作者 主题: 【coc7】关于角色卡的思考  (阅读 2339 次)

副标题: 本文都是一些思路混乱的个人见解

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【coc7】关于角色卡的思考
« 于: 2019-05-05, 周日 19:24:36 »
首先写在前面,我和网友们的游戏经历比较少,基本都是在和现实朋友们,作为kp参与游戏,并且在coc这个kp风格“百花齐放”的规则中,我比较喜欢严肃认真的洛式冒险,
所以我主要会从kp的角度去讨论,并且不太会涉及诸如搞笑团密室团撕卡团的建卡话题。


我曾经找过很多没玩过trpg的朋友,邀请他们体验coctrpg,为了不让规则书劝退他们,我会直接教他们如何建卡,然后告诉他们如何检定,具体的规等到游戏中遇到时再讲。
但是我经常会遇到问题——新手pl们建的角色经常会“比较离谱”,或者说偏离我的预期太远。
举点例子:
劇透 -   :
引用
小时候被卖到恋童的老贵族家被养大但也受尽屈辱最后逃出来隐姓埋名的酒保;
劫富济贫的刺客;
斯大林的保镖;
小时候被卷进神秘事件身上留下疤痕,对神秘耿耿于怀,不擅交际孤身一人到密大求学的自闭大学生
说实话我觉得这些角色或多或少都不适合用在严肃的团里,原因有很多,我会慢慢讲。


我们知道,coc的角色卡有几大部分——属性,技能,背景。这三个部分相互之间都有联系,属性和技能的联系比较简单,只涉及到点数,主要是背景与各部分之间的联系,
除此之外还有背景与资产、道具、其他调查员之间的联系。
pl常常会在背景里解释一些属性技能偏高或偏低的理由,这里就会遇到第一个问题——过分夸大了属性数值带来的差异

属性50(或65)算是平均标准,而高一些或低一些大致是什么样的程度在规则书中也都有介绍,然而pl经常会夸大这些数值间的差异。
劇透 -   :
比如说上面提到的自闭大学生,他的力量敏捷都是35,背景里描述
引用
默克幼时曾在乡下的老家宅子遭受过一场意外,但他对此的记忆非常模糊不清,只知道在那之后他的左肩胛骨有了一道两公分长的伤疤,
并且四肢出了一些问题,双手双脚都没办法很好的发力。父母带他去医院检查数次也没得出任何结果,好在对日常生活影响不大,最后也不了了之了。
这个算是还好,我还看到过一些属性低就设定成残疾的例子。
还有我的一位朋友曾跟我探讨:某张预设角色卡有90的力量,他到底算不算普通人。他认为90力量是拳王泰森世界冠军的级别,而我认为90力量大概是健身房里的肌肉猛男的级别。

我认为——正常的15~90的数值范围都算是普通范围,上面举的例子多少有些过分夸大。
劇透 -   :
像是大学的体育测试,一千米有人3分钟就跑完了,有人却要跑5分钟;又或者军训时有的同学很快就会体力不支,有的同学军训结束还精力充沛,而这些人都是普普通通的大学生。有的人能制定并遵守计划,有的人定了计划到时却咕咕咕
这些普通的大学生中跑得慢的敏捷自然低一点,军训体力不支的体质自然低一点,
而你或许有过那么样一个同学,他/她因为经常生病而休学
引用
15:健康堪忧,经常需躺下休息,常年疼痛缠身。
老奶奶要靠拐杖才能走稳路
引用
15:缓慢,笨拙,无法行动自如。
这都已经是pl能投出的最低属性了,显然二三十不会比那更糟糕,断腿断手什么的……
同样的,高一点的属性也没有多特别的
因此当pl投出或高或低的骰子,那只是代表着他的调查员有那么一两个优点或缺点,并不至于缺胳膊少腿自残双臂

至于没有残疾但是稍微有些夸张的描述,像是那个自闭大学生的例子,并不是不行,只是这种设定既不能算是亮点,也不能算有趣,只能算画蛇添足,而等到游戏开始之后,
这个设定多半也不会再用到。设定这种东西,没有用到/没有表现出来,就跟没有一样,而如果在不恰当的时机执着于这些画蛇添足的设定,反而会破坏coc的气氛。

