純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: 猫儿 于 2023-03-01, 周三 12:50:02

主题: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-01, 周三 12:50:02
自己捏了一个,感觉枪客真是属于除了画风,啥都不行啊,甚至画风也不太行

自己捏的用重火绳枪的,不管是狙击道还是漂泊道,都没什么伤害

感觉还不如盗贼兼职玩枪更好?

所以,想知道,枪客到底怎么发挥出正常的战力?
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-01, 周三 14:20:39
殞落的不是槍客,而是槍械的神話
那就是槍客的正常戰力,2版裡他就是個射手職業
沒有什麼超能力;要說就只有他拿槍和弩時熟練向戰士看齊,以及依靠槍手道途的填裝讓槍械動作效率好一點
傷害進程則幾乎大家都一個摸樣,而射手職業的火力多數都得依靠魔法子彈才能進一步提升
遊蕩者在2版屬於只要給他打措手不及的機會並且敵人不免疫精準就是頂天爆發力
拿他的最大輸出當基準絕大部分的職業都屬於殘障人士
只是算上打遠程偷襲的麻煩,還不如選精準遊俠
射的準,打得遠又痛,只是上獵殺目標和裝填會吃掉你絕大部分的動作

另外寶物庫追加了更多煉金子彈後,軍火工匠點下去傷害算是提供了一些保障
補充一下,漂泊之道其實是槍手道途中挺怪的傢伙
主打機動戰鬥,但大多時候運用都讓你捨棄掉槍械的遠程優勢
像是搞定收工就很神奇,他預設你觸及裡有個可以砍的對手的情況下你會拿槍去射人
以至於他多數時使用起來還不如在後來追加的扳機劍之道來的直覺和有優勢
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-01, 周三 15:26:50
殒落的不是枪客,而是枪械的神话
那就是枪客的正常战力,2版里他就是个射手职业
没有什么超能力;要说就只有他拿枪和弩时熟练向战士看齐,以及依靠枪手道途的填装让枪械动作效率好一点
伤害进程则几乎大家都一个摸样,而射手职业的火力多数都得依靠魔法子弹才能进一步提升
游荡者在2版属于只要给他打措手不及的机会并且敌人不免疫精准就是顶天爆发力
拿他的最大输出当基准绝大部分的职业都属于残障人士
只是算上打远程偷袭的麻烦,还不如选精准游侠
射的准,打得远又痛,只是上猎杀目标和装填会吃掉你绝大部分的动作

另外宝物库追加了更多炼金子弹后,军火工匠点下去伤害算是提供了一些保障
补充一下,漂泊之道其实是枪手道途中挺怪的家伙
主打机动战斗,但大多时候运用都让你舍弃掉枪械的远程优势
像是搞定收工就很神奇,他预设你触及里有个可以砍的对手的情况下你会拿枪去射人
以至于他多数时使用起来还不如在后来追加的扳机剑之道来的直觉和有优势

的确很怪,感觉枪客的几个道途都很怪
我一开始想选狙击手之道的,等下我去看看扳机剑吧
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-01, 周三 15:33:57
扫了一眼扳机剑,也是意义不明
总觉得枪客这几个道途就没有好好打枪的
主题: Re: 感覺槍客完全沒什麼傷害
作者: 宇治橋姬帕露西2023-03-01, 周三 16:07:02
狙擊可以的,起手高暴擊率+後續煉金子彈支援,等到大後期配合必定暴擊能力輸出不俗。反正在我了槍客之後發現還是這玩意強
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-01, 周三 16:12:30
狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强

起手高暴击率是怎么来的

看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
主题: Re: 感覺槍客完全沒什麼傷害
作者: 宇治橋姬帕露西2023-03-01, 周三 16:31:08
狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强

起手高暴击率是怎么来的

看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
依靠隱藏投先攻,讓目標措手AC-2並且使用狙擊的起始打擊。組卡時角色屬性點智力,最好點仿生人,因為可以拿5級克敵同時加智力,隨後的煉金子彈必選元素子彈,觸發弱點就夠了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-01, 周三 16:53:08
狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强

