通用部分:主题锚定
首先一定是喜欢海盗题材才会选这个ap开,pl应该也是喜欢的吧(大概)
说到颅骨与镣铐没跑过的人大概也能get到“啊是那个海盗团”,但是具体到海盗要干什么可能每个人的认知都不一样。
什么故事?
主题
给模组中的事件进行分类的话大概有两条线:
反切里亚斯:第一章哈里根相关伏笔,第三章找间谍,第五章打哈里根和调查,第六章最终boss1
当风暴王:初始动机当海盗,第二章攒名声,第三章入伙+比赛,第四章管理地盘,第五章拉帮结派,第六章最终boss2
反切里亚斯是被动故事(毕竟不管就会扬了所有海盗),当风暴王这里需要一些PC的主管能动性,最好在车卡时和pl多商议以下,或者把pl的角色动机向这方面融合。
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修改方针
总之在这里加一个总结/方针
这里的修改以及后文中每章具体的修改
主线
模组中有大量遭遇,特别是由本地生物组成的地城和路途上的随机遭遇,本身没有什么剧情,主要用来填充战斗或者展示环境的遭遇。如上文所说,主线结局的两件大事分别是当风暴王和反切里亚斯,所以尽可能的把所有剧情靠近这俩。
- 海上的找事船只推给切里亚斯渗透破坏
岛上的神奇生物推给风暴王摆烂不作为
角色
每本不同作者导致很多角色都是一次性的,不同本中又有角色定位重复
- 所以把相同定位的角色合并起来,
或者把前期角色用后期角色顶掉。
杂兵
地城环节里同种族杂兵一堆又一堆的放的环节实在太多了,一样数据的一堆杂兵的遭遇打3-5次互相折磨,另一方面一些杂兵明明数据类似却又每个遭遇都不一样(海盗:武者1专家1,海盗:武者1盗贼1,海盗:战士1盗贼1)备团做一堆卡类似的也很折磨。顺便解决以下经常被吐糟的超高级小兵的不合理设计。
- 把类似的杂兵统合成相同数据反复使用(海盗/水手,海军,怪物)
多准备几种特色鲜明的杂兵来缓解重复清杂的折磨程度,模仿boss战的能力组成也可以作为一点关卡小设计(b书原装怪物杂兵,带模板怪物精英,带职业怪物小boss,同职业高等级怪物做大boss)
章节递进时把老boss/精英怪重复利用做杂兵(第二本2hd的普通海军做杂兵,6hd海军军官做boss,第3本军官做boss旁边的精英怪,第四本军官做杂兵)或者反过来说拿后面的杂兵数据放前面当boss
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什么海盗?
从另一个角度看一下模组的成分
船上的部分大约占一半,剩下的里面不少还是在地城爬。毕竟还是要玩pf而不是大航海时代,嗯。
具体一点大约2成在人情世故,3成在寻宝,3成在寻仇,还有1成在当海盗受害者。实际上只有1成左右在海上自由行的事件可以进行实际上的劫掠。
真实的劫掠这种场景多少还是带点阵营问题(伦理问题?),模组里的内容也不多,和剧情没啥关系,甚至都没有具体设定纯名字都没有的大众脸船和大众脸村子。
总的来说不如一开始就把真实海盗行为的成分丢给反派,pc们定位为海上罗宾汉或者宝藏猎人这种比较好。
但也不能弄成海贼王那种纯粹冒险,海盗风格和魔法文艺复兴世界的画风还得保留。从自己见识范围内选作品的话还是加勒比海盗最接近。
参考:
paizo.com Re-writing Skull n' Shackles for good(ish) characters - spoilers obviously (https://paizo.com/threads/rzs2pko8?Rewriting-Skull-n-Shackles-for-good)将《骷髅与镣铐》为善良角色重写——显然有剧透
额外:关于奴隶
模组里提到了pc可以选择进行奴隶贸易,但是且不说道德争议,模组内除了处理劫掠的船员之外没有任何和奴隶贸易有关的后续规则或剧情,反而看起来有种为了凑要素而写的感觉。如果没有那个pl明说了一定要体验原教旨史实海盗情景的话还是把蓄奴用来塑造反派吧。
预期管理/冒险动机(或者主线剧情?)