如果pl能明白这些,或许也能把思路转移,不去写那些惊世骇俗可歌可泣的悲惨身世故事。


另一个问题是职业的选择。这个问题或许会有些争议,但我还是把我的见解写下来了。
我想大概是电子游戏各种职业的观念在人们心中扎下的根太深了,虽然dnd之类的规则选职业也和电子游戏有相似之处,但coc是不大一样的。(我只了解过coc,dnd和一些小众的规则,对dnd理解也不多,如果说错还望指正)
电子游戏里,玩家会倾向于看各个职业的特性与特点,然后选择一个适合自己的/自己喜欢的。
我那些初次尝试coc的朋友们就会带着这种想法,在职业列表里看上一遍又一遍,然后选一个,这时候往往就会出现各路暗杀者,造假者,等等等等。
问题在于,pl很可能会选一些和模组故事完全不沾边八杆子打不到一块去的职业

coc的职业选择并没那么自由随意,通常是要能融入故事的,pl应当从kp处了解基础故事背景,思考自己的角色为什么会出现在故事里,然后选择一个接近的职业模板,如果没有就跟kp商量自建一个。

比如说,如果要调查在1920年代,发生在阿卡姆的一场大学生神秘死亡事件,pl应当考虑的是我的调查员为什么会在阿卡姆,还参与了这个调查。可能是受人委托来阿卡姆调查的;或者本来就在阿卡姆生活,
而这个事件和调查员本身有关,比如死者大学生是调查员的亲朋好友;或者是执法机构负责这个案子的。这样pl就可以大致联想到调查员的职业,比如学生,教授,法医,警察,侦探……决定后再去套用模板。

或许pl会从另一个角度去联想,比如做死者的朋友或家人,可能没有一个明确的职业倾向,或许运动员也可以,邮递员也可以,模板里没有邮递员,就可以跟kp商量自建模板了。但这种情况涉及到一些特殊
职业还是要和kp确定,比如能否做罪犯,能否做保镖,这都是比较特殊的职业,或许kp会允许,或许不会,kp永远比pl知道更多模组的秘密,知道这个故事能容许哪些角色参与,不要跟kp杠。
劇透 -   :
我的一个朋友就曾跟我争论要在上面说的那个模组里建斯大林的保镖,说那个年代斯大林的保镖遍地走。我是不了解斯大林的保镖的情况,百度了也没什么结果,于是我拒绝了。kp觉得在一个美国小镇子的模组里
放进一个斯大林保镖很滑稽。如果pl继续花很长时间争论,kp不t他就很仁慈了,并且在争论期间,这个团所有玩家都不会觉得有趣。
如果是在一个黑帮故事里,比如老大要派人去小乡村谈酒的生意,那么选择罪犯当然没有问题。


技能方面,能说的不多,我的pl做的蛮好,那些老生常谈的那些问题,跟pl说了他们很快就理解了。

劇透 -   :
不要让调查员做投骰工具人,也不要用电脑游戏的技能思路去看待coc的技能。

投骰工具人是说,一个调查员所有技能点都投入到了侦查聆听图书馆,急救医学心理学,斗殴手枪这些可能会比较常用的技能里去,就像他的生涯一切为这场调查准备,沦为一个技能检定工具。
考虑一下调查员从小到大的经历,爱好篮球?点些投掷吧;花了很多心思追到了现在的女友?点些魅惑吧;也尝试过攀岩等运动?攀爬,跳跃;没天赋还学人家画画?点点技艺。
这些技能不需要点很多项,每项也不需要点很多,只要点一些,角色就会丰满起来,但也不要逐条写在背景里,那太累赘了。

玩家们习惯了在电脑游戏里使用技能,按下一个按键发射一个技能,然后冷却,等下一次发射。
但coc并不是一个“按下侦查键,侦查一下这个房间;按下斗殴键,挥出一套组合拳”这样的游戏
pl应当描述他的调查员“在这满是灰尘蛛网的破旧房间里,翻找床上床下,柜子里书桌上,看看有没有什么值得注意的”;“抓起邪教徒的头发,狠狠地撞向铁门”

这些都是老生常谈的了


背景方面是很值得注意的,新手的pl往往要么不写背景敷衍了事,要么写满长长一大篇悲惨身世,然后到了游戏中根本不管它(也根本管不过来)
很少有pl能把握好写背景的度,我有时也拿捏不好。

我从kp的角度来看,希望pl把背景写得精简而能准确传达意思,把功夫用在刀刃上,以方便我为调查员安排剧情。
方便kp操作不意味着把一切丢给kp做,也不意味着kp要搞你。kp操作的目的是让角色更方便地融入故事,并且更方便地安排剧情。

