念館內有管理人,還有會傳唱你事蹟的吟遊詩人。
16公共場所現在會為你建造黃金雕像,還會派七個人守衛。如果你在附近,你可以叫人幫你做一些臨時的事情。
17你的紀念館現在會有朝聖者來拜訪,每個紀念館每天會產出5金幣,你可以去紀念館收取這些錢。
18最大的那間紀念館現在是總館了,每天會產出50金幣
19一些惡神開始會看你不爽,想要在你真的名聲壓過他們之前搶先幹掉你。
20你的名聲響徹整個格拉利昂,現在你已經有了登神資格了。

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提醒(2020/2/26修正)
« 回帖 #3 于: 2020-02-26, 周三 04:47:23 »
跑團中有些檢定的處理各位需要注意,這會影響你們在遊戲中的探索&行動。

察覺
察覺代表的是角色在發現可疑物品、搜尋藏匿的物件還有對環境的反應能力。這既可是主動的能力,也可以是被動的能力。

被動察覺常用於:判斷是否被突襲、被動得知當前區域的情報、物件(成功率較低)。被動察覺無法發現暗門
主動察覺常用於:主動搜尋當前區域內的情報、物件。(成功率較高)主動察覺可以發現當前的暗門

如果想要常態維持主動察覺,聲明即可。GM此時會把團隊行動時間按雙倍計算。

二、手藝
已更新在《收割規則》中。

三、遊戲主題之外的細節
跑團的時間有限,我不得不在眾多的選擇中做出取捨。有些人物的刻劃、城鎮的運作甚至是世界的改變實際上可以更加真實、更加細微,更富有人情味。能夠讓大家體驗完整個冒險之路(6本書,每本100頁)是我的優先目的,但這之中有些細節,可能會因為大方向的推進、玩家的注意力偏移導致遺漏。

所以如果對某些事情/情節/設定覺得有疑問、不合理、怪異的,很大的可能是在遊戲中我沒有主動提起這部分,你們也沒有關注這部分導致的。我過往的做法,是讓對這些細節有興趣的玩家,以論壇團POST的方式去了解。所以日後有這種需求的玩家,可以直接詢問我,如果不太牽涉到後面的故事,我就開個POST;但如果涉及劇透,那就不會開,留給你自己去體驗。
« 上次编辑: 2020-02-26, 周三 05:11:02 由 笨哈 »

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一些團前注意事項(偏幼苗向)
« 回帖 #4 于: 2020-02-26, 周三 04:47:36 »
一些團前注意事項(偏幼苗向)


一、人物死亡:角色扮演遊戲不可避免會提到角色的死亡問題。早期的遊戲人物,死亡是一種常態,那個時代的冒險是真的「冒險」,冒險者就是腦袋提在腰間的職業,這是真實的寫照而不是隨口說說的空話。你可能會因為沒有檢查一扇門就被陷阱害死,可能入住一間黑店就沒有明天,你甚至可以死的毫無意義,就只是死了。
但隨著時間過去,現在的主流想法已經完全改變。角色死亡是一件很嚴肅的話題,因為玩家往往投入了太多感情與時間在一個角色上,如果是從低等級培養起來的角色更是如此,如果處理不當甚至會導致友誼的小船說翻就翻。
所以這就產生「殺死角色的GM是人間之屑」的極端想法。做為GM,為了整個遊戲能繼續下去,通常會妥協,盡量讓角色不死,不論是玩家傾注的情感或是引入後續人物的麻煩等。有些人可能試著藉由榨乾角色資源、放出高難度但不致死的遭遇、營造恐怖詭譎的氛圍,又或是利用人類心裡機制在無形中對玩家施加壓力,試圖在角色不會死亡的情況下,對玩家本身施壓。
但在我的團,玩家的角色是會死的。我不是那類以殺死角色感受玩家痛苦而享樂的GM,也不是那種因為怕得罪人,所以為了無論角色再怎麼找死都不會死的GM。如果在遊戲中你真的運氣太糟、故意尋死,或做出了差勁的決定,那你的人物就真的會死。在這點上,我的風格比較靠近老派。

