作者 主题: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾  (阅读 848 次)

副标题: Haunted by the Spirit of the Rules(P.43)

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【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 于: 2019-10-11, 周五 21:58:14 »
被規則精神困擾

作者:Monte Cook



我還記得有次在大會上帶的一團。那時我才剛開始在TSR工作,那也是我首次在大會上帶這個全世界最受歡迎的角色扮演遊戲。時間大概是在1994年左右,所以是AD&D2版,不過這不重要。有一個想搞事的玩家好像是想在遊戲裡證明他比我懂這遊戲。說真的,他搞不好真的比我行,因為從1988年開始我就不怎麼玩2版了。

總之,我們來到了遭遇的高潮,我設計了一隻大紅龍。他用著嘲諷又自豪的表情說他要對龍施放水中呼吸(water breathing),而這法術沒有豁免,而龍會因為窒息而死。跑團結束後。我要他讓我看看這法術,到底哪裡說龍在這個法術的效果中就不能呼吸空氣了,那當然這法術沒有這麼說。但我接下來對他說就算這法術這樣說,我也不允許,因為這不符合規則的精神。水中呼吸不是拿來當作攻擊法術的。他看著我眼神好像覺得我瘋了。

譯註:關於AD&D2版的水中呼吸,請見下方回帖

老是有人覺得角色扮演遊戲是某種有輸贏的遊戲,GM就是你的敵人。隨著時間流逝,這兩種想法開始過時,甚至顯得有些愚蠢,換規則本身開始變成需要打倒的敵人了。找到你可以利用的規則漏洞,找到某種種族/職業/專長/物品以及其他沒人想過的東西的組合,然後你就贏了。我必須說,對玩遊戲超過30年,做為職業遊戲設計師超過20年的我來說,這樣搞到最後一點意義都沒有。我指的是,你可以玩你想玩的東西,我很不解的是這樣做到底哪裡吸引你了。規則只是一個指引,讓你有個更好的遊戲。規則不是你的敵人,他是幫助你,讓你愉悅開懷的。如果你破壞遊戲,你沒有贏。你輸了。

更重要的是,這甚至都不算個有趣的挑戰。沒有規則系統可以涵蓋方方面面,也沒有遊戲設計師可以設想到所有組合。你不能期望遊戲設計師在思想上超越了所有玩家。想要在遊戲中找漏洞並不難。除非這遊戲非常的抽象或不明確,導致你無法確定,這也是為什麼有些設計師和玩家在之後的生涯會偏愛這類遊戲的原因。

我認為這就跟去看充滿特效的大片卻去找入境的電線,或是讀本歷史小說只是為了找時代錯誤的人事物。這是一種奇怪的憤世嫉俗,也是負面的追求。同時完全錯失了重點。

重點在於有趣

規則的精神比規則文字重要太多了。規則的目的,無論對甚麼東西提供逼真的模擬,又或是提供有趣的遊戲經歷(或著,最有可能兩者皆是),規則是玩家的朋友,不是敵人。尋找漏洞會破壞樂趣。或至少,讓漏洞真的影響遊戲也會破壞樂趣。

想像一下,如果我讓想用水中呼吸的傢伙幹掉那頭龍。在場的所有人包括我,可能都會開始想「喔,這好遜」。遊戲的重點是有趣。事實上,我們都可能會覺得這場遊戲很屎。可能更糟,我們可能會回家,然後在我們地方上的遊戲告訴大家「這個遊戲蠢斃了。有一個三環無豁免的死亡法術」。這種事情只會讓大家不一起玩。

當你跟你的朋友坐下開始玩角色扮演遊戲(而不是其他類型遊戲)時,你參與的是一種超越規則的社交。如果你玩的是拼字遊戲,你會使用遊戲規則,使用字典去思考你該怎麼樣才能贏,但角色扮演遊戲比這大多了,因為你要使用你的想像力還有遊戲的規則。
角色扮演遊戲裡,你們是一起同心協力去建立些什麼的:一場冒險、一個故事或僅僅是一系列的挑戰。規則讓努力的重擔降低。他們是開始、是框架,是共享的參考的,也就這樣。與此,整個團(主要是GM)要去做讓大家都會有好體驗的事情。如果這需要忽略壞規則,為複雜的規則上註解或需要挑戰規則,那就去做吧。

