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Dragon & Dungeon Magazine / Re: 【异度风景】流亡的派系
« 最新帖子 由 伊尔森 今天06:07:43 »
定命会(Fated)
  定命会的领袖,罗文·达克伍德公爵( Duke Rowan Darkwood)发动了派系战争,并试图使用锁链将痛苦女士束缚,然后自己统治印记城。他的阴谋很快就被拆穿了——痛苦女士一直都知道他在做什么——而那些在战争中幸存下来的人对于发起战争的他们怀恨在心。
  幸存下来的定命会成员抱着“适者生存”的理念在约瑟园建立了新的家园。在那里,他们脚踏实地地生命,不断地考验自己,证明自己的价值,与同伴互相历练,与位面的危险对抗。
  定命会的新领袖是阿拉姆·奥克莱特(Aram Oakwright)。他经常会做出承诺,如果某个角色能在竞赛中胜过他就给与他奖励——通常是情报或特别珍贵的魔法物品。这通常是一对一的决斗,有时候,阿拉姆会与一前往约瑟园的旅行者进行攀爬最高山脉的竞赛。如果比赛是战斗,在这一天战斗中被杀的人在结束后会被完全复生术复活
(译:附录为18级阿拉姆·奥克莱特的属性,暂略)



当年the Fated的能力是,开卡专长数翻倍。
当年智力给的不是额外语言而是额外专长。
当年the Fated说是印记城最牛逼的横走派系都不为过。
……现在这特么什么玩意?
这就是时代啊23333
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Dragon & Dungeon Magazine / Re: 龙杂#339 p91 精灵学者
« 最新帖子 由 伊尔森 今天06:06:52 »
很多翻译都没有描述部分,感觉都有点习惯了...... :em006
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Call of Cthulhu Core / Re: 創建COC模組懶人包
« 最新帖子 由 The Leaf 今天05:12:21 »
感谢译者!!!

劇透 -   :
不过这个翻译发在core分区真的没问题吗?
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全3r第三个真正意义上给弩用的资源出现了!!! :em021 :em021 :em021
另外两个是什么啊?
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弓类
骨弓(Bone Bow):这种超大号的弓是用来发射它那独特的大箭而设计的。骨弓可以如复合长弓一般,让使用者将力量调整值应用到它射出箭的伤害上。弓的两端有一段粗长的尖钉,可以用来帮助将弓固定在固体上(地面或天花板等等)。角色可以将骨弓作为军用武器使用,但是这将在攻击检定上遭受-4减值。使用骨弓发射一支箭需要一个整轮动作。

和霜燃书相比因为句号断句问题被削的掺不忍睹的骨弓 :em032 :em032 :em032

请教,没看出来 :em007
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弓类
骨弓(Bone Bow):这种超大号的弓是用来发射它那独特的大箭而设计的。骨弓可以如复合长弓一般,让使用者将力量调整值应用到它射出箭的伤害上。弓的两端有一段粗长的尖钉,可以用来帮助将弓固定在固体上(地面或天花板等等)。角色可以将骨弓作为军用武器使用,但是这将在攻击检定上遭受-4减值。使用骨弓发射一支箭需要一个整轮动作。

和霜燃书相比因为句号断句问题被削的掺不忍睹的骨弓 :em032 :em032 :em032

骨弓Bone Bow 这种强力的超大型弓是被设计来射专门搭配它的特大号箭枝的。这种由巨型生物(比如猛犸象或者凶暴犀牛)的骨骼和肌腱制造的弓被原始文化社会设计出来,就是专门用于对那些巨兽造成大量伤害的。骨弓可以如同复合长弓般使用并把力量加值加在射出去的箭上面。弓的每一节都有长而细的尖钉,这些尖钉可以在固体支架上(地面,外悬突出或者天花板)帮助拉开弓弦。角色可以把这种弓当做军用武器使用,但是攻击掷骰要承受-4罚值,每射一支箭需要一个整轮动作。
作为专长的对象(比如说武器专攻或者武器专精)时,骨弓视作长弓,比如你有武器专攻(长弓),也可作用于骨弓。
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千界树中庭 / Re: 【SWADE】狂野世界-规则基础
« 最新帖子 由 白药君 今天01:36:57 »
完结分割线,此楼后可回复
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千界树中庭 / 正文
« 最新帖子 由 白药君 今天01:36:34 »
不羁角色(Wild Cards)和龙套们(Extras)
你的英雄(玩家角色),独特盟友,强敌,怪物统称为不羁角色。这些存在更易达到目的,更难被击倒,也比龙套们——普通守卫、爪牙、跟班等等——有着更丰富的细节。