二、真實性&遊戲性:這也是一個容易引發爭端的點,最常見的例子莫過於戰鬥。在現實世界,野生動物如果在判斷狩獵無望(獵物太強或有其他威脅),就會開始撤退;也有另一種說法,是在狩獵之際,因為腎上腺素或某些激素激增,導致會奮戰致死。
而因此在遊戲中,有些玩家會認為「怎麼不逃反而奮戰致死? 這不合邏輯啊。」
在GM與PC雙方都不是動物學家、氣候學家、海洋生物學家、基本物理學家等等的情況下,遊戲中不可避免會出現一些不符合現實的BUG。而為了遊戲順利進行,也不可避免的會對複雜的東西進行簡化處理。
在這方面,玩家若是對某個部分有所疑問,如果不是非常緊急(例如,如果當下是這樣判,某些NPC必死/某些東西再也無法挽回等等),請玩家在團後進行反饋,或是在團前進行詢問。「跑團進行中,以GM裁決為主」這是為了遊戲整體的流暢性,而我在帶團時,面對這類情況,我通常的考量是「遊戲性>真實性」。

三、陣營:這是一個老生常談的話題。在我的團,生物的陣營意義除了在遊戲機制上的相生相剋,還有就是思考傾向。舉例來說,殺死一個無辜的村民,你的行為很重要,但你的思考過程更重要。一個守序善良的生物不代表他就會完全守法,不做任何壞事,但他的思考模式的確偏向這兩方面,遭遇問題時,他的想法也是先從這兩方面開始;所以,我不會過多干涉玩家的預設陣營,畢竟這個角色的思考、價值觀等都是你自己建立的,你才是最清楚的那個人,但我的確會因為以下兩種原因而強行改變你的陣營:
1.法術、跨位面,或某些能強硬偏轉陣營的力量。
2.你的行為舉止誇張到已經多次讓我認為這不是該陣營應有的行為模式。
所以,如果一個NPC是強盜,正在當街搶劫,而你是個守序善良的角色,你需要自己思考你的角色會怎麼做,守序善良的人也可以十分懦弱,遇到壞人只能瑟瑟發抖。

四、遊戲中對灰色地帶的裁決:一款遊戲規則不可能完美無瑕,毫無灰色地帶。例如:今天一名戰士從二樓的陽台一躍而下,對著下面的盜賊頭目就是一記力劈華山,要過什麼檢定? 這算幾個動作? 命中或傷害有沒有加值或是罰值? 像這種規則沒有提過如何計算,但卻會出現在遊戲中的有趣行動,就是灰色地帶。
伴隨玩家的奇思妙想,灰色地帶只會越來越多。對此,我的判法是:
1.要合乎邏輯
2.要有可能完成(哪怕機率極低)
3.一經判決後,如果下次遇到類似的情況,判決延用
4.判決的遊戲性>真實性
5.玩家可以提供參考資料,但必須服從GM下達的決定。

五、跑團規矩:我是個社畜(認真)。所以我不敢說什麼絕不遲到,每次都要準時等等,因為誰知道今天會不會來個突襲加班。
我自己會盡量排出相對沒問題的時間,我也會希望玩家在安排時間上可以這樣。
但其實每個人都有自己的困難,尤其是社會人士。一通電話要你加班、突然接到老家的電話說你親人病危、參加親人喪禮什麼的......。人生有很多意外,出了社會意外只會更多,所以,我不要求什麼,但最起碼你要做到提前告知,別讓大家千辛萬苦擠出來的時間花在空等上,除非是車禍這種你根本無法提前告知,現場也無法告知,或是親人病危你根本無心告知這種極為特殊的情況。如果真的發生,我想大家都會原諒,至少我會原諒。

目前大概這樣,以上。

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買賣規則
« 回帖 #5 于: 2020-02-26, 周三 05:31:17 »
販賣:舉凡藝術品、貴金屬、珠寶等奢侈品,都全價賣出。其餘物品皆為半價出售,除非另有說明。