我記不否認的確有些RPG規則系統的確比其他來的好或遭,也沒有說大家不應該批評差勁的RPG規則。EPG設計師沒有藉口可以去忽視能被濫用的漏洞或規則問題,能讓GM盡可能不用加房規或下裁決好駁回會破壞遊戲的困境,這樣的情況越少越好。
設計師需要注意規則文字,但玩家需要注意的市規則的精神。玩家應該要注意規則之下的東西,以及更重要的是同桌人的目的。你可以這樣想:如果有場角色扮演遊戲,規則文字是繩索、燈光、舞臺、布幕與音效系統。這些都很重要,但這些都不是你要去注意的。規則的精神流連在故事、戲劇、服裝還有那些你應該專心的東西,那些你來此看演出的首要原因。

一致性

幸好,無論如何,希望規則夠好到可以讓團形成一致。去改變應該保持一致的規則與規則本身的意義背道而馳。GM的角色是最終裁決者,但最終裁決者就只是最終裁決者。

玩家需要在遊戲過程中做出英明的決定,而唯一能公正評估他們選擇的就是規則。如果一位角色在前兩次團爬上了陡峭的懸崖,並且對他來說不是泰吃力,那他就可以利用這項資訊,在不同地方判定要不要爬懸崖。在這兩種相似的情況下,規則需要一致,如果不,那也需要一個清楚的理由為什麼不。如果GM特別判現在爬一個懸崖比過去更難,這不僅是讓遊戲失去信用,同時也廢了玩家能做出有意義的選擇的能力。

可如果沒有這些東西(尤其是後者),玩RPG的意義何在?

但在這此處的問題不是規則問題。是遊戲規則作為GM裁決的引導的問題。我們是說遊戲主持人(Game Master)而不是把遊戲念大聲的人(Game Read-Out-Louder)是有原因的。因為不是只要把規則念的大聲就可以當GM。GM的責任涉及解釋規則、管理遊戲還有讓遊戲有趣又好玩。規則在此是個好工具,但良好的公平競爭意識還有讓遊戲變得更有趣也都很重要。有這些品質的人不會讓規則書中一個簡單的錯誤毀了整個遊戲。

不只是GM

但是,讓遊戲變得遊戲的責任不應該由GM一肩承擔。所有參與遊戲的人都應該注意規則的精神,以及遊戲的重點。當有個玩家寫了一個不適合這場遊戲的角色,不論是主題還是規則文字上的不適合導致角色相對其他人來說失衡,如果GM要求這角色要改,那整個團的人都不能對此抱怨。 優秀的玩家應該要想融入團裡的其他人,要隨時做好準備,能與大家達成一致,並且所有人都樂在其中的規則。

超過GM,超過其他玩家或超越遊戲本身,這既沒意義,也是一個非常不成熟的目標。這不是長期遊戲的做法。團裡的所有人不只應該避免這類行為,也該阻止其他人這麼做。這樣的態度來自(也很適合)競技類的遊戲。對魔法風雲會、西洋棋或等等的遊戲來說這很好。但這跟角色扮演遊戲對立。

我覺得無需開口,但有時候,我還是要給一些玩家(與GM)提醒:RPG沒有贏家。因為你沒有辦法在沒有輸贏的遊戲找到贏的方法。這遊戲沒有勝利這一說,也沒有給獲勝的獎勵。角色扮演遊戲的獎勵是有趣、故事、模擬、真實可信、合作、互動、克服挑戰還有角色發展(會有不同的程度,取決於遊戲)。

無論你坐下來玩這個遊戲是因為你想(1)分享說故事的經驗還是(2)怪物與其他挑戰(或兩者皆有)的戰術模擬,遊戲的精神會給你所想要的。如果有人問你:「你為什麼玩這個遊戲?」你的答案級即在規則精神的核心。遊戲之間差異很大,但無論如何,這才是重要的事。別讓規則文字蒙蔽了你的雙眼。

因此,對規則精神的詮釋遠比規則文字還要來的重要。舉個例子,如果有什麼古怪的遊戲讓比較弱的角色,可以在破壞上鎖的箱子上,做的跟強壯的角色一樣或比他更好,玩家和GM都應該想辦法解決這麼問題。這明顯不是我們想要的(除非有甚麼很奇怪的目的要這樣幹),那大家要不就是忽視這個問題,要不就是想辦法解決。可以是GM為這個情況作出特殊裁決,或大家都同意某個房規。最棒的規則是(如果是一次性、特別案例)忽視。如果之後又出現一樣的情況,那就去解決。

如果你還是覺得有必須上網去指出那個設計師有多智障,也可以。反正重點是,這不會毀了你的遊戲
« 上次编辑: 2019-10-11, 周五 22:31:15 由 笨哈 »

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有關水中呼吸
« 回帖 #1 于: 2019-10-11, 周五 22:17:15 »
AD&D2版的水中呼吸(Water Breathing)有兩個版本,一個是法師(Wizard)的,一個是祭司(Perist)的。

法師版本如下:
引用
The recipient of a water breathing spell is able to breathe water freely for the duration of the spell.

