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TRPG討論區 => 研討區 => PF1 討論區 => 主题作者是: solariusyang 于 2013-01-23, 周三 10:04:01
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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。
所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。
这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
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如果说仅仅是在一轮内移动+全回合砍人的话。
某奇物可以。
某种族可以。
先知(挺好)可以,诗人(变体高级)可以,蛮子(一般职业)可以,炼金(一般职业)可以,魔战士(笨蛋)可以,德鲁伊(笨蛋)可以,亲儿子的猫可以。
我觉得剩下的人,还真都没必要全都塞一个猛扑。
/me 忘记了和尚。
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你可以把full attack hr成标准动作,大家(?)就都开心了
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考虑到全轮动作包含了移动和标准,我还是觉得移动后能做的效果比不动的弱一些比较好
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如果说仅仅是在一轮内移动+全回合砍人的话。
某奇物可以。
某种族可以。
先知(挺好)可以,诗人(变体高级)可以,蛮子(一般职业)可以,炼金(一般职业)可以,魔战士(笨蛋)可以,德鲁伊(笨蛋)可以,亲儿子的猫可以。
我觉得剩下的人,还真都没必要全都塞一个猛扑。
/me 忘记了和尚。
求魔战详细(不会是指发条钩子吧?)
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小动作飘移
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如果说仅仅是在一轮内移动+全回合砍人的话。
某奇物可以。
某种族可以。
先知(挺好)可以,诗人(变体高级)可以,蛮子(一般职业)可以,炼金(一般职业)可以,魔战士(笨蛋)可以,德鲁伊(笨蛋)可以,亲儿子的猫可以。
我觉得剩下的人,还真都没必要全都塞一个猛扑。
/me 忘记了和尚。
求魔战详细(不会是指发条钩子吧?)
我记得是某法术,迅捷动作做一个单移动,然后剩下的动作你就可以全回合了
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如果说仅仅是在一轮内移动+全回合砍人的话。
某奇物可以。
某种族可以。
先知(挺好)可以,诗人(变体高级)可以,蛮子(一般职业)可以,炼金(一般职业)可以,魔战士(笨蛋)可以,德鲁伊(笨蛋)可以,亲儿子的猫可以。
我觉得剩下的人,还真都没必要全都塞一个猛扑。
/me 忘记了和尚。
和尚某變體也可以...
而且配合龍拳也還能打。
我到想不出有甚麼被忘記的必要性。
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法师术士都能猛扑我会说么?
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如果说仅仅是在一轮内移动+全回合砍人的话。
某奇物可以。
某种族可以。
先知(挺好)可以,诗人(变体高级)可以,蛮子(一般职业)可以,炼金(一般职业)可以,魔战士(笨蛋)可以,德鲁伊(笨蛋)可以,亲儿子的猫可以。
我觉得剩下的人,还真都没必要全都塞一个猛扑。
/me 忘记了和尚。
和尚某變體也可以...
而且配合龍拳也還能打。
我到想不出有甚麼被忘記的必要性。
求该变体 :em002
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所以说才会想这种房规嘛……到后期法爷一个标准动作毁天灭地,战士一个标准动作砍了几十点血。战士绞尽脑汁想搞个猛扑强化下伤害,结果发现会猛扑的还是法爷……
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所以说才会想这种房规嘛……到后期法爷一个标准动作毁天灭地,战士一个标准动作砍了几十点血。战士绞尽脑汁想搞个猛扑强化下伤害,结果发现会猛扑的还是法爷……
后期也不是战士一个全回合拯救世界的路数吧……
虽然我极少跑后期的团,但是后期不应该是法系控场菜刀跟上么(或者法系帮助菜刀达成输出的机会……?)
/me 隐约好像听到过别人有说过这类事情
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法系给额外动作,战系去砍。
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法系的给额外动作就是放法术传送战士……之类的?
我的想法就是给近战原来两极分化的选择加一个新选项。
原来是:
A,移动砍一刀,基本必中,伤害有限
B,不动或者五尺全轮,加速了伤害是A的三倍或更高,但没有机动性
除了这两个选择,要么得用特定职业/变体/种族拿猛扑,要么依靠其他人资源。
加了我这个选择就有三种选择:
A,移动砍一刀,基本必中。如果目标AC超高,或者残血要保险干掉可以用
B,移动全轮,命中很低。人品爆发跟正常全轮一样,人品不好全部砍空。预期伤害基本高于A低于C,用不用看情况
C,不动或者五尺全轮,伤害高且命中可靠,但是要别人制造条件,限制较多。
这样的话原来能用的全部能用,能拿到猛扑的依然移动全回合,队友帮忙弄额外动作的效果还是一样的好。
但是拿不到猛扑,又弄不到外部援助或者法爷牧爷有更重要的事要干的物理近战们比如纯核心的苦逼战士日子比原来好过些。
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和尚那个我真不知道
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和尚那个我真不知道
喵人的和尚变体可以,其余求大神补充
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千面活佛(Aspect Master;超自然):17級開始,一名修驗僧可以將有形身軀與無形大道合為一體,獲得一種強力精魂的外貌。這些精魂給予修驗僧全新的外貌以及能力,作為其個人特質的具體展現,一旦選取之後就不能改變。一名修道僧必須遵守該類精魂的陣營限制以維持連結,一名轉變成不合於前述的陣營的修驗僧將不再獲得這項能力的優勢,直到他重新變回合適的陣營。
虎面(Aspect of the Tiger):暗條紋出現在武僧的皮膚,臉色變得像貓科動物。他的他的犬齒變大、眼睛如同貓類一樣有著垂直的瞳孔。每小時一次,武僧可以用10倍於他陸地速度進行衝鋒,並視為擁有猛撲能力。老虎是快速,兇狠,和致命的,任何陣營的武僧都可以修成虎面。
是这个么?