总之“一开始不设置好终局目标导致中途失去动机”是坑团的重要原因之一(自称)。
仔细想想虽然都知道要当海盗但是具体打完六本要达成什么目标其实不是很明确。按照玩家手册的意思具体的终局目标应该是在第一本塑造的反派,但海盗复仇记看起来不太复合预期,动机也不是很强。实际上哈里根既不是最终boss,模组中的很多场景也和给哈里根找麻烦关系不足,顶多在背景里提到这里的事和哈里根有什么关系,但并不足够成为pc触发这些场景的理由。
尤其是作为自由的海盗PC在模组中期几乎没有什么剧情上的强制力,所以为了不要过分脱轨崩盘到和模组完全无关的故事线,开场(尤其是决定人设的时候)就要給PC确定一个和故事线连的上的明确目标。结合最后两本的剧情和一些其他作品捏他,“成为飓风王”是个大小刚好的目标,基本上能和模组中的所有主要事件穿起来。其他的类似为了财宝,为了成为传奇扬名立万,为了干死奴隶主也是不错的备选项。
外部作品参考
海盗作为标签的知名可参考作品不少,但是仔细看一看各个海盗之间的差别还挺大的。pl认知的海盗根据信息来源不同可能差别也挺大的,为了不出现由于认知差异导致的大问题,最好还是先互相确认一下。
取材了以下作品
·加勒比海盗:
大部分时间是奇幻寻宝冒险,不过也许这才是文艺作品中海盗体验的主要部分?模板角色,名场面和设定作为素材还是很好用的。《镣铐》通读下来不少内容都有电影的既视感,像海盗议会或者暴风中的海战还有互相算计这种。总之要说一个与镣铐类似的作品作为印象代表的话果然还是加勒比海盗。
另外加勒比海盗前三部作为三部曲细节真的很多,常看常新(误)
·海贼王……这个略过?
黑帆:
基本是海盗政治学、作为比较史实向没有奇幻要素的海盗作品细节和人物关系可以作为不错的参考。海盗船之间的相处模式,赃物流向,猎物来源,国家关系之类的也不错。另外主题曲很好听
黑旗:
主要用来听船歌(?)
怒海争锋:
更加史实向的……私掠船,并非海盗。船员内部的描写非常细,海战也非常细。海战很多很好看。不过实际上帮助并不大,pf本质还是奇幻冒险,史实细节反而有点拖后腿
金银岛:
主要是考古?
另外由于各种各样的既视感,黑帮片西部片还有水浒传也在复习范围内。
虽然也做了调查问卷不过安排剧情好像并没有太在意……要反思
通用部分:子系统
众所周知ap的子系统都不好玩
各人浅薄的跑团经验中还没在pf的ap中玩到过好的子系统,包括但不限于纯负面规则,只用一个章节就下线的规则,数据过多计算复杂到最后没人想记的规则等等。总之都是使用成本很高但带来的乐趣有限。
《镣铐》的玩家手册和附录里包含了大量的额外规则和数据,但是实际看下来很难想象怎么用这些规则中的大部分让pl还有dm觉得好玩。所以不可避免的对这些规则重写是早期备团的大工程。
海盗船和海盗团
本节大量暴论警告
p子的ap好像总想pc整点什么组织,从拥王者的王国到民兵团棚车队,猫头鹰正义之怒也要整个圣教军。实际体验下来学习大量基础规则外的数据的计算和使用花费的精力远大于这些数据所带来的代入感和乐趣。所以这次的规则把精简作为主要方向,尽量在最小的学习和使用成本下完成必要的体验。
《镣铐》自带的运营规则实际上只是理论存在:船只数据,船只改造,攻城武器数据列了一大堆,但最终和海战互动的部分不多,更多的是为了风味造成的计算负担,像船只负重之类的很难说到了船上还要多被卡一次负重的代入感和负反馈哪个更多。还有那个水手数量,能收多少小弟应该是很好的剧情钩子吧,结果除了船只最小水手数不足会航行困难外完全没别的用,怎么收人也是个没有数据的抽象描述,只有“在俘虏中招募”“在港口进行DCxx检定增加xx人”这种描述。