起手高暴击率是怎么来的

看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
依靠隐藏投先攻,让目标措手AC-2并且使用狙击的起始打击。组卡时角色属性点智力,最好点仿生人,因为可以拿5级克敌同时加智力,随后的炼金子弹必选元素子弹,触发弱点就够了

原来如此,明白了,谢谢
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 1765631375@qq.com2023-03-01, 周三 18:10:37
弱的不是枪客,而是枪械的平衡化
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-01, 周三 19:02:40
扫了一眼扳机剑,也是意义不明
总觉得枪客这几个道途就没有好好打枪的
槍客2版基本上是技能戰士取向的走法,就是浪客那一套你回合內總得做個指定動作的方式
只是槍客把這個效果綁在了填裝上,並且部分將重心擺在你該用技能為自己和隊友獲得優勢
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-02, 周四 10:51:19
扫了一眼扳机剑,也是意义不明
总觉得枪客这几个道途就没有好好打枪的
枪客2版基本上是技能战士取向的走法,就是浪客那一套你回合内总得做个指定动作的方式
只是枪客把这个效果绑在了填装上,并且部分将重心摆在你该用技能为自己和队友获得优势


回到最初的问题,盗贼兼职枪手会不会画风更舒服一点呢,如果是漫游风格,突进,砍人,顺便用枪打一下?
其实主要是画风问题
队里有个近战游侠了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-02, 周四 14:41:29
回到最初的问题,盗贼兼职枪手会不会画风更舒服一点呢,如果是漫游风格,突进,砍人,顺便用枪打一下?
其实主要是画风问题
队里有个近战游侠了
理論上可行,但基本上沒有優勢,画风嘛....這要看個人追求
我不知道你追求的終點和等級在哪裡,畢竟這樣兼你獲得的東西就主要是不用點力量和獲得偷襲傷害
另外除非你用彈容武器,不然槍客以外填裝槍械的動作效率就是個噩夢,漂泊客雖然設計上有點傻
但至少他槍劍鳴擊和道途填裝讓你一手槍一手劍打起來時操作還算順滑
不會開槍一下被人藉機的滿臉是血(雖然2版幾乎都是在你快忘記藉機的存在時才會跑會藉機的敵人出來)
除非你搞錯順序,但道途填裝的設計下應該很難出錯
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-02, 周四 15:06:12
回到最初的问题,盗贼兼职枪手会不会画风更舒服一点呢,如果是漫游风格,突进,砍人,顺便用枪打一下?
其实主要是画风问题
队里有个近战游侠了
理论上可行,但基本上没有优势,画风嘛....这要看个人追求
我不知道你追求的终点和等级在哪里,毕竟这样兼你获得的东西就主要是不用点力量和获得偷袭伤害
另外除非你用弹容武器,不然枪客以外填装枪械的动作效率就是个噩梦,漂泊客虽然设计上有点傻
但至少他枪剑鸣击和道途填装让你一手枪一手剑打起来时操作还算顺滑
不会开枪一下被人借机的满脸是血(虽然2版几乎都是在你快忘记借机的存在时才会跑会借机的敌人出来)
除非你搞错顺序,但道途填装的设计下应该很难出错

目前是1级。。团还没开,也不知道能跑到多少级。填装的确是个问题,不过贼的话,可能也就是接敌的时候开一枪,然后剩下的都近战了,然后趁着不接敌填装一下

毕竟只能打非致命伤
在远程打黑枪也不像警察

嗯,你应该知道是什么团了吧
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-02, 周四 17:53:56
正常打就是正常战力,没啥花里胡哨的
伤害低这一点,枪客就是这样的
双持枪械在专长点起来后,会成长到一个正常水平
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-02, 周四 17:58:20
殞落的不是槍客,而是槍械的神話
那就是槍客的正常戰力,2版裡他就是個射手職業
沒有什麼超能力;要說就只有他拿槍和弩時熟練向戰士看齊,以及依靠槍手道途的填裝讓槍械動作效率好一點
傷害進程則幾乎大家都一個摸樣,而射手職業的火力多數都得依靠魔法子彈才能進一步提升
遊蕩者在2版屬於只要給他打措手不及的機會並且敵人不免疫精準就是頂天爆發力
拿他的最大輸出當基準絕大部分的職業都屬於殘障人士
只是算上打遠程偷襲的麻煩,還不如選精準遊俠
射的準,打得遠又痛,只是上獵殺目標和裝填會吃掉你絕大部分的動作

