雖然每個人都有自己論行論壇團的方式,但以下這些事情幾乎會出現在任何論壇團中,它們或是拖延時間、或是破壞體驗,更有甚者可能直接導致論壇團的分崩離析。
所以這篇我會介紹一些運行論壇團的技巧以及該注意的事項。介紹我曾經碰過的狀況,以及我是如何處理它們的。
一、頻率:「不更新的作者都是狗,你看我像狗嗎? 汪汪汪?」。論壇團在時間上面的彈性,照理來說應該可以讓雙方更加的輕鬆、無負擔,時間的壓力理當更低。
但帶團或跑團一段時間的人都知道,團有種東西叫做「黏著性」。這種東西會因為跑團給你的體驗、花費的時間等,而決定你對這個團的參與程度變高或變低。在頭一個月,你會發現你的玩家他們很積極的回帖,一天能推進十幾二十帖。可隨著時間過去,他們的黏著度會慢慢降低。這會率先反應在回覆的內容上:他們會開始懶得為自己的行動作描述,只是很單純的回應「我要做什麼」,接著回覆頻率會降低,一天多帖的盛況不再出現,反而是一天一帖甚至多天才一帖,而團,則因為這樣慢慢地枯萎、最後坑掉。
所以當你決定開論壇團時,最好先評估「自己的回應速度」以及你希望玩家的「回應速度」。你需要再招募帖上明確的說明「你自己的回帖頻率」以及「玩家的回帖頻率」。
如果你只能做到一天一帖,就不要要求玩家要一天多帖;相對的,如果你能一天多帖,也盡量不要找那些忙到好幾天才能回覆一次的玩家。
我的經驗是,
「GM一天至少要能回一次」,這種頻率算是恰到好處;在招募玩家時,你也需要找「一天至少要能回一次」的玩家。
回覆速度的差異,會很好的體現在某一方的空等上,從而導致黏著度被進一步的消磨。
二、玩家人數:「我不禁狗,但人類的管理極限就是六個Token,再多算我變異」每個人都會有自己的管理上限。一個才剛學會規則的新手GM,跟一位浸淫TRPG多年,熟讀各類規則並身經百戰的老司機,在管理團務的能力上必定有很大的差別。而面團或語音網團這種需要立即給予回饋,當下做出裁決的形式,比較吃經驗的累積以及反應速度,讓後者的表現往往優於前者。
而論壇團可以讓GM好好的、慢慢的想,並思索每個玩家行動會導致什麼樣的結果,而你想要讓這個世界做出怎樣的反饋。但這是有個極限的,無論是在劇情、探索還是戰鬥哪一方面上,過多的人數會讓你在整理行動的時候,因為玩家─環境、玩家─玩家、玩家─非玩家的互動上產生很多的「可能性」。
這種可能性在平常或許會為行動添加一些帶有趣味性的變數,但也有些情況會因為「可能性」導致難以處理
而最明顯的,就是戰鬥。
某一戰鬥,其先攻順序如下
這場戰鬥很單純,敵人就3個,名字都叫怪人,而我也把先攻順序列了出來讓玩家一覽無遺。但問題在於敵人與玩家的先攻是交錯的。在現實的第一天,玩家1、2行動結束後,輪到怪人1行動;第二天,玩家3跟怪人3行動了;第三天,玩家4、5和怪人1行動,第一輪結束。
可以發現在先攻交錯這種情況下,如果GM和PC都遵循「一天回覆一次」的規矩,那麼要進行一個戰鬥輪,每個玩家都得要等上現實的兩天,就出現了我在第一點說的黏著度危機。
第一種處理的方式:「讓怪物的先攻都到一起,玩家的先攻也到一起,這樣GM可以一口氣回覆所有怪物的行動,玩家也可以一口氣進行各自的行動,不必擔憂因為先攻交錯所導致的變數,同時一輪也在現實的一天內結束了」。
這的確是個方法,但不盡人意。因為稍微想想就知道,在一場戰鬥中你不但搶得了先手,同時你所有的夥伴也都搶得先手,無論是怪物或著玩家哪一方誰先搶到,都會因此在戰術上獲得巨大的優勢。而且有些戰鬥的趣味性,也的確就體現在這種先攻交錯之上,例如準備動作和延遲就因此有了更大的影響力,例如上一輪擬定的行動因為怪物一個critical hit讓我不得不去思考別的戰術,從帶來更多的不確定性與刺激感。
第二種處理的方式:或著你也可以把有關戰鬥的部分,跟玩家們約個時間(在某些不那麼社畜的團,這是有可能的),可能1~2個小時,密集性的把戰鬥部分通通處理完。例如你可以使用有語音的網團、或是純粹的文字團,載體可以是Roll20、FG、IRC甚至是QQ,將戰鬥這種「往往會因為一個小地方,導致全盤推翻的場景;或是必須得輪流行動的情況」做集中處理。
第三種處理的方式:又或著你也可以採用
「If語句」。例子如下:
玩家1大叫一聲「妖孽休走」!接著移動到(E,7)並拿起手中的長劍就是一斬!
又或是
玩家4:我要移動到(A,8)怪人B的旁邊,然後攻擊怪人B,怪人C可以對我進行一次借機攻擊。
優點很明顯,只要不是難以預料的情況,
「If語句」通常可以順利解決大部分的變數,玩家需要做的就是為這次行動的可能,做出各自的對應。當然缺點也很明顯,有些時候玩家沒有想這麼多,就算想到了,每種可能性都要回覆,花的時間也不少;有些時候是玩家無法預料,由GM秘密掌控的變數,例如敵人的伏兵、上游的水壩坍崩了等等。
當然,有上帝視角的GM,也可以在重大改變即將出現以前,單獨詢問玩家是否需要改變行動,不失為一個處理手法。