作者 主题: [译文]克苏鲁神话剧本的制作方式  (阅读 3708 次)

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[译文]克苏鲁神话剧本的制作方式
« 于: 2017-07-21, 周五 13:34:16 »
译自:http://ameblo.jp/yamazakura802/entry-12193744616.html

本文译自国外讨论,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

※斜体字为个人之补充与解释※

这篇文章有部分是自用的笔记,大致上试着归纳了自己制作剧本的做法。

一般来说都是无意识的直接写就,然而在回过头来检视与修改时,常常会发现不少问题,例如说主题不明确、线索不足等等缺乏各种要素。在重新撰写剧本时,能依照这个做法来进行,而已完成的剧本也能依照这些要点而一个个检查是否有所遗漏。
 
●决定主题
虽然说是主题,但不是“爱”或“亲子的羁绊”这种暧昧不清的叙述,而是更明确记述场景高潮、恐怖的情境等,这样来决定。

范例:
主题:在浮起的拉莱耶城被克苏鲁所追逐

也就是说,从一个简单的短句开始,构思整个剧本的核心,最好是有明确的预想场景。接着环绕着这个核心,开始延伸应该要补上的其他部分。

●决定适合主题的舞台背景
所谓的舞台,是指时代、地点、探索者的立场身分、设定等等。例如说在原作《克苏鲁的呼唤》中,时代多半设定在1920年代,当然,如果在现代浮起也是不错,不过那可能会引起很大的骚动。

范例:
时代:拉莱耶浮起于1925年的三月到四月间。
地点:某处海边的冒险家的住所→太平洋→拉莱耶
探索者的立场身分:海洋冒険家

类似的身份可以参考:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%89%E5%BE%97%E6%80%9D

●决定探索的动机
探索的动机,是探索者们挺身而出调查的理由。很常见的理由是友情,不过这种一般的动机,很难让探索者们愿意置身于危险之中,然而因为插手他人的闲事,而被卷入神话事件中成为当事人,很多剧本都做了示范。

其他剧本的例子,在每晚梦中都出现章鱼般生物对你呼唤,而弄得每晚都要理智减定,或是因为欠了朋友大笔金钱而要卖身去探索还债。

各种理由都能当作探索的动机。我有时会做出一个动机理由表来让玩家掷骰决定。

此处原文没提及,不过剧本故事的开始,始于某个同为探险家的友人,前往探寻一个新岛屿却失踪,接着玩家所扮演的探索者动身前往调查。
 
范例:探索动机理由表
(1)友情或是爱情:同为海洋冒险家,在危急之际有互相帮助的默契。也许是亲朋好友,或是对其家族有道义,又或者双方间有暧昧的情愫。
(2)借钱(或是投资):你在失踪的友人的冒险上投入了一生积蓄,他如果就这样不见的话你就破产了,因此非得要把他找出来不可,既然他发现了新的岛屿,那投资可预期有不少的回收。
(3)复仇:怎么可以随便就这么死了,还等着亲手报仇呢。
(4)报酬:朋友的家人提供了丰厚的报酬要你找出人来。
(5)求知欲:对他所发现的岛屿抱持着极大兴趣。
(6)名声:选举将近,救出陷入危机的友人,并且发现新的岛屿,能够一举扬名。
其他还有,实际上是狂信者,想藉此前往拉莱耶。(这样设计的话,最后可能会演变成同团玩家互相对立,星之智慧教团的教徒利用了这样的计划。不过这样剧本可能需要大幅改变)
 
●决定障碍
这边所说的障碍,是使剧本不会过于直线浅白的要素,通常是在中盘左右出现。以范例的剧本来说,在作业半途突然出现攻击的神秘小型船,暗夜袭来的群体,要求交换条件才愿意解明情报的人物,书写着神秘暗号的文书等等,都是一种障碍。

障碍的用意,是不让探索者无惊无险的一路顺遂,需要加入一些迷雾、转折或是挑战。如果只是出发然后到达,接着尖叫着逃跑,那会被说是个乏味平淡的故事。

●决定要达成目的时所需要先获得的情报
为了让探索者能够深入事件,理解剧本的真相与内容,而获得乐趣,必须要有绝对明确的情报让其进入下一步。

将这些情报条列式写下,而如果有设定获得的方式或地点,也将这些资讯附注在下面。

这也方便自己去确认剧本的情报给予是否充足。

可以试着用箭头去整理情报的路径,当瞭解了A之后,大概会做什么,或是反过来思考,是怎么去推论出B或C的?是否有某个情报是没有路径可通的孤立线索。试着构成一个推理探寻网络。

范例:
情报的种类:A拉莱耶的地点
获得方式/地点:
友人船上的航海日志/停泊中的友人之船
归来的友人船上船员的证词/医院
船员的八卦/港口
附近航船的目击情报/港滨的船公司
南美区域信仰章鱼貌神的原住民之记载(纪录拉莱耶的地点)/学者
 
情报的种类:B关于拉莱耶的记述
获得方式/地点:
神秘学学者的传言(拉莱耶)/神秘学学者
艺术家的梦境/艺术家、美术相关者

情报的种类:C关于克苏鲁的记述
获得方式/地点:
前往南美区域调查信仰章鱼貌神原住民的学者传言/船员的转述
神秘学学者的传言(章鱼样貌的怪物)/神秘学学者
章鱼样貌怪物的证言/船员的转述

●规画情报的分层结构
情报的分层结构,是指在触及最终的情报之前,需要哪些资讯。

举例来说,最终要获得的情报是拉莱耶的准确位置(情报A),而在获得这个情报的过程中,要取得B与C的情报才能进入下一层的A情报,ABC三线的情报并无法在一个地方一次取得,而只能获得各自情报的片段。