購買

非魔法物品:各式護甲、武器、鍊金物品等,皆可隨意購買,但要滿足兩個條件。
1.該物品等級不能超過「團隊當前等級」
2.任何稀有度為非普通或更稀有的物品皆無法隨意購買。

魔法物品:卷軸、魔法藥水/油、魔杖、法杖等,須滿足以下條件方可購買。
1.該物品等級不能超過「團隊當前等級-1」
2.任何稀有度為非普通或更稀有的魔法物品皆無法隨意購買。
3.可購買的魔法物品其等級由定居點(settlement)的等級而定(Breachill目前為4級定居點,所以物品等級最高為4)。
« 上次编辑: 2020-02-26, 周三 06:09:54 由 笨哈 »

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造物規則(簡化)
« 回帖 #6 于: 2020-02-26, 周三 06:20:00 »
原版規則太複雜,甚至比PF1還要難。
等我大腦清醒點再想想怎麼簡化。

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隻狼啊~~~~猶豫就會敗北!!
« 回帖 #7 于: 2020-04-01, 周三 00:24:06 »
舉盾→反應動作盾牌招架? 只有盾牌能招架,但武器卻不能招架? 這樣的歧視啟能容忍!?

武器當然也能招架! 甚至可以做到招架&攻擊一體成行,以下向各位介紹的是:「武器招架系統」。


首先,只有角色在武器上有「受訓」的熟練度,就會得到該武器的特殊動作:招架動作。

招架[[A]]
來源:我
需求:你至少手持一件武器,並在武器在有至少「受訓」的熟練度。

你在使用武器時採取守勢。當你招架時,你在AC上獲得+1環境加值。你的招架動作會持續到你下一回合開始。
特殊:本身有招架(Parry)特性的武器,在使用這類武器進行招架時,自動獲得格檔反擊能力。

一般專長
格檔反擊[[反應動作]]
來源:我
觸發:你至少手持一件武器並使用了招架,同時還被敵人以非魔法的近戰或遠程攻擊打中。

猶豫,就會敗北,只要為了最終的勝利,武器壞掉算什麼!你用來招架的武器能抵擋武器硬度的傷害,剩下的傷害同時分配到你與武器身上。如果敵人此次攻擊未突破武器兩倍硬度,你可以對敵人進行一次Strike!
特殊:擁有炸彈特性的武器,如果因為使用格檔反擊導致武器損毀,則攻擊發起的對象自動被此炸彈命中!
« 上次编辑: 2020-04-01, 周三 00:35:02 由 笨哈 »

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英雄? 不不不,請叫我搞笑天王!
« 回帖 #8 于: 2020-04-01, 周三 00:55:21 »
厭倦了總是當英雄了嗎? 厭倦了一成不變的史詩冒險了嗎? 為什麼我總得挑戰英雄? 為什麼我總得做出英雄般的舉動?

不!! 這不是我,我要做我自己,那顆最閃亮的星星! 我要成為:搞笑王!!

系統點子系統
只要在跑團中,做出讓整個遊戲更諧更戲劇化的事蹟,就能獲得戲劇點!每個人可以獲得的戲劇點最多就3點,當次團不用完,就會在下次開團前自動失去,跟英雄點不同,戲劇點不會在開團中率先獲得一點。

戲劇點的用處
1.我覺得我還可以搶救一下:使用所有戲劇點,可以將瀕死值立刻減一!
2.我最喜歡唱、跳還有Rap:使用一點戲劇點,可以在進行戲劇性行動時的一個檢定重骰一次,但這個重骰不可以和其他任何重骰能力同時使用。

而戲劇點誰來判斷怎麼獲得? 想當然是GM吧? 不!
戲劇點的獲得,是你的隊友噠!!! 只要其他在電腦前的人同時對你的行動笑噴,你就獲得一點戲劇點!!
笑到失聲甚至可以得到兩點!