总之虽然零零散散数据很多但实际上各干各的没什么联系更没有相关剧情,和模组的契合度大约等于每本书后面的随机生物遭遇。总的来说结论就是全!部!删!掉!想玩的话再重写,不想玩就算了反正没有一点剧情。
对于运行还是有不少前辈做了各种努力,比如这个paizo.com Exploring the Shackles (S&S Sandbox sub-systems) (https://paizo.com/threads/rzs2om69?Exploring-the-Shackles)精简了大部分数据,并且整理了pc要操心船只运营的动机和从动机出发的挑战与奖励,还有机结合了这里下文要说的其他系统。一开始备团的时候也参考这个做了自己的个人版规则,但是回看之后就像这节一开始说的一样,使用成本过高但乐趣有限。所以最后决定完全不使用。既然玩的是pf就专注探险遭遇和技能挑战组成的故事吧,不是每个人都喜欢玩模拟经营。说的就是你猫头鹰
舰船管理规则:
“一、每个船员都有权参与重大问题的决策,大家集体投票决定;只要一抢到新鲜的食物和含酒精的饮料,每个船员都同样有权得到它们。”——黑色准男爵 巴沙洛缪·罗伯茨的海盗法典
船只数据:
基础:名称,类型,尺寸,价格,必须船员
战斗数据:
基础速度:没有环境修正时的最快速度(x30尺/轮)
生命值:船体,动力结构
基础AC:对抗影响船只的行动(通常是炮击)的基础值
硬度:(木制船体的基础硬度是5)
撞击伤害:d8骰数量
侧舷武器:位置较多,但成对布置并射角有限
首尾武器:射角好但位置有限。
人员分配:
不管是日常航行还是战斗中,每个船员都应该为船员出一份力。然而详细追踪每个船员的状态对桌游来说太过费时,作为简化的代替,一般船员将会按小队处理行动。
船员:
船员会有很多所以为了减少无用的计算量使用一个简易模板。
水手等级:
通常为1级,最高5级。高等级的水手可以在一些工作中获得优势。
特殊水手:
有名字的npc被招募时会视为特殊水手。特殊水手使用标准数据卡并额外拥有一些特殊能力。可以担任军官。
招募船员:
随着海盗事业的发展,船员总是会不够用,这时候就要招募新船员。招募新船员需要一个合适的契机:通常是俘虏另一艘船或者在靠岸时的酒馆。
航行:
航速:通常每30尺/轮的航速每天可以航行20里。影响航行的因素见上文的日常工作与下文的天气。公海可以保持航行,但在镣铐群岛范围内,暗礁和其他复杂的海况会导致航速减半。
维持舰船:
日常消耗:
物资:食物,淡水,装备消耗,修理的材料等等,维持船只运行需要的物质资源。
通常每天消耗(10+1 /船员)gp补给品。
磨损:暴力的使用锁具或者洒在甲板上的朗姆酒都会影响船只的完整情况,不及时清理的话积少成多的损伤同样会把船弄得破破烂烂。
通常每个船员每天消耗(1)点hp伤害。
士气:这个简略系统抽象的代表了船员对船长等军官是否信任或信服,是否愿意听从命令,是否遵守规则,是否还想在这条船工作等。[初始10点,每天投掷d20小于出海天数则减一]士气归零会强制将当前目的地设为最近的港口。
日常工作:船不会自己开向目的地,所有人都必须需要努力工作。以下工作是没有战斗的日子里船员的可选行动。决定每日行动时分配可以工作的水手的工作。
指挥(军官):使用专业(领导/管理)。为一项行动的技能检定提供检定结果/5点加值。
导航(军官):领航员为前往目的地指定航线。专业(航海)
每次控帆检定时同样可以进行导航检定为当天的航行距离+2*(结果/5)。