实际上我觉得coc很大的乐趣在于看着调查员在接近真相的路上一步步腐化,迈入深渊。并不是说调查员死了,而是他的生活发生了不可逆转的变化,而且是向着不好的方向。
这在一定程度上依赖于kp把每个调查员安排妥当——比如调查员疯狂发作时,kp可以修改背景;比如疯狂潜伏时,kp可以安排一些贴合故事的幻觉等等。或许很多人对这几条规则没有印象,但实际上,
kp可以在调查员背景上操刀的部分有很多。

比较可惜的是,有很多操作要在长团/战役才能有用武之地,比如幕间的种种;而且似乎很少有kp愿意开长团、幕间,甚至是修改背景、产生幻觉这些似乎都很少有kp用。

一个不太合适的背景,就不说什么背景都没写了,写了很长但没什么用的背景通常会消耗大量pl的精力,然后编好故事后洋洋自得的pl到了游戏里却发现他编的背景毫无用武之地,
这不免侧面地消减了游戏体验。
比如呢,一些玛丽苏背景,或者“小时候被卖到恋童的老贵族家被养大但也受尽屈辱最后逃出来隐姓埋名的酒保”这种,不仅出戏而且设定毫无用处,就像我之前说的,
设定这种东西,没有用到/没有表现出来,就跟没有一样。
而另一个例子,自闭大学生
 
劇透 -   :
引用
默克幼时曾在乡下的老家宅子遭受过一场意外,但他对此的记忆非常模糊不清,只知道在那之后他的左肩胛骨有了一道两公分长的伤疤,并且四肢出了一些问题,
双手双脚都没办法很好的发力。父母带他去医院检查数次也没得出任何结果,好在对日常生活影响不大,最后也不了了之了。只是从那之后默克的兴趣从户外活动变成了独自看书寻求知识,
他隐隐有种感觉,这世界上存在着超自然的事物,而他的经历正是其中之一。拜此所赐,默克后来以优异的成绩考入密斯卡托尼克大学历史系。入学临行前,他最后一次回到老家宅子过了一夜,
依旧没有发现任何线索,最后他从“模糊印象”中的现场带走了一块的石头,并把它做成护身符随身携带。
       可惜上大学之后,默克依然没有从普通的人类历史和台面上的神秘学知识中获得想要的答案,他私下里了解到内容的也止步于“特异功能”“都市传说”的程度,知识和见识的增长
一度让他怀疑自己以前的想法只是一种异想天开。直到……
      大学前默克基本上没什么朋友,幼时的玩伴在那次意外后都渐渐疏远,默克自己也是沉迷读书不在乎社交活动。不过到了大学后,不仅有了一些必要的社交活动,默克自己眼界的拓宽
也带来了心态与对外态度的改变,加上幸运地与同公寓的沃尔特·雷斯尼克结识成了朋友,被活泼开朗交际广泛可以称作万人迷的他带着参与各种活动,整个人都变得开朗了起来。事实上,
走出自闭的默克,凭借还算不错的外表和饱读诗书的气质,也算得上受欢迎的人物。加上对学术的认真态度,他在老师之间评价也很不错。在原本信念动摇的时候,他一度觉得自己会就这样
成为一个普通人,去享受普通的生活。直到那一天沃尔特被发现「离奇」地死在公寓里。悲痛之余,默克知道,他一直所追求的“接触真正神秘”的机会来了。为此默克在展开调查好友死因的同时,
还开始随身携带一把自动手枪,毕竟那场意外遗留下来的问题导致他无法靠拳打脚踢战斗,而手枪或许可以帮助他解决可能遇到的麻烦...或许在必要的时候,也可以用来解决自己。
形象描述:看着很有书卷气质的一个人,头发剪成便于打理的发型,脸上经常带着笑容。原本平时会穿比较休闲的衬衫类衣服,最近则换成便于外出携带物品的夹克外套
思想与信念:探寻这个世界的秘密
意义非凡之地:乡下老家的宅子
宝贵之物:随身携带的一块石头做成的护身符【关键链接】
特质:平时对外基本是与世无争的态度,和蔼友善,但在讨论自己专业问题的时候会变得兴奋乃至狂热,看重知识,对他人说法上的错误和信口开河等行为容忍度很低
(可能吵架,但绝不会动手)
伤口和疤痕:背后左肩胛骨处有一道两公分长的疤痕
乍一看这个背景写的还不错,但作为kp看来,其实很一般,pl写了这么长,几乎用不到。在pl扮演的时候,老房子那些曾经的经历和没有没什么区别,虽然已经不再自闭,但也没什么人际交往关系,
他的过去仿佛变成了一张白纸。
kp的安排这边,老房子本身与模组毫无关系,而且难以建立关联(因为pl设定老家在华盛顿,离阿卡姆有点距离,这其实kp可以要求把pl老家地址的设定做更改;如果把故事迁移到华盛顿去,
就要更改密大求学的设定,其他pl的设定也要改,工作量就大很多。而且出身那里kp确实很容易忽视。),
也没有设定任何的(在阿卡姆的)人物关系(比如重要之人),宝贵之物设定是石头护身符,kp要考虑如何把这些与模组联系起来(似乎很少有kp会这么做?)。

