作者 主题: 王牌自定义规则-最终进化v1.0  (阅读 16662 次)

副标题: 稍微做了一些修改

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Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
« 回帖 #10 于: 2014-06-18, 周三 19:12:51 »
战斗技能的价值计算:

劇透 -   :
技能按照其种类,分为:
普通技能:价值正常计算
血统技能:第一级价值 额外x2,之后正常计算
树状技能:升级模式按照树状升级,这往往不是一个单个技能,而是一整个的配套技能树。技能树的深度根据该技能的稀有度不同,有所不同。E级别树状技能的深度一般为3. 树状技能在提升等级时,也因此受到20%的惩罚。


劇透 -   :
战斗技能按照其效果的类型,分为属性增益/减益,伤害/治疗,召唤和混合类型。
技能的标准花费 = 1个精神力 + 1个标准动作

精神力花费变化的调整值的计算公式:
劇透 -   :
精神力花费变化的调整值 = -(1-技能花费精神力)* 4
动作花费变化的调整值的计算公式:
劇透 -   :
每个动作的价值列表:
标准动作 = 8
移动动作 = 5
迅捷动作 = 反射动作 = 1
全回合动作 = 13
持续性全会合动作 = 13 * (1+2/3+...)
其他的动作价值可以直接按照加法得出
动作花费变化的调整值 =  标准动作价值  - 技能花费动作价值

时间价值递减系数(针对持续性伤害/治疗效果):
劇透 -   :
第i回合的价值为其原价值的 (10/11)^(i-1)

时间价值递减系数(针对增益/减益效果):
劇透 -   :
第i回合的价值为其原价值的 (2/3)^(i-1)

增益/减益性技能的价值计算:
劇透 -   :
当前回合增益效果价值V_i = 所有增益效果的价值的和/3

持续时间以回合计算的技能价值计算公式:

增益/减益性技能的价值 = 技能额外乘数 * [ sum_i [ V_i * (2/3)^(i-1)] + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

持续时间以分钟计算的技能价值计算公式:

增益/减益性技能的价值 = 技能额外乘数 * 所有V_i的平均值 * (3+ 时间调整系数) + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

时间调整系数 = 2*持续时间/(持续时间+10)分钟

永久型增益技能(可对他人释放)的价值 = 增益效果的价值 * (10 - 冷却时间/天(最多为5)-(施法消耗/100点积分)(最多为5)- 精神力消耗/5点(最多为1)),价值最低不难低于 增益效果的价值 * 2

永久型减益技能的价值 = 减益效果的价值 * (10 - 冷却时间/天(最多为5)-(施法消耗/100点积分)(最多为5)- 精神力消耗/5点(最多为1)),价值最低不难低于 减益效果的价值 * 2

被动类型的增益性技能的价值 = 增益效果的价值的和。

增益性技能的额外乘数列表:
1. 只能对自己释放: 乘数为 0.9
2. 可以对自己/友方释放:乘数为1
3. 多目标的增益性技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75%
4. 范围施法的增益性技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3.

减益性技能的额外乘数列表:
1. 单目标:乘数为0.9
2. 多目标的减益性技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75% * 90%。
3. 范围施法的减益性技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3 * 90%。

伤害/治疗性技能的价值计算:
劇透 -   :
当前回合的伤害价值 = 所有类型伤害的价值的和
当前回合的治疗价值 = 相当于所有类型的治疗价值的和 * 5/3。

伤害/治疗性技能的价值 = 技能额外乘数 * [ sum_i [ V_i * (10/11)^(i-1)] + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

伤害/治疗性技能的额外乘数:
只能对自己释放: 乘数为 0.9
可以对自己/友方释放:乘数为1
多目标的伤害/治疗技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75%
范围施法的伤害/治疗技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3.