控帆/航行:船上最重要的工作之一,最需要人手的工作没有之一。海上的风向瞬息万变,作为应对船帆必须随时展开在正确的位置上,这需要大量的人员手动操作。航行时至少需要要求人数一半的人进行控帆行动,否则船只会失去基础动力,每高于1级的水手额外算作1人。控帆专业(水手)。
每单位海里正常航行(DC15),加速航行(DC25)为用于计算航程的基础航速+30尺。
清理:从洗甲板到在舱底捕捉老鼠,是船上最无聊的工作,通常交给新来的或者作为惩罚劳动。清理行动不需要技能,执行会减少日常船只磨损。每个水手每等级减少2hp磨损消耗。
修理:船上的木材,绳索和帆布总是会因为各种原因破损,放着不管的话早晚会出大问题,检点和维护是必要的工作。修理行动使用技能:工艺(造船/木工),执行会恢复船只的生命值和其他破损。修复船只技能检定结果数生命值,并消耗修复点数x5gp的补给品。每个水手参与给检定+1,每高于1级额外+1。
后勤:物资的分发,清点和分配等等,为了不让重要的物资“凭空消失”,需要一些公正的人进行分配。后勤行动使用技能:专业(领导/管理),执行会减少船只的物资消耗。减少技能检定结果gp的补给品消耗。每个水手参与给检定+1,每高于1级额外+1。
后厨:一顿美餐而不是乱炖对船员来说就是除了找到宝藏之外海上最大的慰藉。专业(厨师)每5点为士气投掷+1。
瞭望:观察海上情况,守夜等工作。用于确定船只的察觉属性。没有专人瞭望时将使用控帆领队数据。
夜间航行:额外派遣一些白天没有工作的水手进行夜间航行,当天的航行快一倍。夜间航行的水手无法参加前一天和后一天的白天工作。夜间控帆DC+5。
宴会(全员):举办庆祝活动,派对!一整天不进行其他任何工作并消耗3倍的补给品。回复1d2点士气。表演DC(船员人数-5)额外回复1点。专业(厨师)DC(船员人数-10)额外回复1点
海上休整:停止航行并进行其他活动。一天不消耗士气。
狩猎:钓鱼或者在靠近海岸的地区狩猎可以获得补给品,生存。获得技能鉴定结果-10gp的补给品。每个水手参与给检定+1。
训练:提高水手技能,花费一天尝试提高一个水手等级,专业(水手)DC10+10*当前等级,成功则提升一级。
简易维持:
如果觉得上面太麻烦没意思就用这个。
消耗:每次入港根据规模消耗掠夺点的补给品。
航行:只考虑遭遇与入港,简化成固定天数。
忘了说航行,模组除了最前面和最后面几乎是没什么时间压力的。不过因为第一部分有按天航行的剧情触发,所以就顺着考虑了后面自由行动的花费。还考证了本位面的帆船技术和格星的气候洋流之类的东西。结论就是没什么用。要在描述上添加日期当场口胡一个骰子大小投一下效果是一样的(所以就这么干了)。
精髓的恶名和掠夺点
除了恶名的使用方式表一团糟之外,这两个简直是比模组故事还精髓的系统。(说起来这两项的运作模式很想pfs的名誉和记录单gp)
先说比较简单的掠夺点。相信所有开/跑过长团都体会过算loot的痛苦。大部分模组都只会写某个敌人一身装备12345都是什么,pc捡起来之后用不上要卖钱就都是团务的工作了,尤其是杂兵的装备,必定用不上都要卖,每个找价格再卖出即使有excel辅助也不是个小工程。掠夺点刚好解决了这个问题,不用关心所有不能直接用的东西,不管是用来卖钱的一箱古董还是从二十个杂兵身上扒下来的一车铠甲武器,掠夺点以1000金币抽象可用装备之外的所有loot,有效减少备团和团务负担。虽然模组中本意是增加一个衡量团队赃物和财宝规模的数值,但是刚好解决了一个团务问题。(建议所有AP都用这个!)