对kp来说,这一串背景项目里最好操作的就是石头护身符了,但是这里一不小心也会玩崩,况且这是关键连接,kp不能做直接拿走石头之类的威胁到这一条的事。
kp只能好好拿捏这个度,或许可以营造一个护身符好像起作用了,但是又不能确定的感觉。
如果玩的过火,让pl以为护身符确实有某种力量,而过于依赖它的话,到了真正的危机时刻石头起不了作用,小心pl掀桌真人快打

这就算是一个kp不怎么用得上,pl也难以扮演出来的例子。那么怎样的背景设定比较好写,好扮演,又好kp操作呢

最方便的是人际关系(暂不讨论与其他调查员的关系,这个确实可以增强扮演与代入感,但kp没办法对此进行操作),
但是人际关系不要设定的太复杂,一两条就够了,就是重要之人那里。往往只要设定一个重要之人,和你们之间的关系,并且适当扮演,就能给kp很多操纵空间,
比如说,调查员和他的恩师,kp可以设定老师就住在这个城市,调查员得知后即使在查案,也可以抽空去拜访一下,随后可能kp会让老师主动出现来造成一些事件;
嗨一点的就邪教头子意识到了有人在调查他们,于是也对调查员进行了一翻调查,并绑架了老师,威胁调查员不要管太多之类balabala,(如果老师是关键连接,那就不能这么做啦);
又或者疯狂潜伏期的调查员在偷偷跟踪邪教头子的时候,看到老师跟邪教头子在秘密交易,然而那只是幻觉,调查员把另一个人当成了老师balabala。当然这只是
一些例子,kp还可以做很多不同的操作。这样故事也不会就主线一条线,会有跌宕起伏的分支剧情,然而这些剧情又都汇聚到主线来,pl自身的体验和代入感也都提升了。
但是注意,善意的kp不会随便拿pl真正重视的东西开玩笑,结局最终要是大家都能接受的,不要搞到pl掀桌,上面的例子中或许是调查员的幻觉,或许调查员最终能够通过
努力救出老师惩恶扬善,不要随随便便把老师搞死,那谁都不会觉得有趣。

除了人际关系,还有宝贵之物,比较容易想到的操作就是调查员在某个事件不慎把宝贵之物弄丢了,可能是反派拿走了,或是遗漏在关键地点,调查员在反派身上看到了
自己的宝贵之物之类的。但这需要宝贵之物不是关键连接,不然会比较难操作,因为物品不是人,不会自己动,也就不能像重要之人那样操纵npc直接来制造事件。

想要用到意义非凡之地,需要把意义非凡之地设定的离故事地点近一点,或者说服kp把故事地点移到意义非凡之地附近。更多时候,意义非凡之地是作为幕间的一个自救选项存在的,
故事本篇中用到的机会不大。

形象描述,思想信念,特质这些不算很好用。形象描述或许顶多就像规则书里描述那样,哈维衣衫褴褛但是不自知,这种程度;
思想信念可能比较容易在长团中起到作用——比如调查员疯狂发作时联系故事改成不抓到(关键反派)用不罢休/誓死救出(某个npc);
特质扮演好会很有代入感,比如爱说大话,或者人狠话不多,或者酒鬼,等等等等。但要注意最好选一个你能hold住的特质。
如果特质幽默爱讲笑话,但实际上玩家本人非常木讷,到时候可能很尴尬。

但喜欢利用背景的kp似乎不多,重点可能还是要放在避免写玛丽苏背景或者凄惨身世背景上,然后写出一个自己扮演时能比较好的展现的背景。
比如沉迷酒饮料的老侦探,一方面酒瘾很容易扮演,另一方面不受待见但是执着于真相的老侦探比较深入人心,也好扮演。能扮演出来,背景设定才有意义。
另外在单次模组中,最好能够跟其他玩家商量一下并强化设定调查员之间的关系,单次模组中这比背景条目要好扮演一些。比如A觉得B靠谱,B觉得A有点傻;
或者如果大家同意,甚至可以设定类似A讨厌B,B感觉A老找他茬之类的,也都可以。

