https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/p11h35/the_simultaneous_combat_system_v2_a_nonturnbased/看到一个老外写的即时制战斗有点意思,选择一些主要内容翻译下供大家品鉴一下。
https://pdfhost.io/v/AF0iy0MPy_Simultaneous_Combat_System_20_Web.pdf PDF版本与新的回合行动板
https://foundryvtt.com/packages/scs FVTT MOD
把这个放前面x
笔者看法:或许可以在
处理非BOSS战中的道中遭遇使用,降低普通战斗遭遇的持续时间——特别是在D系规则战斗难以完全避免的情况下。
我尝试过DMG中的集群先攻机制,以及剑世界中的团队先攻,但似乎太过于混乱了,按敏捷高低或者进行先攻检定决定“发言次序”相对好一些,但行动还是在同步进行的。
前情提要
和大多数DM一样,我总是希望战斗体验刺激、戏剧化,最重要的是引人入胜。然而,在我目前的跑团活动中,现在的5e回合制系统似乎在一定程度上限制了这种感觉,尤其是在大型聚会(译者注:指杂兵海或是有大量参战成员的战斗)。
作为一位PC,你的大部分时间都是在默默等着轮到自己的回合,在此之前看着别人行动。在我看来,战斗应该让人感到混乱、危险、随机性与刺激。
为了构建这种刺激疯狂的紧迫感,我写了这个5e回合制的替代方案,称为“同步战斗系统”。
当还没轮到自己的回合时,PC不再会袖手旁观——因为总是处于他们的回合。
我对这个系统的期望是:
- 提高DM与PC的参与度;
- 减少战斗遭遇占用的游戏时间;
- 维持5e的简洁与策略水平;
- 营造一种刺激与高随机性的战斗体验。
所以这个系统围绕的一个重大变化是——没有先攻。不仅如此,也没那么多的回合了。战斗系统完全摆脱了回合制战斗,转而支持即时制战斗。
就像是从《最终幻想7》到《最终幻想7重置版》那样的改变。这个系统绝对不是个所有人,但这没关系!如果你喜欢原汁原味的5e战斗,那就现在停止阅读,在你的固桌中享受乐趣吧。但如果你像我一样,想要突破5e能提供的极限,那就让我们变得...不可思议吧!
这个系统大量借鉴了 Dungeon Craft youtube 频道上的想法,但我调整了它们以便于使用。该系统最适合在桌面游戏中使用代币或模型以及大量骰子!我确信有一种方法可以使其适应在线游戏,所以如果您对此有什么想法 - 我很想听听!(译者注,已经有了对应的Foundry vtt MOD
https://foundryvtt.com/packages/scs)
它是如何运作的:行动循环
一旦在战斗场地上设置了遭遇,游戏就开始了。在同步战斗系统(SCS)中,像标准的 5e 战斗一样,每场战斗都由多个回合组成。
在每一轮中,每个玩家都有与他们在一个标准 5e 战斗轮中通常必须处理的相同数量动作、移动、附赠动作和反应。动作经济并不会有太大改变。
回合中的第一个:移动+杂项轮移动在每个移动+杂项轮阶段,每个角色都可以移动到等同于他们速度的距离,就像在 RAW(官方规则文本)中一样。
所有移动都是“同时”发生的。如果谁先到达目标确实很重要,那么移动角色之间的敏捷高低(或对抗)将决定谁先到达目的地。
杂项行动这是一个很大的分类,包括除攻击、法术或移动之外的所有能力。这些动作包括任何不直接施法或进行攻击的动作(例如特殊的集群动作)。稍后会详细介绍这一点。(译者注,例如“动作如潮”、“诗人激励”、“召唤回音”、“引导神力”等)
它们可以被分割并以任何顺序使用。例如,你可以移动 10 尺,使用援助动作,然后再移动 10 尺。
回合中的第二个:攻击轮所有近战和远程攻击(包括远程/近战攻击法术)
每个打算攻击(使用近战、远程或近战/远程法术攻击)的生物都会同时进行攻击检定和伤害检定。每位 PC 将其骰出的攻击 d20 骰放置在棋盘上其标记旁边。
DM从结果最高的攻击检定开始处理,一直到最低的攻击检定,意思是——每个生物的攻击检定结果现在也决定了每次攻击的实际发生顺序。