在这样设计上,会有层层进逼的感觉,探索者逐渐深入谜团并一一弄清楚各个真相。也许会有来回询问情报的状况。为了避免自己也搞混了,最好是条列清楚每个情报的相关细项。

范例:
最初所获得的情报:
友人船上的航海日志
归来的友人船上船员的证词
船员的八卦
 
而在最初的情报后继续追踪而得到的情报
章鱼样貌怪物的证言
神秘学学者的传言(章鱼样貌的怪物)
神秘学学者的传言(拉莱耶)
艺术家的梦境
前往南美区域调查信仰章鱼貌神原住民的学者传言
附近航船的目击情报
 
最终阶段的情报
南美区域信仰章鱼貌神的原住民之记载(纪录拉莱耶的地点)

最初探索者们应该是一无所知的,手中的资讯只有友人出船但失踪未返,而随着阅读航海日志与船员的说词,开始揭露各种蛛丝马迹,之后确定了事件可能与章鱼样貌怪物有关,沿线最后找到了相关研究的学者,再从情报中归纳出正确的目的地。

●设计高潮场景
在完成剧本在调查部分的骨架后,要考虑在最后所呈现的高潮场景。高潮场景与最初决定好的主题密不可分,从开始至今都暗示着邪神的现世,狂信者们为此而奋不顾身投入战斗。为了完全展现主题,而让场景逐渐升温。在进入高潮场景时,可以使用小说风格的叙述来表现出风雨欲来“接下来有大事要发生”的感觉。

虽然说类似战斗那样有掷骰的挑战运气必然会让气氛热烈,但实际上并不建议真的进入战斗。毕竟,挑战邪神的胜算微乎其微,即使是持有蕴含魔力的道具,还是难以取胜。这个状况可以用狂信者们做为示范,在失去理智的狂热奔向邪神时,被随意一击爆死。因此,即使是战斗向的角色,还是建议回避掉战斗才好。

以克苏鲁神话的背景设定来说,即使探索者身怀绝技,但散弹腿踢踢狂信者还可以,拿去踢大章鱼就明显太自我膨胀了。
 
范例:
历尽艰辛而到达了拉莱耶的探索者一行人,在有着巨大的门扉的建筑物一旁,发现了失踪已久的友人蹲坐着,连忙趋前探望。但是,友人以焦点不一的双眼环视着众人,口中低沉地喃喃着无法理解的话语“Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”。

就像是与其语调呼应一般,巨大的门扉缓慢的打开,从门缝中流泄出让人无法忍受的腐败气味,以及绿色的扭曲巨大触手…。


在理智值的判定后,还保持着神智的探索者,连忙转身就跑,做敏捷与幸运的判定。累积三次成功的话,就能逃上泊于岸边的船只。而三次失败的话,则被触肢所卷缚…。

战斗?如果命中率100%,伤害11D6点的触手你扛得下的话…。
 
●理智值检定?
到目前为止,已经大体完成剧本的雏形,接着回头检视理智值检定的频率与多寡,太少则会有所不足。理智值检定阻止对邪神无谋的战斗,因此适当的拿捏增减。

理智值就像血量,如果战斗怎么样血量都不会扣,那紧张感就少了大半。透过悬疑恐怖的叙述,以及理智值检定,双管齐下的对探索者施加压力。

●除此之外
这些要点应该足以构成剧本的骨架,不过实际在操作上,还需要添加更多血肉来丰富。

例如说,有富有魅力或让人印象深刻的NPC登场的话,剧本就容易让人留下印象。例如说,只要调查南美信仰章鱼神只原住民的学者,一讲到自己的研究领域,就会抛下一切滔滔不绝,像这样充满特色的角色扮演,会让玩家留下深刻的印象。

另外,也可以用小说风格来描述开始的序章与结局的后日谈。

还有一点是,在设定反派时,设定为“完全的反派人物”所做的行动,玩家会比较容易确定相应的行动方针。而如果行事忽正忽邪暧昧不定,无法肯定其动机善恶,会让人迟疑不定是否真的要与其作对。

完全的反派人物指的是其行动,并不是就非得要是个浑球烂人不可,反派可以是有苦衷或是被控制,或是个沉迷于复苏古神话的绅士学者等等,其行动的目标要是确实直指的。

●补充:为NPC的行动赋与充分的动机
这边所说的NPC单指反派头目与其夥伴,要让NPC的行动都有充分的动机。确立NPC的动机,就能够很清楚的确认NPC将会进行的动作(例如说狂信者是为了复活邪神)。探索者们藉由推论动机,而把事件的全貌逐渐串连在一起,如果没有设定好清晰明确的动机,只是胡乱行事随兴而为,或是前后矛盾,那么当探索者们去深究推测,只会徒增混乱而已。

以上为构成剧本的大致要领。

有一点要注意的是,游戏的剧本与小说不同,PC并不会按部就班的行动,因此还是要保留一点弹性空间(过去只让人照着设定好的流程按部就班进行的GM,被戏称为“吟游诗人”)。所以,不要以“你不能”来回应探索者过于状况外或是偏离太远的行动,而是在不会太诡异的情况下,另外抛出原本该给的情报,将其拉回主题来。而如果行动真的偏离太多,即时向玩家确认行动的用意,根据状况的不同给予提示或澄清,会有所帮助(有时只是误会或脑补过度,或是单纯忘记了某个重要线索)。

另外,在探索者行动时对他们说“你现在可以做ABC三种行动,你选择哪一个?”而以此限制探索者的行动方向,并不是很好的做法(思考自己能去做什么是TRPG的特点)。
 
以上大概是这样,创造剧本有种种不同的方式,而我分享了我觉得还不错的办法。如果能提供些许帮助是我的荣幸。