简化思路三个就是:
1.能不用地图就不用地图,尽量用两点一线来描述解决。
如果只有两方人马,就以相向,相对或者追赶的形式来计算距离。
如果是多人混战尽量以小队形式彼此对战,譬如秦俑就是做成类似圣战群英传,一般最多六只队伍(大型队如战车可能要占两格),两边都是2*3接近战。
2.能少用骰子种类和个数就尽量少用,能不用骰子就不用。
之前是用几个D10,后来发现可以简化成D3(面团就是D6)。后来发现取1/3,1舍2入就行。
3.小队作战一般不平均分担伤害,超过队伍中单个HP承受就开始减员。通常情况下,集火领队时可以让手下替死(类似锤四万)。或者有相关技能的领队也可以为手下挡下(部分)伤害。
这对于地图爱好者等来说应该是不能接受的,我只是懒……
算了顺便把气部分也放出来吧,最近肝方舟不想改了
劇透 - :
沉迷方舟活动不可自拔怎么回事,这种“只有我不行!”的感觉……气
对于一个一种一类事物,可以从各个角度来论证诠释。比如酒,既可以从一般视角讲,也可以从英雄角度说明(酒馆和牙医诊所,脱剑膝前横)。作为一个承上启下的收束,气在(愤怒的?过去的-)香蕉描述下,可以是“终究意难平”。
一般而言,酒色财气应该是并列的,可以是讲人在江湖身不由己,也可以讲吃喝嫖赌无恶不做。但在这里,酒色财三项收束一个小节成为气。
这和恶魔的情绪系统又有挂钩。为了方便说明,在恐怖复苏中,酒色财气和混沌四神挂钩。
作为一个套路规则的部分,这其实和七德七罪,七情六欲在本质上并没有什么太大的差异,只是简单了很多。为什么会搞七情六欲?因为我们喜欢稍微复杂一些的,为什么之后又用了简化的?因为我们玩腻了老的复杂的,一时半会又想不到新的,所以先拿储备粮食过活。这就好比逆向声明,我们非常喜欢这个,一直玩一直玩了几年,水到最后终于玩腻……这就和电影里打怪时强力武器过载失效,主角们只得摸出“古老的”靠谱左轮迎战一个意思。
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气在规则中,简单说明的话,就是一个“心理失衡”,以及描述为了重获平衡,人究竟能干出什么事来。为了让(隐杀的)主角大杀四方,香蕉就会有一个逐渐的情绪累积,然后绽放开来,像是焰火。有很多小说都是这样的,譬如埃德蒙堂泰斯,之所以举香蕉栗子,是因为我个人很喜欢(方便我临摹)。这就又好像是导演拍片,主角通常都是他喜爱的类型,不然他往往就无法把自己的爱投影到片中,最后可能就不太容易(卖座不说,至少)让他能够满意。
顺带一说,香蕉最近又写了一段奇怪的东西。边栏
所以,气是什么?
气可以是三杯吐然诺的酒气,也可以是酒后误事的无奈。
同理,……也可以是色气,……也可以是财气。
在戏剧性的表现下,为求念头通达,角色甚至甘愿直面死亡。
附:任何事物都有一个保质期。所以人们通常爱开荒。等开拓完后反而陷入了倦怠。