召唤类型技能的价值计算:
劇透 -   :
召唤生物价值 = 生物强度 +其小于等于5部分的属性和。
召唤生物持续时间的价值乘数 = 召唤生物持续时间 /20分钟, 这个乘数最小为 50%,最大为400%。持续时间为无限的召唤生物的价值乘数=5.
召唤类型技能的价值 = 召唤生物价值乘数 x 召唤生物价值 +  精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值

混合类型技能的价值计算:
劇透 -   :
混合类型技能的价值 = 各种效果混合计算之后的价值和。

战斗技能的提升等级消耗:
劇透 -   :

战斗技能的每等级价值参考:
劇透 -   :
« 上次编辑: 2014-11-21, 周五 17:41:38 由 华空空 »

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Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
« 回帖 #11 于: 2014-06-18, 周三 19:12:55 »
称号和成就列表(不断完善中):

名词定义:
劇透 -   :
杀死:       你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的60%,且必须完成最后一击。
协助杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的50%。
参与杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的30%。
见证死亡: 在该目标死亡的时刻,你必须处于其附近的你的精确可视范围内,且你与该目标之间不可以有任何视线的阻挡。

成就列表:
劇透 -   :
冰与火之歌(中古类型的低魔幻世界):
劇透 -   :
异鬼杀手:                 你杀死了一个异鬼
尸鬼克星:                 你杀死了五个尸鬼
虔诚信仰:                 你接触并信仰了某个宗教,并且通过了相应的考验。           
维斯特洛漫游者:         你进入了以下城池中的两座:临冬城 · 奔流城 · 鹰巢城 · 凯岩城 · 高庭城 · 君临城 · 风息堡 · 阳戟城
肉老板:                    你杀死了三种不同的中型野兽。


随机遭遇和随机剧情

劇透 -   :
在地图点间移动时,每小时都有5%的概率触发随机遭遇,2.5%的概率触发随机剧情, 每五小时最多出现1次随机遭遇,每二十小时最多出现1次随机剧情。开始选择进行地图间移动后,直到抵达目的地之前,或者是触发遭遇/剧情之前,人物不可以中途停止移动。 随机遭遇/剧情将根据该地图进行生成。
随机遭遇是一个几乎完全没有后续剧情成分的随机战斗。先投掷一个随机数决定出现的怪物类型,再投掷一个d20决定出现的怪物等级(1-10为杂兵,11-18为普通,19-20为精英),在投掷出杂兵的场合,投掷d5决定数量,投掷出普通的场合,投掷d3决定数量,精英的场合,精英的数目固定为1,但是需要额外投掷d3决定跟随它的普通怪物的数量。
随机剧情则是一个可能的分支任务,对世界的冒险剧情具有一定的导向作用,可能包含或者不包含战斗内容。同样投掷一个随机数决定出现的剧情类型,再投掷一个d20决定剧情的大致难度(1-10为杂兵,11-18为普通,19-20为精英)。
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 17:57:00 由 华空空 »

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Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
« 回帖 #12 于: 2014-06-18, 周三 19:13:01 »
裸装属性突破的阀值和奖励:
劇透 -   :
裸装属性的第一个阀值是20。

达到阀值后的奖励选项为:
劇透 -   :
力量:

敏捷:
百发百中:
进退自如:

体质:
健美先生:体力值上限+10
肌肉爆发:在近战攻击时,额外造成人物当前体力值 * 5%的物理伤害(取整)

感知:


智力:

精神:

魅力:
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 17:57:56 由 华空空 »

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Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
« 回帖 #13 于: 2014-06-18, 周三 19:13:07 »
功勋值

劇透 -   :

传说度

劇透 -   :


« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 17:58:06 由 华空空 »

