作者 主题: 【开团贴】【ICRPG】《降临》INCARNATION 文字网团【已满】  (阅读 2289 次)

副标题: 每周一次,预计八到十回结束,使用自改ICRPG规则

离线 白药君

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《降临》


引用
大敌醒兮亡灵孳,勇士死哉众生苦
辉煌古国气数颓,疆外魔徒迎末子
黑咒作诰,暗言为祷
嬬怀孽种,凶祸随身
人文黯然去,怒灾自始来
伪王冠毁灭,群妖争称臣
预言破灭起风暴,神眼溺亡沦沉默
天命消亡永败失,无常混沌恒流长

——奥罗登神殿档案馆深处的无名抄本残片,作者不详

背景

虚张声势,收钱办事,深入不毛,斩妖除魔,冒险者得以声名鹊起、名利双收的诀窍,你们早已了然于胸。胆小如鼠的村民,捕风捉影的流言,来去无踪的身影,风化已久的废墟,没有巨兽活动的迹象,也没有魔物蛰伏的征兆。无论怎么盘算,这些气息在你们这些老手看来,大概率都会是一次赚头不少的活计。

本该如此。

正如老练探险家所言,打扰古老者的遗址从来不是什么好主意。而你们直到深处沙漏型祭坛上亮起苍蓝神火的瞬间,才意识到了情况不妙。叫人窒息的光亮灼痛了视网膜,衣着灰蓝的形体从时空的阵痛中缓缓浮现,模糊变幻的面孔投下了数千道钻心剜骨的视线,早已消亡或尚未诞生的诸般语言同时撼动着你们沸腾的神经。随后,在万众合一的嗤笑中,光线破碎成锋利的黑暗,尖叫溶解成深邃的寂静。目力所及的一切在须臾之间蒸发升华,冻结停摆的思维滑入了虚空的巨口之中,唯一残留在感官之中的,只有永无止境的下坠感。

直到你们从混沌中勉强凑齐了心智的残片后,才发现眼前的光景已经翻天覆地:带着塔尔多狮徽的浮夸旌旗在风中猎猎作响,铠甲光鲜的奥泽姆骑士正高举守阿拉兹尼的圣像,慷慨激昂地在台上做着动员演讲,魔法加持的雄厚嗓音下方是一双双悄然瞥向神使胸脯的下流目光。附近的摊贩声嘶力竭地向旁听民众叫卖,战争税赋的疲惫在他们脸上犁出了深深的皱纹。绿衣加身的人神祭司游走街头,故作虔诚地接过信徒捐献的财物,允诺罪行无论轻重,都会如同落入袋中的钱币一样,不再成为他们的负担。乞丐的恳求,商贾的交锋,孩童的小调,熟悉而陌生的旧通用语无处不在。

此时驻足之地,正是900多年前的格拉里昂。

最后的阿兹兰特人权能仍未从大地上消失,光耀远征也非停留在古书上的史诗伟业。讨伐亡灵,匡扶正道的圣战征兵令贴满街巷;尖顶圆穹,精雕细琢的奥罗登神殿弥撒如歌。这方纪元正值英雄辈出之时,这段年月正是传奇崛起之际。

这个时代,唯独不属于你们。

尽管如此,与默语暴君的恒久战火让人类帝国颓态渐露,分身乏术,在切利亚斯这个边际行省上更是捉襟见肘。古往今来,麻烦和需求不曾在阿维斯坦上销声匿迹,得益于此,你们还能靠着过去(或者更准确来说,未来)的本事,一边四处游历,一边寻找归乡之路。

完成了上一份委托后,你们正在切利亚斯行省北部河边的皮迪村恢复元气,夕阳西斜,夜色临近,正当众人打算进房间休息之际,河里却传来了模糊的呼救声……



核心规则


目标
ICRPG 中,单个场景内的所有投骰都是针对同一全能的数字目标。这包括击中敌人,在大雾中侦察的难度,或是搜索某种消亡语言的神秘符号。同一场景内只会有一个目标,所有投骰必须达到或是超越这个数字方可成功。

这个目标通常在 10 到 18 之间。无论要「尝试」何种投骰都需要确定一些信息,通常根据采取的行动会马上得知答案,GM 也会予以帮助。


1. 哪种属性能为这次投骰提供助益?
角色具备一套来表示自身在不同领域能力的属性,基本上 D20 上总会加上其中一项属性值,这根据「尝试」的内容而定。


2. 目标是多少?
每个场景都带有一个永远可见的数字,这就是本场景中每一件事情的难度。投出万能的 D20 然后加上属性,达到或超过那个目标就算成功!这个简单的过程涵盖了 ICRPG 里面 90%的投骰。


目标、「容易」与「困难」
大部分投骰只针对显示出来的目标,但在不一而足的情况下可能会遇到「困难」以及「容易」的投骰,这是 ICRPG 用来增加游戏细节的工具。

  • 「困难」:须达到或是超过的目标+3。
  • 「容易」:须达到或是超过的目标-3。


属于「容易」的时候
如果目标在 15 或以上,就得想办法让事情变得「容易」。以下是能让投骰变得「容易」的例子。

  • 使用工具或是器械来帮助自己。
  • 另一名角色在予以援助。
  • 使用了某些让特定行动总是属于「容易」的道具。


属于「困难」的时候
有时候打算实现一些帅得不行的行动或完成几近不可能的壮举时,GM 可能会宣布这属于「困难」投骰。以下是可能会被认定属于「困难」的原因。

  • 打算豁出去让行动获得额外的结果,比如双倍伤害。
  • 想做的的事情异乎寻常或是难以置信有机会实现。
  • 附近的敌方破坏了你的专注或是感官。


「效用」投骰!
这简化和整合了成功的尝试投骰结果内的各种变化,按照结果的类型划分成了简单而清晰的骰子类型,同时还给不单单是造成伤害的作业提供了新增的细节。

只要成功进行了一次尝试,那就可以投骰「效用」 了!


D4 基本
如果纯粹只靠徒手或是头脑实现,譬如用拳头造成伤害,靠力气扭曲钢筋或是花时间破译整段加密文字,那就投 d4。


D6 普通武器与标准道具
使用单手武器,弓箭进行射击,使用工具完成任务时也是投一次 D6,这包括用撬棍打开卡死的门,用绷带治疗伤口等。


D8 强效武器与非凡道具
以双手持用的武器和弩箭进行攻击。使用非凡的一次性炼金道具或是治疗药水,譬如用强酸瓶烧熔锁具等等。


D10 魔法与能量
施展爆炸性魔法或是使用奥法能量时用 D10 来计算「效用」。任何使用能量的武器或是效果也是投骰一次 D10。用魔法力量进行治疗也是一次 D10。


D12 「究极」
尝试投出大成功 (D20 自然出 20)时,除去按照上文进行对应「效用」投骰外,还能在此之上追加一次 D12。这代表在尝试中取得了极好的「究极」结果!


业利与英雄骰
  • D20 投骰每失败一次获得 1 业利,用 D6 骰子记录,称为英雄骰。业利上限为 6,D20 投骰得出结果后,玩家可选择附加等同于当前全部业利的加值,此后业利清空至 0。因此获得的业利无法附加在作为来源的 D20 投骰上。
  • 英雄骰上记录的业利达到 6 时,玩家可在任何时候选择使用英雄骰(业利清零),来获取以下好处之一:
    • 重投任何投骰
    • 加值:让任何投骰获得 1d6 加值。
    • 化解:进行一次喘息投骰,让来袭的伤害减少对应数值。
    • 优势:获得某种叙事优势:譬如意外拿出当前所需的道具,让自己身处有利的战术位置,帮助「贴近」的盟友接下攻击(伤害如常结算),发现之前不曾注意的线索等等,具体交由 GM 判定。


匮乏与疲乏
  • 处于匮乏(如食物、休息或是饮水)的 PC 无法恢复 HP 或是受损的属性值。
  • 任何匮乏超过一天的人员都会导致疲乏出现并占据行装栏,每天一个,每个疲乏占用一个栏位,一直持续至 PC 可以安全地进行休养一整晚。


休息
  • 若能安全地休息一整晚,并且具备相应的补给及医疗物资,则可以将 HP 恢复至上限,并移除所有疲乏耗竭


装备
  • 行装上限是 10+体质,除非另有说明,否则物品默认占据一个栏位,长于手臂的物品默认占用两个栏位。
  • 异常状态(如毒素、疾病、流血等)可能也会占用栏位,部分异常状态占用的数量越多,负面效果越大。举例而言,行装栏里每有 1 流血,角色回合在其开始时就会失去 1HP。
  • 已占用栏位达到上限的角色会陷入不堪重负


回合与行动顺序
  • 玩家在自身回合内可以采取一次行动(攻击、施法、捡起物品,进行交互等等)和一次移动,以及一定数量(GM 判定)的次级行动(拔出鞘里的武器,抽出箭袋,丢下手中的物品,快速说两三句话等等)
  • 每轮默认顺序是 NPC→玩家玩家之间可以自由决定先后顺序。
  • 玩家在每轮开始之前,可以宣布抢占先机,从而将自身行动顺序置于 NPC 之前,但只能移动或是采取一次行动


非战斗下距离与移动
一般情况下,角色之间的位置并不重要,只要在叙事上大家都能接受即可。GM 和玩家根据具体情况共识以及沟通结果来决定具体细节。重点是时间,而不是确切的距离。

作为参考,距离划分为「贴近」、「近距」、「远距」或是「极距」。

角色→「贴近」 (无需移动)→→→「近距」→→→→→→「远距」→→→→→→→→→→→→「极距」


「贴近」
站在原地用手指就能碰到谓之「贴近」,这是针锋相对的距离,刀剑相接的距离,不需要移动即能就「贴近」的事物予以使用或是交互。

战斗规则:一般彼此邻接或处于同一接战组中的单位视为贴近。


「近距」
要抵达位于「近距」的事物只需要匆匆几步,把「近距」想象成数秒远的距离,位于长矛触及内的东西,即时拔枪的距离,或是回合内可移动到达且仍有时间采取一项行动的距离。这在通常的桌面上大约是 6 英寸左右,或是一根香蕉的长度。宽泛即可,重点是时间,而不是确切的距离。

战斗规则:一般位于同一区域内的对象彼此属于近距。


「远距」
「远距」远在「近距」之外,需要跑上几秒钟,这是弓箭的基本距离,就和扔棒球一样远,或者是极有挑战性的手枪射距。这需要用上整个回合才能抵达。当心了!半径达到「远距」的爆炸可谓是惊天动地!