恶名作为模组剧情相对强相关的数据描述了pc团队在附近地区的知名度。作为除了等级之外的游戏进度软标记是个很好的系统,除了原文中可以靠面子当场施法这种匪夷所思的使用方式之外一切都很好。直接使用完全没问题。不过因为其他规则改了所以获取还是稍微房规一点。另外顺便改掉使用方式:用来额外购物,社交价值和像pfs名誉一样兑换特殊服务就挺好。
海战
木头会浮起来 —— 风帆海战专家点评海战电影
终于来到了差评如潮的海战规则。观察所有的《镣铐》备团和开团贴几乎所有人都用自己的房规代替了这部分系统,可见原海战有多惨。总的来说除了上文提到的数据过多的缺点外,海战的实际使用反而简单的不可思议——除了火炮和施法之外,只有一个pc参与海战,不论是加速转向等移动还是尝试接舷几乎全部由“领航员”的航行检定决定。其他人就看着。附录中给出的大量军官职业就只是风味描述。另外虽然给了具体过程的各种操作但却几乎没有多少成分会影响最后还是要打的接舷战,靠平均伤害4d6的攻城器击沉五位数血量的船只也不是很现实,规则读完感觉堆了好几页数据能用上的寥寥。
至于修改(或者说重写),各位前辈给出了不少方案,其中简化(尤其是攻城器)和提高多人参与度(增加不同职业的可选动作)是两个主要方向。这里开始备团时也参考着写了一个多职位多动作的海战,不过基于上文的成本考虑还是放弃了。最终改成了现在的极简版本,以下列出仅供参考。
极简海战规则
学习简单,使用快捷,对甲板战有帮助,不占构筑资源,pc都能参与,鼓励收服npc
极简海战一个简易的猜拳式海战规则,在一点调味的基础上尽可能少的造成学习和使用负担(以及dm的懒癌)。
船船只角色与鉴定每个职能包括职位名,检定名,可用属性。检定用于在海战中进行对抗。
每个职位可以指派一名角色,并选择一个对应属性作为检定加值。
海战检定 | 职位 | 属性 | —— | 船长 | 智力/感知/魅力 | —— | 大副 | HD | 指挥 | 水手长 | 感知/魅力 | 航行 | 领航员 | 智力 | 机动 | 舵手 | 力量/敏捷 | 攻击 | 炮术长 | 智力/魅力 | 侦察 | 瞭望员 | 感知 |
船长:每次海战自己和对手行动各一次,可以额外将船长属性加到海战检定中。
大副:大副的HD计入水手人数
水手船只具有需求船员人数,每多/少5人会给所有海战检定+1。(搬运注:水手人数由恶名决定)
船只装备船只装备会给海战鉴定加值,有些会增加需求船员人数。
海战一个非常抽象的海战,总之快进到跳帮!
流程进行侦察对抗决定行动先后,之后轮流选择一个海战动作执行,直到一方逃离或进入跳帮。
选择动作后,pc方投d20+指定海战检定加值,对抗10敌方海战检定加值。
距离双方从距离3开始
距离变成0时进入接舷战,此时执行动作的一方可以尝试接舷检定
距离大于等于6时一方可以选择逃离战斗。
侦察侦察对抗侦察,胜者先行动。
海战动作全速移动航行对抗航行
成功:增加或减少1点距离,上风时增加或减少2点。
开火炮击攻击对抗机动
成功:之后海战中的检定+2(可累加),上风时+4,对手失去上风。
抢占上风指挥对抗指挥
成功:增加或减少1点,并在获得上风状态,直到对手成功抢占上风或开火炮击。
接舷检定跳帮指挥对抗航行或相反
进入甲板战,成功时可以在对方船上开始战斗
撞击机动对抗攻击
进入甲板战,成功时可以在对方船上开始战斗
第一本 第一章
第一章的主要内容,展示队友,展示敌人,捎带展示水手生活
导入
既然模组一开始写了第一个场景前夜的故事,那为什么不把这个第一个场景之前的场景做出来呢?刚好用来车卡
这样想着做了酒馆绑架回。
总的来说作为车卡的效果不太好。本来想扮演着一边被npc提问一边自我介绍这种车卡场景的。
结果好像只起到了让NPC露脸的功能……
[序章]致命女仆酒吧
地点:亡命港的某个小酒馆
NPC:
受害者:牧师桑达拉,半身人罗西,深红“齿轮”,康乔巴;
敌人:普拉格,马斯特•斯卡吉和他们的跟班(可以从船员列表中倒序选择),卡琪·塔伦侍女
神秘人:贝斯马拉大祭司?