另外寶物庫追加了更多煉金子彈後,軍火工匠點下去傷害算是提供了一些保障
補充一下,漂泊之道其實是槍手道途中挺怪的傢伙
主打機動戰鬥,但大多時候運用都讓你捨棄掉槍械的遠程優勢
像是搞定收工就很神奇,他預設你觸及裡有個可以砍的對手的情況下你會拿槍去射人
以至於他多數時使用起來還不如在後來追加的扳機劍之道來的直覺和有優勢
实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀

举个例子,常见的远程菜刀有弓战,弓游侠,弓魔战,楼主的火绳枪枪客很难赶上其中的任何一个。

当然你也可以选择和远程调查,远程浪客,远程炼金,远程盗贼(没有队友帮你造搓手)来比较,从而得出枪客是优秀远程菜刀的结论,但是你其实很难说这几个是什么能作为全职菜刀的存在。 :em013
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-08, 周三 23:52:49
实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀
举个例子,常见的远程菜刀有弓战,弓游侠,弓魔战,楼主的火绳枪枪客很难赶上其中的任何一个。
当然你也可以选择和远程调查,远程浪客,远程炼金,远程盗贼(没有队友帮你造搓手)来比较,从而得出枪客是优秀远程菜刀的结论,但是你其实很难说这几个是什么能作为全职菜刀的存在。 :em013
填裝和威力之間的取捨現在可以透過認個獸人乾爹來解決,雖然代價是破障砲那奇妙的作戰距離
不過環繞著槍手的設計基本上都是讓你感覺好像有賺實際不然的事情
透過讓你填裝時可以順便做別的事情弄得好像填裝有賺
反沖和大口徑改裝的組合冷靜一想就是更複雜的助進
然後你為了拿著有反沖的槍點了14力之後又會覺得穿中甲好像也不虧了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-09, 周四 08:32:47
实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀
举个例子,常见的远程菜刀有弓战,弓游侠,弓魔战,楼主的火绳枪枪客很难赶上其中的任何一个。
当然你也可以选择和远程调查,远程浪客,远程炼金,远程盗贼(没有队友帮你造搓手)来比较,从而得出枪客是优秀远程菜刀的结论,但是你其实很难说这几个是什么能作为全职菜刀的存在。 :em013
填装和威力之间的取舍现在可以透过认个兽人干爹来解决,虽然代价是破障砲那奇妙的作战距离
不过环绕着枪手的设计基本上都是让你感觉好像有赚实际不然的事情
透过让你填装时可以顺便做别的事情弄得好像填装有赚
反冲和大口径改装的组合冷静一想就是更复杂的助进
然后你为了拿着有反冲的枪点了14力之后又会觉得穿中甲好像也不亏了


是的,突出一个各种地方都非常的异味,完全没有用枪的爽快感,反而每个地方都难受
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 猫儿2023-03-09, 周四 11:27:16
基本上暂时放弃用枪的想法了……或者说,反正没开一枪都需要2个A,这么慢悠悠的,跟弩有啥区别
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Noven2023-03-09, 周四 18:44:56
2命中在pf2已经是最强超能力了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 倒反天罡2023-03-11, 周六 03:57:05
我反正觉得2A才能打一下,没有任何手段属性上伤,动作多一倍伤害骰又一样,
和1A一下还能靠复合推进上力量的弓相比,
这个本应很时髦的拿着最先进武器的输出职业变得十分,没有吸引力。
人与人最怕比,一个团同时有弓游侠和raw枪客,高科技耍了半天伤害1,太憋屈了。