在建卡时,如果你的kp喜欢运用背景,或者跑长团开幕间,再考虑怎么设定方便融合故事的背景条目吧。


至于资产和道具,还是老生常谈,只带符合你身份的东西。
学生通常不会包里踹手枪,也不会有人拿着大镰刀上街,也不会有人拿着一整套开锁工具走来走去(就算是锁匠也不会到哪都拿着一堆工具,出去吃晚餐还要带着工具箱?真蠢)


还有一件事我觉得蛮重要的——一个角色为什么会冒危险调查?
线性模组就会好很多,一般像是小山村,要么逃要么死;或者要么解决问题要么死。但是在一些非线性模组,城市探索的,尤其如果故事发生地是调查员工作生活的地方,
pl有时会为他们的调查动机感到怀疑,想报警结束,就算警察解决不了,自己也没有办法。就算设定了和模组死者(如果有)的关系,这关系也可能没那么坚固——同学死了,我就要挺身而出来调查吗?
这也是pl要为kp留点好操作的背景的原因。想想吧,如果调查员的重要之人被邪教抓走了,调查员还会事不关己地企图退出调查吗。

我会给我的朋友讲,一个恐怖调查故事,应当是有日常和非日常两个阶段的。这也能用到一些非线性模组中。
我觉得,在前期,也就是日常的阶段,调查员会继续自己的工作学习,利用业余时间进行调查,可能会发现警察是多么不中用或者事情是多么玄乎,然后真正的危险出现了——
怀疑动机的pl总会在这时候退却。但是仔细想想,恐怖电影中,大喊着“我不干了,谁要冒着生命危险去调查这些,你们自己玩吧!”的人,是不是都是转眼就死了的龙套?
调查员却是要做主角的人。
当真正的危险出现时,如果pl犹豫了,那么kp应当推他一把,然后就会进入非日常的阶段了。
这可能就会利用到调查员背景,比如调查员了解到案件凶手是邪教徒,可能会感到危险,谁知道邪教徒会不会做出什么出格的事,于是调查员退却了。但当调查员正要放弃调查的时候,
他发现自己已经回不去原来的生活了——回到家,家门开着,没有打斗痕迹,桌子上是热好的饭菜,但是深爱的妻子不见了,就像凭空消失了一般,调查员很快意识到是邪教徒干的,
他请了长假,开始着手对抗教徒救回妻子……一切都是为了回到往昔美好的生活。
这就步入非日常了。

通常,日常阶段,调查员扮演一个偶尔涉足危险的普通人,上班下班调查回家,调查员只带那些符合身份的东西,做符合身份的事,
非日常阶段,调查员已经意识到了危险,并且可能已经被威胁了,于是调查员放弃工作,一门心思放在调查上,kp可能会允许一小点与平时不同,但不是特别出格的行为,比如调查员或许带上了一把平时不会带的枪,
以应对可能的敌人和威胁。
真正疯狂的事情是在最后阶段才会去做的,比如拿上炸药去一个山洞,为了炸毁出口埋住里面的一帮神话存在。

如果你喜欢进入游戏就去炸毁酒吧,你或许不适合严肃的coc;如果你的pl想要那么做,或许你该t了他。




以上是一些个人愚见,谢谢大家能看到这里,如果大家有什么见解,欢迎讨论 :em003
« 上次编辑: 2019-05-06, 周一 11:34:11 由 重重 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #1 于: 2019-05-06, 周一 08:25:12 »
本来想说让我的PC好好看看这篇文,突然发现我好像也没有什么立场说这话 :em032

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #2 于: 2019-05-06, 周一 11:39:16 »
本来想说让我的PC好好看看这篇文,突然发现我好像也没有什么立场说这话 :em032
为什么这么说 :em003

