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TRPG討論區 => 研討區 => PF1 討論區 => 主题作者是: the_ith_of_nihility 于 2023-10-31, 周二 19:17:59

主题: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:6/12)
作者: the_ith_of_nihility2023-10-31, 周二 19:17:59
[我把帖子的内容大幅删减了,以防回帖的兴趣点涣散 & 目前的工作重点是整理规则]
告知:暂停工作,现在兴趣转移了……所以我没有理由接着做这件事了。也许再过六个月,AI就可以把规则书翻译成人话了;也许AI都能写规则书了。AI也许还能给我一个角色卡模板。虽然我觉得这些工作只有人类才能给出满意的结果。不过人类一般都给不出一个令人满意的结果。

前言
  我可以充满信心地说,PF无论如何都是一个充满魅力的世界,但是它的基础规则很不友好,而这可以肯定有部分原因归结于内容过于混乱和繁琐。一个对PF有兴趣的人可能会被密密麻麻的战斗规则、检定规则、状态、索敌、临时加值与减值、动作类型等等逼退,但是这些规则的描述都有相当大的简化余地,并且(以怪物通用规则为例)早已存在相当精简的模板。我猜没有人去同样精简一遍这些规则(比如因为太麻烦),否则CHM里应该会有的。玩家难以不去在跑团过程中翻规则书(CHM)——尽管GM才是判断行动是否合法的人——而规则书,我只能说,过于臃肿。在《水下冒险(Aquatic Adventures)》里给出的主要规则,我(大概)能够用几句到十几句话解释清楚,但是原文我看了十分钟才领会。特殊能力规则尽管内容不多,写得却相当缺乏条理,这同样是一个代表性的例子。当角色卡作为最清晰的游戏示意图发挥作用时,它不是也可以协调游戏规则吗?比起翻规则书,翻游戏卡显然是更容易的。一张角色卡完全可以具备规则释疑的功能,它本来就有这种功能倾向。假如角色卡能同时提供相当可靠的模板和释疑,那么它不仅能够缩短查阅规则的耗时,还能降低商讨规则的难度。时间越少花在厘清规则上就可以越多花在游戏中!我觉得角色卡是可以做到这一点的,它的交互性比CHM更强。而且在电子表格中设计和演示规则也可以让这个任务变得更简单……但是前言篇幅已经太多了,所以就此打住,进入正题:以下是我在尝试精简规则文本前需要提前弄清楚的问题(我在一边看、一边问、一边精简这些文本,所以一些问题会自行解决)。
——现在前言读起来通顺多了……

游戏规则求解(6/11悬而未决)



待补充
重写内文:技能
初步完成:攀爬,游泳,特技,解除装置,脱逃

重写内文:职业能力
初步完成:炼金术师(部分),调查员(部分),间谍大师,心灵术士(百变者部分,转变子能系(Transmogrifist)替代能力),灵能猎杀者(Phrenic Slayer)(灵能进阶职业)

炼金术师/调查员的【炼金术】
•炼金术(Alchemy, Su):LV1。炼金术师公式列表,CL等于职业等级。你必须使用公式簿进行化合炼成。你不可研究需要法器成分(DF)的公式。你不可使用法术完成型 (Spell Completion)物品。你制造的化合炼成通常不可被除你外的对象使用。你在使用工艺(炼金)技能制造炼金物品的技能检定中获得等于职业等级的表现加值。以一个整轮动作持续观察魔法药水,你能够获得如同‘侦测魔法’的效果替代工艺(炼金)技能进行鉴定。
(应该单独列出的内容,比方说“可以使用法术型触发物品”、升级获得的已知公式量、等等,没有在此列出)

CHM中遗漏的灵能天赋(Talents)
•天赋(Talents):天赋是0级灵能。展现天赋是一个等同正常显能的动作(展现不具有对应灵能的天赋需要花费1个标准动作),需要花费1点灵能点数。生物可以通过维持灵能集中随意展现天赋而无需花费灵能点数,但是若生物以此方法展现了第2道天赋,则第1道的持续时间立刻结束。仅限生物通过花费灵能点数展现的天赋能够增幅。
   •[OPT]自动获得:心灵术士可以从心灵术士灵能列表选择3道0级灵能加入已知灵能。选取了天赋的心灵术士不会获得【能系天赋】。(心灵武士可以选择2道,狂念者可以选择1道)
   •[OPT]关联天赋:获得了特定1级灵能的显能者根据【表:关联天赋(Table: Linked Talents)】获得奖励已知灵能。
   •[OPT]追溯天赋:Manifesters may already know powers now available as talents. These characters may select four additional talents in addition to keeping the talents they already have.
   •[OPT]升级获得:显能者在升级时可以选择5道0级灵能加入已知灵能,或者如常获得新的已知灵能。
关于【天赋】以及表:关联天赋在此:
d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/psionics-unleashed/psionic-powers/psionic-talents