事件:经典开场PC自我介绍和互相认识
早期的预定友善npc会因为和pc差不多的理由来到同一家酒馆,并成为同一批受害者(为了增加几个人加强强征的效率,并以共同经历为接下来船上的互助增加理由)。
贝斯马拉大祭司作为gm的嘴替在与pc的聊天中讲解世界观,历史并进行一些预言(?)。在敌人行动前她会神秘消失。
时机差不多时(最好是pc好好吹嘘了一遍自己的“远大理想”时),苦艾号征兵队会开始行动。首先由卡琪·塔伦会假装成酒馆的服务员并请受害者喝带麻药的酒(原文并没有提到卡琪在第一章的出场,不过从第三章的剧情看这里同样出现比较合理)。如果有人不喝或者没有被麻倒则由跟班船员们用非致命攻击进行击晕(适当的第一场战斗)。如果不敌则普拉格和斯卡吉会亲自上阵。
不管如何包括pc在内的所有受害者最终会被击晕并带到苦艾号上。
1大量npc的伪沙盒……给模组只有一句话的npc扩展背景大概是备团陷阱罢
團力區 »怎么设计好的社交遭遇 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=146707.msg1277920#msg1277920)
具体见上面这贴。结论就是还是删掉吧,驾驭不住。
作为代替把主要npc多写一写,给这几个人多加点背景和剧情,再连几个支线啥的。
其他npc的交流部分改成纯演出,用来展示船长和大副的恶行,顺便透露一些写在模组背景故事里那些正常来说pc接触不到的内容,再加一点对后续剧情的暗示,把苦艾号经历的故事多少暗示一些。比如几乎没有老船员,哈里根船长很厉害但手下参差不齐,为什么不正常招募水手,再给戏份少的军官加点可以的行动。
潜在的友善普通水手的设定确实很大众脸,没什么戏剧性展开。就算雕鱼骨的杰克这种也只是有个送礼物小刀的选项。比较意外的是给鼠脸安排了经历过背景中事件的罕见的老船员的设定后从这个视角讲点模糊的故事看起来更吸引人。不友善船员就更没戏了,安心在反派塑造环节做垫刀吧。
相比起来主要NPC就更好操作一些,可能也是背景写的多一点所以才好讲。首先把桑德拉,罗西,康乔巴,科格安排到了同一个酒吧和pc一起被抓,一起受难之后关系就好办了,之后作为各个事件的受害者或者助力pc都更有参与事件的动力。
npc私设
为了更凸显特征(和单人团做队友)对数据进行了修改:(还有一部分人设)
桑德拉:引导之刃(游荡剑客),近战辅助,期望和pc打个雌雄双侠的感觉。(做牧师主奶人感觉不太合适这大姐)另外强化了立绘换了个美少女
罗西:结合音乐和暴脾气选了都市歌者,有无副作用的战怒之歌,主要有真的能喷人的能力,保留大力属性来配得上暴脾气
康乔巴:按好赌的性格找了个玩牌的职业,另外为了补充9环奥施,选了哈罗牌奥能。人设上增加了是听了海盗英雄传说来当海盗找乐子的设定,初始数据里没有一点和船有关的东西。
科格:简单的远程游侠。预备火枪使用者。信了法莱斯马给亡灵相关剧情做伏笔。是前协会探员,给可能存在的协会剧情做伏笔。
枭熊:改了个符合人设的夺命铁拳吊链蛮
鱼杂·克鲁普:改成了等级较高的炼金术士,不会入队但是会给pc灌注做剧情奖励。人设方面融入了加勒比海盗的吉布斯的形象(立绘也换成吉布斯了)。设为知道镣铐群岛的大多数流言和秘闻的人设,在后面作为世界观解说员与剧情正轨器。
(新增)陈:补充桑德拉不是牧师了新增的角色,干脆做草药生命先知了。为可能的天洲人支线做伏笔。作为纯奶在剧情上当被迫害2位来渲染敌方残暴。(立绘用了药屋猫猫)
NPC们的小事件
保留鱼杂第一天的醉话剧情用来确定第一章风格
保留day1的龙骨拖刑,增加大副和偏向他的人享受的笑,一些人跟着假笑,一些人厌恶的表现,暗示一下局势。把船长加进来明确邪恶形象。
保留桑德拉因为被骚扰而扇斯卡吉巴掌的剧情,但是改到pc面前。并且如果之前还没有明确大副团体的关系,就把这件事作为pc和大副团体冲突开始的标志
添加了康乔巴在前几天会晕船导致工作不利被大副鞭刑的事件。展示船上的环境不易,凸显大副团体形象。
枭熊拳击战先让科格垫一下,然后让斯卡吉点名一个看起来力量最低的人(小陈),这时让罗西主动出来代替上场并让罗西喷一顿斯卡吉欺负弱小。
暴雨中拯救落水npc时拉到绳子后让友善npc一起来拉绳子。
反思:复数个NPC同时登场是否是个好主意
【】
2塑造反派给pc结仇怎样不用力过猛
有两组需要吸引仇恨的反派。模组中给了不少,
首先是直接和pc接触的普拉格和斯卡吉,作为第一本的bbeg需要足够的理由必须杀并且能心安理得的杀,这个倒是很多。第一天处刑NPC,派手下找pc麻烦,日常鞭刑等等模组中的内容已经足够了。相反不要弄得太高压导致pc撕卡或者pl觉得负反馈太多这方面更需要下功夫(缺少的压力就在工作和普拉格嘴臭上找回来)。额外的,为了和前期的pc进入战斗轮就是让手下做的几次可能不太明显能指向这两个人。
另外还要记得给哈里根船长多一些剧情。
减压处理
删掉原版朗姆酒规则!