战斗规则:一般位于相邻区域内的对象彼此属于远距。


「极距」
「远距」之外就演示场景时是指单个回合内无法前往的距离,而且大部分效果都难以企及。「极距」用来划分当前大部分行动所进行的区域,或者说打算移到敌方火力「极距」的情况!如果处于「极距」,那么盟友也无法帮上忙,所以分开行动时要极为小心!

战斗规则:一般相隔一区域的对象彼此属于极距。

GM 在游戏过程中会帮助大家描述并回答某样事物是位于「贴近」、「近距」还是「远距」,不要在乎精确测量,而是关注角色就主题风味而言可以接触到的事物。保持宽泛,顺水推舟,别把尺子拿出来。


战斗区域与距离
如采用战斗规则,GM 可选择将战场划分为大致的区域(无固定大小,具体由 GM 判定),根据区域结算移动,需要消耗对应的移动力。所有角色的移动力默认为 6

  • 消耗 4 移动力:移动至同边区域。
  • 消耗 2 移动力:在本区域内自由移动,包括进入/退出接战,悬崖爬起,触发区域内某些特殊效果(进入掩体等)
  • 消耗 1 移动力:进入/离开卧地状态,探出掩体/缩回身子等原地小幅度移动。


冲刺
角色可以将一次行动换成冲刺,让移动力获得等额于其所选种族基础移动力的加值。


困难地形与卧地
卧地移动,藤蔓丛生的林地、及膝深的泥沼,诸如此类的情况可能会让消耗的移动力×2。二者不会叠加。


接战
当角色处于彼此武器触及内时,构成接战,接战参与方视为处于同一接战组中。

  • 若是接战方中一员选择退出接战,同一接战组的其他成员可选择对其进行一次自由攻击
  • 敌意并非构成接战组的必要条件。
  • 默认每个区域的接战组上限为 4 个,若是某一区域内接战组数量达到上限,后续进入此区域的人员会无可避免地卷入某一接战组当中(体现大量人员在刀光剑影中来回缠斗,没有从中穿梭的空隙)。


战斗

双武器
角色可双持武器进行战斗,若是攻击成功根据武器投两次「效用」,取其中最高者。


防御
防御=10+敏捷+其他来自护甲、道具或里程碑能力的好处,用于抵抗物理伤害性效果,永远无法超过 25


喘息
  • 恢复 HP:进行一次体质投骰,若是成功,进行一次喘息投骰,将结果增加至自身的 HP 中,不能超过最近的 HP 阈值
  • 移除耗竭:移除 1 耗竭。


HP 与 HP 阈值
HP 用以笼统阐述角色躲避致命伤的耐力、精力以及当前的身体健康程度,最低为 0,上限为对应道途的基础 HP×3。HP 根据上限两个 HP 阈值划分成三个区间,记述方式如下:

引用
范例:战士费斯,HP:30(10/20/30)

上述例子中,HP 上限为 30,HP 阈值为 20 和 10。

  • 遭受伤害时,扣减对应 HP。不堪重负的角色 HP 若大于 1,则视为降低至 1。若是 HP 达到 0,角色陷入失能。若是 HP 恢复到 0 以上,角色就不再处于失能
  • 喘息恢复的 HP 无法超过 HP 阈值。治疗道具或是治疗魔法能无视阈值恢复 HP。
  • HP 每降到某一阈值之下,就会遭受一个伤势,伤势占 2 个栏位。若是失去 HP 时没有栏位可以容纳伤势,则这些未计入的伤势会在新栏位出现时立刻将其占据。当 HP 恢复至超过阈值时,对应的伤势会消失。

引用
范例:当前战士的 HP 为 5,回合内使用行动进行喘息骰,得出结果为 7,其 HP 也只能恢复至 10。之后同伴使用绷带对其进行治疗,得出结果为 4。战士的 HP 因此恢复到 14。


失能、濒死与退场
  • 失能失能角色必须在以下时点进行一次体质投骰,若是成功就能保持清醒。若是失败就会失去意识,陷入濒死
    • 陷入失能的瞬间。
    • 遭受一次伤害(无论多寡)。
    • 后续自身回合开始时。
  • 濒死:角色失去意识,倒地不起。除非有人能前来急救或是使用治疗法术,否则角色就会在等同于其体质轮后退场
  • 退场:角色身受重伤,无法继续作战,需要进行休息才能恢复 HP。玩家选择某一属性,其失去 1d3。


战斗范例
引用
战士费斯正与深渊妖魔展开殊死搏斗,当前场景的难度是 15,费斯的护甲是 2,敏捷为 3,当前 HP 是 14,剩余行装栏 2。

强悍的怪物以利爪(两次攻击,每次+5)袭向费斯,怪物首次攻击投出了 16。因此造成 1d10=6 的伤害。当前 HP 扣减至 8,低于最近的 HP 阈值 10,行装栏增加了 1 伤势,占据了 2 栏位。费斯栏位达到上限,陷入不堪重负,HP 视为 1。然后怪物二次攻击投出了 17,更糟了,深渊妖魔这次造成了 1d10=2 伤害。费斯 HP 降至 0,陷入失能,费斯要立刻进行一次体质投骰。他 D20 投出了 13,结果为 16,因而成功地熬过了这一关——这名不屈的战士依然能摇摇晃晃地持剑迎敌。


角色创建


概述
  • 1、概念:写下角色的概念,300 个字以内,说明来历、冒险动机和大致形象,不得超字数
  • 2、属性:将合计 6 点属性值分配至六项属性值之上,属性永远无法超过 10
  • 3、效用:将合计 4 点效用分配至五项效用之上,效用永远无法超过 6
  • 4、种族:选择种族,并获得种族好处。
  • 5、道途:选择道途,获得一项核心道途好处和对应道途的一项起始道具,同时获得等同于 3×道途基础 HP 的总 HP。
  • 6、行装:根据道途,选取一套基础行装。
  • 7、提升:换取合计 6 点下述好处:
    • 2 点:某项属性+1;获得一项当前道途的里程碑能力(如无特殊说明,每项限一次)。
    • 1 点:选取某项行装中的基本装备;给已有的一件装备附魔(对应效用/防御+1,可和 GM 商量特效,每件装备限一次)。选取一项 1—30 内的普通道具;随机抽取一项特殊道具(限四次)。
  • 8、计算防御值,防御值=敏捷+各种道具好处,永远不能超过 20
  • 9、记下角色当前装备占据的栏位,以及空余栏位。默认栏位=10+角色体质值。


核心属性
游戏内几乎每次要投 D20 时都要在结果里面加上六大属性之一,这些经典的属性用来描述角色的特长、能力,并且有助于划分在团队中的定位。

  • 力量(STR):近战斗士之类的暴力角色必备。
  • 敏捷 (DEX):枪械和弓弩等远程攻击用敏捷进行,无声移动、后空翻或是在摇摇欲坠的屋顶上奔跑等灵活相关的行动也用这个属性
  • 体质(CON):衡量有多结实抗揍,用于恢复 HP,化解冲击或是对抗可怕毒素以及刺骨严寒。
  • 智力(INT):头脑类英雄的关键,也用于施法,调查谜团,回忆细节或是操纵复杂机械。
  • 睿知(WIS):直觉以及原始性的智慧,比起了解更像是感觉,第六感,与自然和谐相处,感知到袭来的危险。
  • 魄力(CHA):用魄力衡量意志力,进行交涉说服,抵抗恐惧或是以战吼把敌人吓退。


种族

矮人
  • 属性:体质+1,睿知+1
  • 强健:对抗疾病、毒素、酒精等不良效果的体质投骰总是属于「容易」。
  • 匠人:标准道具效用+1。
  • 腿短:种族基础移动力变为 4。


精灵
  • 属性:敏捷+1,智力、睿知或是魄力+1。
  • 灵巧:没有穿着重甲或不堪重负时,涉及平衡、跳跃、闪躲等特技的敏捷投骰总是属于「容易」,从高处落下不会受到伤害。
  • 魔法敏感:可以感知到贴近的魔法效应,造成的魔法效用+3,同时遭受的魔法伤害+3。


半身人
  • 属性:敏捷+1,魄力+1
  • 幸运:使用英雄骰时,可进行一次「困难」魄力投骰,若是成功就不会消耗英雄骰。
  • 腿短:种族基础移动力变为 4。


人类
  • 属性:任意两项属性+1
  • 适应:额外获得一项道途中的里程碑能力。


半兽人
  • 属性:力量+1,体质+1
  • 凶猛濒死失能时仍能行动,所有效用都变成「究极」,在濒死轮数过去后如常会倒地身亡。
  • 蛮力:撬门、搬运重物等只需要用到力气的力量投骰总是属于「容易」。
  • 恶名在外:可能视为黑暗爪牙,饱受敌视。