看了几个数据统计贴,觉得最好的办法是直接给火器增加一个伤害骰(而即使增加了仍然是不如弓的,只能说追上了一点点)

反正这以后会是我的房规,玩个砰砰砰的武器卡动作就卡了,但伤害还这么抠搜,真没必要这么憋屈
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-11, 周六 12:48:20
我反正觉得2A才能打一下,没有任何手段属性上伤,动作多一倍伤害骰又一样,
和1A一下还能靠复合推进上力量的弓相比,
这个本应很时髦的拿着最先进武器的输出职业变得十分,没有吸引力。
人与人最怕比,一个团同时有弓游侠和raw枪客,高科技耍了半天伤害1,太憋屈了。

看了几个数据统计贴,觉得最好的办法是直接给火器增加一个伤害骰(而即使增加了仍然是不如弓的,只能说追上了一点点)

反正这以后会是我的房规,玩个砰砰砰的武器卡动作就卡了,但伤害还这么抠搜,真没必要这么憋屈
實際上可以看的出來,paizo給槍械和弓弩的差異化是擺在重擊時的震撼以及兼任鈍擊和穿刺的震盪特徵上
至於反沖和助進完全是同一個邏輯(力量點到14+1傷害,力量點到18+2傷害,只是槍有一些手段可以無視屬性需求),槍械就吃虧在填裝動作上
各種槍械的特徵其實也都有做出來(擅長對付集群和軍團高火力短射程的霰彈,長射程的步槍,多數擁有彈容的手槍)
然而為了避免大家都玩槍械,paizo的選擇是除了槍手以外玩槍不選彈容和連發武器就和猴子無異
而槍手playtest時原本應該拿來稍微舒緩一下填裝尷尬處的火器明星卻被替換成王牌弩手
在當時設計也還沒有和技能系統相結合,許多道途能力也是更純粹的打傷害
也不是說playtest的更好,但玩家對一個職業強度最直覺的果然還是看傷害

至於直接多一個傷害骰在平衡上可就不行了,他的價格可沒到買的起Pf2裡尊爵不凡的一顆傷害骰
而且那會讓危險填裝一類壓縮動作的專長效率直接爆炸
只能說槍械周邊的機制被鎖的很死
老實的去認個獸人乾爹吧(
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 倒反天罡2023-03-11, 周六 14:26:56
如果拯救枪手的憋屈最后只能靠劝认兽人爹这一种单调而无聊的方法,那我宁肯放弃所谓平衡和效率让我的枪客玩家多一些选择,何况动作效率这东西,平时已经差到不行了,一个专长爆就爆了,不愿意爆——改一个专长总比改一个职业容易。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-03-13, 周一 02:37:06
如果拯救枪手的憋屈最后只能靠劝认兽人爹这一种单调而无聊的方法,那我宁肯放弃所谓平衡和效率让我的枪客玩家多一些选择,何况动作效率这东西,平时已经差到不行了,一个专长爆就爆了,不愿意爆——改一个专长总比改一个职业容易。

playtest反馈里说好了要给每个道徒一个好用的装填专长,结果......
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-13, 周一 15:04:09
如果拯救枪手的憋屈最后只能靠劝认兽人爹这一种单调而无聊的方法,那我宁肯放弃所谓平衡和效率让我的枪客玩家多一些选择,何况动作效率这东西,平时已经差到不行了,一个专长爆就爆了,不愿意爆——改一个专长总比改一个职业容易。