灵能集中
•灵能集中:具有储存灵能点数特性的生物能够以一个会引发借机攻击的整轮动作获得灵能集中并维持直到他消耗了灵能集中或陷入昏迷或任何非清醒状态存疑。获得灵能集中的生物可以消耗灵能集中在单次专注检定中取15。生物无需花费灵能点数且无需拥有灵能点数就可以获得灵能集中。
灵能集中的表现是冥想以集中精神,所以我认为“陷入昏迷或任何非清醒状态”会遗失它。原文在此:
d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/psionics-unleashed/feats#TOC-Psionic-Focus

重写内文:通用怪物规则、特殊能力
(预定)
通用怪物规则写得既流畅又简洁,如果所有规则文本都是这种水平,我就不用费这个力气了。

重写内文:加值、减值与叠加
(预定)

重写内文:战斗
(预定)

补完前言:理想的角色卡和游戏规则描述模式
理想的游戏规则描述:
1.附图
2.以精炼的格式给出(就像我精简之后的【炼金术】职业能力,以及怪物通用规则
3.规范词汇
4.带格式的文本(下划线、粗体)
5.在(版式的)风格上易读
6.充分利用空间(排版美观)
7.版式一致化
8.给出示例,而且示例必须能够表明规则背后的逻辑(否则示例就是添乱),为了让玩家能够自行改变规则,这是极其必要的
9.有索引页

回应回帖
1.我知道使用电子表格程序制作角色卡很艰难,但我还是尝试这么做。因为(1)电子表格具有普遍性、(2)表格卡能够向下兼容、以及(3)即使没有任何复杂功能,表格卡也容易检索,这实际上就是电子表格的原本用途——数据可视化。

2.(回复#12)我确实考虑过……但是前景不明朗,所以……

3.(回复#15)
引用
这么好制成模板的话拥王者/正义之怒就不会有这么多bug了。
这是典型的迷思。第一,两个类比对象有很多处不同点:PC游戏和桌上游戏对数据的处理模式有所不同。第二,桌上游戏进程用人类语言处理,PC游戏进程用机器语言处理,二者的鲁棒性不同。第三,PC游戏要转换的部分比一张角色卡多出至少2个数量级。第四,PC游戏的底层架构是难以改进的,桌上游戏容易得多,后者发展和完善的余地比前者大无数倍。第五,创建程序的成本与尝试研究游戏规则的成本根本不具有可比性
引用
几十万字不同职业、变体、专长、状态等情况的不同变化
我不确定规则书是否真的有几十万字,但是(1)玩家在任何游戏中都不可能用到全部规则,而且(2)规则没有复杂到无法规整的地步,(3)我也没有说过要做一个游戏,我只是要做一张角色卡模板,这是个前端而非后端。
引用
光是最常用猛力攻击就有次要天生武器、单一天生武器、单手武器、双手持用单手武器、双手武器等五个以上的情况需要判断
这……我确实不知道是否有你说的这样复杂。在我曾经写过的TXT角色卡里,关于此专长的效果描述如下:
引用
•猛力攻击(Power Attack):在攻击动作前启动,使你在你的下一个回合之前,仅限造成伤害的非接触攻击,所有近战命中和战技检定-1、再-1/4BAB,并获得2倍等值的伤害检定加值。双手武器、双持武器、力量调整值150%的天生武器会把此专长给予的伤害加值提升到150%,副手武器、次要天生武器则会降低此加值到50%。
我不认为它很复杂,不过我可能是错的。
你似乎对规则记得非常清晰,能否请你解释一下“单一天生武器”怎么计算?我没有仔细研究过这部分规则。

4.(回复#17)谢谢,我对其他规则也有兴趣,但我不是讨厌DND/PF,而是讨厌不经梳理的语法格式。我读自己写的内容的时候察觉到了不对劲的地方,但是因为写得很累而没有调整。我对奇幻背景很感兴趣,但是对用来对照这些背景故事的游戏规则有些蹙眉。“谁会对这样的游戏有耐心呢”应改为“谁会对翻规则书有耐心呢”,这里的“游戏”是指“玩游戏”。我正在做的事情就是把规则翻译成一目了然的“指令”,而指令背后的逻辑(应该这样计算的原因)应该归于GM。我希望能把“到处流动的浆糊”重铸为“密合的零件”,这样玩家就不必总是翻规则书了。(不过,类似PF这样的规则框架确实有一些荒谬的元素)

5.(回复#18)谢谢!