道途

战士
  • 基础 HP:10
  • 喘息骰:1d10

起始分支(选择其一)

  • 野蛮人:你在回合内可消耗 1D4 HP 来额外进行一次近战攻击,HP ≤ 1 时无法生效。
  • 武将:若是近战攻击将某一敌人的 HP 降至 0,可以将剩余伤害应用至触及内的其他同类敌人身上。
  • 游侠:使用一回合进行瞄准,只要期间并未遭到干扰(移动,遭受攻击等),下一次远程攻击自动命中。

起始道具(选择其一)

  • 武器宝石:用特殊配重改造任一武器,这个武器获得+2「效用」加值,宝石无法移除。
  • 号令罩袍:位于近距的其他盟友防御+1。(不包括角色自身)
  • 中的护符:固定在任一远程武器上,以此武器攻击时无视各种掩体、光照、天气带来的不良影响。

里程碑能力/道具

  • 野蛮人
    • 强健体魄:基础 HP+2,喘息骰上升至 1d12。
    • 飞掷:可投出手中的武器,用力量进行远程攻击,武器效用提升一级。
    • 狂暴:战斗途中可以随时选择进入狂暴,造成和遭受的伤害均+3,持续至战斗结束为止。
  • 武将
    • 王车易位:每轮一次,拦截一次针对「贴近」盟友的攻击。
    • 积甲成山:防御永久性+1,敌方针对角色的物理攻击失手时,恢复 1d4 HP。
    • 咄咄逼人:近战攻击成功后,下次针对同一目标的近战攻击会变成「容易」。
  • 游侠
    • 散射:远程攻击至多 3 名彼此「贴近」的目标,之后要花费 1 回合进行装填。
    • 灵巧斗技:能以敏捷进行近战攻击。
    • 连珠箭:若是远程攻击投骰超过目标值 6 点以上,立刻再获得一次远程攻击机会。


浪客
  • 基础 HP:8
  • 喘息骰:1d8

起始分支(选择其一)

  • 杀手:目标看不见你时,对其造成的伤害+1d6。
  • 盗贼:范围攻击、远程攻击对其造成的伤害减半,对抗此类效果的投骰永远属于「容易」。
  • 吟游诗人:藉由一次魄力投骰来表演音乐,一轮内让目标-2。

起始道具(选择其一)

  • 精工利器:这柄普通武器在攻击投骰自然出 18、19 或 20 时得到大成功。
  • 神行靴:可以在水面、墙壁或是天花板上毫无困难地行走,但无法停留于此。
  • 幻身斗篷:从高处坠落免受伤害,可在移动中尝试潜行。

里程碑能力/道具

  • 杀手
    • 见缝插针:若持有适当的武器,当可及范围内的某一敌人遭受伤害时,可立刻对其进行一次攻击。
    • 过眼云烟:攻击得手后可尝试进行一次「困难」敏捷投骰来潜行。
    • 猛毒凶刃:近战攻击成功后,受到伤害的目标在其下一次回合开始时会遭受相同的伤害。部分免疫毒素的生物不受此影响。
  • 盗贼
    • 来去自如:从接战组中离开时不会招致自由攻击。
    • 不时之需:栏位+4,需要处理开门、撬锁、攀爬等杂活时(GM 判定)总能在身上翻出合适的工具。
    • 无踪步:忽视困难地形影响,可隐藏自身和队友的行踪。
  • 吟游诗人
    • 仇敌必讨:每战斗一次,可选择一名仇敌与之决斗,此时对其的近战伤害会变成「究极」,将其击杀时自身能回复满 HP(无视阈值)。若是有其他盟友在决斗期间插手进来(GM 判断),则此效果立刻消失。
    • 不朽名作:进行一次魄力投骰,让近距另一盟友下一次投骰自动大成功。
    • 连绵战歌:进行一次魄力投骰,让近距另一盟友立刻获得一次行动机会。


教士
  • 基础 HP:8
  • 喘息骰:1d8
  • 法术:获得 2 项睿知法术

起始分支(选择其一)

  • 牧师:治疗类效用投骰+2。
  • 德鲁伊:能变形成 1HP 的鸟类、老鼠、青蛙等小型生物。
  • 圣武士:遵守神圣誓言时,基础 HP+2,造成的伤害+2。破坏誓言会失去此好处,无法施法,所有里程碑能力失效。

起始道具(选择其一)

  • 神圣复仇者:强效近战武器,双手,对抗邪恶时伤害+4。
  • 镇邪宝典:投骰睿知作法,每超过目标值 1 点就能消灭「近距」范围内不死族 10 点 HP。
  • 琥珀念珠:这串由橙色大球体组成的项链让你得以专注。立刻获得任意 1 道单体睿知法术。这项法术附在念珠之内,只有自然出 1 时才会失败。

里程碑能力/道具

  • 牧师
    • 法术:获得 2 项睿知法术,可多次选择。
    • 天佑:选择某一盟友,只要你意识清醒,与其距离不远于近距,每轮消耗 1 行动保持专注,对方就不会陷入失能
    • 神力四射:你的单一目标治疗法术现在能治疗至多 3 名目标。
  • 德鲁伊
    • 法术:获得 2 项睿知法术,可多次选择。
    • 天人合一:免疫毒素与疾病,能与动植物交谈,无须进食。
    • 野性形态:能变成凶猛的野生动物,武器和护甲效果消失,期间每回合可用天生武器(1d8)攻击两次,移动力+2,防御+3,失去施法能力。
  • 圣武士
    • 法术:获得 1 项睿知法术,可多次选择。
    • 神圣威能:若是攻击投骰超过目标值 6 点以上,立刻能施放一项睿知法术,或是消除自身一个耗竭。
    • 圣疗:为「贴近」的某一盟友恢复等同于自身喘息骰数量的 HP(可以超越阈值)或是异常状态。


魔法师
  • 基础 HP:6
  • 喘息骰:1d6
  • 法术:获得 3 项智力法术

起始能力(选择其一)

  • 法师:每轮一次,可随时通过带有「困难」的智力投骰以抵消某一敌性法术。
  • 术士:只要魔法效用投骰出最大值,就能再投一次,结果叠加。
  • 邪术师:献祭自己任意数量的 HP 来为效用投骰提供等额增益,HP 因此达到 0 时会直接灰飞烟灭。身上带有邪恶气息。

起始道具(选择其一)

  • 奥术法器:若是回合中的施法投骰失败,可以立刻重投一次,带有「困难」。
  • 护身神符:遭受的魔法伤害减少等同于智力属性的数量。
  • 魔道颅骨:这个恶魔般的小型颅骨可以注入鲜血以存储 10 点 HP。这种 HP 能用于治疗自身或是黑暗契约,带有邪恶气息。

里程碑能力/道具

  • 法师
    • 法术:获得 2 项智力法术,可多次选择。
    • 技巧娴熟:可以改变法术的特效(将火变成冰、电变成土等等)。
    • 刻印注魔:投骰智力来将某一法术存储在某一蚀刻标志当中,触碰即可激活。只有使用完毕后,才能恢复对应的耗竭。
  • 术士
    • 法术:获得 1 项智力法术,可多次选择。
    • 无尽能量:若是施法投骰超过目标值 6 点以上,立刻能再次施放一项智力法术。
    • 苍白复制:投骰智力来凭空构筑一名 1HP 的自我克隆体,克隆体可立刻行动。每个克隆体存续期间都会给自身带来 1 耗竭。克隆体继承除苍白复制外的其他能力,若是角色失去意识就会消失,耗竭仍需通过喘息或休息来移除。
  • 邪术师
    • 法术:获得 2 项智力法术,可多次选择。
    • 生灵献祭:施法时能献祭近距内某一自愿盟友 1D6 HP 为效用投骰提供等额加值,对方 HP 因此达到 0 时会直接灰飞烟灭。
    • 生命汲取:施法造成伤害时,自身恢复 1d6 HP。若是超过上限可以储存到魔道颅骨中。


法术
  • 施法需要能目视对象,发声,且空出至少一只手,射程默认为远距。
  • 施放法术成功时造成 1 耗竭,占据 1 行装栏位。每回合可进行喘息来恢复 1 耗竭。
  • 非瞬间类法术产生的耗竭,在法术生效的时间内无法移除。施法者可以随时解除已经生效的法术,然后如常按照喘息规则移除耗竭。


