殒落的不是枪客,而是枪械的神话
那就是枪客的正常战力,2版里他就是个射手职业
没有什么超能力;要说就只有他拿枪和弩时熟练向战士看齐,以及依靠枪手道途的填装让枪械动作效率好一点
伤害进程则几乎大家都一个摸样,而射手职业的火力多数都得依靠魔法子弹才能进一步提升
游荡者在2版属于只要给他打措手不及的机会并且敌人不免疫精准就是顶天爆发力
拿他的最大输出当基准绝大部分的职业都属于残障人士
只是算上打远程偷袭的麻烦,还不如选精准游侠
射的准,打得远又痛,只是上猎杀目标和装填会吃掉你绝大部分的动作
另外宝物库追加了更多炼金子弹后,军火工匠点下去伤害算是提供了一些保障
补充一下,漂泊之道其实是枪手道途中挺怪的家伙
主打机动战斗,但大多时候运用都让你舍弃掉枪械的远程优势
像是搞定收工就很神奇,他预设你触及里有个可以砍的对手的情况下你会拿枪去射人
以至于他多数时使用起来还不如在后来追加的扳机剑之道来的直觉和有优势
狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强
依靠隱藏投先攻,讓目標措手AC-2並且使用狙擊的起始打擊。組卡時角色屬性點智力,最好點仿生人,因為可以拿5級克敵同時加智力,隨後的煉金子彈必選元素子彈,觸發弱點就夠了狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强
起手高暴击率是怎么来的
看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
依靠隐藏投先攻,让目标措手AC-2并且使用狙击的起始打击。组卡时角色属性点智力,最好点仿生人,因为可以拿5级克敌同时加智力,随后的炼金子弹必选元素子弹,触发弱点就够了狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强
起手高暴击率是怎么来的
看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看
扫了一眼扳机剑,也是意义不明槍客2版基本上是技能戰士取向的走法,就是浪客那一套你回合內總得做個指定動作的方式
总觉得枪客这几个道途就没有好好打枪的
扫了一眼扳机剑,也是意义不明枪客2版基本上是技能战士取向的走法,就是浪客那一套你回合内总得做个指定动作的方式
总觉得枪客这几个道途就没有好好打枪的
只是枪客把这个效果绑在了填装上,并且部分将重心摆在你该用技能为自己和队友获得优势
回到最初的问题,盗贼兼职枪手会不会画风更舒服一点呢,如果是漫游风格,突进,砍人,顺便用枪打一下?理論上可行,但基本上沒有優勢,画风嘛....這要看個人追求
其实主要是画风问题
队里有个近战游侠了
回到最初的问题,盗贼兼职枪手会不会画风更舒服一点呢,如果是漫游风格,突进,砍人,顺便用枪打一下?理论上可行,但基本上没有优势,画风嘛....这要看个人追求
其实主要是画风问题
队里有个近战游侠了
我不知道你追求的终点和等级在哪里,毕竟这样兼你获得的东西就主要是不用点力量和获得偷袭伤害
另外除非你用弹容武器,不然枪客以外填装枪械的动作效率就是个噩梦,漂泊客虽然设计上有点傻
但至少他枪剑鸣击和道途填装让你一手枪一手剑打起来时操作还算顺滑
不会开枪一下被人借机的满脸是血(虽然2版几乎都是在你快忘记借机的存在时才会跑会借机的敌人出来)
除非你搞错顺序,但道途填装的设计下应该很难出错
殞落的不是槍客,而是槍械的神話实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀
那就是槍客的正常戰力,2版裡他就是個射手職業
沒有什麼超能力;要說就只有他拿槍和弩時熟練向戰士看齊,以及依靠槍手道途的填裝讓槍械動作效率好一點
傷害進程則幾乎大家都一個摸樣,而射手職業的火力多數都得依靠魔法子彈才能進一步提升
遊蕩者在2版屬於只要給他打措手不及的機會並且敵人不免疫精準就是頂天爆發力
拿他的最大輸出當基準絕大部分的職業都屬於殘障人士
只是算上打遠程偷襲的麻煩,還不如選精準遊俠
射的準,打得遠又痛,只是上獵殺目標和裝填會吃掉你絕大部分的動作
另外寶物庫追加了更多煉金子彈後,軍火工匠點下去傷害算是提供了一些保障
補充一下,漂泊之道其實是槍手道途中挺怪的傢伙
主打機動戰鬥,但大多時候運用都讓你捨棄掉槍械的遠程優勢
像是搞定收工就很神奇,他預設你觸及裡有個可以砍的對手的情況下你會拿槍去射人
以至於他多數時使用起來還不如在後來追加的扳機劍之道來的直覺和有優勢
实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀填裝和威力之間的取捨現在可以透過認個獸人乾爹來解決,雖然代價是破障砲那奇妙的作戰距離
举个例子,常见的远程菜刀有弓战,弓游侠,弓魔战,楼主的火绳枪枪客很难赶上其中的任何一个。
当然你也可以选择和远程调查,远程浪客,远程炼金,远程盗贼(没有队友帮你造搓手)来比较,从而得出枪客是优秀远程菜刀的结论,但是你其实很难说这几个是什么能作为全职菜刀的存在。 :em013
实际上在远程里枪客的伤害近程也只有少数bd算是尚可,需要装填的枪客大部分时候都会因为动作效率而弱后几个著名的远程菜刀填装和威力之间的取舍现在可以透过认个兽人干爹来解决,虽然代价是破障砲那奇妙的作战距离
举个例子,常见的远程菜刀有弓战,弓游侠,弓魔战,楼主的火绳枪枪客很难赶上其中的任何一个。
当然你也可以选择和远程调查,远程浪客,远程炼金,远程盗贼(没有队友帮你造搓手)来比较,从而得出枪客是优秀远程菜刀的结论,但是你其实很难说这几个是什么能作为全职菜刀的存在。 :em013
不过环绕着枪手的设计基本上都是让你感觉好像有赚实际不然的事情
透过让你填装时可以顺便做别的事情弄得好像填装有赚
反冲和大口径改装的组合冷静一想就是更复杂的助进
然后你为了拿着有反冲的枪点了14力之后又会觉得穿中甲好像也不亏了