6.(回复#19)好啊。

感谢任何帮助!
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 魔女2023-10-31, 周二 21:31:42
要不要先看一下Paizo自家出的PF1e的官方卡?(我印象里有很多版本)
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 蠢蠢的骑士2023-11-01, 周三 01:18:09
主要想聊一下1.3和1.4

先说一下我个人是gm经历大于pl,更多的是gm视角,(至少我的)gm视角其实对于pl卡好不好看没啥特别需求,顶多夸一句:很好看就是了,gm视角需求的是能快速找到你能力的描述,在我看来pl视角因为要更长时间的看自己的卡,所以肯定希望更好看,所以我感觉这两个需求是需要同时满足的
然后我说一下“我感觉”目前excel卡的问题是:排版是为了美观服务的,那一两格的空格用来填能力,太难受了

有个不成熟想法是,玩家填写的是一个详细版块,然后再调用这个详细板块里的数据来做一个排版好的“海报”或者说”生成“好看的“图片来进行满足让自己看起来很开心的目的。姑且这个sheet叫做“简化卡”,
我看过很多的自动卡其实是舍弃了能力的详细描述来满足一个”好看的格式“
其实完全可以有一个专门的sheet叫做”专长“,A列写专长,后面B到H都合并起来让pl把专长描述调用进去,然后在“简化卡”sheet中只调用A列的数据,例如
简化卡sheet:专长:猛力攻击,精通先攻,
专长sheet:
    A                        B
猛力攻击     aohgwhoahgalbgvavv
这样“简化卡”sheet看起来很好看,满足pl赏心悦目的需求,gm可以直接点进”专长“sheet来找看B到H的详细描述
其他的一些能力也可以这样处理,像是我感觉如果只是为了美观其实“技能”在“简化卡”这个sheet上也不是太重要,让pl自己写成类似简历的那种:擅长各种知识技能,不善交际的描述也蛮好的 :em032,需要具体数据也可点开“技能sheet”看加值,就算要具体数据也可以“简化卡”写
简化卡sheet:技能:交涉+20
技能sheet:
技能名  |实际加值  |            构成                                                         |
 交涉       +20        |+5|魅力|+1|技能点|+1|背景|+10|神圣|+3|骗gm的|
gm其实很想看到具体属性构成 :em032
对这个话题很感兴趣,可以加我的qq:331681232详聊
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 蠢蠢的骑士2023-11-01, 周三 01:27:56
这里我写一下我之前一张5级法师的excel卡的几个sheet,可以给你参考一下,需要的话我也可以给你私发一下文件
人物故事,
主数据,
ex,su,sp
常用buff构成
技能
专长
装备
卷轴,魔杖
准备法术
法术书
购物记录
预期bd
幻想时间(一些可能的战术,未来的一些法术选项)

(然后我刚发现你可能需要excel从头学起,甚至可能对于pf规则不是太过于熟悉,或许还是问问你的gm收什么格式的卡,(目前有一个比较成熟的excel电子卡的)然后自己填完这个格式的卡之后,有一定经验后再考虑这个问题吧)
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 衍射2023-11-01, 周三 11:10:28
直接说吧,在PF和3R这中扩展宽度和复杂度的规则上,我作为GM非常讨厌excel卡

美观所带来的缺点就是极度不直观,我审卡时某些关键数据我甚至要来回翻找好几遍才能找到在哪里,更糟糕的是,现在流传的excel卡不止有一种,有一种很好看的excel甚至分了好几个sheet,要来回翻才能用,突出一个不方便

总之,在我看来,PFS那种格式可以说就是美观和实用兼顾了,
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 弑君者伊恩2023-11-01, 周三 12:20:26
建议先多跑跑多带带,实践出真知
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 亿吨2023-11-01, 周三 17:10:25
建议开团,不限定车卡的文字模板
然后收一堆乱七八糟的卡
就能知道大家对哪些资料最关心了
同样不喜欢excel卡
链接来链接去非常难找构筑内容
我宁可PC想怪物手册里面的怪物一样把资料列出来即可
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: the_ith_of_nihility2023-11-01, 周三 22:24:17

我确实计划制作这样的专长列表。我在近期方才学习了使用命名区域的方法,可以实现这个效果。
我从不使用qq之类的软件。你有任何更多的想法吗?