DC5强韧1d3体质伤害虽然dc不高但是一旦中招就会恶性循环滚雪球冲向撕卡。总之改成1体质伤害(保证睡觉能恢复),改成疲乏,或者干脆删掉都行。
海盗刑罚
鞭打很好用,有画风有数据又不会致命,关汗箱就只给npc用吧,龙骨拖行这种画风和数据上都必死的除了固定事件就封印掉。
day1的龙骨拖行是着重描写苦艾号军官集团残忍本性的重要场景,所以后面给PC判刑的时候尽可能快的讲出第二天发现商船刑法取消。
探索
总之不要让pl在完全没有意识的情况下直接吃陷阱
其他boss的小事件
· day2早上拦住pc让他们迟到挨罚时,让斯卡吉堵在楼梯口上面,兜底并暗示主使;让主甲板上的普拉格故意大声嘲讽迟到者和描述惩罚
· 在拳击赛中故意点名身体看起来最弱的PC或友好NPC上场,并在枭熊第一次退缩时加入先攻鞭打枭熊(提前展示一点boss不比pc厉害很多的战力,加个保底可以更放肆的改枭熊卡?)
· 将抓螃蟹的奖励翻倍然后让普拉格和斯卡吉私吞一半,劫掠后分赃的奖励也私吞一些(记得最后打完发回来)
3总之多加一点伏笔
为了不浪费角色,增加角色重用率,减少工作负担(?)
与切里亚斯交易的故事
在鱼杂或者鼠脸或者其他老船员的交谈中提及一些苦艾号最近的故事,包括袭击切国军舰不敌,不太合理的逃离和军官补充。
让炮术长科瑞妮看起来像个正经海军军官,后面看情况增加她是切国派来的监视者之类的设定
后期出场角色
炮术长科瑞妮(科瑞妮在第五本后期作为敌人出场)
让炼金术士鳗鱼米斯库尔·马夸特提前出个场(鳗鱼在第四本后期作为敌人出场),可以把承诺号爆破的任务交给他。可以把第三章承诺号搁浅的锅给这里。
其他流言
潮汐岩的恩怨
参加赛船与可以获得领地
前前大副Scags Rotgram
通用部分:私人设定补丁
直接照搬地球OL的设定就好了吧?
个人暴论众所周知p子老设定书里的大部分内容都是我们觉得很酷/我们稍微考证了一下本位面有这个东西所以写进去的填充内容
由于创作时间顺序或作者不同等因素,模组相关设定书,甚至模组后面的设定附录中的很多内容在带入模组本身的故事中时经常有完全没用甚至互相冲突的情况
更可能是我没读仔细/没想明白总之欢迎指正!