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #3 于: 2019-05-06, 周一 18:19:20 »
本来想说让我的PC好好看看这篇文,突然发现我好像也没有什么立场说这话 :em032
为什么这么说 :em003
貌似我的卡里一大半也不是啥正常人 :em032
比如越战新兵部队全灭因而患上ptsd,接受治疗过程中对精神病学产生兴趣于是退伍后进修精神病学最终学有所成的米大教授。
« 上次编辑: 2019-05-06, 周一 18:24:04 由 他化自在天 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #4 于: 2019-05-06, 周一 19:07:12 »
凭嗷带团以及对着果园其它私人分区的团流口水的经验来看,只要预设卡预设的背景足够有趣并且留有一定开脑洞的空间,大部分PC是很乐于去跑对角色带有一定预先设定的团的……
最简单的形式,很多coc团会提供推荐职业和推荐技能……
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
和小伙伴们欢乐团团进行中,欢迎来坐:
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开团企划进度表:王道系冒险长团 3/7,箱庭脱出系列团 3/4,往事系列探秘团1/2,终焉世界的怪物传火团 1/1,单元剧式冒险经营团 0/?,维京X机甲的奇幻冒险谭0/1,魔幻现实恋爱喜剧团 0/1,烧杀抢掠坏人团 1/1,献给复仇者们的赞歌 0/1,想到哪里开到哪里的沙雕魔幻日常团 ?/?。

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #5 于: 2019-05-06, 周一 19:54:12 »
凭嗷带团以及对着果园其它私人分区的团流口水的经验来看,只要预设卡预设的背景足够有趣并且留有一定开脑洞的空间,大部分PC是很乐于去跑对角色带有一定预先设定的团的……
最简单的形式,很多coc团会提供推荐职业和推荐技能……
是的,一般预设卡好用多半是因为1.预设卡是根据模组量身定制的,和故事有较高的契合度
2.预设卡一般有有趣且容易get到点的调查员关系
3.预设卡的背景会把重点放在人际关系或者近期的经历,或者简单的描述调查员生平,而不会把重点聚焦在过去有多么感动中国的经历
至于推荐职业和推荐技能,很容易使pl落到电子游戏的思维中去,或许理解为“推荐身份”会比较好
« 上次编辑: 2019-05-06, 周一 20:00:51 由 重重 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #6 于: 2019-05-06, 周一 20:55:27 »
咱,去年,刚入坑的时候,就,喜欢照着属性写夸张设定&编没卵用的超长背景……多跑几个团就好了……(大概吧)

