作者 主题: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)  (阅读 11030 次)

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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #10 于: 2013-03-14, 周四 22:27:52 »
2、战斗场景
  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

■轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在王牌进化TRPG的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
★一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
★一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一轮”。

■先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d20+(人物的敏捷),这并不是一个敏捷相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则敏捷较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。

★延迟:
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。

■战斗场景中的动作
一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
(PS:无法替代反射动作。)

★标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。

★移动动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。

★迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。

★自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的回合中做自由动作。

★反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。

★一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作,除非特别说明,否则你仍然可以做自由动作、迅捷或反射动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。一个需要“数轮”的行动,类同处理。

■战斗场景中各类动作简要说明
这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。

标准动作
★进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作;
★取出腰包里的物品;
★施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。

移动等效动作
★进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度;
★在正常状态下控制载具或驾驭坐骑;
★跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子;
★从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西;
★给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦;
★打开一扇关着的门;
★喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
★格挡。

迅捷动作
★拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作;
★取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
★拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作;
★在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

一轮或多轮的动作
★从背着的背包中取东西,需要花1轮时间;
★紧急包扎伤口或止血处理,可能花费1轮或多轮。
« 上次编辑: 2013-03-17, 周日 10:58:11 由 球球猫 »
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #11 于: 2013-03-20, 周三 22:22:58 »
3.常用动作的说明
■全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战或投掷攻击中。
到你下一次行动开始为止,你的攻击力+2,防御力-2。

■冲锋攻击
这是一个移动动作+一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使你攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御力减低到0以下,最远冲锋距离为力量/2米。
★冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你冲锋起点到终点的路上,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的地形,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
★如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

■全力防御
★这是一个整轮动作。
★由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一轮开始为止,你的防御力取体质的100%,同时防御力+2,回避+2。
★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。

■空手格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括拳法、掌法、腿法、擒拿)”等级的格挡加值。
★某些能力或许可以提升或改变空手格挡的效果。

■武器格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括近战、远战,需对应武器)”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
★某些能力或许可以提升或改变武器格挡的效果。

■主动掩蔽
★这是一个移动动作。
★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

■以投掷武器进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★投掷武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本腰力(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★投掷武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过3倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击上限为1倍射程单位X力量/5(向下取整),你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
★试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击伤害DP依然要受到-2惩罚。

■以弓箭进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★弓箭武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★弓箭武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过3倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击上限为1倍射程单位X力量/5(向下取整),你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
★弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

■用枪支或弩进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★枪支或弩攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★枪支或弩攻击伤害:自己「攻击力=基本技能(一般为0)+武器X3+子弹」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★枪械本身自带距离减值说明。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。

■使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
★这是一个标准动作,或依武器本身所注。
★远程火炮攻击命中:自己「命中=1D20+精神力+基本远程+调整值」-目标「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-距离减值。
★远程火炮攻击伤害:自己「攻击力=武器攻击力X4+基本远战」-目标「防御力=体质X80%+防具」
★攻击时,距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

■使用远程武器瞄准敌人
★这个动作需要一轮
★你只能瞄准最多1个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击命中上额外的+2。
★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
★你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+6命中。

■取出物品
★这视你所取的物品放置之处而定。
★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

■装填弹药
★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
★为弓箭上箭是迅捷动作。
★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

■从倒地状态下起身
★这是一个移动动作。
★倒地状态下对近战的回避-4,但对远程攻击的回避+4。
★对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要结果-2。

■伏地
★伏地是一个反射动作。
★伏地之后,人物视为处于倒地状态。
★人物在伏地状态下可以以半速移动。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。

■冲撞
★冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
★以一次进战攻击,你进行一次1d20+力量判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-2的减值。
对方可以选择以1d20+力量进行对抗判定以抵挡你,或者以1d20+敏捷进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米,你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
★在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
(PS:特别的,如果你的对手以力量抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中失去1d20,直接以力量或敏捷对抗。)
(PS:特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定中。)
« 上次编辑: 2013-03-22, 周五 21:38:35 由 球球猫 »
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #12 于: 2013-03-22, 周五 21:49:30 »
–这里的通用技能指的是你平时生活中比较擅长的一些事情,具体情况可以参考下面的数值。通用技能一般用于ST需要PC去做某件事情时的参考,比如你想去爬上一座陡峭的高山,而这时你有体育4,专业攀爬,那你肯定会比普通人爬的更好。或者ST想要确认PC做某件事能做到什么程度的时候也可以让PC投某项[1d20+关键属性/直接通用技能]的方法来看他到底能做到什么程度。具体要用到哪个关键技能以及关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,由ST选择最合适的一种。
–构建人物模板时,普通人的通用技能最高到3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。并且每个人物可以免费获得3个相关专业(举例:运动2,专业:游泳),当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1自动成功。(PS:同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。)
–想要提升通用技能的话,需要在梦魇空间训练室中花费相应的潜能点【1-9当前技能等级*2】【10-11当然技能等级*3】,特殊的,将通用技能从0级提升到1级需要1000积分+1潜能点,通用技能最多被提升到15级。每个专业则需要花费300积分+1潜能点获得。
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #13 于: 2013-03-22, 周五 23:20:46 »
扩展规则:
1.当然人物完成试炼后,给予命运系统中,主导规则之力的恩赐,赋予D级以下的一种随机战斗技能,或E级以下的一种指定战斗技能。
2.增加魂宠设定,此模式下,人物在完成试炼后,给予命运系统中,主导混沌之力的恩赐,从遥远的次元中,召唤D级(3段)以下的以下的一只魂宠或E级(2段)以下的一只魂宠。
3.增加钥匙设定,此模式下,人物在开启钥匙时,给予命运系统中,主导宿命之力的恩赐,进行随机奖励发放,或指定低一等级的某项资源(包括装备、技能、道具等),或指定低二等级的某项细化资源(包括偏敏捷装备、恢复性道具等)。
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Re: 1.4版新的特定部位攻击规则及擒抱规则(完善中)
« 回帖 #14 于: 2013-03-25, 周一 13:21:07 »
体积参照物:
1     老鼠
2     猫
4     狼
5     成年人
6     大猩猩
7     灰熊
12    货车
15    虎式坦克
25    高达
50    蓝鲸
100   巡洋舰
150   航母
2500  月球
5000      地球
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