ARM5E勘误表https://www.atlas-games.com/arsmagica/arm5errata勘误修正全部启用,不过我没全部看完,用什么记得提醒
神话同伴无论通过任何方式,神话同伴在建卡时都无法获得The Gift优势。
大部分神话同伴都具备一系列指定必须选取的优势或缺陷,以及一系列指定必须点到特定等级的技能,约90XP。属于魔物与仙灵的神话同伴除外,这些神话同伴有独立的建卡规则。
每选取1点缺陷,神话同伴可以获得2点优势,最多20点优势,并且还能获得一个免费的次要优势。建卡XP如正常同伴规则,5年童年期45XP,此外每年15XP,受富裕优势或贫穷缺陷的影响。
魔物与仙灵的XP则根据他们的独立建卡规则计算,魔物根据其所属季节获得XP,仙灵根据贤士角色的平均年龄获得演技XP。
神话同伴并不默认开放所有技能,学术技能、战斗技能、奥秘技能需要选取相应优势开放。标准情况下,每年2季度自由活动。
赋礼同伴赋礼同伴拥有免费的The Gift优势,介于本团背景是希伯尼亚裁决会,视为受贤士庇护、与贤士结盟、或与贤士有着从属关系的树篱巫师。
建卡时,赋礼同伴在赫尔墨斯法典、赫尔墨斯秘会组织知识、赫尔墨斯魔法之魔法理论技能上最多只能点到1级。若团内选择加入赫尔墨斯秘会,则可以尝试学习护盾魔法和赫尔墨斯秘艺,但是秘艺要遵循学习超自然技能的规则承受巨额减值。
若是建卡时选择加入赫尔墨斯秘会,对于赋礼同伴来说,每种赫尔墨斯秘艺的技法都视为一个单独的主要赫尔墨斯优势,秘艺的初始等级0。护盾魔法技能则最多点到1级,拉丁语、自由七艺、赫尔墨斯魔法的魔法理论技能至少点到1级。
若团内在没有加入赫尔墨斯秘会的情况下习得相当程度的赫尔墨斯秘艺或至少1级护盾魔法,若被发现,则会被视为整个赫尔墨斯秘会的敌人,受巫师狩猎的持续追杀。
赋礼同伴角色建卡基本如同贤士建卡,主要区别为:
自动开放所有与传统亲和的超自然技能,而非赫尔墨斯秘艺,初始等级0,根据传统提供的描述决定判断是加速技能还是普通技能。大多数传统都有自己的替换赫尔墨斯魔法之魔法理论技能的对应技能,没有则忽视。
具备树篱巫师的免费社会地位优势。若在建卡时或团内选择加入赫尔墨斯秘会,在获得赫尔墨斯贤士免费社会地位优势的同时,还会获得名望树篱巫师+2(赫尔墨斯秘会)和叛徒+2(所属传统)。
此外,根据所属传统的描述,可能还会有必选或免费的优势和缺陷。
赋礼同伴的学徒期的最低开始年龄、所需年份、获得XP、分配要求、以及具备哪些必须点到特定等级的技能,根据其传统提供的描述决定。若没有提及,则默认为最低5岁开始、学徒期15年、240XP、所有亲和技能和对应的领域知识至少点到1级。自学徒期起开放所有技能,学徒期之后每年30XP。
大多数树篱魔法传统还会提供不同的魔法防御,根据其传统提供的描述决定,没有则忽视。
最后,是否能够建设工坊、能够进行哪些工坊活动,同样根据传统提供的描述决定,没有则忽视。
护盾魔法无论任何形式的魔法抗力,都是一层字面意义上附着在一个生物体表、所有穿戴物、以及持有物体表面的护盾,它能够将超凡效果隔绝于外侧,但无法驱散或压制超凡效果,亦无法使超凡效果从其依附物上剥离。
不仅贤士,任何具备魔法抗力的生物都能够选择保持专注来压制自身的魔法抗力,一如保持专注维持法术。
小数点全部四舍五入,不做区分。
简单检定在进行简单检定时,可以直接选择5作为出目结果,而无需进行检定。
结界需要注意,结界魔法是指持续时间和范围皆为“圆环”的魔法。
若想要使用结界魔法抵抗超凡效果,则对比双方的穿透力,如结界魔法的穿透力至少等于所抵抗超凡效果的穿透力,则能将超凡效果被隔绝在结界之外。
此外,结界魔法若想要将自身效果施加于结界内外的目标身上,亦必须穿透魔法抗力。