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #7 于: 2019-05-06, 周一 23:49:25 »
花精力写的长背景总比随便写的短背景好,长的过分的背景肯定比一句话的背景好。
不是所有人都愿意在平淡的生活之后,再花时间扮演自己的平淡人物的平淡生活,就像不是所有人都喜欢从1级新手村开始游戏(或者某种意义上的那种初出茅庐)。即使自己过去曲折的背景不会在故事中挂上钩,在与其他PC交谈时也是不错的谈资,只要不太过于离谱(斯大林的保镖确实有点过了)。
拿默克的例子来说,把故事里的华盛顿移到阿卡姆是很正常的调整,故事的重点是“有个老房子”而不是“老房子在华盛顿”,我觉得能主动写出这样的引子来给KP发展额外故事是很棒的,说不定什么时候就可以用上。还有沃尔特的死亡原因,石头的来历,这些都可以和模组联系起来,只要拿出一点时间和PL商讨一下,就是很不错的暗线。做卡也不是一锤子买卖,来回拉锯找到合适的点也是必要的流程。
我觉得死扣着模组是个很不好的习惯,你如果想给PL开出独特的团,而不是每次都照本宣科的进一个鬼屋的话,更改模组,把某些NPC改成PL所认识的人,把PL的过去加入的模组的故事当中,这些都是必定要做的事情,这样PL才会觉得自己是故事的主角,这才是他们自己的故事,而不是谁来到这里都无所谓,仿佛KP自己在演一出独幕剧,其他人都是旁观者一样。那和电脑游戏似乎并没有什么太大区别。
« 上次编辑: 2019-05-06, 周一 23:52:47 由 常乐 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #8 于: 2019-05-07, 周二 01:46:16 »
花精力写的长背景总比随便写的短背景好,长的过分的背景肯定比一句话的背景好。
不是所有人都愿意在平淡的生活之后,再花时间扮演自己的平淡人物的平淡生活,就像不是所有人都喜欢从1级新手村开始游戏(或者某种意义上的那种初出茅庐)。即使自己过去曲折的背景不会在故事中挂上钩,在与其他PC交谈时也是不错的谈资,只要不太过于离谱(斯大林的保镖确实有点过了)。
拿默克的例子来说,把故事里的华盛顿移到阿卡姆是很正常的调整,故事的重点是“有个老房子”而不是“老房子在华盛顿”,我觉得能主动写出这样的引子来给KP发展额外故事是很棒的,说不定什么时候就可以用上。还有沃尔特的死亡原因,石头的来历,这些都可以和模组联系起来,只要拿出一点时间和PL商讨一下,就是很不错的暗线。做卡也不是一锤子买卖,来回拉锯找到合适的点也是必要的流程。
我觉得死扣着模组是个很不好的习惯,你如果想给PL开出独特的团,而不是每次都照本宣科的进一个鬼屋的话,更改模组,把某些NPC改成PL所认识的人,把PL的过去加入的模组的故事当中,这些都是必定要做的事情,这样PL才会觉得自己是故事的主角,这才是他们自己的故事,而不是谁来到这里都无所谓,仿佛KP自己在演一出独幕剧,其他人都是旁观者一样。那和电脑游戏似乎并没有什么太大区别。
背景有总比没有好,但是长的过分就真的过分了 :em003
华盛顿这个其实是当时我审卡时忽略了,kp来背锅。我想说的其实是希望pl能够自己意识到出身这类的设定带来的影响,不然kp真的很容易忽略,比如默克这个例子,到团中我才发现老房子离得远用不上,(pl一直以一个独身一人远离家乡来求学的思路来扮演默克,如果忽然要求他改设定,想必pl们都不会太适应,考虑到这一点我没有要求pl在团中改卡)模组的格局也不大,没有开长团的打算所以安排剧情到华盛顿的话也显得舍本逐末,不得已只能放弃用老房子。
沃尔特的死亡(其实这是模组内容,团前沟通中我希望pc能和模组内容有些关系,于是pl主动提出做死者的朋友,这想法其实很棒)
根据pl的设定石头是老房子里带出来的,再加上石头是关键连接,kp不能过多干涉,因此也没有多少操作空间。
以下涉及模组了却幻梦的剧透请酌情观看
劇透 -   :
默克的卡是在了却幻梦这个模组中使用的,这是一个格局很小的短团。默克曾经的神秘经历,涉及老房子和石头,都是默克幼时的事,而阿卡姆的黑血风云则都是近几个月的事情,再往前追述几年都“风平浪静”,在之前就是模组boss的环球旅行(boss旅行时还算是普通人,因此模组的秘密和老房子联系不上,也就用不上了)。想要用上老房子,要么想办法单牵出一条与主线无关的剧情(但这难免突兀),要么扩大格局让boss的邪恶触手伸展到更多地区,变成中长团。在不考虑拓展到长团规模的情况下,实在难以将老房子和石头与主线扯上关系
修改模组我也基本认同你的说法
确实,模组只提供一个框架,很多时候要靠kp来丰富内容、贴合调查员背景,但我觉得这个改编遵循一些原则
1.更改描述性部分,就像故事发生地在这个模组并不算是核心内容,所以kp可以把阿卡姆换成华盛顿,但是考虑到pl都是以阿卡姆为前提做的卡,这样改动工作量会很大;死者的名字沃尔特也不算核心内容,如果默克没有建立与沃尔特的关系,而是随便写了个好友杰克,kp也可以设定成死者是杰克。
2.用一起起事件来丰富故事,这些事件就包括kp可以利用的调查员背景的部分
3.保证模组的核心框架大体不变。调查员背景和模组的贴合度需要两方共同作出努力,调查员背景要做出一些妥协,模组也要做出一些妥协(用妥协这个词似乎不太对),如果死咬着模组不放,就会像你说的无异于kp的独幕剧;而如果调查员背景不做妥协只要求模组来配合调查员背景的话,那么为什么不找一个更合适这个调查员背景的模组呢~
默克这张角色卡其实并不算差,只是难以契合模组主要的框架。长团或许会好些。如果有合适的模组,或者是kp进行的完全以调查员为中心的无模组原创团,相信默克能大放异彩。
拿默克这张举例子主要是因为我遇到了这样的情况——
由于一些前期问题(背锅)导致团进行时发现默克的角色卡不好和我选用的模组匹配,而其他三位调查员都和模组有紧密丰富的联系,而我备团时绞尽脑汁也想不出比较好的利用默克背景的方法(我的创造力还有待提升),这难免会让默克的pl感觉自己是个拖油瓶,跑龙套的。我也懊悔,应该在开团之前仔细审卡避免这类问题的出现。
因此,我提华盛顿和阿卡姆,出身和模组故事地点,本意是希望pl建卡/kp备团时能更好的配合,kp会(在暗中)为pl们设计剧情,pl最好能够多注意这些容易忽略的小地方,体谅一下辛苦备团的kp :em007
« 上次编辑: 2019-05-07, 周二 02:20:50 由 重重 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #9 于: 2019-05-07, 周二 21:16:58 »
嘛没读过这个模组,不能乱跑的短团的话就没啥办法啦...

