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« 于: 2012-08-30, 周四 16:04:36 »
1.所有的技能书均应该等价于【少量积分+对应潜能】,
玩家的发展方向应该是
[通过放弃大量获得的低价值技能来购买/获得/提升自己已有的和想获得的技能],毕竟如运动这种东西的提升也是需要大量潜能的。

球球猫:(想想当初方林第一次学技能时的情景,有时候能赞分到自己想要东西的时候的确是好,但是要考虑到随着世界难度的增加,赞着分不用变相的其实是自杀行为,而且如果现实一点的说,也不知道赞到那个时候,能不能买到自己想要的技能。不过因为这是游戏所以可能就没有这方面的缺陷。对于高级技能的话一般都是能换到潜能点的

2.战斗中关于移动速度的部分希望能被详细化。最简单的就是“打不到”一直想看到利用高速和射程无伤放鸽子的战斗,另外冲锋和一定速度应该是有部分联系的,但是目前感觉相当模糊。最好就死数据化移动速度对应的特效。像20m/s对应XX效果,50m/s对应XX效果

球球猫:其实现在也能做到,只要你的速度比对方快,然后对方又没有远程攻击手段,放风筝还是能做到的。冲锋特效这部分暂时应该不会考虑,毕竟太详细就有些复杂化了。

3.建议以后所有世界放出前所有ST都展示至少2张不同等级的怪物卡。必须有完整的基础战斗数据及其相关波动(必有有基础数据如生命,攻防速闪等。属性和技能抗性等其他数据无需展示)以方便PC对自己的人物卡进行构建和对世界战斗难度进行预测。
私以为白菜超高防的卡还能被打爆是不太科学的,毕竟如他抱怨的,如果那种怪换个其他人抗完全抗不住的。。
通过堆防来实现无伤目前不能实现是不科学的
boss打不死人也让人失望(好吧,这个我其实很懂ST的苦衷的。。尤其是网团。。我只是无责任口胡下。。)
归根到底只是希望PC对战斗中即将出现和可能出现的事情心里有底,而防止很多问题。也改变下PC一路一直碾压赢憾的打法
(我就不信他明知道打不过还不动脑子想想别的法子)

球球猫:其实这个就有些剧透了,毕竟不可能知道下个世界的敌人到底是怎么样的,而且空间会对你自身有个评价,根据这个评价再赋予任何和敌人的强度,白菜是明显的防比攻高,关键是做了几件很致命的事,才导致了后面的死亡。最后还是那句话,从正式开始,如果你只想着靠战斗完成任务,死亡的几率在80%以上。

4.建议增加NPC数目和PC在网团的沟通自由线路,可以再不剧透的前提下邀请其他论坛成员(敬业的不随便口胡的)来扮演NPC来减轻ST压力和丰富娱乐和参与性。

球球猫:这个可以去其他群或者是贴吧询问下,类似于龙套征集(宣传委员在哪里!?)

5.建议将战斗中使用药品更改为一个标准动作甚至个别药剂需要一个整轮动作,只有极个别或特殊药物或者PC拥有对应技能和相关条件才能通过移动动作使用药品。现在的药品使用很容易出现BUG
[尽管我2次战斗中用药都是标准,但是手册里不是这么写的,(只能怪我当初不仔细看手册 555555555)状态类还好,回复类如果只消耗移动会出大问题]
附:
标准动作
•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
•取出腰包里的物品。
•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
移动等效动作
•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
•打开一扇关着的门。
•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
•格挡。
{来源于论坛区}

球球猫:其实这要结合存存放在印记中的取出步骤来计算,而且除非你是战斗开始就握在手上的,否则还是要花动作掏出来的,并且如果是比较大的食物,ST可以判定需要更多的时间来吃完。


