将地城中的遭遇分为三类,随随便便过的杂兵与应当谨慎对待的BOSS,还有不高不低,需要碰上一碰才知高下的居中者。
杂兵可以通过CG杀快速通过,BOSS与精锐头领则开启回合制战斗运行,实力居中者可采用此种形式处理。
(如果玩过p5r就知道这分别对应了龙司创、回合制与指令战斗Rush模式,或者正义之怒的即时制F2a、回合制、暂停半即时制)
这个模式参考如下顺序运行。
遭遇怪物,DM描述描述怪物的外观、场地环境等等,尽量给出详细的可利用细节,再以角色所知,给出遭遇的危险与难度(低中高,根据CR确定)。
后者可以让玩家骰个知识,基础能得知怪物相对于自身的强弱,成功可以获悉敌人的弱点、强项或特殊能力以制定后续作战的对策,而对于此时等级角色应当知晓的“普遍怪物”,能直接提示其针对战法或最大弱点。
遭遇开始,不投掷先攻,没有回合区分,让玩家一个个描述自己要进行或配合的战术(可以在1-2轮内执行的),并扣除对应资源,之后用d6骰池(或者其他,这里只是给出一个方式)判定可能的遭遇结果。至于资源消耗量,就是玩家在2-3轮想要执行的战术所消耗的资源。
低难度战斗给予3d6骰池,中难度2d6,高难度1d6,出目1-3表示两败俱伤,4-5表示势均力敌,6表示轻易取胜。
两败俱伤代表玩家跟怪物打了一阵子尽管取胜,但有些损失,让怪物们执行一到两轮自己的全回合攻击或是远程能力,无需检定或豁免,直接生效于它可能作用的目标身上;
势均力敌代表玩家成功取胜,但也受到了轻伤,让怪物们执行一到两轮自己的全回合攻击或是远程能力,需要检定或豁免,作用于它可能作用的目标身上;
轻易取胜代表玩家大胜,且毫发无伤,怪物们还没有做出有效应对,就被轻易解决了,甚至可以返还多于2轮消耗的部分资源。
如果感觉怪物有要被突出的特色,就重复两次这个检定过程,等效于运行了3-4轮正常战斗。
下面以一支13级冒险者小队去讨伐藏身于巢穴的大巫妖为粗略例子作拆分。注意,这里的CR仅仅起到参考作用,假设严格遵循一支同等冒险者小队消耗四分之一的资源可以将其击杀的强度。
假设巫妖的巢穴中有如下生物布防:
10个一编组,共100只,不间断巡逻的骷髅兵小队(CR2);精锐骷髅剑士、刀斧手、弓手与盾牌手组成的物理打击小队(CR5-7);尸妖、幽灵法师组成的死灵施法者小队(CR6-9);冤魂、幽灵等虚体组成的偷袭者队伍(CR5-8);防御力强悍的肉盾憎恶(CR7);死亡骑士(CR10);骨龙(CR11);巫妖自己实验制造的剧情特殊死灵,未出现于怪物手册上(CR12);巫妖本体(CR14)。
这里的杂兵便是骷髅兵们,或者一部分物理打击小队,它可以通过CG杀一笔带过。
巫妖本体、剧情特殊死灵或骨龙这一类属于BOSS与精锐头领,使用回合制战斗运行。
混编而成的死灵大军,使用此种方式处理。
这种设计的目的是简化不必要的战斗,但不把所有的遭遇战略去,也许有人会说删去所有的不必要战斗更好,但一支纯CG过的冒险者小队突破重重险阻(假设他们没有传送)抵达最终BOSS面前,却资源全满毫发无伤,倒是有些不符逻辑了。
再回到上面的那个例子,如果我来运行这个地城,那可能是这样的。
1.冒险者们进入地城,清理了一大批骷髅兵与各类的分散死灵,这里采用CG过,让PL们知道可能的敌人种类。
2.混编死灵生物军队出2批,进行2-3次Rush模式战斗,逐渐提高敌方结算时的数量与伤害量,让PL们知道这群死灵会采用不同的战术混编,并获悉部分敌人的弱点。
3.设计三次回合制战斗,分别为死亡骑士+骨龙+混编、肩负各类职能的死灵军队,剧情特殊死灵与巫妖BOSS战,分别承担大场面营造、剧情引导与冒险高潮的作用。
这些战斗的设计应当突出一种渐进式感觉,玩家知晓怪物种类->玩家通过Rush低难度战斗明白敌人弱点与可能战术->玩家得以灵活运用自己的能力突破“看似非常困难的遭遇”以获得成就感。
值得说明的是,一些强大或看似不可战胜的怪物应该故意留下空门,这可能是某个玩家找到的剧情道具、特殊能力或是其他。
补充:遭遇的意义是推动游戏或故事发展,没有意义的遭遇才是需要删除的。dm应该从PL的角度评价遭遇是否有意义,而并非以主持人的全知视角,这意味着再完美的遭遇设计也应该实时调整。好的地城设计应该是使用持续有意义的遭遇引导玩家进入心流状态,不说探索推进剧情,也有战斗爽的体验。(这点用于面团语音团)