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #10 于: 2019-05-08, 周三 14:47:45 »
其他内容我挺赞同的,就是
楼主是不是对pl的人物卡背景想的太多了。。。
其实很多pl写的背景只是为了他们自己心中的人物而写的
并没有要求kp在这么模组里必须联系上他们““小时候被卖到恋童的老贵族家被养大但也受尽屈辱最后逃出来隐姓埋名的酒保”的经历
只有他们不是在跑团中反复尴尬的讲述他们曾经的经历,像祥林嫂一样
我想不到这些设定是怎么给kp和其他pl带来出戏的感觉的
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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #11 于: 2019-05-08, 周三 20:06:39 »
其他内容我挺赞同的,就是
楼主是不是对pl的人物卡背景想的太多了。。。
其实很多pl写的背景只是为了他们自己心中的人物而写的
并没有要求kp在这么模组里必须联系上他们““小时候被卖到恋童的老贵族家被养大但也受尽屈辱最后逃出来隐姓埋名的酒保”的经历
只有他们不是在跑团中反复尴尬的讲述他们曾经的经历,像祥林嫂一样
我想不到这些设定是怎么给kp和其他pl带来出戏的感觉的
小时候被卖到恋童的老贵族家被养大但也受尽屈辱最后逃出来隐姓埋名的酒保这种存在本身就很出戏
以及,
引用
设定这种东西,没有用到/没有表现出来,就跟没有一样
引用
写了很长但没什么用的背景通常会消耗大量pl的精力,然后编好故事后洋洋自得的pl到了游戏里却发现他编的背景毫无用武之地,
这不免侧面地消减了游戏体验。
« 上次编辑: 2019-05-08, 周三 20:11:05 由 重重 »

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #12 于: 2019-05-09, 周四 04:58:32 »
关于背景的问题嘛,其实规则书的标准卡是只有背景条目的(角色卡那个賊大的背景栏其实是中国特色x)长长的背景只是pl想让自己的角色更完善一点。
至于背景与故事之间的联系,因为现在大部分的团其实都是速配的,所以kp往往是没有精力去处理这方面的问题的,中短团也很难让PC的背景产生作用。也只有那些尽心准备的长团和战役才有这个条件吧

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #13 于: 2019-05-14, 周二 11:24:10 »
实际上背景这东西完全没用,连“写背景完善的pl参团认真”都不是。唯一的作用应该是kp判断pl是不是正常人,反正pc都不正常。(笑)
 肯费心参考角色卡给pc安排剧情的kp,我要拿个神坛给他供起来。参考角色调整故事背景,npc性格和应对方式,如果是多人模组,那工作量翻倍,而且还要考虑其他玩家的感受,不会某pc暴毙导致卡关,也不会突然套个主角光环给谁。 :em021
基友面团要给角色安排伏线应该还是比较简单的,帮他一起做卡就行,背景道具人物关系什么的,商量一下都可以安排上,安排好了就不愁没有戏剧性了。画蛇添足的部分,直接跟他说没用就行了,pl知道没用也就不会各种卖惨炫富祥林嫂。

属性的话可以和职业一起参考,“这个属性如何从事现在的职业?”,如果是个退役拳击运动员,那90力量就是泰森,如果是个登山家消防员,90力量也就是个肌肉男。(至于建卡选择的奇葩职业,完全是心态问题,我就不讨论了)

什么意(临)义(死)非(幻)凡(觉)之地啊重要之物啊,,如果每个团都考虑这些,那剧情的重复度可能会变得非常高 :em021。别想太多,没准coc8版卡上就没这些东西了。

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Re: 【coc7】关于角色卡的思考
« 回帖 #14 于: 2019-05-14, 周二 11:32:20 »
实际上背景这东西完全没用,连“写背景完善的pl参团认真”都不是。唯一的作用应该是kp判断pl是不是正常人,反正pc都不正常。(笑)
 肯费心参考角色卡给pc安排剧情的kp,我要拿个神坛给他供起来。参考角色调整故事背景,npc性格和应对方式,如果是多人模组,那工作量翻倍,而且还要考虑其他玩家的感受,不会某pc暴毙导致卡关,也不会突然套个主角光环给谁。 :em021

那请供我 ( 不是
我在要求别人丰富背景的时候都是做好了给他相应切入角度的准备的。
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