6.建议数据化战斗效果带来的负面状态。如:流血,重伤,骨折等。
例:你感觉你的肋骨被打断了。(体10)但是你还能忍痛继续战斗
例2:你感觉你的伤口被撕开了。(体10)你获得了5点/轮的流血状态。(体10)持续2轮。

球球猫:恩,战斗带来的负面状态,以及第十条都会在1.4版本的时候会重新制作归类入攻击特定部位的规则内的。

7.建议增加基础动作指令:“绷带”消耗整轮,每人每次进入战斗状态后仅允许使用一次,享受对应物品和医疗技能的加成,可以对他人使用,消耗对应素材
效果可能有以下几种:
   --1.回复上轮损失生命的1/3,至多20点
   --2.获得1回合的防御上的2点加值
   --3.因为战斗而获得的普通异常状态减半(虚弱,流血,重伤等)【甚至可完全消除此类负伤产生的状态】
   --4.获得5点每轮的战斗回复,持续3轮
绷带的使用需要相关素材,并允许高级素材提升其效果

球球猫:这条和第九条在1.4版本中都会归类于新加入的生活技能系统中,敬请期待~

8.区别下范围伤害和技能aoe的概念,说实话,我很不懂范伤的用意……尽管我使用过这种概念的道具。。。
附:
技能伤害:根据技能自身效果进行处理。
范围伤害:指一定范围内所受到的共同伤害,「范围伤害」-「敏捷/体质(取高)+基本步法」
(PS1:天生武器是你身体上的某一部位,一般攻击力为1,例如:拳头、掌、腿等)
(PS2:范伤举例,一颗普通手榴弹的范围伤害应该为15~20左右。)

球球猫:恩,下个版本会再针对范伤出一个专门的范例,举例,手雷为伤害15,普通人的敏捷5/体力5(取高),基本步法1,伤害骰数为9DP,投掷结果为最终你受到的手雷爆炸伤害。

9.简化和开发使用生活技能
本着种类少和实用的原则开发生活技能,并投放到游戏中使用
如:采集(各种素材),制造(空间道具装备等不与工艺共用概念),等等

10.建议重做【对特定部位攻击】这一部分
由实践可知,单纯的增加攻击力其实是很低效好不稳定的收益,与这类动作的高付出完全不成比例,也因此类指令几乎不可能被使用。
建议:换固定伤和附加对应特效
« 上次编辑: 2012-09-02, 周日 12:41:54 由 球球猫 »
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« 回帖 #1 于: 2012-08-31, 周五 12:27:22 »
11.修正机器猫世界道具的购买限制,即无声望需付出多少额外代价来购买道具。目前基猫世界道具繁多价格便宜,但是毫无入手性和可用性
球球猫:机器猫道具不可带出世界的部分,在梦魇空间中不会出现。需要声望的额外和卖方谈价后可以购入。

12.建议开通积分和潜能的兑换,并且这种兑换是不等价的。 
     例:如果1000积分=10潜能
     那么:1000积分可兑换7潜能
           10潜能能兑换700积分   

球球猫:转化的部分,暂不开放,潜能点一般是有积分都换不来的。
« 上次编辑: 2012-09-02, 周日 12:43:15 由 球球猫 »
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Re: 部分建议:
« 回帖 #2 于: 2012-09-02, 周日 12:44:55 »
感谢二十七的意见~
其中很多部分是需要尽早改进完成修订的
争取在1.4版本将这些都完成了吧~
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
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欢迎大家能来王牌进化TRPG区逛逛和提意见呢~
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« 回帖 #3 于: 2012-09-06, 周四 14:29:31 »
建议添加一些法系动作指令:
例:
高能吟唱:消耗移动动作,使你本轮的施法效果伤害+5,命中+3,负面状态获得额外的1点加值。
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Re: 部分建议:
« 回帖 #4 于: 2012-09-16, 周日 11:19:06 »
关于站斗细节的明细化
1.冲锋时会获得额外的速度值
2.贴身缠斗时会丧失一定的速度值
3.攻击特殊目标指令简化为攻击功能性部位:头部,足部,腕部,腹部等。命中产生额外的对应效果
4.明确下范伤,aoe,和其他范围技能的敌我识别问题
5.远程武器的单轮射数,弹夹(几轮)装填,和特殊子弹使用问题
6.明细远程武器的战斗
如:机枪射速快单发差,狙击枪危机大,弓箭,弹药,和能源武器的弹药冲突问题。
3种武器的不同额外效果等
如,弓箭系弹药种类最多效果最好,火药系射速快命中高弹夹大,能源系威力强消耗大穿透强