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Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
« 回帖 #14 于: 2014-06-18, 周三 19:13:18 »
通关得分
劇透 -   :
通关得分计算公式:
劇透 -   :
通关得分 = 主线任务得分 + 支线任务得分 + 世界探索度得分 + 剧情扭转度得分 + 人物扮演度得分 + 成就得分 + 人物传说度
任务得分计算:
劇透 -   :
任务基本得分 = 任务完成度 * 任务难度调整系数
任务调整系数:
劇透 -   :
任务难度调整系数 = 1 + (任务难度水平 - 世界难度水平) * 10%
任务难度调整系数最低为0。精英任务额外获得10%的难度调整。
主线任务得分:
劇透 -   :
主线任务得分 = 主线任务基本得分 * 1.5,主线任务难度视为与世界难度水平相当。
支线任务得分:
劇透 -   :
支线任务得分 = 支线任务基本得分。
世界探索度得分:
劇透 -   :
世界探索度得分 = (世界探索度 - 该世界目标探索度)*10
剧情扭转度得分:
劇透 -   :
上限为10,下限为0.剧情扭转度指的是人物参与该世界重要历史事件,并成功改变该事件结果所获得的得分。评价参考下面列表:
0-1:  无足轻重的剧情改变,例如拯救了一名酱油角色。
1-2:    略微有些有意思的剧情改变,例如成功拯救了五名以上的酱油角色。
2-3:    世界将在局部区域偏离一段时间它的前进方向,例如成功地避免了原来会出现的最坏的某局部事件结果。
3-4     世界将在全部区域偏离一段时间它的前进方向,或者是在局部区域永久地偏离它的前进方向,例如成功地扭转了某局部事件的结果。
4-5:    将世界前进方向进行了不可逆转的10度的剧情改变,例如拯救了必死的次要人物,或者是彻底改变了某次要人物的轨迹。
5-6:    将世界前进方向进行了不可逆转的20度的剧情改变,例如拯救了必死的次主要人物。
6-7:    将世界前进方向进行了不可逆转的45度的剧情改变,例如战胜了必败的局部战役,降低了大型战役的溃败程度。
7-8:    将世界前进方向进行了不可逆转的90度的剧情改变,例如拯救了必死的主要人物。
8-9:    将世界前进方向进行了不可逆转的180度的剧情改变,例如战胜了必败的大型战役。
9-10:  颠覆整个世界前进方向的剧情改变。
人物扮演度得分:
劇透 -   :
上限为2,下限为-1.人物扮演度,指的是人物在剧情进行中,是否让st觉得是一个有血有肉的真实人物,而不是一个数据化身的人物自身投入程度。
-1 - 0: 烂透了,和你跑团是一个极为糟糕的体验。
0-1:       可以接受。不过大多数时候人物面容模糊,性格迷茫,剩下的只有数据。
1-2:       你的扮演,可以写出一个传奇般的史诗。
成就得分:
劇透 -   :
每完成一个世界成就,获得额外的0.5得分。

通关评价:
劇透 -   :
通关评价等级 = [通关得分四舍五入-1]等级 (F+为0级,E-为1级,E+为2级,以此递增)

通关奖励:
劇透 -   :
自由属性点:
劇透 -   :
自由属性点 = 通关基本自由属性点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本自由属性点 = 世界难度等级(E-为1级,E级为2级,以此递增)
潜能点:
劇透 -   :
潜能点 = 通关基本潜能点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本潜能点 = 世界难度等级(E-为1级,E级为2级,以此递增)
积分:
劇透 -   :
积分 = 通关基本积分点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本积分点 = 世界难度等级 *100 (E-为1级,E为2级,以此递增)
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 17:58:14 由 华空空 »

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Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
« 回帖 #15 于: 2014-08-18, 周一 20:47:58 »
近战命中=1/2力量+1/2敏捷+1/2感知+近战(1/2/4)+步法(0/2/4)
近战伤害=力量               +近战(1/3/5)

远程命中=1/2敏捷+感知         +远战(1/2/4)+步法(0/2/4)
远程伤害=1/2敏捷+1/2感知      +远战(1/3/5)

移动速度=1/2裸装力量+裸装敏捷     +步法(1/2/3)
先攻=感知

闪避=敏捷+1/2感知           +步法(1/2/5)
防御=1/4力量+1/2体质+1/4感知  +耐力(0/0/1)
格挡=近战/远战(1/2/3)

法术强度=智力-5             +冥想(1/3/6)
法术精准=智力-5

体力=2体质                +耐力(2/4/6)
精力=2精神                +冥想(1/1/1)

自然回复=2+1/5体质(精神)+专长(道法自然,灵肉协调)