The caster can touch more than one creature with a single casting; in this case the duration is divided by the number of creatures touched.

The reverse, air breathing, enables water-breathing creatures to comfortably survive in the atmosphere for an equal duration.

The material commnent of the spell is a short reed or piece of straw.

祭司版本如下
引用
The recipient of a water breathing spell is able to breathe under water freely for the duration of the spell--i.e., one hour for each experience level of the caster. The priest can divide the base duration between multiple characters. Thus, an 8th-level priest can confer this ability to two characters for four hours, four for two hours, eight for one hour, etc., to a minimum of one half-hour per character.

The reverse, air breathing, enables water-breathing creatures to survive comfortably in the atmosphere for an equal duration. Note that neither version prevents the recipient creature from breathing in its natural element.

說白了就是硬摳文字:「法術說了接受者可以在水下自由的呼吸,但沒說它可以在陸上自由的呼吸。」
(神操作

离线 girigiripony

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Re: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 回帖 #2 于: 2019-10-11, 周五 22:26:11 »
看来全世界都有人把证明自己玩的规则是傻逼当成游戏的乐趣= =
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


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Re: 【Kobold Quarterly#11】被规则精神困扰
« 回帖 #3 于: 2019-10-11, 周五 23:47:26 »
我并不是DND2E玩家,不过我猜测任意其它法术都没说被施法的对象在被施法后【可以在陆上自由的呼吸。】
所以由此可知,所有的法术都是死亡法术? :em009
« 上次编辑: 2019-10-11, 周五 23:53:43 由 Forty-Three »

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Re: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 回帖 #4 于: 2019-10-15, 周二 06:47:18 »
Rules Lawyering  = Actual Lawyering > Arguing whose sh_tty crap is better, when they're usually just as identically sh_tty.

But we're people, and its our natural, biologically instinctive tendency to 1) Find ways to have it better however it may be, 2) Get a leg up over competitions whenever we can, and 3) Feel good by feeling superior by comparison (of which in this case "the idiots who made this and missed such a big 'blind spot' when its so obvious" even when it isn't really one.) All of these are within the essence of Rules Lawyering. (BTW, the 4th and last major aspect of Rules Lawyering was "It wasn't 'right' according to my own decision, so I would make it 'right' regardless of what other people think"... That might apply to the example above too, maybe. )

Tl:dr, in our world full of words, playing with words are just what we do. v=3=v (It's also kinda a game in a sense, though not one that can usually be enjoyed beyond lone individuals.)
« 上次编辑: 2019-10-15, 周二 06:51:18 由 Mounrou »
I just can't grasp Chinese Input, so I can only handwrite.
It takes me about 10 times as much to write Chinese on the PC than English, plus the finger pains... >3<

So unless it's VERY important, I'll just do English.

Give me a holler if you can't do English though and I'll try to accommodate. -w-b
(Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )
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Re: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 回帖 #5 于: 2019-10-23, 周三 23:04:39 »
引用
但是,讓遊戲變得遊戲的責任不應該由GM一肩承擔。所有參與遊戲的人都應該注意規則的精神,以及遊戲的重點。

同感+10000

家裡養隻喵的與現實搏鬥的文人

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Re: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 回帖 #6 于: 2019-10-24, 周四 11:26:58 »
我并不是DND2E玩家,不过我猜测任意其它法术都没说被施法的对象在被施法后【可以在陆上自由的呼吸。】
所以由此可知,所有的法术都是死亡法术? :em009


好像很有道理哈哈哈哈哈哈

离线 cheng0

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Re: 【Kobold Quarterly#11】被規則精神困擾
« 回帖 #7 于: 2019-10-24, 周四 21:21:03 »
引用
玩家需要在遊戲過程中做出英明的決定,而唯一能公正評估他們選擇的就是規則。如果一位角色在前兩次團爬上了陡峭的懸崖,並且對他來說不是泰吃力,那他就可以利用這項資訊,在不同地方判定要不要爬懸崖。在這兩種相似的情況下,規則需要一致,如果不,那也需要一個清楚的理由為什麼不。
这也是cob的kp和视频让人头疼的地方。
大量的使用村规,而且并不在开团前提前声明团内有哪些村规。
这给很多受害的pl提供了错误的资讯,认为这样做(比如闪避躲子弹)在其他人的团里也是通用的。
COC新人群龟速建设中:909991520