作者 主题: 跑團點子儲存處  (阅读 6791 次)

副标题: 如果你想要跑我的團,那為了新鮮感與樂趣,我建議你永遠不要打開這個帖子

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跑團點子儲存處
« 于: 2017-08-27, 周日 14:04:07 »
《鐵手套》(The Gauntlet):
所謂翡翠石板


冒險技能考驗 (可能可以做為行前短團,測驗玩家+實驗這些點子的可行性+長團的引子)
各種詭異地形(幽暗地域、元素位面、叢林、沼澤等等)的考驗
各種聞所未聞怪物的考驗(取代用知識檢定來給予訊息,或許可以利用考驗前給予相關怪物介紹,然後讓玩家自行推測、判斷[知識技能無法獲僅能給予很少的資訊,玩家大部分的情報應該來自於該本提供的書中])
涉及各個學科的謎題(或許不應該輕易地靠專業、知識、工藝等技能給予提示;可以想想有什麼新機制[rite出版的101技能使用方法])
融合性考驗:最後,將所有的東西一口氣用在一個考驗中。



玩家參與創造故事
例:正常情況下,玩家並不允許獲得其他職業,只能以初始職業往上升,或著找到老師幫你重訓。(修改:原始重訓規則可以沒有老師,只要願意花雙倍時間)
如果玩家願意,可以自己書寫老師的角色卡,由GM放入故事之中,也能讓玩家有獲得其他職業的機會。
這種角色可以讓該玩家有額外的管道可以求助,也或許可以讓玩家的角色更豐滿,以及,自己創作的角色進入了遊戲中,並與其他玩家互動,或許也是種不錯的做法。

問題在於,如果必須要老師才能重訓職業,玩家如果不想創造或乾脆隨意創造,這種規則會造成不必要的負擔;如果不用老師就能重訓,那一般玩家也懶得多此一舉。
可以給自創老師的玩家一些福利,例如額外支線、短篇故事,老師將為成為該故事的中心人物,能看到自己創造的角色甚至故事出現在團中,能帶來不錯的成就感。

用可選模式,並創造一個範例給玩家親身體驗(例如:NPC找老師,玩家參與並幫助NPC,NPC有了成長與進化,像是絕冬2的凱爾格轉職成武僧)。
也讓改換職業這種事情,不會只淪於加強隊伍的戰力數據。改換職業應該是更加重要、令人印象深刻的。



支線任務的等級
白色:應該1-2小時就可以解決,普通的獎勵(可能剛好補充消耗,並且賺幾個補品)、可能只是小地城或墓穴,沒有什麼影響性。這種任務的重點是給予玩家測試戰力或是技能,或是某種想法的靶場。(白色任務可能連任務發布者都沒有,更像是一個小地方的探索)

藍色:應該是2-4小時(?)解決,稍好的獎勵(完成獎勵應該是主線任務的3/4),任務開頭→進行任務→回報/結束任務。對主線可能有提示幫助,但主要是滿足玩家的某些不過份要求(尋找老師以及重訓NPC相關故事應該是這種類型的任務)。[定位不好拿捏,待定]

紅色:可能要跑個2-3次,這種任務應該少,而且要危險。獎勵在某種程度上超過了主線任務,但與其說是豐富,更可能是特殊(例如獨特專長、稱號、背景、職業等等)。如果一名角色退休後要寫回憶錄,這種任務應該是要能好好寫上去的。擁有完整的起承轉合,而且對主線有些許影響力(很危險,要仔細思量)。如果玩家有什麼重大的要求,那麼紅色任務就是他們應該通過的考驗。(難度不是全方位的困難,但是死亡風險高,在某方面要超過主線的危險程度。至少要5級紅色任務才會出現[這時候好歹湊的出1-2次復活術了])。
« 上次编辑: 2017-12-30, 周六 01:34:29 由 笨哈 »

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冒險探索的三個層次
« 回帖 #1 于: 2017-12-23, 周六 18:33:51 »
第一層次:大陸旅行層次
1.一張大地圖上應該有數個地點可供探索或行動(極少數未探索的地圖[例如荒野、地下世界等]應該有戰鬥迷霧,但基本上這種大地圖在城市中應該很簡單入手,除非場所極為特殊)
2.時間應該至少是小時,常以天數來計算(非天/等級的buff都應該失效)。
3.進行大陸旅行應該要注意飲食與水源,還有交通工具等等。
4.大陸旅行可以設計些什麼遭遇? (戰鬥遭遇? 突發事件?[輻射2那種?] 偶遇特殊場所? [或許能在第二、三層次發現特殊的地圖或線索,依照這些線索在此層次上進行切入])
5.人物應該都以團體行動,如果分頭將會十分麻煩(除非是以某一方不會進行推進的分頭,例如死亡、長時間造物、重訓)