专长有关:
先攻      精通先攻(+5先攻) 直觉反射(+2先攻+2命中)
攻击      精通冲锋(冲锋+3调整,速度+2) 精通全力攻击(全力攻击+3调整) 精通要害攻击 
      武器娴熟/格斗天赋(+2/+2) 精通重击 天生神力/百发百中(+2攻击) 格物法 
命中      直觉反射(+2命中) 武器娴熟/格斗天赋(+2/+2) 格物法 神意合一
防御      精通格挡(+2格挡防御) 铜身铁壁(+2防御) 格物法
闪避      灵活躲闪(+4闪避) 野兽本能(+8于要害) 格物法
法术      施法天才 魅力无穷 领袖气质 魔武兼修 节能施法 战术大师 融会贯通
速度      疾跑 健步如飞
HPMP   心智活跃(+2MP) 巨大身材(6体型,+2HP) 道法自然(恢复速度+2/+3) 
      精力无限(重击回5MP) 灵肉协同(+1HPMP,+1HP恢复) 道体兼修(+2临时HP)
      
« 上次编辑: 2014-08-18, 周一 21:07:18 由 克拉泽 »

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Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
« 回帖 #16 于: 2014-11-08, 周六 19:01:43 »
追随者系统:

一名契约者拥有的追随者上限与他的军衔/职业/技能相关,你现在只能拥有1名追随者。
追随者死亡后,可以在回到空间之后,付出等于他的 强度*100点积分+之前已经复活次数的潜能点 的代价将其复活。(也就是第一次复活只需支付积分,第二次则需额外支付1点潜能点,第三次则额外两点,以此类推)。
契约者死亡的时候,追随者立刻死亡。
在战斗中,契约者可以直接指挥追随者的行动。
在冒险世界中,契约者每天需要支付等价于追随者强度*10点的代价,作为空间维持它的数据结构的消耗。代价不足的场合,追随者会被立刻强行召唤回空间,直到下一个世界,都无法再被任何形式召唤回契约者当前所在的冒险之中。在空间之中,则无需支付此代价。

追随者的强度提升,将采取与契约者不同的方式,具体如下:

每进行一场有追随者参与的战斗/任务,追随者都将由该战斗的宝箱掉落价值/任务的奖励价值之中,额外抽取0-20% 作为他的经验值,该比例由契约者决定,并且在每日支付追随者代价时必须声明。该经验值每积累300点,就可以选择使得追随者立刻获得1点属性点数,或者1点潜能点数,可以由契约者决定如何提升该追随者的属性/或者技能。追随者的强度不能超过契约者的强度,在相等的场合,追随者不再获得经验,而是将经验全部返还给契约者。有多个追随者的场合,契约者可以任意分配经验值分配的比例(总数不可以超过20%)。

追随者不可以装备称号,没有军衔,在其余方面(技能升级,属性加成,装备强化,使用物品),追随者和契约者享有几乎相同的待遇。

注解:魅力现在会对追随者产生和对召唤生物一样的加成作用。

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Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
« 回帖 #17 于: 2014-11-12, 周三 19:42:12 »
空白人物卡
劇透 -   :
-姓名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-发型/瞳色/外貌/特征:
-种族/出生地/国藉:
-母语:
-个性:
-婚姻、家庭状况:
-生活娱乐/品味喜好:
-背景概述:

人物强度评分=8(初始专长技能)+属性(每项裸装超过5的和)+潜能点(初始福利技能1+通关获得)+积分(总和/150)

属性(5/5/5/5/5/5/5+14)
▓力量=
▓敏捷=
▓体质=
▓感知=
▓智力=
▓精神=
▓魅力=

通用技能(15)
▓学识(文)    ▓聆听      ▓理解  
▓学识(理)    ▓侦查      ▓欺骗  
▓学识(工)    ▓搜索      ▓估价
▓神秘       ▓躲藏      ▓嘲弄
▓医疗       ▓潜行      ▓说服  
▓骑乘       ▓生存      ▓威吓  

专长:(3)

基础技能:(5)
基础近战
基础步法  
基础远战  
基础耐力
基础冥想
基础神秘 
基础口才


▓近战攻击力=
▓近战命中 =


▓远战攻击力=
▓远战命中 =

▓先攻   =
▓移动速度 =

▓法强   =
▓法术精准 =

▓体力值  =
▓精神力值 =
▓防御力  =
▓格挡   =
▓闪避   =

▓精确可视 =
▓模糊可视 =
▓精神范围 =

▓体力自然回复 =
▓精神力自然回复=

初始福利:

成就:

装备:

其他: