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TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: leofor 于 2024-06-26, 周三 15:40:47
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如题,最近想开一个短团,需要补充一些有趣的遭遇设计点子
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有趣的範圍很多,具體來說是哪個等級區間?
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有趣的範圍很多,具體來說是哪個等級區間?
任何都可以
主要是想看看有什么好的设计
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有趣的遭遇大多是骰子造成的
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霾都狂徒狱崖窟,某火元素裔的房间里放了一个会爆发睡眠粉的抽屉。此外,房间里还藏着一批盖布来的伏行之手,这些手的攻击力不强,但有扼住喉咙的特殊技能。这些不死生物会在睡眠粉爆发后偷偷爬出来掐住昏迷pc的脖子,并不断围攻那些强韧检定成功的pc,如果被掐住脖子的pc不尽快摆脱就会昏迷过去任人宰割甚至窒息而亡。
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我觉得霾都3的水电站和最后的游轮都挺有趣的,无论小遭遇还是大关卡的设计。
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策略性的实质就是做出决策并获得好的结果,那么就要求遭遇中存在作为窍门的决策。
设计师应该想想这一个遭遇中能有什么窍门可以利用,并尽量避免玩家因为构筑原因不能利用。
这种窍门决策可以是场景交互或怪物交互,并且应尽量表现为即时收益,而不是延后的(比如解机制)或减少损失(比如躲机制和鲤鱼老师说的那个)。
可以利用的机关、吃buff或给buff的友方npc、悬崖或屋顶地形、可以交互的怪物部位、可以利用的怪物机制、通过传送门避免部分战斗,诸如此类。
然后就是足够酷炫的CG了。
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如果是pf1,你设计一大堆花里胡哨的机制,比不上pc一个ch把boss秒了,但是pf2这一点是有优势的(心虚),如果pc打boss很费劲,那么这些场景和机制设计就真正能变得有用
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赤凰武鬥會的橫向戰場
在這之前我雖然嚮往,但很難想像以PF2在橫向2D捲軸一般的畫面進行戰鬥
他刺激了我,讓我設計了一系列的遭遇,甚至改造了一些既有的模組
跳躍、攀爬、翻越,各種移動類的能力都發揮出驚人的作用
只是我偶爾會忘記,PF2的玩家角色不像動作遊戲主角們那樣
可以很輕易的跳過自己的身高
使用時也得多加入一些組合動作,不然玩家行動起來非常的卡
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我觉得鬼季第二本第二章最后一战在湖面上的战斗挺有意思的