智力法术
  • 光亮术:创造照亮「近距」范围的光照,无持续时间限制。
  • 戏法:移动小型物件,给视线内某一对象说悄悄话,点燃蜡烛等次级魔法效果。
  • 奥法爆弹:单手上形成一个光球,一旦放置后就会在 1D4 轮内爆炸,给所有「近距」范围内的对象造成 4D12 伤害。
  • 奥法飞弹:向你能看见的某一目标投出纯粹的奥术能量碎片,如果只造成 1 伤害,那飞弹就会弹跳击中第二个目标。
  • 默语恶咒:使用可怖咒文让某一活物目标自内腐朽,腐朽会在 1d4 轮内每轮造成魔法「效用」伤害,知晓此法术者带有邪恶气息。
  • 刀锋光环:触碰盟友,为其披上能量匕首造就的护甲,伤害该盟友的对象会遭受武器伤害。持续直至你下次施法为止。
  • 控制机械:以你的「效用」来削减某一机械的 HP 从而实施完全控制。倘若此机械具备意识则能每轮进行魄力投骰予以挣脱。
  • 强行破法:只要看见某道法术正在施放,就能立刻投骰以抵消这道法术。倘若失败就会因为反噬而遭受 1d8 伤害。
  • 水晶庇护:构筑六角形网格的能量护盾,「近距」范围内所有盟友如今具备+3 防御,持续到你受到伤害或是下次施法为止。
  • 死亡新星:无须投骰,超载自身力量并使之爆炸。牺牲任意数量 HP,再加上 2D12 伤害。所有「远距」范围内的对象都必须投骰敏捷「尝试」回避。
  • 魅惑类人:1D4 轮内完全控制视线内的任何类人生物。若是施法失败,那对象可能会向你大发雷霆,直至遭到击败为止。
  • 火球术:召唤一个破坏一切的燃烧球体,可以炸毁你所看见指定地点「近距」范围内的一切东西,还会点着任何可燃物。
  • 火焰飞弹:向「远距」范围内某一目标发射一道精准的烈焰矢弹,会点着可燃物。
  • 鉴定术:针对某一生物、物件、建筑或土地的特征予以施放,得到关于这一特定地方或是事物可获取的模糊信息。
  • 敲击术:打开视线内的门或是锁。
  • 镜像自我:变出一个栩栩如生的自我镜像复制体,持续 1D4 轮,这个复制体没有实体质量,遭到触碰就会消失。
  • 漂浮术:触碰某一目标施法使其在 1D4 轮内上浮至多 6 英尺高,若是对自己施放,这个效果会持续 1D6 轮。
  • 修复如初:立刻修复某一物品、建筑特征、载具或是武器。即使目标已经大体上处于毁坏也能予以使用。
  • 心灵陷阱:用无尽循环的思绪来对某一你能看见的目标予以攻心,除非对方能通过一次智力投骰,否则对方会眩晕 1D4 轮。可能对于部分敌人无效。
  • 消失无踪:所有「近距」的盟友都会隐形 1D4 轮,倘若离开你的「近距」范围就会重新变得可见。如果你受到伤害或是施法就会结束。
  • 移形换影:进行智力投骰,同时你能看见的某一目标也进行智力投骰。若你能在投骰中取胜,就可以立刻在一阵烟雾中与对方交换位置。
  • 吸血射线:从某一「贴近」范围内的活体目标处抽取生命力,将「效用」投骰对应的 HP 从对方抽到你身上。知晓此法术者带有邪恶气息。


睿知法术
  • 侦测邪恶:侦测当前地点中卑劣行径或是恶意的证据,生物、物件或魔法都会显露出绿色的光芒。
  • 光辉护盾:呼唤神圣伟力来降下圣光,这种光芒会使所有能看见其的邪恶生物目盲 1D4 轮。
  • 治疗新星:藉由一次「困难」睿知投骰来变出一浪神圣治疗能量,这能治疗「远距」范围内的盟友们。
  • 治疗之触:接触某一盟友以用神圣魔法进行治疗。
  • 神圣壁垒:给某一你能看见的盟友变化出一面发光的能量盾牌,这面盾牌能吸收下一次来袭的伤害,至多 10 点。
  • 荡涤:藉由一次触碰以及一句祷文,就能治愈某一生物身上 1d6 个栏位中的诅咒、毒素或是疾病等负面效果。若不占用栏位则能直接将其移除。
  • 制裁邪恶:让某一武器对于黑暗邪恶的魔物能造成「魔法效用」,持续至你下一次施法或是失去意识。
  • 视暗无物:可以在 1d4 小时内看穿黑暗,每额外承受 1 耗竭可以额外让一名对象获益。
  • 静默圣域:压制「远距」范围内的所有声音,持续到下次施法为止。
  • 镇魔神威:进行一次「困难」睿知投骰,压制「远距」范围内的所有临时性魔法效果,包括魔法物品,每轮需要以一次行动维持。
  • 雄狮之心:通过宏亮的声音宣告你及盟友们的公义命运,听得见你的对象免疫恐惧,所有 D20 检定+1,持续到下次施法为止。
  • 迅疾:集中思维来加快自己的脚步,施放后就能在你的回合内移动到当前地点中的任意位置,如同其在「近距」一般,持续 1D4 轮。
  • 星体连结:接触某一盟友来绑定灵魂。倘若这名盟友在处于连结时受到了伤害,双方就能将对应伤害以任意数量分摊给彼此。
  • 自然·野植蔓生:在「远距」范围内呼唤统御所有植物生命的伟力,这会突然生长出大团由树木与藤蔓组成的虬结树丛。
  • 自然·藤蔓长鞭:使用这根长刺的蔓条作为近战武器,或是抓住遭其抽打的敌人/物件并在这次施法后以一次力量投骰将对方拖过来。
  • 自然·塑木为器:使用魔法来将木材变化成质量适合的武器、护甲或是物件。自然得到 20 可以创造大得多的物体。
  • 自然·旁搜博采:在户外进行睿知投骰来寻找特定真菌或是植物以创造特定药水、毒素或是其他酊剂,也能用来寻找食物。


装备

行装
  • 战士:任选一件护甲,双手武器/单手武器+盾牌/弓与箭袋/弩与矢弹套件,以及两件基本装备(可放弃选取)。
  • 浪客:获得一件轻型护甲,一件单手武器/弓与箭袋/弩与矢弹套件,盗贼套件,以及两件基本装备(可放弃选取)。
  • 魔法师:获得一件旅者服装,一件单手武器/四分棍,法器及素材,以及一件基本装备(可放弃选取)。
  • 教士:任选一件护甲,双手武器/单手武器+盾牌/弓与箭袋/弩与矢弹套件,圣物,一件基本装备(可放弃选取)。


基本装备
  • 冒险者行囊:火炬、铺盖卷、肉干碎、苹果、管子、绳索。这个帆布背包饱经风霜,连你自己都不确定里面还有什么。
  • 矿工行囊:镐子、锤子、提灯、点火的燃油和燧石、罗盘、呼吸面罩、饱受煤石与白垩磨损的结实帆布包。
  • 极地行囊:这个毛皮衬里的背包缝在了一件保暖的海豹皮斗篷里头,包含一个火盘、毛皮连指手套、雪盲目镜、滑雪杖、靴子和绳子。
  • 渔民背包:网状鱼篓、两根鱼竿、渔具箱、鱼片刀、渔网篮,同时还有泳鳍和笨拙的玻璃潜水面具。
  • 医师套件:使用这套绷带、酊剂和血清以一次智力或是睿知投骰给某一盟友治疗 1HP,里面还有瓶子、手术刀和抗毒剂。
  • 攀爬套件:抓钩、救生绳、钢索具、2 对钉鞋、铁钉和锤子,戴在一侧肩膀上。
  • 旅者服装:旅客使用的衣物,轻便舒适,只能+1 防御。
  • 轻型护甲:冒险者的通常服饰,混搭有带衬软甲、皮带和零碎护甲,防御+2,无法施展智力法术,占据 2 行装空间。
  • 重型护甲:这套笨重的板甲、锁甲和钢靴用于激烈的战斗,防御为+5,但防御无法获得敏捷加值,同时敏捷投骰总是属于「困难」,无法施展智力法术,占据 2 行装空间。
  • 普通盾牌:这面附有绑带的木制圆盾适合徒步旅行。防御+2,使用此盾牌时有一只手会无法利用,若是遭到攻击,可以牺牲这面盾牌完全化解任一攻击。用以攻击时效用骰子类型只有「基本」。
  • 铁盾:这面重盾是带有铁箍的钢盾。防御+3,使用此盾牌时有一只手会无法利用。用以攻击时效用骰子类型只有「基本」。
  • 刀剑与鞘:任何尺寸的可靠刀剑,适于训练,带有皮鞘、皮带和打磨工具 (以防刀剑损坏)。
  • 战斧与系带:硕大的单双刃砍切武器,可以伤害木材或建筑,但无法隐藏。
  • 矛手套件:长十英尺的橡木柄,带有可更换的刃尖,可以切换为钩尖,矛尖或砍刀,能攻击至多到「近距」范围的目标。占据 2 行装空间,双手。
  • 弓与箭袋:短到适合狭小空间或是长到便于户外使用的反曲弓,箭袋在攻击投骰自然出 1 时告罄,所以尽可能多带点额外的箭袋!
  • 弩与矢弹套件:这种强力的机械武器在自然出 19 或 20 时就能大成功,趴下也可以射击,每次射击后需要用一轮进行装填。
  • 战锤:用于粉碎破坏的沉重钝器,命中造成 5-10 伤害时消灭敌方 1 点防御,若是 10+ 则还能眩晕目标一轮,占据 2 行装空间,双手。
  • 巨剑巨斧:这种庞大的双手武器长达 5 英尺,但在自然出 16 到 20 时总是能造成「究极」伤害。占据 2 行装空间,双手。
  • 藏刀腰带:这种系带至多在隐藏刀鞘中容纳 8 把匕首和飞刀,其中一个刀鞘带有存毒护套。
  • 骑士武器套件:这条厚重黑色腰带的钢环上挂有锋利的带刺硬头锤和连枷,专门用于对付盾牌。
  • 四分棍和绑带:这种木制手杖经过加热硬化,长达 4 英尺。还带有无武装斗士使用的拳头绑带。
  • 异种武器:来自遥远地带的奇门或罕见武器,譬如链鞭、双节棍、三节棍以及九环刀。和 GM 一起琢磨吧!
  • 地图:这根简陋的木管里面装有区域地图以及特殊地点的平面图。进行智力投骰来就每个地点上的有用地图进行检定。
  • 盗贼套件:装满了用来开锁、偷听、抄录或是干其他鬼祟行当的工具。
  • 法器及素材:施放智力法术的必备组件。
  • 圣物:施放睿知法术的必备组件。