ps最好在远程战斗推广前修正。目前的远战系统其实没成型

7.法杖类武器必带至少一个主动技能,完善法师的不同咏唱效果

增加带有主动技能的法系非武器装备

法师使用卷轴应有加成

合理的更换法杖和咏唱姿态来获得最佳施法效果将成为思考

综上,下个版本希望能更区别近/远/法的战斗模式以对接下来几团中期的战斗带来帮助。

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« 回帖 #5 于: 2012-09-16, 周日 11:23:50 »
具体下士气的效果
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« 回帖 #6 于: 2012-09-22, 周六 11:37:37 »
战斗指令的修改和开发建议

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。

原基础上:

你获得额外的5-10点速度值

被你冲锋的目标可以获得临时的D20闪避加值

冲锋后你下回合失去移动动作

如果你的冲锋命中目标,则目标下回合丧失(5-10)*2的速度

•全力一击

原基础上:

你的每2点力量可以使你的全力攻击力+1,相应的防御也-1

远程指令:
1.点射=普通攻击
2.扫射:
整轮动作。
你可以对面前发射不超过你的枪械最大单轮射击数的攻击。
你除了第一发以外,无法选取目标,将从你面前的所有敌人里随机选取你额外攻击的目标,当你的攻击距离超过20M后,认为你面前有一个空的敌人,之后每10M多计算一个空的敌人
你的额外射击的子弹丧失D20加值
3.狙击:
整轮动作:
D(你的敏捷),本轮你丧失你的投掷结果的闪避,你的下一次攻击和命中获得你骰子结果的加值。射击后,你的命中和攻击丧失你的骰子数一轮。
4.连射:
整轮动作:你可以对目标射出不超过你单轮最大射击数的子弹,第一发子弹后,每法子弹递减5点命中,射程超过20M后丧失的命中额外2,之后每超出10M额外-2

PS:扫射和连射过后,你的枪械将过热,无法射击一轮。
« 上次编辑: 2012-09-22, 周六 18:15:12 由 神秘商店老板 »
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« 回帖 #7 于: 2012-09-22, 周六 11:46:47 »
远程武器的分类和设定

1.弓,弩:弹夹单发,射完需立即填装才能继续攻击。单轮攻击上限1。弹药要求:弓矢专用

2,手枪,步枪:弹夹6-12发。单轮攻击上限2.弹药要求:小口径金属弹药

3,自动步枪,机枪:弹夹15-30发。单轮攻击上限5.弹药要求:小口径金属弹药

4,狙击枪,重炮:弹夹5-10发。至多2轮攻击一次。弹药要求:大口径金属弹药

5,能源武器,光线枪:弹药为能源载体,其他均特殊计算。
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« 回帖 #8 于: 2012-09-28, 周五 03:31:44 »
思考下远程移动射击问题

(如果说那是远程的天生优势,那么远程还有天生的命中劣势呢)。

思考下飞行道具的击落,弹回,抵消,折射等问题

具体下武器威力的具体,即强化的效果。
« 上次编辑: 2012-09-28, 周五 21:34:41 由 神秘商店老板 »
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« 回帖 #9 于: 2012-09-28, 周五 18:18:52 »
看到二十七提出的很多宝贵意见了~
等后天慢慢来整理
然后群里聊~
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