第二層次:都市/荒野/一定區域範圍層次
特點
1.一張地圖上應該有數個地點可供探索或行動(某些未探索的地圖[例如荒野、地下世界等]應該有戰鬥迷霧)
1.1每個地點要有具體可互動的事件(統一各類事件的詞彙,並定義該名詞,讓玩家能選擇要做哪種的任務[例如打探消息、進行戰鬥、招攬NPC、接任務等等])
2.可以一張或數張地圖連接拼湊(例如選擇A-5,就會跳到B-2等等;乾脆就是幾張地圖合成一張大地圖)
3.時間通常以10分鐘以上開始計算(所以持續時間為分鐘/輪的buff無效,人物初期時的10分鐘類型的buff也無效[但中高等就能持續了])
4.人物的行動次數應該有所限制(令牌系統,不能在這個層次耽擱太久,要盡快讓玩家進入人物具體行動層次)
5.人物的行動以團體為原則,分頭為例外。

(補)令牌系統的問題:令牌無法準確代表時間,這表示玩家可能再利用時間上大大超過或遠遠不及。在第二層次中不能是單純的令牌使用→行動,必須跟時間利用相符。
解決辦法思考:玩家一般性的事件處理不消耗令牌(像是進食、造物、重訓等等),消耗令牌的是主線/支線任務,如果沒有足夠的令牌,某些東西便不能觸發,但這時候的令牌是代表什麼呢?
令牌系統的意義在於讓玩家能更加迅速的利用自由時間,並能更快速的讓結果出來。因為自由時間中,玩家往往在決定各自的行動上花費太多時間(A要造魔法物品、B要重訓、C要去打聽消息等等),就算所有人能很快決定好,分頭處理也很消耗時間,儘管有些可以靠團後慢慢整理,但當下要分好各自的時間線、誰能參與誰不能、支線任務或主線是否過去等等。



第三層次:人物具體行動層次
特點
1.人物的行動以戰術地圖為主,並且讓玩家能控制自己角色的token。
1.1人物的互動以場景圖為主,並與NPC進行互動(重要NPC[尤其是主線],一般的打聽消息在第二層次以文件方式給予即可)
1.2人物與小遊戲進行互動(謎語、圖片提示、跟遊戲進行互動等)
2.正常的戰鬥都發生在此層次,分鐘/輪級別的buff應為此層次常見buff
3.因為這是玩家最臨場的刺激,在一、二層次緩和後,進行此層次收緊 (但應該對玩家進行測試,或許他們更喜歡一直處於第三層次?)


核心概念
1.第一、二層次,都需要盡量讓資訊清楚明白,以便最快切入第三層次,讓玩家得以進行角色的直接操控。
2.自由度,要給各種遭遇彈性的空間,好讓玩家保有「自由」的感覺,這是TRPG最大的賣點之一。
« 上次编辑: 2018-01-02, 周二 18:33:20 由 笨哈 »

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場景設置
« 回帖 #2 于: 2018-01-02, 周二 18:20:39 »
主旨:
藉由場景的特性(圖片、地圖等),約束或提示玩家當前能進行的內容。

基本:
不放戰術地圖,而只放形象圖,暗示玩家此處不會發生戰鬥,請專注戰鬥以外的可能性。(但依然要預備戰鬥發生的可能)
沒有戰術地圖,往往就是不需要進行戰術互動的狀況(包含性質單純的探索、解謎與社交)。

進階:
在第一、二層次的地圖展現呢?