普通道具

引用
投骰     名称     效果
1     士兵的口粮     食物,治疗 1D4HP
2     队长的口粮     食物,治疗 1D6HP
3     钱币袋     1D10 钱币
4     钱币包     2D10 钱币
5     普通剑     武器,标准的钢制刀刃,饱经使用
6     二手盾牌     护甲,防御+2,严重磨损,第 3 次受击时会破裂
7     机械式的工具     物品,锤子,扳手,对机械任务检定属于容易
8     普通头盔     护甲,防御+1
9     工人衣物     护甲,+1 防御,耐用的工作服,手套和帽子
10     钱币盒     3D12 钱币
11     提灯     物品,易燃箱式提灯,可照亮近距范围内所有内容
12     攀登尖钉     物品,照常攀登一条路线。任何跟随的人投骰都属于容易
13     50 尺绳索     物品,50 尺坚固纤维绳索,盘起。
14     撬棍     物品,一根 3 英尺长的铁棒,一端带钩,破门时投骰属于容易
15     急救箱     物品,用于现场包扎的绷带,消耗后可给濒死队友 1HP
16     梯子     物品,有 12 个梯脚的木梯,12 英尺高
17     羊毛斗篷     护甲,防御+1,典型的连帽斗篷,适合冬季穿着
18     陈腐雀鳝皮     食物,食用后可使下一次投骰变得容易。
19     狩猎陷阱     物品,可重复使用的弹簧陷阱,会使对象无法动弹,造成 1 伤害
20     蒙尘宝石     价值 1D100 金币
21     火炬     物品,用布包裹的油浸棍子,可照亮近距 D8 回合。
22     铆钉套件     物品,一个小锤子和锥子,用来在皮革或木头上压铆钉。
23     烟雾罐     物品
24     火鸡腿     食物,可治疗 1D10 的伤害
25     刺激剂     食物,在你的下一个回合中移动远距(如同是近距)。
26     空白书     物品,一本带套钢笔的空白日记本
27     剪铁钳     物品,一把用于切割铁条的剪子,在切割时投骰「究极效用」
28     小帐篷     物品,可容纳 3 个人,打包成小捆
29     帆布油布     物品,两边长达近距的耐用布料
30     磨损的降落伞     物品,坠落时展开以抵消伤害,1%的失败率
31     钱币储藏间     2D100 钱币
32     磨损长弓     武器,使用时有 10%的机会断裂
33     普通弹药     标准弹药,10 枚,投骰决定类型
34     普通匕首     武器,投掷,穿透,快速
35     步兵长矛     武器,触及达近距,不能投掷
36     渡船杆     物品,坚固杆子,触及达到远处,非常难以携带
37     渔具     物品,标准的低成本渔具和鱼竿
38     烹饪用具     物品,锅、盘、调料。
39     大磁铁     物品,可吸住 100 磅的强力磁铁
40     钢锯     物品,用于非常缓慢地精确切割金属或木材
41     旅行餐肴     食物,最多可给 5 人治疗 10 HP
42     毛皮内衬外套     护甲,防御+1,无视极寒的负面效果
43     防腐蚀手套     护甲,防御+1,皮革对酸或腐蚀免疫
44     战争旗帜     物品,安装在 10 英尺柱子上的帆布旗帜,无标记
45          物品,用于中型船只的铁锚和 50 英尺的链条
46     名门衣物     护甲,防御+1,一套高级定制的正式服装
47     壶装废油     物品,从机械工作中获得的废油,高度易燃,滑溜
48     牛角号     物品,带手枪手柄的圆锥形喇叭,可将喊声传到远距两倍的位置
49     棘轮绞盘     物品,一条由杠杆分成两部分的链条,可以拉动非常重的物体
50     护甲钉套件     物品,在任何护甲上添加钉子,攻击方命中时-1HP
51     精制箭     物品,命中后可获得双倍武器「效用」,3 次机会
52     苍蝇壶     物品,一个装满苍蝇的大玻璃壶,科学工作的遗留物
53     烤牛肉     食物,治疗 3 人 1D12
54     变形头骨     物品,由某个怪人保存的奇怪的工艺品
55     带轮滑车     物品,有四个小轮子的金属平板,用来装载货物
56     雕刻酒杯     物品,工艺独特的带把杯,硕大
57     发光宝石     价值 3D100 钱币
58     铁匠之靴     护甲,防御+1,免疫对脚下的火焰或高温
59     信号弹     物品,一个镁质信号弹,即使在水下也能烧出明亮的黄色。
60     报信号角     物品,响起时 1 英里内都听得见
61     烈酿果酒     食物,无视之后遭受的 10 点伤害
62     玻璃镜     物品,附加在一个远程武器上,使用该武器时+1 敏捷
63     巨大的货物滑轮     物品,与绳索一起使用可以轻松吊起巨大的物体
64     天然磁石     物品,无比沉重的实心铁块,上面有一个箍。
65     钢棒     物品,某种机器的遗留物,3 英尺长,几乎牢不可破
66     潜水装备     物品,面罩,鳍,和气囊,水下 4 轮,可重复使用
67     采矿工具     物品,挖掘时可投骰属于容易
68     金链     物品,曾被富人佩戴,价值 1D100 x 5 金币
69     桶装金酿酒     食物,最多可以为 50 人提供 2HP,一旦挖掘出来,1 天内就会变质
70     鸟类套装     护甲,防御+1,戏剧性的羽毛装和面具,用于节日的场合
71     铲子     物品,一个坚固的钢木铲子
72     挂锁和钥匙     物品,加固的钢锁
73     吉利斗篷     护甲,防御+1,叶状斗篷,自然环境下潜行投骰属于容易。
74     连弩     武器,发射时有 10%的几率发射第二发弹药
75     酸液瓶     物品,几盎司的浓缩盐酸
76     斥候袋式背带     护甲,防御+1,携带量增加到 12 袋。
77     猎人诱饵     物品,一种不易腐烂的粘液,可以吸引至多 1 英里内的野生动物。
78     铁匠风箱     物品,巨大的风箱,可以将火烧到难以置信的高温
79     袋装滚珠轴承     物品,一小袋大小不一的不锈钢球体
80     羊铃     物品,带皮项圈的铁铃,可调节大小
81     医疗担架     物品,背起一个倒下的盟友,不需要力量检定。
82     武装外套     护甲,防御+1,可穿戴护甲上限增加到 11
83     精美牛排     食物,治疗全额 HP
84     漂浮背心     物品,用于避免在波涛汹涌的水中游泳疲劳或淹死。
85     扑克牌     物品,可以玩许多游戏或表演客厅的把戏
86     屠夫套件     物品,一块卷着的布,里面有许多刀子,钩子和菜刀
87     农用喷雾器     物品,一个装满酸性混合物的手动泵
88     骑乘用具     物品,皮制马具,用于任何数量的兽类坐骑的鞍座
89     护甲修理套件     物品,可重复使用的用品和工具,用于修复任何铠甲
90     导航设备     物品,用于导航的望远镜和图表,导航投骰属于容易
91     神圣银护符     物品,银质,鼓舞人心的好的象征
92     宇宙宝石     价值 1000 硬币
93     元素药水     食物,施展魔法时,可以消耗并增加元素性质。
94     武术手册     物品,徒手战斗时,造成武器伤害
95     区域地图     物品,囊括方圆 25 英里内所有相关地点的信息
96     决心药剂     食物,饮品,为你的下一次成功的「尝试」增加「究极效用」
97     炼金师套件     物品,花费一定时间(GM 判定)后可产生一个随机的炼金武器
98     帝国徽章     护甲,防御+1,阿兹兰特帝国隶属成员的标志。
99     符文石     物品,如果在战斗中丧生,可以从骨园返回...... 但如何返回?
100     诸神之光     物品,摧毁这个宝石可以让一个濒死的盟友恢复全部 HP。