另外,我希望你更直白地表达话中的含义。你认为Excel不能实现我想要的折叠之类的效果吗?这是一个负责的建议吗(你对Excel有足够的了解能下这个判断吗)?如果答案是肯定的……我恐怕还是会期望能做出这个效果,不过我会转移注意力去设计更平凡的方案。
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 蠢蠢的骑士2023-11-02, 周四 17:18:06

我确实计划制作这样的专长列表。我在近期方才学习了使用命名区域的方法,可以实现这个效果。
我从不使用qq之类的软件。你有任何更多的想法吗?

另外,我希望你更直白地表达话中的含义。你认为Excel不能实现我想要的折叠之类的效果吗?这是一个负责的建议吗(你对Excel有足够的了解能下这个判断吗)?如果答案是肯定的……我恐怕还是会期望能做出这个效果,不过我会转移注意力去设计更平凡的方案。

我不了解你想要什么效果。。
但是我确定我说的效果是可以很容易达成的
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: the_ith_of_nihility2023-11-02, 周四 20:22:43
但是我确定我说的效果是可以很容易达成的
是的,我知道,我原本就计划这么做,也很高兴你也希望这么做。
我不了解你想要什么效果。。
我目前有2个尤其想要实现的效果:
首先是可以折叠的区域:设置一个以整排为起点、任意长度(行数)的区域,用一个可点击的按钮显示或隐藏它,而隐藏它并不会消除其中输入的内容。这个效果对于增减每一页上的可选规则特别有用。
第二是可以切换格式的区域:设置一个最好是可以指定长度(行数)与宽度(列数)的区域,用一个可点击的按钮在2种不同的格式之前切换(例如单元格的合并状态、边框、文字和背景的颜色,甚至是单元格其中输入的内容)。如果这个效果能实现,我会试着把“简化施法”规则区域和完整的施法表区域堆叠在一起。
还有一些其他的想法正在试验。
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: 思维熵化2023-11-02, 周四 22:33:15
问题确实有点“云”,我倒不是说没跑过团对需求的考虑,而是说使用excel和上网收集信息......

以下的内容1、3我也是直接转述你的问题去百度一下然后在excel里几分钟验证就得到了的新知识:
2.1 能又不能:“开发工具-插入-表单控件-滚动条”就是个字面意思的滚动条,但它的作用是以粗略百分比获取范围内的数字,你说的需求只要输入大量文字,“单元格”内不行,但“编辑栏”内就自带这个功能;
2.2 “语法”我觉得是引用编程说法,那就是“公式”,随便搜一个“excel实用公式大全”就能得到了,甚至以我的使用经验,微软的excel、WPS甚至腾讯文档都会在你输入公式的前几个字母时进行联想,然后在你加上左括号后提示每个“参数”分别是什么作用;
2.3 能,使用“数据-组合”,PFS卡(就是4楼说的那个)对兼职(不一定每个人都兼职)就作了如此处理;
2.4 能,使用“开始-条件格式”,PFS卡以此对替代职业特性做了字体染色与删除线,对本职做了背景染色;
2.5 能,使用“=公式&"文本"&公式&"文本"&公式”的结构与常规数据格式即可。

P.S.对于正上方一层楼的问题,条件格式的功能据我所知只限于“格式”,包括了数据类型、字体、边框与背景颜色,更换文本一般通过IF更改,按钮则是可以用“开发工具-插入-表单控件-复选框”关联一个单元格使其TRUE或FALSE自动输入,这样更换文本的“IF”就有“据”可依了。
至于合并单元格涉及了只保留左上的规则,我估计有实际意义的做不到。
主题: Re: 角色卡设计求解
作者: Xuedi2023-11-03, 周五 17:37:13
想起了之前有人说FVTT的角色卡导出后得到的代码TXT文件比EXCEL好用 :em001
主题: Re: 角色卡设计求解(持续添加关于游戏规则的各种问题,目前4个求解、2个已解决)
作者: 香蕉2023-11-17, 周五 08:04:40
建议直接开发一个前端应用(我试过,但是因为没空所以放弃了)。这样你想或不想实现的所有功能(折叠,自动计算,甚至拖拽和悬停显示)都能很灵活地实现。