playtest反馈里说好了要给每个道徒一个好用的装填专长,结果......
只能說paizo在2代的設計一直秉持著這樣的理念
『嘿,玩家,你有三個動作耶,你不覺得應該拿其中一個動作去做些更酷的事情而不是多打一下嗎?』
所以職業核心和技能系統連結太強的就產生了很變扭的感覺
浪客是把主要輸出幾乎都綁在技能動作的成功上
槍手則是讓填裝和技能動作結合,後面叫你自己點專長把這個填裝靠著更泛用的動作去緩和掉
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 星 天 开 门2023-03-16, 周四 08:15:12
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 履灰2023-03-16, 周四 09:05:15
我觉得枪客的问题实际上是,枪械名义上是主打暴击的武器,但它的暴击伤害并没有特别优于冷兵器,因为动作效率的原因总体输出依然是低(虽说有专精震慑带来的潜在控制收益吧,但它要过强韧豁免)。而作为主攻枪械的职业,枪客本体没有进一步扩大重击率和重击收益的能力,导致在战斗时和战士相比毫无优势,并且在面对不容易触发暴击的目标时(Boss什么的)完全刮痧。
终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
比起简单的增加伤害骰数,我觉得这样说不定更有味道一些?
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 丞相2023-03-16, 周四 09:17:46
我觉得枪客的问题实际上是,枪械名义上是主打暴击的武器,但它的暴击伤害并没有特别优于冷兵器,因为动作效率的原因总体输出依然是低(虽说有专精震慑带来的潜在控制收益吧,但它要过强韧豁免)。而作为主攻枪械的职业,枪客没有进一步扩大重击率和重击收益的能力,导致在战斗时和战士相比毫无优势,并且在面对不容易触发暴击的目标时(Boss什么的)完全刮痧。
终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
比起简单的增加伤害骰数,我觉得这样说不定更有味道一些?
洞见,摘抄了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 09:25:22
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。
复读不是问题,复读还刮痧才是
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 履灰2023-03-16, 周四 10:50:32
……终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。

速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)
枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你的火器终结技只要成功,就被视为大成功,但失败则该武器哑火。

该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot

百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。

该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 11:07:48
……终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。

速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)
枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。

该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot

百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。

该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical
你考虑过本朝浪客的感受吗……
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 履灰2023-03-16, 周四 11:14:40
……终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。

速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)
枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。

该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot

百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。

该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical
你考虑过本朝浪客的感受吗……
:em032显然没有,浪客的加强是另外的话题.jpg
我只是顺着这个思路提出了一些可能性而已,细节上当然可以再调,比如把终结技+5重击改成和浪客一样的精准伤害(也许因为远程减一下骰面),但这样就没什么区分度了,枪客可以直接变成一种浪客风格了【?
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 94182023-03-16, 周四 12:21:10
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。
复读不是问题,复读还刮痧才是
神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-16, 周四 14:29:07
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。
复读不是问题,复读还刮痧才是
神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平
基本上就屬於
PF2大多職業的水準都在A,然後有幾個人在S
就覺得比不過S特化的地方簡直沒救了
比火力別人就能選特定build或者用有限資源爆發,然後槍手不准只能拿基本款
連投擲野蠻人都能參加慈善遠程打輸出大賽了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 14:34:09
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。
复读不是问题,复读还刮痧才是
神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平
双手神卫的输出(力量d10武器和反应)和枪客不好说谁高,但是神卫明显还有更强的防御(更快的ac进度,和天生重甲),以及支援(招牌反应)能力
召唤的话,它本身主打就是一个0.8个菜刀,本身还有施法能力。
枪客如果仅仅是在输出上追平他们,那么枪客实际上就是不如他们了。
并且我实实在在的认为枪客确实不如他们,而且枪客复读且刮痧 :em003
再然后,实际上不如枪客的几个,本身就不是合格的菜刀了,一个团队真的不能真指望浪客,调查,炼金,武僧来作为菜刀输出手,这几个作为输出都有着极大的硬伤并且不推荐作为输出手来bd。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 14:38:07
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹
但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。
复读不是问题,复读还刮痧才是
神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平
基本上就屬於
PF2大多職業的水準都在A,然後有幾個人在S
就覺得比不過S特化的地方簡直沒救了
比火力別人就能選特定build或者用有限資源爆發,然後槍手不准只能拿基本款
連投擲野蠻人都能參加慈善遠程打輸出大賽了
你要不看看那几个不如枪客的菜刀他们的职业是不是能排到a……
目前菜刀基本就一个s(战士),几个a,然后枪客发明b,剩下的d
后面不如枪客的基本上都属于设计上出了一些问题导致几乎无法作为正常菜刀使用。
不信的话你拿浪客,调查,炼金作为小队的输出手试试。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 14:43:01
……终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。