特殊道具

引用
投骰     名称     效果
1     发霉面包     食物,恢复 5HP,但味道非常难吃。
2     悬浮     智力法术,使目标在 1D4 轮漂浮至 6 英尺高度。
3     鉴别     智力法术,使目标在智力/调查检定中获得+3,无需「尝试」施法。
4     10×魔法箭     物品,用弓射出造成「魔法伤害」,可以回收,大失败则会损坏。
5     方便零食     食物,在下一次移动后获得额外的奖励移动。
6     蜘蛛脆     食物,恢复 2D6HP,但基本上是在吃虫子。
7     吮指回味     食物,「贴近」范围内治愈所有盟友 1D8HP。
8     信仰护甲     睿知法术,在 1 个回合内为目标提供+3 防御。
9     银剑     武器,+1 效用,带有银特质
10     钉网     武器,逃离需要力量检定,纠缠,只能移动至「近处」,所有检定都属于「困难」
11     伪装套件     物品,欺骗陌生人时造成「究极」效用,并且检定属于「容易」。
12     秘银背心     护甲,针对自身的所有「武器」伤害-2。
13     神盾护符     濒死轮数从 1d4 变成 1d8。
14     伊拉德鲁姆之心     食物,食用后 24 小时内若是 HP 降到 0,立刻回复至 1HP。
15     愤怒熏肉     食物,治疗 3D12
16     鱼鳍靴     护甲,+1「防御」,游泳时效用和距离翻倍。
17     红雀鳝     食物,治疗全额 HP,免受下次攻击的伤害。
18     暗影斗篷     护甲,+1「防御」,潜行时检定属于「容易」。
19     雄狮盾     护甲,+2「防御」,「近距」内的盟友均获得+2「防御」。
20     恶魔头盔     护甲,+1「防御」,威吓时魄力+3。
21     治疗之触     睿知法术,接触就能以「魔法」效用治疗一名盟友。
22     治疗新星     睿知法术,治疗所有「近距」内的盟友,双倍「魔法」效用。
23     抓人藤蔓     睿知法术,将某一「近距」的怪物或是朋友拉向自己,以力量对抗。
24     闪电矢     智力法术,烧掉 1-12 点 HP 造成一次魔法爆轰,若是金属加身则变成双倍。
25     寒冰爆     智力法术,造成魔法伤害,并且让目标在 1 回合内禁足。
26     奥能炸弹     智力法术,发光的球体,1D4 轮内爆炸,造成 2D12,「近距」范围。
27     锯齿战斧     武器,攻击检定-2,但每次效用都能投「究极」。
28     火球     智力法术,波及某处「近距」范围内的所有目标。
29     带爪靴     护甲,能在任意表面往任意方向行走,无须检定。
30     心石     物品,基础 HP+5。
31     附魔     睿知法术,让某一物品能造成魔法效果,同时每消耗 1d8 HP 就能为其带来+1。
32     附魔法典     物品,施放法术时自然 19+就会造成大成功。
33     战士护符     物品,使用任何武器都会造成「魔法」效用。
34     圣盾     睿知法术,向你能看见的某一目标施放,可以吸收之后遭受的 10 点「效用」。
35     元素法杖     物品,用智力法术造成的任何元素「魔法效用」变成三倍。
36     阿拉斯斗篷     护甲,每回合能挡开一次针对你的武器攻击。
37     银手甲     护甲,紧握或是擒抱时+3 力量,银质。
38     铁钩     武器,用一回合来将目标拖到你的位置,「远距」范围。
39     驱散不死     睿知法术,1 轮内,挡开 1D8 名不死族,它们无法靠近至「近距」。
40     恐惧残片     物品,高举时,活物必须要以睿知抵抗,否则就会逃离一回合。
41     复活     睿知法术,「困难」投骰,碰到死亡不超过 4 轮的目标即能将其复苏,带有 1HP。
42     龙珠     物品,4D12 魔法火焰伤害爆炸,「远程」范围,物品会就此摧毁。
43     龙头盔     护甲,+2「防御」,穿戴即可免疫火焰造成的伤害。
44     鬼魂戒指     物品进行智力投骰来
45     疯狂王冠     物品,让目标进行一次随机行动(GM 来投骰)。
46     熏制巨鸟翼     食物,飞行 4 轮。
47     黑雀鳝     食物,4 轮内+10「防御」。
48     女王之吻     食物,你的下次行动自动大成功。
49     锐锋     智力法术,某一武器的「效用」+2,每武器限一次。
50     钉刺盾     护甲,敌人攻击失败会遭受「武器」伤害回敬(没有加值)。
51     鹰之弓     武器,额外用一回合瞄准可造成双倍伤害。
52     虫群     睿知法术,对某一可见区域施放,1D4 轮内「贴近」目标都会遭受魔法伤害。
53     修复     智力法术,立刻修复某一毁坏的物品或是武器。
54     骷髅盾     护甲,+2「防御」,可以当成魔法武器来使用。
55     银枪     武器,「魔法」,投掷时敏捷尝试+3,银质。
56     矮人铁砧     物品,1D12 天一次,打造一把带有+3「尝试」或是「效用」的武器。
57     技能之书     物品,只要成功任意三次,就能获得特定「尝试」类型的永久性+1。
58     火之戒     物品,造成的所有火焰伤害变成双倍。
59     烈焰剑     武器,「魔法」,击中目标时会在 1D4 轮内造成 1D4 燃烧伤害。
60     天才头环     物品,任何成功的智力投骰都能造成「究极」效用。
61     乌丁高脚杯     任何摄入的食物效果变成双倍。
62     阿拉斯戒指     物品,喘息恢复可以超过 HP 阈值。
63     心石     物品,基础 HP+5。
64     瞬移     智力法术,与某一可见的盟友交换位置。
65     墨菲尔面具     护甲,+1「防御」,威吓时投「究极」效用。
66     力量之戒     物品,所有「魔法效用」变成双倍。
67     国王印记     物品,对于团队的决定有最终拍板权,爱不释手。
68     矮人之锤     武器,「魔法」武器,自然出 20 时造成双倍「究极」。
69     盗贼锁撬     物品,尝试打开箱子时「尝试」+3,并且效用变成双倍。
70     巨人之戒     物品,+1 力量,+1 防御
71     精制靴     物品,+1 敏捷。
72     国王杯     物品,+1 体质。
73     秘密护符     物品,+1 智力。
74     冥想念珠     物品,+1 睿知。
75     精制外套     物品,+1 魄力。
76     护甲套件     物品,+2 防御。
77     火石     物品,「魔法」效用+1。
78     武器套件     物品,+2 武器效用。
79     钻石望远镜     物品,侦察「尝试」时+6 智力。
80     狂战之戒     物品,「究极」效用+3。
81     神圣屏障     睿知法术,接触某一盟友,其 4 轮内免疫非魔法效果。
82     风暴     睿知法术,「远距」范围内的一切都会遭到「魔法」冰雹轰击。
83     郡地牛肉干     食物,接下来 4 轮内恢复 1D12HP。
84     精金锁甲     护甲,+4 防御。
85     索命兵     武器,「魔法」武器,对活体目标造成任何伤害时对应治疗一半数值。
86     强者腕带     护甲,+1 防御,任何「基础效用」都变成投 1D8。
87     铁腑腰带     护甲,+1 防御,若是体质投骰失败,可以再试一次。
88     死之啤酒     食物,起死回生并带有 10HP,若是饮用后 1 天内未被使用就会失效。
89     生之啤酒     食物,战斗中饮用,任何触碰到你的朋友都能恢复 1D12HP(仅限一次)。
90     奇匠目镜     护甲,+1 防御,打造或是修理机械总是属于「容易」。
91     落羽     物品,从任何高处落下都不会受伤。
92     时间扭曲仪     物品,若是 GM 投计时器,可以让其再投一次,第二次就会是最终结果。
93     雷霆硬头锤     武器,「魔法」,任何被其击中的目标在下回合都会处于震慑。
94     闪电坐骑     物品,召唤一头飞行坐骑,本来一天的路程 1 轮就能抵达。
95     异运之戒     物品,若是投出两次 1,你的失误会导致某些良性结果。
96     术师之戒     物品,若是施法时投出大成功,就能立刻「尝试」另一道法术。
97     加速靴     护甲,+1 防御,进行一次行动后可以再次「移动」。
98     杀手之戒     物品,若是成功进行了一次武器攻击,就可以再次攻击(「究极」)
99     星界王冠     护甲,+2 防御,施法大成功时可藉由盟友施法。
100     国王盛宴     食物,所有盟友恢复全额 HP,下次检定必定属于容易

范例角色卡

艾斯卡尔 Aescal
  • 属性:力量 1,敏捷 5,体质 3,智力 0,睿知 0,魄力 0
  • 效用:基本 2,普通 2,强效 0,魔法 0,究极 0
  • HP:30(10/20/30);防御:18(敏捷 5+护甲 3);栏位:6/13(6 装备)
  • 种族:人类(适应)
  • 道途:战士·游侠
  • 装备:轻型护甲+1、弓+1与箭袋、箭袋、地图、中的护符
  • 能力:游侠,散射,连珠箭

引用
背景故事
艾斯卡尔睁开沉重的眼皮,昨夜的梦境仍萦绕在他脑海中:熊熊烈火舔舐木屋的噼啪声,亲友们在火焰中哀嚎的身影。可怖而遥远的过去一直是这名游侠挥之不去的梦魇,他的舌根此刻依旧残留着当时尸体甜腻的焦臭。故乡已经不再是那个生机盎然的家园,那头魔物肆虐过后,土地上再无欢声笑语,只余荒烟蔓草,断壁残垣。那个村子里曾经最调皮的孩子,如今成了荒野上孤独的浪子,徒劳地追寻着凶手留下的蛛丝马迹。

扣弦的手法毫无破绽,时机的拿捏也恰到好处,屏息,瞄准,弓响,中的。这曾经是他在孩提时一直向往的生活方式,然而,如今这名游侠鲜少展露笑意,大部分时候只是沉默不语地拨弄着箭的尾羽。

他已经想不起家乡的样貌了,但他很清楚要找谁去报复。

引用
建卡流程 :
  • 属性:敏捷 3,体质 3
  • 效用:基本 2,普通 2
  • 种族:敏捷 1,力量 1,散射(适应)
  • 道途:战士·游侠,中的护符
  • 行装:轻型护甲、弓与箭袋、备用箭袋、地图
  • 提升:敏捷 1,连珠箭,附魔弓,附魔护甲
  • 防御:8=5 敏捷+2 护甲+1 护甲附魔
  • 栏位:7=10 基础+3 体质 - 6 装备。

离线 TA

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  • 帖子数: 74
  • 苹果币: 1
以摸鱼的名义!!
« 回帖 #1 于: 2023-08-21, 周一 22:42:52 »

塞尔蒂娅 Zeldia
HP:24(8/16/24)
属性:力量 0,敏捷 2+1,体质 2,智力 0,睿知 0,魄力 5
效用:基本 2,普通 0,强效 2,魔法 0,究极 0
栏位:9/12(9 装备)
防御:18
种族:人类(适应)
道途:浪客.诗人
装备:轻型护甲+1、弩与矢弹套件(矮人铁砧尝试+3)、盗贼套、冒险者行囊、普通盾牌、蜘蛛脆、精制靴、矮人铁砧(CD1天)
能力:吟游诗人,不朽名作

劇透 -   :
背景故事
概念:对于塞尔蒂娅来说,吟游诗人显然是一个比街溜子更好的称呼。信奉黛丝娜的她热爱每一次冒险的机会,当然如果一切事情都可以交给伙伴来做而自己只需要在旁边弹奏三弦琴那就更好了。而作为一个完美的混子生物,她遭遇了一次又一次的退队流剧情却依然没有迎来逆袭。这一次,似乎塞尔蒂娅小姐又死皮赖脸地抱上了一批不熟悉她过往的新大腿。
也是这一次,在一切光景瞬息变化后的那个夜晚,营地旁的生物们,相信都能听到一阵哭喊——“我们是队友啊,你们不能这样抛弃我…… :em023我会死掉的 :em029
总之……对于她来说,不被踢出团队就是胜利!!