这里添加和更改一些基础设定,为了模组前后设定的逻辑更完善,给pc更多沿着模组走剧情的推动力。
思路参考这篇Exploring the Shackles (S&S Sandbox sub-systems) (https://paizo.com/threads/rzs2om69?Exploring-the-Shackles) ,比起“设定成这样”,以“为什么这么设定,这么设定有什么好处”为主要思路。
基础设定简述
好像没啥用先折叠
为了下文方便先在这里罗列一些主要基本概念
镣铐群岛:本故事的主要舞台,一系列由海盗联合体控制的群岛与港口,仅限这个故事中可以看作加勒比海
切里亚斯(切国):守序邪恶帝国,故事主要的冲突来源,北部控制航线关键节点的大国,仅限这个故事中可以看作魔法英国+西班牙
萨迦瓦:切国殖民地,目前向自由船长联合交税换取贸易保护,仅限这个故事中可以看作南美洲殖民地
莽吉荒原自由港:加伦德西海岸以血湾和森格霍尔为首的诸多港口城邦
拉哈多姆:
热海:位于镣铐群岛以南到萨瓦伽的海域
公海:阿罗登拱门以外的海域
风暴眼:阿本迪戈暴风眼
海盗共和国
首先把故事发生的主舞台放前面。(借用一下2版的组织格式)
内部free captains
自由船长联盟是pc要加入的组织,也是原最终boss领导的组织首领。虽然前面也没有什么正面描写,但是负面描写和氛围渲染的都指向另一个势力,最后打完原本渲染的boss打完了再来打海盗联盟的老大既突然又不是很有动力。所以为了最终boss有充分的理由打,细化一下自由船长联盟的设定。
自由船长是镣铐群岛海盗的首领,任何人只要拥有一艘船都可以宣称自己是自由船长。
其中一些控制着镣铐群岛的各个港口,并有许多其他自由船长在他们手下服务,但其中最强大的是镣铐群岛的统治机构:海盗议会。
原设的自由船长几乎是什么人都有的松散组织,既有第二本趁火打劫同行的情况,也能在第三本一起愉快赛船在第四本开会。各怀鬼胎冷战热斗确实符合海盗的形象,但这样维持一个有组织联盟似乎不是很有说服力。隔壁加勒比有法典和海神封印,相比之下镣铐群岛好像真的就只是恰好是邻居(或者有我还没找到的设定)。
自由船长联盟
【混乱中立】【大型】
镣铐群岛的海盗联盟
规模与影响力:地区(镣铐群岛及周边)
目标:自由航行,获取财富(劫掠,寻宝或收取保护费)
总部:亡命港-敛财岛
关键人物:骨拳,微风,风暴大师
盟友:萨加瓦,芒吉荒原原住民,部分燎原党,森格霍尔
敌人:切里亚斯,拉哈多姆,切里亚斯海军贵族Thrune家族,血湾
成员需求:
核心价值:财富与自由
禁忌:安于陆地
——
恶徒
劫掠和走私
——
探险家
寻找宝藏
——
流亡者
自保并解救同伴
——
盟友
威胁
海况与航线
[这里略过了一些由地图比例尺,载具速度规则,本位面大帆船航速和模组中涉及到的航行时间进行的一些计算]
在需要卡时间的时候,pc从一个港口到另一个港口/兴趣点要航行多久?
总之先扔掉距离/速度。如果是电子游戏的话加入一点生存小游戏,给船加点计算补给和损耗,通过不同的航行时间甚至海况,模拟出缺少补给的困境或者长途航行的艰难之类的剧情遭遇也许是个不错的选项。不过鉴于现在冒险者下地城也不会有人喜欢手动计算口粮和火把数量这种,增加的计算量和获得的剧情增加的代入感完全不成比例。不要卡时间大概是个更好的选择,3+nd6这样大概算出个日期来给团报做锚点足够了问就是海流抹平距离差别,天气导致随机时间。
一定要卡的话也建议采用作为例子的帖子 (https://paizo.com/threads/rzs2om69?Exploring-the-Shackles)这里划分海域然后计算海域移动时间的设定。
具体天数只看地图的话好像几个港口之间都不用一天航程,但第一章剧情中从亡命港驶出镣铐群岛却花了半个多月。考虑到港口之间远一些(镣铐群岛本身更大一些)更合理,扔掉大地图距离以剧情速度为准更符合直觉一点。
海盗受害者的商船从哪来?卖到哪去?
为什么没有被清剿?
风暴的情况
镣铐历史