缺点是你得会编程。
主题: Re: 角色卡设计求解(持续添加关于游戏规则的各种问题,目前4个求解、2个已解决)
作者: 弑君者伊恩2023-11-17, 周五 10:00:32
用什么人物卡的最重要决策者是gm。gm最关注地是如何一目了然地方便地同时追踪所有角色的关键选项和信息。

excel在这个问题上劣势巨大。
主题: Re: 角色卡设计求解(持续添加关于游戏规则的各种问题,目前4个求解、2个已解决)
作者: longman1232023-11-17, 周五 11:00:01
宣传的话,推荐做点法术卡牌,类似MTG那样。
为了噱头,可以搞点什么欲火焚身、羞耻盛装这种。
主题: Re: 角色卡设计求解(持续添加关于游戏规则的各种问题,目前4个求解、2个已解决)
作者: 亿吨2023-11-17, 周五 11:13:11
就以3R/PF1的跑团来说,
一套语焉不详的基础游戏系统,
几十万字不同职业、变体、专长、状态等情况的不同变化,
光是最常用猛力攻击就有次要天生武器、单一天生武器、单手武器、双手持用单手武器、双手武器等五个以上的情况需要判断,
这么好制成模板的话拥王者/正义之怒就不会有这么多bug了。
花里胡哨的计算过程在表格或程序上实现真不如给个框框让人直接填结果。
主题: Re: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:5/7)
作者: 蠢蠢的骑士2023-11-18, 周六 14:31:10
 :em021你问这几个问题除了浮力那个,我感觉你还是先找几个团跑跑比较好
主题: Re: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:5/7)
作者: 极夜十四2023-11-18, 周六 14:51:26
引用
  角色卡是任何一场游戏中都不可或缺的成分,它提供至少2种益处:(1)快速整理一场游戏中最重要的可量化数据,以及(2)快速检视这些数据的具体作用。我可以充满信心地说,在以西式冒险为主题的TRPG游戏中存在这样的硬性缺陷——规则以迁就游戏框架的原则写出,而游戏框架是基于不符合(或不真切符合)真实法则的设想建立的,因此在游戏中,现实经验失去了价值,取而代之的是诠释规则书的经验和维护游戏合理性的经验——得以使游戏进行的从故事性变成了计算公式,否则规则书值得一次充满怀疑的大改。

  但是,并非所有规则都需要充分的怀疑才能维护合理性,因为大部分规则是为了量化游戏中发生的事情而非设想一个不可能的现实而写出的,所以大多数规则都可逃过一劫——为了游戏能在这个框架里比较容易地展开,游戏中发生的细节可以作模糊处理,大多数玩家也能就笼统的算法达成一致意见。

  但规则书存在巨大的破绽:作为基于设想的游戏,规则以试图解释逻辑的形式,而非以硬性规定逻辑的形式给出。也许这是因为写下规则的人愿意让规则给现实让步,但我不认为这种宽松措施有多少积极意义:冗长的表达仅仅增加了理解规则的难度(我必须不谦虚地说,它们在语法结构上臃肿而混乱,令我十分厌烦),甚至反倒把规则的普遍性给推翻了(因此,规则呈现出繁琐的细分势态,充满了例外、视情况、酌情判断)。如果只有这种程度的缺陷,规则充其量是难以理解,但并非阻碍游戏。可是,当细分的规则以补充条款的形式,在一个又一个的实例下方给出时,它的复杂程度骤然提升到了无法理解的地步,因为它是如此缺乏深思熟虑地开了允许调整游戏规则的先河,既削弱了基础规则的权威性,又否决了它的有效性——而谁会对这样的游戏有耐心呢?

我对PF1没什么了解,也不好说你的具体评价的有多少道理。
不过我可以充满信心地说,你如果不喜欢这种写法的TRPG规则(实际上我也不喜欢),其实有很多很多思路截然不同的规则可以看看的,不用在一棵树上吊死,DND/PF不是这个领域的全部内容。
主题: Re: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:5/7)
作者: 晴澈之空2023-11-18, 周六 16:26:27
魔契术士的+5/+0是因为她力量8所以有1点减值,她的BAB已经写明是+6了。
主题: Re: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:5/7)
作者: Πληΐαδες2023-11-18, 周六 18:06:41
我的论坛卡排版很帅