作者 主题: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 Pre-beta 0630  (阅读 3796 次)

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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 alpha 3.05c
« 回帖 #15 于: 2019-03-06, 周三 19:51:54 »
火钳刘明~1nnb!
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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 alpha 3.05c
« 回帖 #16 于: 2019-03-06, 周三 23:55:02 »
需要数值测试支持。。。
不过简化规则的理念举手支持。。。
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 alpha 3.05c
« 回帖 #17 于: 2019-03-07, 周四 03:24:10 »
需要数值测试支持。。。
不过简化规则的理念举手支持。。。

懂一点数值的一看就知道不需要数值测试,因为现在的数值模型太明白了

接下来要做的是体验测试

诶嘿嘿
« 上次编辑: 2019-03-07, 周四 06:59:27 由 弑君者伊恩 »
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 Pre-beta 0411
« 回帖 #18 于: 2019-04-13, 周六 14:01:50 »
坐等完全版

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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 Pre-beta 0411
« 回帖 #19 于: 2019-04-13, 周六 16:21:45 »
Basic probability (unmodded) is pretty interesting.

Chance of getting no duplicated results in a roll: (1d to 6d)
(6)/6 = 1 = 100%
(6*5) / 6^2 = 30/36= 0.833 = 83%
(6*5*4) / 6^3 = 120/216 = 0.555 = 56%
(6*5*4*3) / 6^4 = 360/1296 = 0.277 = 28%.
(6*5*4*3*2) / 6^5 = 720/7796 = 0.092 = 9%
(6*5*4*3*2*1) / 6^6= 720/46656 = 0.015 = 1%

It is pretty solid on its own, and quite unique too. Cool.  :em019 b
I just can't grasp Chinese Input, so I can only handwrite.
It takes me about 10 times as much to write Chinese on the PC than English, plus the finger pains... >3<

So unless it's VERY important, I'll just do English.

Give me a holler if you can't do English though and I'll try to accommodate. -w-b
(Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )
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Re: 卷轴之路TRPG——1N规则抢先看 Pre-beta 0411
« 回帖 #20 于: 2019-04-13, 周六 22:10:06 »
选用这种检定方法,其实基于一个很简单的道理。这可能是很多人一直没有想明白的东西。那就是:跑团的检定,终究是一个样本总数很少的概率行为,基本不具有统计意义,所以,d100甚至d20带来的精细概率都是多余的。不需要在乎67%和73%的区别。

因此,我在大约10年前第一次写自己的轻规则开团时,使用的就是d4来判断成功率(0%,25%,50%,75%,100%)。

最后选择这种检定方法,最主要的理由是要把数据——尤其是它所涵盖的“加值”和“减值”——给彻底去掉。

当然啦,(卖个瓜)自以为这个规则的精华远不仅是检定方式。比如“附属行动”的设计,就是对主流TRPG动作系统的一次突破。
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