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Re: 跑團點子儲存處
« 回帖 #3 于: 2018-01-15, 周一 12:54:42 »
1.濫強BD的逆襲:「聽說你是主角? 來,先來個整輪1000再說吧。」
2.第一屆格拉利昂最速錦標賽:
引用
2號選手:幹話灰啟動了十倍速奔跑!
7號選手麵包直接開啟了傳送,哎呀...被地獄騎士團的首領巫妖直接禁魔了! 看他一臉絕望的樣子,怕不是等等就要變成RBQ
17号的柯雯向对手的马鞍释放了油腻术…然而机智的拉里已经用至尊胶把自己的屁股和马鞍黏起来了! (然而马鞍和人一起飞了出去)

过峡→凌乘→沙旷→弘古→世界之冠→伊利森→瓦瑞西亚→科瓦萨→奈多→切利亚斯→飞跃奥罗登拱桥→拉哈多姆→苏比亚→奥斯里昂→选手搭船前往最后的决战地→迪欧贝→终点:星石大教堂



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雜談
« 回帖 #4 于: 2018-08-11, 周六 13:19:58 »
1.在操作上多一分複雜度,就多一份失去玩家的可能。多餘的時間可以拿來提升過場、劇情等等,也不要讓玩家承受太過、太多複雜的操作。
2.使用kiss原則,讓玩家在最小的操作、最少的東西上,得到最大、最全面且最滿意的體驗。(玩家的學習成本必須降低,對遊戲的感動相對提高)
3.複雜與簡單同一介面:讓想要複雜操作的人有機會這麼做;讓想要簡單無腦的人也有可玩性。

4.合理的簡化:在同一個界面完成所有事情最好,不要有太多的子系統存在於一個空間當中。
一個界面最好讓所有人都能有最直觀的感受:我能(在這裡)做什麼? 除了精簡界面數量外,也該讓界面想表達的目的、給玩家的選擇應該直觀、能迅速判斷。
https://www.youtube.com/watch?v=zphK1JQRSC8
« 上次编辑: 2018-11-29, 周四 22:23:55 由 笨哈 »

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雨聲
« 回帖 #5 于: 2019-03-03, 周日 13:41:40 »
窗外的風很急很強
敲門的聲很響很亮
你的屍體,躺在地上

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璀璨的星辰
« 回帖 #6 于: 2019-03-03, 周日 14:04:35 »
這只是一個老法師的夢想、囈語,姑且聽之吧

引用
我把這一生都奉獻給了魔法。從我出生開始,我就開始閱讀魔法的歷史,我看見從最原始的圖騰崇拜,一直到大源的發現。無論是甚麼生物,天生都有使用魔法的潛力,而我更是其中的翹楚。

很快的,我被選入學院深造。當學徒的日子十分的辛苦,諸如洗衣服、調製魔法物品需要的素材、清理房間、整理學院環境......時間表從早上五點起來,一直到晚上十點,沒有一絲空閒的時間,也沒有假日可以休閒。

我得說我並不是一個勤勞的人,所以在過了這種日子一個月後,就開始琢磨如何偷懶的方法。首先是紀錄,我花了兩個月的時間,了解了輪班的規則以及所有工作的性質/花費時間/具體流程。接著,我開始細化、探究其中的邏輯。將工作拆解成具體的步驟,對每個步驟進行優化,提升效率,讓3小時的工作變成1小時即可完成。

我也善用我學到的戲法,讓魔法更加貼近我的生活。我得說,這是我第一次感覺到魔法的快樂。它不再只是一個憧憬,也不是書上沒有溫度的墨水,我......為此深深的著迷。

又過了一年,其他的學徒都離開了學院,因為無論待了多久,他們總是無法接觸到更深層的魔法,永遠都在戲法這層徘徊不前,就好像有什麼東西阻擋了他們的去路。可我不是,早在半年以前,我就開始接觸到了第一層的魔網。

無數的銀白色絲線出現,浮現在我閉上眼睛的眼前,無數細微的光芒在絲線上穿梭流動,但從來沒有一個互相接觸。


美極了,我想。


唯一留下來的我,被告知了學徒試煉的真相:走在魔法的道路上,不需要任何的盲從。觀察生活、體會生活,用你所有的感官以及思維,去感受魔法。一個學徒如果想要成功接觸一環魔網,唯有在充足的八小時睡眠後才可以完成。如果學不會自我思考,如果沒辦法發現這些雜事中的改進空間,如果沒有勇氣去實現改變。這樣的人永遠也走不上魔道。

接著,我開始在學院待了下來,一待,就是二十年。原先的工作被分發給了新的學徒,而我,則成為他們的學長。我重複著導師之前對我說過的話,我盡可能用銳利的眼神掃過他們每個人的眼眸:我期望有人能懂,因為魔道是孤獨的,但那怕很少,如果能有同行的夥伴,那也是欣慰的。


最終,我想我依然是受感性支配的生物。
« 上次编辑: 2019-03-03, 周日 17:05:35 由 笨哈 »