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流派专长
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法系的给额外动作就是放法术传送战士……之类的?
不,就是直接多一个全回合动作。
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法系的给额外动作就是放法术传送战士……之类的?
我的想法就是给近战原来两极分化的选择加一个新选项。
原来是:
A,移动砍一刀,基本必中,伤害有限
B,不动或者五尺全轮,加速了伤害是A的三倍或更高,但没有机动性
除了这两个选择,要么得用特定职业/变体/种族拿猛扑,要么依靠其他人资源。
加了我这个选择就有三种选择:
A,移动砍一刀,基本必中。如果目标AC超高,或者残血要保险干掉可以用
B,移动全轮,命中很低。人品爆发跟正常全轮一样,人品不好全部砍空。预期伤害基本高于A低于C,用不用看情况
C,不动或者五尺全轮,伤害高且命中可靠,但是要别人制造条件,限制较多。
这样的话原来能用的全部能用,能拿到猛扑的依然移动全回合,队友帮忙弄额外动作的效果还是一样的好。
但是拿不到猛扑,又弄不到外部援助或者法爷牧爷有更重要的事要干的物理近战们比如纯核心的苦逼战士日子比原来好过些。
法师直接给战士多2个移动4个标准之类的……
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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。
所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。
这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义
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和尚猛扑命好便是一套打死的节奏啊……
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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。
所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。
这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义
鉴于出20必中,移动了多打和移动了单打在可能性上就是不同的,意义就是之前说的,适度强化绝大部分职业移动后的伤害。
“除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义”我倒真的不怎么懂,愿闻其详。
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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。
所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。
这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义
鉴于出20必中,移动了多打和移动了单打在可能性上就是不同的,意义就是之前说的,适度强化绝大部分职业移动后的伤害。
“除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义”我倒真的不怎么懂,愿闻其详。
除非-10后命中率都在25%以上,否则第三、第四击的期望伤害其实很低,这样整轮的实际期望比单打高不出多少倍
不-10命中率都在5%以下时,反正都是拼20了,当然多一次攻击多一次机会,是多打明显优于单打的情形
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人物等级都到了有第三(11级),第四击(16级)了还不考虑加速提供的“等同最高攻击加值”的那额外一下吗?
事实上在20级的时候,考虑到加速,只要命中有溢出,伪猛扑后第一下和加速那下都有50%的命中率,预期伤害已经和必中的一下相若。加上后面两下可以说必然是比只打一下强的。考虑到PF里主要几个物理职业命中都比核心3R大幅强化(武器训练+决斗手套,破邪的强化,宿敌的强化……),PA的命中减值也被限制到-6,后期命中溢出不难达到。
事实上我设计的这个多打选择大部分时候都是强于单打的,毕竟这才是我的初衷。我设计这个的目的是强化所有职业移动后的伤害,让物理职业日子好过些,但也没有抹杀标准动作攻击的存在。如果人人派送猛扑,那标准动作攻击就没有存在的必要了。在我这个设计下,你可以选择可靠但伤害潜力低的一击,还是伤害潜力高(预期值也高)但不那么可靠的多打。
这个设计最大的受益者估计还是二刀流。本来只能砍一刀,现在则能砍六七刀,应该是明显强化吧。
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没觉得物理职业哪里日子难过了.
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溢出不难达到?为啥我觉得我拿弓的全回合射击命中率还不到一半……而且我还是有每轮一次预备骰更换的……
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溢出不难达到?为啥我觉得我拿弓的全回合射击命中率还不到一半……而且我还是有每轮一次预备骰更换的……
堆起来的话满BAB/猛点的四分之三BAB中后期是挺容易溢出的.
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现在的PA不能像以前把20点BAB都用掉,加上buff/debuff,堆起来还是能溢出的。这样和PA配合移动了就有四种选择咯
不开PA砍一刀,命中逆天,伤害最低
开PA砍一刀,命中略低,伤害略高
不开PA伪猛扑,命中更低,伤害很高
PA伪猛扑一起开……拼人品吧 :em009
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星战SAGA有个规则,BAB不提供额外攻击次数,相对的以BAB+6、+11为先决有两个专长,分别是全-4额外多一次攻击和全-8多两次攻击,当然都是标准动作。楼主的想法可以参考这个。
其实就是多重射击近战版,原版就有的数据结构我觉得不用额外再搞一套。