不羁角色的名字前会有某种经过设计的标志,就像这样

不羁标记样式多种多样并且通常符合特定设定,譬如《50 Fathoms》中的不羁标记是交叉骷髅头,而《Deadlands》中的不羁标记是警长徽章。

除你自己的角色外,其他不羁角色由GM来决定。城市卫队长并非不羁角色,但城市卫队长“钢锁”可以是。截空龙是不羁角色,而它的三条幼龙不是。

不羁角色能做到的事比一般角色多得多。他们勇敢,无畏,做一切英雄该做的事——或是成为强敌。

  他们游戏中有两种特殊能力。
  • 不羁角色在无力化(Incapacitated)之前能承受3个损伤(wound)
  • 不羁角色在进行特性骰(Trait die)的同时也要投一个不羁骰(Wild die),通常为d6,特性骰和不羁骰的结果两者取高。



特性骰(Trait Rolls)
进行技能或属性“检定”或“投骰”的时候,投对应的骰子即可。若结果大于等于4(目标数,Target Number/TN),动作即算成功。举个例子,角色力量是d6,投1个六面骰。结果是4或以上时,即成功。

修正(Modifiers):环境会为骰值带来修正,比如射击远处的东西或是寻找藏得很好的线索之类。某些情况有着标准修正,比如远程攻击。对于更为主观的任务,譬如察觉到伏击或隔门偷听谈话,则需要由GM来决定修正是多少。
  
一般而言,如泥地追踪这样的简单任务,修正是+2。而藉由火把发现踪迹这样的困难任务,修正是-2。而在暴雨中追踪这种特别困难的任务,修正是-4。
  
复数骰(Multiple Dice):当一个角色投复数个骰子,比如用机关枪射击时,每个骰子独立计算。


不羁骰(The Wild Die)
这是进行特性骰时额外投的1个骰子。不羁角色投1个D6的不羁骰,其结果与他的特性骰结果二者取高。两种骰都能触发绝佳(ACE)。

一动作一不羁:当不羁角色一次动作中投多个骰子时(比如用机关枪射击),他也只投1枚不羁骰。这枚不羁骰可以替换一枚特性骰,也可以被忽略掉——它不会增加动作或攻击骰。

引用
举例:加布有连击(Frenzy)专长(Edge)。他进行近战攻击时在不羁骰之外还能额外投一枚战斗技能骰。尽管如此,也只有两枚骰子能生效——不羁骰只能用来取代其中一枚骰子,而非增加一次攻击。

绝佳(ACEs)
所有游戏内的特性骰和伤害骰都上不封顶。当你一枚骰子出最大值时(d6是6,d8是8等等),该枚骰子可以再投一次并将结果相加。这被称作绝佳(ACE)。任何对骰子的修正都在绝佳结算完之后再生效。

引用
举例:红尝试跳过一处危险的冰川裂口。她是运动技能有d8的不羁角色,因此她投1个d8和1个d6并取高。这次,她两枚骰子都绝佳了(骰出了8和6)。因此d8再投出了个4,相加是12。d6再投又出了6,再投是2,相加是14。最后结果是14。红轻松地地跳过裂口,至少这次是这样!

优良(Raises)
有时候搞清楚特性骰成功到什么程度颇为重要。每超过目标数4点就被称作一次“优良(Raise)”。如果英雄只需要4就能射中目标而骰出了11,则命中的同时有1次优良(骰出12则是2次优良)。在结算完所有修正后计算优良。

一次优良就能提供一次某种额外效果,比如攻击时的额外伤害,或由GM决定的其它好处。

对抗骰(Opposed Rolls)
有时敌人会骰出对抗骰。攻击方得出特性骰结果后,防御者要尝试对抗。

技能或属性是否需要对抗,在对应情况下都会有所阐明,或者由GM决定怎样做才是最为合理。比如两名角色尝试从对方手中抢过某物,那么可以进行力量属性对抗骰。潜行绕过某人是用潜行技能骰对抗察觉技能骰(这个在潜行技能说明中有写)。

主动方在对抗骰中需要首先得出自己特性骰最终结果(包括是否花费助力点Bennies),并且必须至少达成基础成功(TN4),否则视作失败。防御方后骰,其结果必须大于等于攻击方的结果,否则就是攻击方胜出。胜者使用对抗者的结果来计算自己的优良。


大失败(Critical Failures)
大失败只有当不羁角色进行特性骰时的技能骰和不羁骰都出1时才发生。这次尝试自动失败,而且事情会变得更糟——武器脱手或故障,误伤友军,载具撞毁,法术失手(见反冲Backlash)等等。

大失败不能重骰,就算用助力点也不能。

龙套和大失败:若龙套的特性骰投出1“并且判定是否为大失败非常重要”,比如施法D6,若出1,这就是一次大失败。否则只会是一次普通失败。

复数骰:某些能力允许角色投多个特性骰,譬如连击专长或用射速大于1的武器射击。复数骰的大失败会在多于半数的特性骰出自然1时发生,若角色为不羁角色,不羁骰必须也要出1才会大失败。

引用
举例:加布用高科技悬浮自动加农炮进行轰炸。它的射速是3,因此投3个射击技能骰和1个不羁骰。若三个或更多骰子出1且包括不羁骰出1,则发生大失败。

拙劣尝试(Unskilled Attempts)
若角色在没有所尝试的动作的相关技能,则投1个D4作为技能骰(不羁角色还有不羁骰),并在结果中-2。

GM有权决定特定任务无法进行拙劣尝试,比如执行复杂的外科手术或开喷气式飞机。

重骰(Reroll)
某些专长或能力允许角色重骰特性(不能为大失败)。若决定重骰,重骰所有骰子并获得一个新的结果。你可以不取用重骰结果而保留旧结果,因此只要重骰不为大失败,事情就不会更糟。出现大失败会立刻终止所有重骰并且其会成为该次尝试的结果——这就是逼近极限所承受的风险。

从不同的专长、助力点或其它能力而来的多次重骰能力可以同时生效。

团队骰(Group Rolls)
当你要为拥有类似特性的一队龙套投特性骰时,可以如常投一枚特性骰和一枚不羁骰并将其作为这群家伙的团队结果。这使得团队能有一个较为平均的结果而不用单独给每个人投骰。

引用
举例:一队士兵想要躲过加布的传感器。GM投他们的潜行骰(d6)和1个不羁骰并取高作为士兵们的结果。



助力点(Bennies)
无论现在还是将来,骰子从来都不会称心如意。这也是狂野世界给玩家机会来稍微操控自己英雄命运的原因。

玩家角色助力点(Player Character Bennies)
玩家每次游戏(session)开始时拥有3点助力点(Bennies,美国俚语中的好处),可以用筹码,游戏石子,我们为所有游戏做的官方助力点标志,或是其他意味着一丁点运气或是好命的象征来指代

助力点在该次游戏结束时就会弃掉——所以要么用光,要么丢光。

助力点有两种常规获取方式:
  • 奖励:GM可以偶尔对玩家精明的行动、优秀的角色扮演(特别是负赘上)、或是英雄般的壮举伟绩进行奖励.对于能讲出自己角色的优秀故事、或是逗得全员哄堂大笑、或是创造了感人时刻的玩家也可以进行奖励。
  • 不期小丑:当战斗中有玩家抽出鬼牌(Joker)时,所有玩家获得1点助力点!

GM的助力点(Game Master Bennies)
GM也能获得助力点。每次游戏开始,GM获得等于玩家数量的助力点。这些点数在游戏内可以用在GM操控的角色上(包括非不羁角色)。

每个GM的不羁角色在游戏内出场时有2点助力点(再加上任何诸如幸运(luck)这种专长提供的)。他们可以随GM所愿使用自己的助力点以及共用池里的助力点,但不能在没有专长或能力支持的情况下把助力点共享出去。

玩家能在做了漂亮事、扮演优秀、场景内受到负赘影响时可以获得助力点。而GM不能因为扮演强敌奖励自己助力点,但其角色在战斗内抽到鬼牌时能因此得益。

不期小丑:任何时候强敌抽到鬼牌时,共用池增加1点助力点,然后给每个敌对不羁角色增加1点助力点。

使用助力点(Using Bennies)
助力点可以在任何合适的时点使用并且不会招致任何减值。但自己的助力点只能用在自己的角色身上。

下面是使用助力点的方法。

重骰特性:助力点可以让任意特性重骰,使用多点就重骰多次,最棒的是,保留其中最好的结果。唯一的例外是大失败,这会立刻终止尝试并适用大失败结果。这就是玩弄命运的代价。

摆脱动摇(Shaken):这是一个瞬间效果并且随时可用,愿意的话甚至可以用来打断其他人的动作。

化解骰:助力点也可用来避免伤害或从动摇中恢复。见96页的化解骰(Soak Rolls)获得更多信息。

抽取一张新的动作卡:游戏进入回合制后,角色可以消耗1点助力点获得1张新的动作卡(Action Card,见91页)。这需要在所有卡都分发完且诸如迅捷、身先士卒、犹豫不决之类的专长或负赘结算完后进行。之后玩家或GM可以任意花费助力点并抽取同等数量的动作卡,并从抽取的卡中选择保留1张。如迅捷、身先士卒之类的专长无法应用于这些用助力点抽出的额外卡片。所有人(包括GM)都结束后,回合开始,不能再进行抽卡。
  
重骰伤害:你可以消耗1点助力点重骰伤害。包括你在攻击骰的优良中额外获得的骰子。
  
重获奇术点:拥有奥法背景(Arcane Background)的角色可以消耗1点助力点重获5点奇术点(Power Points,奇术点和用法见147页)。
  
影响故事:这一条完全取决于GM,其或者会允许你的角色在陷入窘境时消耗1点助力点获得额外的线索,获得普通但急需的工具,或是让一名NPC更亲和一点。

“让助力点川流不息,当玩家对游戏稍微有更多控制时,他们能你惊奇不已”—GM

引用
奖励助力点(Awarding Bennies)
需要几次游戏才能摸清你在一次游戏里应该奖励玩家多少助力点。通常来说,我们推荐你对此更为慷慨,尤其是在游戏早期。如果有人能让大伙哄堂大笑(而且没让游戏进展走歪的话),给他一个助力点。当有人扮演出负赘时,给他奖励。当有人做出了聪明,英勇或是富有想象力的行为时,给予助力点来认可他。

一些GM担心如果助力点太常见的话,游戏会变得太简单。但我们发现其实截然相反。当助力点极为丰富时,玩家通常会把它们花费在对自身重要的琐事上。也许某名盗贼真的想打开某个保险柜的锁。其实里面没有什么特别有价值的东西,而且玩家可能也知道这点,但他是一名盗贼,同时也想向团队其他人证明自己。

然而当助力点很稀少时,玩家倾向于将其收集起来以应对创伤,死亡或是大麻烦。这也没问题,但就失去了乐趣以及其让他们走到今日的英勇。狂野世界与大场面息息相关,应鼓励玩家争取机会表现。而换来这些机会的“货币”就是助力点。

老练的狂野世界GM应能注意到助力点在一次游戏的早期会流动得颇为迅速。大家都在交互,欢笑并因为其扮演出一两次负赘而获得奖励。在游戏中后期,助力点通常花费得比获得要快。这是一个很奇妙的节奏。其给了英雄们机会在早期和中期干大事的机会,然后在最后的紧急关头迫使他们合理规划资源。如果你发现自己有点吝啬,下次用其他方法主持游戏,看看对大家有什么影响。然后你就会知道哪种最适合你和你的朋友。
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阿卡夏结社 / Re: 【翡翠的依莱瓦达】ep1-1
« 最新帖子 由 天道隼人 今天01:30:09 »
乌尔用点头作为回应。
在大放厥词后的现在,除了同意也没有别的选择。
更何况,他自己也需要一些断截退路的鲁莽,好巩固刚刚定下的决心。
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阿卡夏结社 / Re: 【翡翠的依莱瓦达】ep1-1
« 最新帖子 由 风速测量员1号 今天01:21:27 »
“你先好好消化吧,一次性说太多你也接受不了,先把眼前的事情梳理清楚吧。”
“塞芙丽娜夫人的事情我也有点迷惑……虽然听说过传言,但没想到娼馆真有人在传播艾姆花醇,这件事挺重要的,我会和鸨母说一下。”
“接下来是……活尸的事情,那个我也听过,灰熊的上层正在头痛呢,那个小姑娘在夜晚奔波绝对是件危险的事。”
“至于柏林之王……我虽然清楚一部分事情,但这件事无法说出来,写出来也不行,一旦我说出来事情会变得更糟糕,需要你自己寻找到真相。”
“这是轻描淡写的事情——接下来就是重点的,我说的‘摧毁精神’的事情。”
“你听见了吧?被西柏林所有人听见并被西柏林所有人忽视的,发条的声音。”
“那是‘滴答人’运转玻璃钟的声音。”
“当你察觉到了被玻璃钟欺骗的时候,你就可以看见另一层的‘现实’。”
“那就是玻璃钟的倒影。”
“我现在要告诉你的是窥探倒影的方法——你做好准备了吗?”
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