速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)
枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。

该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot

百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。

该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical
你考虑过本朝浪客的感受吗……
:em032显然没有,浪客的加强是另外的话题.jpg
我只是顺着这个思路提出了一些可能性而已,细节上当然可以再调,比如把终结技+5重击改成和浪客一样的精准伤害(也许因为远程减一下骰面),但这样就没什么区分度了,枪客可以直接变成一种浪客风格了【?
不谈浪客,顺着你的思路往回说
枪械重击是一个很有趣的思路,而且某种意义上p子可能也是这么想的
但是另一个角度,p子为什么要这样小心谨慎的对待重击呢?
答案是,重击的容易触发是危险的设计。
当然,我得说这个思路虽然可能有风险,但是有风险出问题总比无聊到死好(对于房规,官方的话还是算了)
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 履灰2023-03-16, 周四 15:16:03
枪械重击是一个很有趣的思路,而且某种意义上p子可能也是这么想的
但是另一个角度,p子为什么要这样小心谨慎的对待重击呢?
答案是,重击的容易触发是危险的设计。
当然,我得说这个思路虽然可能有风险,但是有风险出问题总比无聊到死好(对于房规,官方的话还是算了)
重击容易触发是危险的设计,所以通常难以触发
火器的思路是重击才有明显收益否则就不如冷兵器
枪客的主打武器是火器,但是没有给非重击时的常规增伤

枪客,弱

你看问题就是这么来的.jpg
如果思路继续往重击上走,无论如何都会走到加重击率的路子。

要么就往加强常规打击上走,比如:
你的火器伤害骰大小始终视作夺命骰大小(没有夺命特性的火器在你使用时视作具有比原本伤害骰大一级的夺命骰);当目标措手不及时,你将伤害骰增加一颗。

类似这种,但我觉得不太有趣【。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-03-16, 周四 15:58:51
枪械重击是一个很有趣的思路,而且某种意义上p子可能也是这么想的
但是另一个角度,p子为什么要这样小心谨慎的对待重击呢?
答案是,重击的容易触发是危险的设计。
当然,我得说这个思路虽然可能有风险,但是有风险出问题总比无聊到死好(对于房规,官方的话还是算了)
重击容易触发是危险的设计,所以通常难以触发
火器的思路是重击才有明显收益否则就不如冷兵器
枪客的主打武器是火器,但是没有给非重击时的常规增伤

枪客,弱

你看问题就是这么来的.jpg
如果思路继续往重击上走,无论如何都会走到加重击率的路子。

要么就往加强常规打击上走,比如:
你的火器伤害骰大小始终视作夺命骰大小(没有夺命特性的火器在你使用时视作具有比原本伤害骰大一级的夺命骰);当目标措手不及时,你将伤害骰增加一颗。

类似这种,但我觉得不太有趣【。
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 履灰2023-03-16, 周四 16:12:25
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。

凶猛痛殴和野蛮暴击基本上对标终局射击和穿心重击,但战士不拿这个也完全不影响战斗力,枪客就【略
而且还是那句话,18级,黄花菜都凉了.jpg
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 丞相2023-03-16, 周四 16:14:03
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。
是的,我觉得扩重击的风险就在于伤害成倍增加导致的溢出。那么限制扩重击的核心思路放在命中罚值和攻击次数上是一个好的方向。
至于复读,这事儿跟浪客是一个病因,抓一个方子就是了。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-03-16, 周四 18:08:59
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。
是的,我觉得扩重击的风险就在于伤害成倍增加导致的溢出。那么限制扩重击的核心思路放在命中罚值和攻击次数上是一个好的方向。
至于复读,这事儿跟浪客是一个病因,抓一个方子就是了。

