作者 主题: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴  (阅读 15588 次)

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鉴于最近开始从旁观者角度重新审视王牌的资源,发现大量需要重新修改的资源,部分强度需要重新定义。现开始收集意见,大家可以以回帖的方式,将某些自己觉得需要修改的资源写入,并写一些意见或是简单的强弱建议,期待大家的参与~

(PS:其实最好能列出具体的装备道具,并说明你的意见,毕竟有些东西的视角不同,看到的也不同)
« 上次编辑: 2013-08-26, 周一 21:28:44 由 球球猫 »
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #1 于: 2013-08-22, 周四 22:16:54 »
唔,好吧,说一个问题,或者是我的错觉?反正我是从来不敢用要害攻击,根本打不中嘛。
在异世界中吃遍一切……

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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #2 于: 2013-08-22, 周四 22:29:02 »
我就提出一些我覺得是問題的問題吧...

1.我們的人物較原作的人物多了通用技能吧 所以我們在不多的積分的情況下還要用積分去提升通用技能......雖然總不能沒有條件的去升級 但在還原原作上來說 我覺得這種行為就像拿積分去買一樣不存在的東西....

2.通用技能使用問題 假如我在學校的化學室要找一些有毒的藥品(毒性不限) ST說投一下化學  這樣問題來了...我想...一個讀過書的學生也會知道有毒的化學品的標籤是什麼吧?
   所以我的意思是...某些常識性的東西可不可以省去判定或強調? 例如一眼可以看到桌下有箱子但要投調查 和怪物打架之後衣服還要強調自己打了怪 衣服會破...

3:原作有一個改變外表的功能 我希望可以弄出來...最好詳細一點

4:在能力方面...某些世界有控制時間的能力...但該如何重現"時間"這種能力或概念?

5:可以開一個貼子 把ST平日固定有空的時間貼出來(例如ST是學生 星期六日多數較為有空) 統合出來 讓PC在有空時可以跑IRC團 之後把LOG貼回來

6:技能熟練度系統...又是原作

7:原作中在不同世界有不同特質 例如三國世界是忠義 我希望ST可以考慮這個因素 PC也可以因應不同世界 作出不同性格的行為

8:回避真的沒啥用 同級下真的有7成的機率可以打中...

9:在種種的判定下 PC有很多想法也不能實行(原因是骰子骰子&骰子...) PC能做的事情其實真的不多...

10:基礎資源不足 (順便一提...有空我認為要把資源都排一下版)

11:ST對有可能發生的支線任務準備不足 隱藏設定也沒有想吧 在各種各樣的改劇情下 PC都沒有接觸到主劇情 但改變劇情才是無限最好玩的地方...(當然我也覺得PC不是主角做不到這一步)

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好了 真的是能力方面了

有很多的技能都不是只有一種用途 例如teleport不只是用來逃跑 彈射也可以用打子彈 我認為在想技能的時候應該也說說這個技能也可以做些什麼什麼的

另外 時間和空間的能力在不少的小說或故事都有 但在這裡的話 有人說用空間能力把毒藥放進別人身體就可以秒人...等 一直沒有下定案 我認為可以弄一個技能優先度/氣場/領域等來限制技能的應用 例如空間能力不可以用在較自己等級高某種程度的人身上 或者是某級別的劇情人物上

而傷害方面 這個真的大太要求人品了 你5ww和20ww的結果也可能是一樣的...這個我也想不到怎麼改...總不能PC一套怪物一套吧...

迴避命中方面 在不打特殊部位下 命中的加值也高於迴避了... 但打特殊部位 D20改成D10...另減5點命中 卻只有2DP加成  想多些?好啊 減12命中 多6DP   
(我認為這裡的問題是不打特殊部位...就是一定中 打腹部了感覺和沒打一樣... 打頭部又打不中...)

