作者 主题: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)  (阅读 1657 次)

副标题: 适用于放水、临场捏怪与直接迁移前朝模组怪物数据的懒人型dm

离线 \星尘/

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其他都很好,思路也很棒,但算伤害那里你没考虑体质调整、临时生命和治疗啊,1d10+4对一个给8级人的单怪来说也太弱了,翻个倍还差不多
然后这个等级在翻倍的情况下,如果是单怪、缺乏aoe且命中无法做到80%+命中的情况下,我的建议是“一轮的攻击全中可以做到将一个pc打倒”,否则是没啥压力的

半小时写的 :em020
有的地方是想当然了
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离线 \星尘/

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这种DM cheat机制早就有了吧,比如按CR和类型交叉查询的数据表,本身就是为了解决DND这类重数据游戏的。

前面说'想象优先机制’的,DND本身不是按这种设计原则来设计的,所以才会出现这种重数据的战棋为主的玩法。
支持该设计原则的系统现在也很多,学习成本不高,就不能换个系统吗。

不,他只是有些大匕首(一个发表神奇帖子的id)PTSD罢了,之前那个标题很像那种抽象帖子 :em006
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大匕首毁了讨论区

啊,这就是我说的虚构优先啊,你们有没有这样的虚构优先啊,真是虚构又优先啊

咳咳,说正经的,星尘反衬出了很多朋友写或者评价自设事物的一个问题——光寻思数据、战力和平衡性,但看起来不有趣,缺风格。我猜想这大概很可能因为是总是先从单纯的机制和数据角度去优先思考,但忽视了机制和数据背后的“虚构事实”才是真正的基石。
怪物设计作为一项游戏体验,它是有主题的,而不是真正地去虚构一个真实存在的怪物。(如果我打破了某些人的幻想,那是好事)
抱歉,绝无冒犯之意!我支持这想法,但是没忍住 :em032