瞄准法术的目标成分比“部分”更高时,每高1级瞄准+6。
法术的影响体积比标准体积更多时,每+1体积瞄准+6。
就Te魔法而言,影响贱金属的瞄准修正抵消6,影响贵金属的抵消12,影响宝石的抵消18。
就Au魔法而言,瞄准额外+6。
决意点数对于具备决意数值的角色来说,若每年开始时所持有的决意点数低于决意数值x3,则恢复至决意数值x3。
信仰点数对于具备真信数值的角色来说,若每年开始时所持有的信仰点数低于信仰数值,则恢复至信仰数值。
圣遗物的信仰点数不会自动恢复,需要自行补充。
施法属性不同的技法使用不同的施法属性,以替换统一的Stamina耐力施法。
Creo创造使用Communication沟通,Intellego全视使用Perception感知,Muto万变使用Dexterity灵巧,Perdo湮灭使用Strength力量,Rego掌控使用Presence仪态。
苏莱曼魔法,炼金使用智力,观星使用感知,伤愈使用机敏,说书使用沟通,旅行使用耐力。此外,召唤魔咒的压力检定,其出目可直接取5作为结果。
符文魔法,使用灵巧施法。
团内施法团内施法必须能够当场直接贴出效果,不会给时间现捏法术。因此必须团外准备和记录好法表,团内直接使用法表施法。
体型差距若体型相差至少3,因相对质量与体积差距过大,体型较低者在针对体型较高者的绝大多数攻击的防御检定上获得如同体型差值x2的减值,即便防御成功,若溢出防御低于伤害,用以防御的武器或盾牌也会损坏。
若体型相差至少2,因相对质量与触及范围差距较大,体型较高者在针对体型较低者的肉搏、擒抱、缴械等攻击的防御检定上获得如同体型差值x2的修正。
优势与缺陷在具备相应的主要血脉优势(例如神话血脉、巨人血脉、浓郁妖精血脉)的前提下,可将畸貌缺陷作为次要优势购买,能够带来相应的实际正面效果。
超大武器对于大体型角色来说,他们所持用的武器之大小,一般都会比标准武器要大,其重量也会更高。
体型每+1,武器提供的伤害和防御修正+1,力量需求+1,载荷则提升至原载荷×2的(体型-1)次方。
双武器即两只手分别持用一把单手武器,分为三种情况,武器和盾牌双持,同武器双持,不同武器双持。
在武器和盾牌双持的情况下,没有额外需求,直接将武器与盾牌提供的数据修正相加。
在同武器双持的情况下,额外增加如同武器的力量需求的灵巧需求(至少+1,至多+3),武器提供的数据修正x1.5倍。
在不同武器双持的情况下,额外增加如同持用武器中较高者的力量需求的灵巧需求(至少+1,至多+3),武器提供的每项数据修正都取两者之间的较高者x1.5倍。
将双手武器作为单手武器若想仅靠单手持用双手武器,将双手武器作为单手武器使用,则视为武器的力量需求比正常情况多+3。
多重攻击多臂角色每多出两条手臂,就能获得一次额外攻击。此外,对于多臂角色来说,双武器规则有少许修正。
若多臂角色每两条手臂持用一柄双手武器,额外增加如同武器的力量需求减半的灵巧需求(至少+1,至多+3),武器数据不变,每多出两条手臂获得一次额外攻击。
若多臂角色每条手臂都持用一柄单手武器,额外增加如同持用武器中较高者的力量需求+(武器数量/2)的灵巧需求(至少+1,至多+5),根据双武器规则进行修正,每多出两条手臂获得一次额外攻击。
若混合持用双手武器和单手武器,则灵巧需求取上述两条中的较高者。
元素魔法与类似优势Elemental Magic元素魔法等类似机制的优势,其效果修正为:
当一种相关技能或秘艺获得XP时,则其他所有相关技能或秘艺获得前者1/2的XP。
此效果可在建卡时调用,举例来说,若建卡时在Aq上投入50XP,那么在Te、Au、Ig上都会获得25XP。