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有關化學檢定的例子的個人意見的說明
首先...化學1的程度是高中生水平的程度...
但假如看明白化學品的標籤是需要化學1(也就是高中生水平)的話 那我認為所有的家庭主婦都應該有高中生水平的化學知識了 原因是他們都看明白他家的殺蟲水上的標籤
而按照看化學品的標籤需要化學1的概念 我相信所有人都會有 槍械1(我知道那是手槍不是機關槍) 電腦1(我知道怎麼開電腦) 白刃1(我懂得分辨那是刀還是劍 我有看電視) 運動1(我至少還知道跑步是什麼玩意)

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暫時就想到這些 之後想到後加..
« 上次编辑: 2013-08-25, 周日 00:06:55 由 chunkit815 »
嘗試不一定會成功 但不嘗試就一定不會成功

离线 小雷

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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #3 于: 2013-08-23, 周五 12:36:02 »
球猫说要点意见,不过其实我一直都在提意见吧……

首先,有个说了一万年的老建议我一定要再重申一次。就是规则最好彻底修正为D20。因为D20规则+D10规则实在是不太平易近人。首先,对于TRPG新人玩家入手是一大难题,对于玩过DND又玩过WOD或者无限TRPG的人自然不难理解,但是对于新人来说等于一次性学习两套骰子规则。其次,在资源书写上也会出现各种各样的BUG,例如有些能力是为任意判定加1DP,在TRPG的术语中1DP的意思就是加一骰。那是不是意味着投命中的时候可以投2d20+命中?然后你还要注明这个只应用于D10规则的骰子?诸如此类非常不科学。

然后是关于通用技能和基本技能的平衡问题。我一直很想说一大堆通用技能宛如摆设。当然玩家的不自重也是原因之一。比如初始人物卡是学生,然后知识类的技能都是0,点数用在基本近战、基本腰力、基本步法上……这显然不是一个学生的数据。然后当要判定化学物品的时候,他表示说,我是学生啊,我上课学过化学为什么搞不懂这是什么化学物品?答案很简单你的化学成绩是0分,要不然怎么解释你为嘛没有知识技能……

但是通用技能和基本技能的性价比显然是不对等的。基本技能可以在战斗中直接提升战斗力,通用技能仅仅是在一些转职的进阶,以及装备要求上才有用。这就好像把DND的技能和专长归为一类一样。专长点数可以点技能又可以点专长,谁会去点专长?又不傻。所以希望初始的点数里技能点数和专长点数分开。

第三,资源的价格问题,这也是老生常谈的问题。水涨船高的潜能点消耗,和性价比按倍数下降的价格让人很不能接受,最终的性价比差异实在是过大。解决方法一是下调技能升级价格,第二就是上升高级技能效果。

第四,角色差异性的分别。基本职业写了一堆,但是基本上都是没有太大差异性的。大部分的PC看起来都差不多,可以简单分为几类,近战白刃、近战拳法、远程弓箭、远程枪械、远程法师,虽然有类似回复职业,但是由于回复限制非常严格,所以导致回复职业用处不大,最多就是法爷的兼职吧。各种职业的区别也不大。角色定位主要是看装备来决定的,技能大体上都是装备给的,直接学习技能性价比太低。玩法上也没有太大差别,缺乏趣味性。角色的战斗方式很大程度取决于获得的装备。

第五,剧情单调问题……大部分的情况下都是杀X只XX怪,这样的任务,虽然很原作风格。但是剧情上非常地单调。感觉上完全是网络游戏设定。DND和无限TRPG里杀怪只是完成任务的过程,并不是目的。除非某些特殊的BOSS角色,比如通缉犯。然后是亢长的战斗。有些故事则是从头打到结束,真的是剧情和战斗的比例需要调整。因为只有战斗有奖励,跑扮演跑剧情基本上没有奖励,所以大家都倾向于战斗。

第六,角色成长速度和敌人实力程度。可以说,玩家和玩家之间的实力是不成正比的。我觉得有必要减少角色的成长速度。可以尝试使用类似DND的调整值的设定,玩家成长2点,实际调整值只成长1点的效果。因为这个游戏里属性成长太过迅速,尤其是初期。玩家数值会高速波动。经常会有完成一部正式以后攻击和防御都翻倍的情况。然后到了下一场发现敌人数值也翻倍了,非常难以控制的数值。同样是第一正式之类的情况,玩家和玩家的数值也不能同日而语。游戏后期平衡性自然也就浮云了。ST完全是按照PC的实力来设计怪物的话,玩家的实力增长也变得毫无意义,反正再强也不会碾压敌人就是了,哪怕只是一只小怪物。