这个方子是“增加装填/派头获取来源”?
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Xtoril2023-03-22, 周三 14:47:09
这个方子是“增加装填/派头获取来源”?
純粹論槍手装填動作就已經有夠多了
去除掉道途給的,你可以装填後立刻打擊,可以移動同時装填
再多就是想要免費的了,但那你幹嘛不去拿彈容或者連發火器
浪客比起獲取來源,問題比較接近人想要多一點餘力,可以存起一點派頭讓心裡有底
而不是只能在有死扣住底牌和梭哈的極端情況下選一邊
至於复讀我只能說屬於非戰之罪了,又不見有人嫌棄每回合都在打擊很複讀的
主题: Re: 感覺槍客完全沒什麼傷害
作者: 月伶2023-03-25, 周六 01:50:01
最近跑拉斯普丁必須死 in 2e,火器真的就不如冷兵器了,但玩家顯然會想玩玩現代火器,正在思考如何buff
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-03-25, 周六 03:13:09
最近跑拉斯普丁必須死 in 2e,火器真的就不如冷兵器了,但玩家顯然會想玩玩現代火器,正在思考如何buff

加上弹容特征,数量等同于现实;
伤害骰大一号
然后就可以了
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 原子能青蛙2023-03-26, 周日 14:25:53
改伤害骰太麻烦,不如火器无视1点ac
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: Mayday2023-04-04, 周二 20:54:57
兼职拿克敌机先吧,加上+2ab暴击率还行
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 聪明伶俐琪露诺2023-04-04, 周二 21:05:56
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-04-04, 周二 21:13:43
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原

根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 聪明伶俐琪露诺2023-04-04, 周二 21:58:51
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-04-04, 周二 22:09:14
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原

根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上

但是哪怕是适中的敏捷DC,也要比适中的AC高

话说你回复错位了,打字在
代码: [选择]
[/quote]后边就行
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: paro2023-04-04, 周二 22:54:03
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原

根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上

但是哪怕是适中的敏捷DC,也要比适中的AC高

话说你回复错位了,打字在
代码: [选择]
[/quote]后边就行

但是反射 DC 低于适中的怪比 AC 低于适中的怪多。

例如,在 7 级,AC <= 24 的怪有 99 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20ac%3A%3C%3D24&type=eqs&display=list),而反射 DC <= 25 的怪有 226 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C%3D15&type=eqs&display=list),反射 DC <= 24 的怪也有 147 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C15&type=eqs&display=list)。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: 璀璨星炬2023-04-05, 周三 00:11:19
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原

根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上

但是哪怕是适中的敏捷DC,也要比适中的AC高

话说你回复错位了,打字在
代码: [选择]
[/quote]后边就行

但是反射 DC 低于适中的怪比 AC 低于适中的怪多。

例如,在 7 级,AC <= 24 的怪有 99 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20ac%3A%3C%3D24&type=eqs&display=list),而反射 DC <= 25 的怪有 226 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C%3D15&type=eqs&display=list),反射 DC <= 24 的怪也有 147 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C15&type=eqs&display=list)。

这样吗;如果放怪讲究的话,感觉确实在一定程度上可行?

但这些怪在PF目前出的所有怪物里占多少比例呢...



AoN居然还能这么用??
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: leofor2023-04-06, 周四 09:03:02
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上
不太支持,本身打接触就不是很合理的事情,没必要沿袭旧制。
主题: Re: 感觉枪客完全没什么伤害
作者: busbiu2024-04-01, 周一 21:09:00
狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强

起手高暴击率是怎么来的

看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
依靠隱藏投先攻,讓目標措手AC-2並且使用狙擊的起始打擊。組卡時角色屬性點智力,最好點仿生人,因為可以拿5級克敵同時加智力,隨後的煉金子彈必選元素子彈,觸發弱點就夠了
大佬,想问下为什么要点智力,枪客主要属性不是敏捷