团内注意事项:
1、法师是防火的,我不是,所以离法师远点。
2、不要矮人知道那个铁砧是他们族的东西,不,不要让矮人看到它!
3、一定要给那个孕妇做人流!
塞尔蒂娅笔记:
劇透 -   :
千年前的拉格里昂比想象中更为破败,菜汤味道……我已经在怀疑菜汤真的是菜汤了吗,村民随着两个人的到来开始发生了异变。贝拉多娜说那个叫做莱卡(姑且这样叫他吧)的男人受的伤是绝对的致命伤,但是他却能突然醒来,而且似乎再次醒来后没有收到伤的影响,天哪,我真应该去听听他有没有心跳。总之,现在我们被围困在了奥罗登的教堂之中,幽影的异变体齐唱着颂歌,那个孕妇身上应该有着更大的秘密,可恶,我一定要想办法给她做人流,不管是不是无痛!望星辰指引我的道路。
长夜已至,魑魅魍魉降世间。我,塞尔蒂娅,黛丝娜群星中的一颗,将在此记录。
——————————
如同我所遇到的故事一样,贵族的妻子和她的老师总有着风流韵事,虽然有些事情的发展超出了我的计算。此刻的我,仍未知道尚未降生的婴孩是代表着此世间之恶,还是被诅咒了最大的恶意,莱卡的回光返照终究不是永久的赐福。他将帕西娅托付给了我们……想要我们带到内希斯祭祀的庇护之处。我,对这位神祇并无好感……
一切皆退,村落的聚众沦为了暗黑的祭品,残破只留余一句——“恭迎黑尊临此世,神罪降生诛不朽”
回望此刻尚在的奥罗登,我感觉自己并不喜欢这位人之神。
————————
芭芭雅嘎……曾只闻其名的女巫之王也在此夜现身,如传闻一般……嗯,丑陋,不过并不吃小孩。否则,我会怀疑她是专为帕西娅肚中未降世的孩童而来,虽然她确实是为了另一个孩童而来,达芙蒂尔的身世让我迷茫起来,她的吹嘘也许有一部分是事实,而另一部分依旧隐藏于恐惧之中。
我喜欢在群星的沐浴下入眠,那让我安心,但我却无比希望这一夜无月无星,或是一场会被任何风吹草动惊醒的糟糕睡眠。帕西娅在这个夜晚独自离开,传世的诗篇不应中断于此。
以星光起誓,我必将见证结果。
————————
也许,我已明白了我们在此的缘由。或者是我们本应出现在此,这也是我第一次开始认真思考预言这种东西,作为一个来自未来之人,当我看到这一份明显与自己所知历史不同的预言。群星的庇护者啊,我是你忠诚的信徒,我将在此引导历史走向正确的道路。
那条,我们曾活着的时代……
奥罗登,终将被时光遗忘的人神啊,我从不祈求你的垂青,这次依旧一样。
引用
建卡流程 :
属性:敏捷 1,体质 2,魄力3
效用:基本 2,普通 2
种族:敏捷 1,魄力 1,不朽名作(适应)
道途:浪客.诗人,幻身斗篷
行装:轻型护甲、弩与矢弹套件、盗贼套、冒险者行囊、普通盾牌
提升:魄力 1,特殊道具(蜘蛛脆、精制靴),矮人铁砧,附魔护甲
防御:8=3 敏捷+2 护甲+1 护甲附魔 + 2 普通盾牌
栏位:3=10 基础+2 体质 - 9 装备
应该是这样吧,总之,一些先待定,后续具体修改,背景故事和团背景严重不合拍,待我编

« 上次编辑: 2024-09-22, 周日 22:00:15 由 TA »
呼啦呼啦呼啦呼啦

离线 Warm-Nest-Lake

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背叛的女巫,白王座的耻辱
« 回帖 #2 于: 2023-08-22, 周二 23:00:55 »
叛冬者.达芙蒂尔(Daffodil, the Betrayal of Winter)
属性:力量 0,敏捷 0,体质 2,智力 6,睿知 0,魄力 0
效用:基本 1,普通 0,强效 0,魔法 3,究极 0
HP:18(6/12/18);防御:13(敏捷 0+护甲 3);栏位:8/12(8 装备)
种族:人类(属性:任意两项属性+1/适应:额外获得一项道途中的里程碑能力。)
道途:魔法师/法师
装备:
【奥术法器】装饰着一枚天青石的荆棘项链,若是回合中的施法投骰失败,可以立刻重投一次,带有「困难」。
【吮指回味】“这真的不是薯片吗??”食物,「贴近」范围内治愈所有盟友1D8HP。
【炎龙头冠】由金龙图克萨琉姆所赠与,神秘的金丝头冠。护甲,+2「防御」,穿戴即可免疫火焰造成的伤害。
【御火之戒】由金龙图克萨琉姆所赠与,戴在大拇指上的古铜色戒指。物品,造成的所有火焰伤害变成双倍。
【旅者服装】宽厚斗篷、绑腿和硬底短靴,旅客的伴侣,轻便舒适,只能+1 防御。
【四分棍和绑带】主要是用来当旅行手杖,这种木制手杖经过加热硬化,长达 4 英尺。还带有无武装斗士使用的拳头绑带。
【法器及素材】一本魔法书和一个鼓鼓牛皮材料包,密封性良好。施放智力法术的必备组件。
【地图】900年后的格拉里昂地图,带有行政区划,真的有用吗?这根简陋的木管里面装有区域地图以及特殊地点的平面图。进行智力投骰来就每个地点上的有用地图

进行检定。
能力:
【法师】每轮一次,可随时通过带有「困难」的智力投骰以抵消某一敌性法术。
【技巧娴熟】可以改变法术的特效(将火变成冰、电变成土等等)。
【法术】获得 2 项智力法术,可多次选择。
法术:(5个)
【死亡新星】无须投骰,超载自身力量并使之爆炸。牺牲任意数量 HP,再加上 2D12 伤害。所有「远距」范围内的对象都必须投骰敏捷「尝试」回避。
【消失无踪】所有「近距」的盟友都会隐形 1D4 轮,倘若离开你的「近距」范围就会重新变得可见。如果你受到伤害或是施法就会结束。
【火焰飞弹】向「远距」范围内某一目标发射一道精准的烈焰矢弹,会点着可燃物。
【奥法爆弹】单手上形成一个光球,一旦放置后就会在 1D4 轮内爆炸,给所有「近距」范围内的对象造成 4D12 伤害。
【戏法】移动小型物件,给视线内某一对象说悄悄话,点燃蜡烛等次级魔法效果。
【漂浮术】触碰某一目标施法使其在 1D4 轮内上浮至多 6 英尺高,若是对自己施放,这个效果会持续 1D6 轮。

劇透 -   :

【角色背景】
    达芙蒂尔的名字来自黄水仙,暗示着神秘、高傲和尊敬。当水仙花开之日,也是冬去春来之时。但这样的名字放在伊利森的极寒之地,意义就变得十分讽刺。达芙蒂尔并不喜欢冬天,虽然她的银发和冰蓝色的眼眸能让人在夏日联想到冰块......但是她最终逃离了自己长大的那座冰雪之塔,逃离了白色王座,逃离了伊利森。没错,在“夏日回归联盟”的帮助之下。在他们看来,策反一位冬女巫在政治和士气上,对这些乌尔芬的原住民来说都是一种鼓舞。但达芙蒂尔也只是利用了他们,在脱离冰雪之塔后,达芙蒂尔隐名埋姓逃离了伊利森和组织。
    为了彻底摆脱白王座、摆脱女巫之王,也为了摆脱过去,达芙蒂尔和几位后来认识的伙伴寻访了古老者的遗迹,然后来到了900年之前。
劇透 -   :
【减少字数】
从此达芙蒂尔过着流浪生活,虽然身为一名冬女巫,但达芙蒂尔更偏好使用火焰之力,以证明自己已经脱离了过去。在旅行中,达芙蒂尔沿着恩卡坦湖西岸一路来到艾巴萨罗姆,并且对世界之伤产生了极大的兴趣。她在奎宁遇到了一位自称图克萨琉姆的老者,他带着达芙蒂尔穿越艾悠达拉精灵之门,在解决了森林边缘的腐化问题后,图克萨琉姆完成了与精灵订立的契约,显露真身。而达芙蒂尔获得了认可,被赠与了火焰之戒和金丝炎龙头冠。
   
【身世】
    达芙蒂尔是第一任白王座女王的克隆体,虽然离开了伊利森,但她却无法摆脱三骑士和芭芭雅嘉的视野,这样的背景或许会给他的冒险带来一些变数,也或许不会。