第七,大量废置的基本技能。之前说了通用技能的问题,那么基本技能也有类似的情况。基本上最常见的通用技能是基本近战、基本远程、基本腰力、基本步法。其中比较实用的是基本近战和基本远程,这一数值可以比较直接的提升攻击力和命中,而基本腰力和基本步法则属于被逼无奈去点的技能。因为没有这些数值后期无法穿蓝色以上的铠甲和鞋子。我觉得这一设定非常坑爹……我的建议是,把步法设置为加闪避和移动速度,腰力设置为加防御和擒抱对抗,使玩家点基本技能的时候不要被坑得太惨……至于其他一众非常少见的基本技能,我觉得就统合为基本肉搏比较好,设置这么多实在是非常无聊……

第八,超高的移动速度。总之每个人都是音速小子。和DND里一次跑30尺的设定不同,随随便便就可以从一幢五层大楼的底楼跑到顶楼,而且速度还呈直接成长,速度超过射程就那么简单。我觉得就算敏捷再高也需要有所限制,至少要减少移动成长的速度吧。

第九,近战职业的动作,没有五尺快步和借机攻击等基本动作,近战职业太过吃亏。走位非常难,这游戏里的格挡设定沿用了无限TRPG的,需要花费移动动作,又没有即时动作小幅度走位的能力,射程限制又大,大武器也不增加攻击距离,导致近战职业就是一个只有一格距离的固定炮台,走位会吃亏。

第十,装备位占据多的装备吃亏。总之双手武器和单手武器伤害一样没有优势,甚至不会导致基础攻击提高,纯粹只是多占了一个装备位,全身铠甲和只占据上半身的铠甲强度一样……只是多占一个装备位,防御力不会高,特性也不会多纯吃亏……这一点我觉得很不合理,希望可以改进。

写不动了,下次继续……
« 上次编辑: 2013-08-23, 周五 12:53:12 由 小雷 »

离线 疯樵叶伯

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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #4 于: 2013-08-23, 周五 13:47:14 »
      除了赞同以上的意见,我另外一些想法。

      首先,重新规划属性,把现有属性“精神”拆分,化为“智力”(或叫“脑域”)、“感知”、“魅力”,如此六大属性比以前更能描述一个人各方面的状态。(想来卷土也是意识到了王牌进化四属性的不足,才在第二部中进行修改的。)

      之后,设置类似加值的机制,将各属性与技能挂钩。之前球猫总认为这是技巧性的问题,跟属性并无关系,但是我坚决否认这一点。想也知道,同等技巧下,一个身形灵巧的小伙子比笨拙的僵尸更善攀爬,一个长相甜美的少女怎么也比蓬头垢面的猥琐大叔惹人喜爱(交际)。挂钩的比值,可以参考上面的建议,采取“加值”的方法,技能或因相关属性到5增加1DP,或到10增加1DP,如果ST觉得技巧太低而属性太高出现“使不上劲”的情况,甚至可以通过设置上限来进行限制,比如每技能等级最多容纳两点加值。

      当然,这样会造成成功数的增加,不过我觉得哪怕全面提高DC,也比普遍出0出的心碎要好得多。
     
      属性除了与技能挂钩提供加值之外,本身也应当体现出应有的作用。
力量:与近战保底伤害挂钩,不至于出现Nww暴击出0的尴尬场面。
敏捷:远程保底伤害挂钩,将闪避属性转换为闪避防御,避免同时使用D20和WW两套投骰。(所以与之对应的,攻击要害我觉得是否可以转化为-DP+成功?
体质:增加伤害减免一项,突出MT的特点。
智力(还是叫脑域开发吧,比较这东西跟智商真的没关系):与施法,MP,MP回复有关。
感知:添加主动技能“洞察”,获取怪物的信息,包括不限攻防血特性。方便加快战斗节奏,不需要ST每次报伤害了。
      *特别要提到的,可以观察到要害。这样就方便ST对于非人形怪物安排不同的要害了。不然“打骷髅的腹部”……骷髅也有腹部?!
魅力:或者叫存在感,因为这个对于战斗实在想不到有什么方面相关(又不像DND有魅力施法的职业),所以我建议加值能够取的比别的属性要多一些(比如别的以5提供一点价值,它以4甚至3提供一点加值)。而且魅力的出现,方便"召唤师"职业的登场。