当 DM 处理攻击后,相应的 d20 将从棋盘边被移除,从而更容易跟踪哪些攻击已被处理过了。
回合中的第三个:法术轮包括任何不需要远程或近战攻击检定的法术,其中大部分包括任何需要目标进行豁免检定的法术。此类法术的目标必须进行一次需要掷骰的豁免,并且成功/失败的任何效果都会立即生效。(译者注:例如“祝福术”、“人类定身术”等)
所有的法术都是“同时”发生的,除非一个法术的施法会阻止另一个法术的施法。在这种情况下,两个施法者之间的敏捷高低(或对抗)决定了谁先被处理。(例如两个施法者互相砸定身术,此时先判定高敏捷施法者的法术效果)
然后,循环重复第二个和第三个回合,并执行任何剩余的动作(直到所有的动作资源被消耗完毕,或是没有行动的意愿了)战斗概览
以下是典型的 SCS 战斗的概述:
第一轮:
一轮战斗很少会经历所有 3 个行动周期,因为大多数战斗人员在所有周期完成之前就耗尽了动作/移动解释与说明
附赠动作就像动作一样,附赠动作(BA)也会分到三类之中:法术、攻击和移动+杂项。
附赠动作 在其适合的阶段被处理。具有附赠动作施法时间的法术在法术阶段被处理。以附赠动作发起的攻击检定在攻击阶段得到处理。所有其他类型的附赠动作都在移动+杂项中解决。除非附赠动作明确进行攻击检定或施展新法术,否则它会自动落入移动+杂项之中。
附赠动作可以单独使用,也可以与同一行动阶段被的正常行动一起使用。 附赠动作的执行者可以决定他们进行行动与附赠动作的顺序。
例如:在同一个法术阶段,德鲁伊可以选择以动作施放“雷鸣波”的之前或之后以附赠动作施放“橡棍术”。
或者盗贼可以决定移动 5 英尺,进行“撤离”附赠动作,然后再移动 10 尺——所有这些都在相同的移动+杂项阶段中进行。
可选:当在同一攻击阶段使用行动和附赠行动时,攻击者将所有的攻击骰一起投掷,并可以决定哪个结果应用于于哪个攻击。这条规则是为了给近战角色带来轻微的平衡优势而制定的,因为他们会比其他职业更频繁地遇到这种情况。撤离使用脱离动作可以向任意方向移动 5 英尺,并防止由此移动造成的借机攻击。做出这一裁决是为了解决战斗人员通过战斗互相追击产生的一些可能问题。(译者注,感觉有些多余了)
反应SCS 中的反应表现非常接近 RAW。每个角色每轮只能使用一个反应。当反应被触发时会中断正常的战斗流程并立即处理。当你做出反应时,在下一回合开始之前你不能再做出反应,这也适用于借机攻击。
持续型效果的豁免检定当需要被豁免的法术在法术阶段施展时,会立即进行一次抵抗该法术的豁免检定。
所有为抵抗已经存在的状态效果而进行的豁免检定都会在一轮中的最后一步中处理,然后再进入下一轮。
补充解释:在 RAW 中,如果法术描述指出“在每个回合结束时,目标可以进行一次 _____ 豁免检定。一旦成功,法术就会结束。”或类似的东西——为抵抗此效果而进行的掷骰应该在在一轮中的最后一步中处理,然后再进入下一轮。
巢穴/传奇动作巢穴动作在一轮中第一个行动周期“移动+杂项”阶段的开始来执行,传奇动作在一轮中第一个行动周期的“施法”阶段的开始来执行。
之后是一些原贴作者的想法,摘要出一些比较重要的(是机翻),其他的可以直接阅读原贴。
SCS 从根本上改变了 D&D 中的战斗方式以及策略的运作方式。我无法列出,甚至无法想象,由于失去主动性和回合制战斗而导致战术可能发生变化的所有方式,但我想到了一些事情。
SCS 更依赖于即兴发挥和适应战斗领域,因为它在你周围发展。你被迫迅速思考并立即解决当前的情况。意思是——如果你突然从远处被控制、触发陷阱,或者你的预定目标在你到达目的地之前就死了,你的计划可能会在一轮中突然改变!
SCS 引入的另一个战略要素是时机。在某些情况下,等到回合后期其他战斗人员的行动结束后才最终采取行动可能是有益的。在其他情况下,这可能是一场与时间的赛跑,以防止某些可怕事件的发生!
...一项正在进行中的工作。我已经做了很多游戏测试和修补才把它实现到这样的程度,但总会有一些例外情况会带来麻烦。众所周知,D&D——尤其是高等级游戏——是一种例外的游戏。我确信某些场景、法术、专长或机制会以某种方式破坏 SCS 的工作方式。