【芭芭雅嘉的围巾】
    拿着这条虎头蛇尾的围巾,达芙蒂尔联想到了这次冒险。这次时空旅行究竟是命运的安排,还是一次巧合?为什么会把华美的围巾编制成这样,这是否是一种暗示?老者告诫自己要记得当日的选择,但倘若一件事情有了更好的选择,所谓的坚持是否又是一种冥顽不化?平凡的代价是什么?完美的代价是什么?这个陌生时代的风夹带着迷茫拂过坐在推车上的达芙蒂尔的斗篷,虽然帕西娅的不辞而别令人意外,但指引星和伙伴们仍旧耀眼。

« 上次编辑: 2023-12-07, 周四 15:37:18 由 潜水艇湖怪 »
有些事情只有从个人的必要性来看,才会有意义,而我们必须自己去选择这个必要性。

离线 果园米凯拉

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  • “将我的爱,弃置于此。”
精金与熔岩之女
« 回帖 #3 于: 2023-08-23, 周三 00:52:26 »
“喔,大地的孩子、铸铁的子女啊,你瞧!”
“在第一棵树木的种子尚未发芽,猿猴依旧伏行的时代;在万物只有众神与最初的造物,一切荒芜空寂的岁月……”
“风澜的呼喊令岩石化为尘土,晨花洒落光辉,于是众多生灵成长茁壮。那时的一切自土地而生,万物皆为岩石的子嗣。”




阿达玛托斯・铁心(Adamantos Ironheart)
  • 属性:力量 4(基础 3 + 戒指 1),敏捷 0,体质 4,智力 0,睿知 1,魄力 0
  • 效用:基本 0,普通 1,强效 2,魔法 0,究极 2
  • HP:30(10/20/30);防御:17(敏捷 0+护甲 6+戒指 1);栏位:10/14(10 装备)
  • 种族:矮人(强健,匠人,腿短)
  • 道途:战士·武将
  • 装备:重型护甲+1,战斧“重铸者”(塞尔蒂娅 制,效用+3)与系带,铁盾,“山铜”(巨剑+1),冒险者行囊,武器宝石(巨剑),巨人戒指
  • 能力:武将,积甲成山

引用
背景故事
铁心氏族并非远古就存在的矮人血脉,最初的纪录只能追溯到九百年前,而本就稀少的纪录也随着预言破灭带来的大动乱而消失无踪。这只矮人来历神秘,是矮人的屠龙勇士与尖兵,只听命于高王。传闻他们身上的精金盔甲正是塔吉克的馈赠,赐与他们无穷的力量;但厌恶他们的人则认为,他们是被龙血或奥瓦深处的黑暗玷污的灰矮人杂种,因此才只以盔甲的面貌示人。无论真相究竟为何,都已随着奥罗登的消失而化为飞灰,再不会有任何人记得。
而作为铁心一族的末裔,阿达玛托斯只是忠诚地遵循着自己先祖传承下来的任务……直到一次回收任务,如山崩般将她这块岩石的未来,甩向了不知去向的远方。



‘樹’应当扎根何处?‘蛇’又该攀附于何物?端坐在命运织纬之间的女士,她的三张面孔望向三个不同的地方:业已存在的(brahma)、尚未降临的(maya),以及两者之间的(atman)。诚如不朽的树与不死的蛇一般,不变的石也有着自己的故事。可它亦如两者那般,不过是轮回的一部份。开始即是结束,而结束也只是另一个开始。说不出从何处启程,故事结尾又在何处,历史衔着自己的尾巴,将自己无穷往复、永劫回归。
凡有的事以后必再有,所行的事以后必再行,太阳底下并无新事。



阿达玛托斯并非从一开始就是果敢无惧的斗士,年幼的她同样曾怀疑过自己家族的传承所谓何故,甚至一度拒绝接受。她尝试过其它矮人交往,但他们对铁心一族抱持着猜疑。她也试过与同其它种族交际,但他们的轻浮令人难以忍受,寿命短暂带来的重复别离更是一种折磨。但最终让她决定重新拾起这个名号的,还是那趟平凡无奇的冒险中一次偶然的意外。
 

引用
建卡流程:
  • 属性:力量 3,体质 3
  • 效用:强效 2,究极 2
  • 种族:体质 1,睿知 1,强健,匠人,腿短
  • 道途:战士·武将,武器宝石
  • 行装:重型护甲,战斧与系带,铁盾,巨剑,冒险者行囊
  • 提升:积甲成山,附魔重型护甲,附魔巨剑,火之戒,龙珠
  • 防御:6 = 0 敏捷 + 5 护甲 + 1 护甲附魔
  • 栏位:10 基础 + 4 体质 - 9 装备。



αλφα
ωμεγα
“我是
开始
,也是
终结
。”
« 上次编辑: 2023-12-20, 周三 19:56:07 由 沉淪 »
若想为某个“高尚”的理想号召群众,最有效的方式,莫过于许诺他们一种折磨他人的正当理由。
能在无愧的良知下肆意破坏,能将恶行化作道德的怒火,这是心理上最精致的奢侈品,是道德感所能提供的最甜美诱惑。

离线 shirokuma

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  • 是只高兴的白熊w
"迷幻剂" 贝拉多娜(Belladonna)
女 精灵 牧师(卡莉斯翠)

属性:力量 0,敏捷 1,体质 2,智力 0,睿知 5,魄力 0
效用:基本 0,普通 2,强效 0,魔法 2,究极 0
HP:24(8/16/24);防御:13(敏捷 1+护甲2);栏位:8/12(8装备)
种族:精灵(属性、灵巧、魔法敏感)
道途:教士·牧师

装备:
【轻型护甲】:普通的+2防御护甲。这件在腰封处特意做了收腰设计,出于安全考虑,非常克制地没有添加镂空设计。
【异种武器(鞭)】:单侧带刺的链鞭,另一侧则是镶嵌了数枚黄蜂形状的金属。如果被带刺的一侧击中会被扯下皮肉,如果被另一侧击中则会留下一串黄蜂的印记。
【圣物】:一条装饰着三把从中央指向外边的匕首的腰链。
【医师套件】:当有人用微妙又质疑的眼神询问”醉人蜂牧师职业”的时候,拿出这个可以增强”我是个医师”的说服力。
【攀爬套件】:为灵巧的身手再上一份保险。
【火石】:「魔法」效用+1。
【琥珀念珠】:由橙色大球体组成的项链。【涤荡】法术附在念珠之内,只有自然出 1 时才会失败。

道途(起始):
【牧师】治疗类效用投骰+2。
【法术】获得 2 项睿知法术,可多次选择。
能力(提升):
【法术】获得 2 项睿知法术,可多次选择。
【天佑】选择某一盟友,只要你意识清醒,与其距离不远于近距,每轮消耗 1 行动保持专注,对方就不会陷入失能。
【特殊】:火石、虫群

法术:
【虫群】:睿知法术,对某一可见区域施放,1D4 轮内「贴近」目标都会遭受魔法伤害。“爱来自黄蜂,不接受拒绝。“
【自然·野植蔓生】:在「远距」范围内呼唤统御所有植物生命的伟力,这会突然生长出大团由树木与藤蔓组成的虬结树丛。
【侦测邪恶】:侦测当前地点中卑劣行径或是恶意的证据,生物、物件或魔法都会显露出绿色的光芒。
【治疗新星】:借由一次「困难」睿知投骰来变出一浪神圣治疗能量,这能治疗「远距」范围内的盟友们。
【神圣壁垒】:给某一你能看见的盟友变化出一面发光的能量盾牌,这面盾牌能吸收下一次来袭的伤害,至多 10 点。
【荡涤】【琥珀念珠】:借由一次触碰以及一句祷文,就能治愈某一生物身上 1d6 个栏位中的诅咒、毒素或是疾病等负面效果。若不占用栏位则能直接将其移除。

背景:
劇透 -   :
贝拉多娜在踏上旅途前,曾在艾格利安拥有一间名叫“颠茄”的医馆。这间又小又破的建筑完美地隐藏在弥漫着廉价和犯罪气息的诡计巷里,除了医疗服务外,还提供一种被称之为“麻醉剂后的呓语”的情报贩售。贝拉多娜接受金币作为报酬,也乐于接受情报、性,以及有价值的人情。
某个午夜,一名重伤昏迷的半精灵被丢在了医馆后门。稳定他的伤势后,贝拉多娜翻找他的衣袋打算看看能用什么抵账。结果她没找到任何值钱的东西,唯有一块绣着永绽之花的手帕让她意识到自己可能接到了烫手山芋。
尽管贝拉多娜在半精灵苏醒后就立即要求他离开,但“颠茄”医馆还是在几日后被付之一炬。侥幸逃过一劫的贝拉多娜决定离开艾格利安暂避风头,“先照顾好自己的伤口”。
【每回游戏结束后,能获得追加100~200字背景的机会,完成的人下次游戏开场时可以获得1业利】
业利:1
劇透 -   :
贝拉多娜连夜赶往港口,打算搭乘黎明出港的商船离开。出发前,她绕路去了老城区,来到了卡莉丝翠信徒们聚集的一家水烟馆。在悲伤门以北的这个城区,各种非官方的信仰盘踞于此,在合法范围内进行着对其他神明的祈祷。贝拉多娜将颠茄医馆已被烧毁的消息告诉了烟馆的掌柜,在烟雾缭绕的祭坛前,这位年长的精灵祭司为即将启程的贝拉多娜进行了一次卜筮。
« 上次编辑: 2023-10-18, 周三 20:33:26 由 shirokuma »

May the cards lay out a straight

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