      因为属性的增多,每次发的属性势必也会增多,为了防止单属性爆表的极端情况出现,同样可以通过限制上限的方法避免,比如5点自由属性,单属性最多分配3点。

      另外,有些技能该合的合,该改的改。比如学识和政治同属文科范畴还都用的不多,我觉得完全可以把政治归入学识。技能中没有弓箭,因此将弓箭归入了白刃一项,这是非常令人诧异的,这是要用弓箭来近战吗?不如将枪械改为射击,包括枪械和弓箭,也方便远程打击者枪/弓互换。交际,表达,说服,掩饰,胁迫这几项功能类似互相影响,甚至有部分互相涵盖乃至相互替换,我建议进行合理的拆分合并。
     
« 上次编辑: 2013-08-23, 周五 19:23:13 由 克拉泽 »

离线 iceice522

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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #5 于: 2013-08-24, 周六 10:22:47 »
之前有在群里提到,在这里权当备份好了,蓝色部分为修改或补充部分

1.关于如何在场外获得下一世界的信息。咱认为可以部分按照小说中的描述进行。进入正式后的PC可从ST口中获得下一世界的相关信息。也可以设置权限,通过购买/经历世界数来升级,不过这样做会变相拉大PC间的差距,除非固定团队,否则不易推广。
2.关于成功骰数的奖励。通用机能判定时,无论失败与否,根据成功骰数的多少都应获得奖励,哪怕只是5积分的物品,一句可有可无的信息。这样可以尽力避免一骰定生死或减少其带来的惩罚。
3.关于NPC/怪物卡。希望ST为主要或与PC接触的NPC/怪物做好相应的与PC样式大体相同的卡,技能也应是王牌资源中的内容。一来可以反相丰富王牌资源;二来也为以后再临该世界最好准备,减少ST工作量;三来就是在与PC进行对抗的过程中,做到有理有据客观真实。例如PC用胁迫3虚张声势威胁拥有胁迫2的NPC,但由于NPC理解2对抗PC掩饰3获得额外的1成功骰,所以最后的威胁对抗结果为威吓3ww vs 威吓2ww+1。
4.专长与专业不能叠加这一规则希望在PHB中添加,避免新人理解错误。
« 上次编辑: 2013-08-28, 周三 12:17:08 由 iceice522 »

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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #6 于: 2013-08-25, 周日 23:57:51 »
唔,好吧,说一个问题,或者是我的错觉?反正我是从来不敢用要害攻击,根本打不中嘛。

想要攻击对方的要害本来就是一件很困难的事情,当然如果你敏捷够高的话,其实对于非敏捷专长者将有巨大的优势会体现出来的
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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #7 于: 2013-08-26, 周一 00:19:19 »
回复 #2  chunkit815
1.可以把这理解为你花费了潜能点,在空间中使自己的某项技艺便的更加的娴熟了,当然关于通用技能性价比的问题的确存在,请放心下个版本会对此专门进行修改的。

2.可以参考3楼雷叔关于通用技能的解释,只能说明没有知识的你,化学考了0分。而且通用技能的说明中也提到了,不用所有的情况都投判定的,一个生存3的人在森林中寻找食物完全没有问题,投骰子只是看他这次完成的程度如何,即使没有成功也不会判定他寻找食物失败的。

3.原作改变外表只在梦魇空间中右有效,这个是已经有了的。

4.时间即轮、回合,他们就是时间的体现。

5.恩,这个的确是要开个专门的帖子了

6.这个设定真的不太适合TRPG,计算量是个大问题,当然出替代系统也许是个不错的办法,待研究中。

7.恩,这个本来就有,以后还会继续加强运用的

8.那就让我做的人物卡孙小闲展示下回避流的使用方法吧

9.判定不是必须的,如果你有某个技能等级到了你所想出办法需要的程度,那就是成功了。

10.恩,这个任务任重而道远。

11.正在制作王牌跑团模组,会尽可能提供参考支线供大家选择的。
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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #8 于: 2013-08-26, 周一 21:22:50 »
回复 #4 克拉泽
我想那一定就不是王牌了,当然这些建议会好好保存起来,为将来最终进化TRPG的规则作参考~
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Re: 关于王牌进化TRPG玩家手册1.7版资源修改的意见贴
« 回帖 #9 于: 2013-08-26, 周一 21:26:35 »
回复 #5 华生
1.其实在经历了第一世界之后,就可以提前知道下一个世界了,尽情的去了解原作吧

2.恩通过这段话,突然对于通用技能的修改又有了灵感,开始书写

3.怪物图鉴里就是怪物卡的存放处,同时近期正在制作王牌模组
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