我反正觉得2A才能打一下,没有任何手段属性上伤,动作多一倍伤害骰又一样,實際上可以看的出來,paizo給槍械和弓弩的差異化是擺在重擊時的震撼以及兼任鈍擊和穿刺的震盪特徵上
和1A一下还能靠复合推进上力量的弓相比,
这个本应很时髦的拿着最先进武器的输出职业变得十分,没有吸引力。
人与人最怕比,一个团同时有弓游侠和raw枪客,高科技耍了半天伤害1,太憋屈了。
看了几个数据统计贴,觉得最好的办法是直接给火器增加一个伤害骰(而即使增加了仍然是不如弓的,只能说追上了一点点)
反正这以后会是我的房规,玩个砰砰砰的武器卡动作就卡了,但伤害还这么抠搜,真没必要这么憋屈
如果拯救枪手的憋屈最后只能靠劝认兽人爹这一种单调而无聊的方法,那我宁肯放弃所谓平衡和效率让我的枪客玩家多一些选择,何况动作效率这东西,平时已经差到不行了,一个专长爆就爆了,不愿意爆——改一个专长总比改一个职业容易。
只能說paizo在2代的設計一直秉持著這樣的理念如果拯救枪手的憋屈最后只能靠劝认兽人爹这一种单调而无聊的方法,那我宁肯放弃所谓平衡和效率让我的枪客玩家多一些选择,何况动作效率这东西,平时已经差到不行了,一个专长爆就爆了,不愿意爆——改一个专长总比改一个职业容易。
playtest反馈里说好了要给每个道徒一个好用的装填专长,结果......
我觉得枪客的问题实际上是,枪械名义上是主打暴击的武器,但它的暴击伤害并没有特别优于冷兵器,因为动作效率的原因总体输出依然是低(虽说有专精震慑带来的潜在控制收益吧,但它要过强韧豁免)。而作为主攻枪械的职业,枪客没有进一步扩大重击率和重击收益的能力,导致在战斗时和战士相比毫无优势,并且在面对不容易触发暴击的目标时(Boss什么的)完全刮痧。洞见,摘抄了
终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
比起简单的增加伤害骰数,我觉得这样说不定更有味道一些?
枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
……终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
你考虑过本朝浪客的感受吗…………终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。
该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot。百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。
该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical。
:em032显然没有,浪客的加强是另外的话题.jpg你考虑过本朝浪客的感受吗…………终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。
该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot。百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。
该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical。
神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。复读不是问题,复读还刮痧才是
基本上就屬於神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。复读不是问题,复读还刮痧才是
双手神卫的输出(力量d10武器和反应)和枪客不好说谁高,但是神卫明显还有更强的防御(更快的ac进度,和天生重甲),以及支援(招牌反应)能力神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。复读不是问题,复读还刮痧才是
你要不看看那几个不如枪客的菜刀他们的职业是不是能排到a……基本上就屬於神卫和召唤也是菜刀,那枪客在菜刀中的输出就刚好是中等水平枪客的平衡根本没有差到“只能如何如何拯救”吧 说得好像枪客多不堪一样……有没有可能不是每个职业都非得成为魔战和战爹但是枪客的强度不仅仅是低于魔战和战爹
游侠,蛮子,游荡者,奇术他们的输出也强于枪客
一个一般的枪客(没有选择特殊的奇妙bd来优化)位置应该在发明附近,比他低的大概是调查,浪客,炼金,武僧这几个
这也能看出枪械的尴尬,拿着+2ab和一堆好用的装填打出这个水平的输出 :em032
不过比起来输出,枪客更大的问题是无聊
因为固定要装填,其实反倒并不是要有更多的事情可以做,而是稳定的锁了你一个动作,只是p子好像觉得这样很能体现pf'2动作体系的灵活度 :em001
按照我团的枪客的说法,每个回合就是开枪,然后装填,然后开枪,伤害又刮痧,手法又复读。复读不是问题,复读还刮痧才是
PF2大多職業的水準都在A,然後有幾個人在S
就覺得比不過S特化的地方簡直沒救了
比火力別人就能選特定build或者用有限資源爆發,然後槍手不准只能拿基本款
連投擲野蠻人都能參加慈善遠程打輸出大賽了
不谈浪客,顺着你的思路往回说:em032显然没有,浪客的加强是另外的话题.jpg你考虑过本朝浪客的感受吗…………终局射击和穿心重击的思路就是这个,但18级,黄花菜都凉了.jpg
降低它们的获得等级,或者干脆变成职业能力,某种程度上就可以了。如果觉得过强,可以规定在低级时不满足原本的大成功条件时只会触发重击伤害和夺命骰,而不会触发其他重击效应。
再或者类似于浪客的派头一样,把勇毅给枪客还回来(本来前朝的勇毅和派头就是一个东西),让装填动作的同时能进行勇毅检定,然后用“终结炫技”时只需要超过AC5就能大成功,之类的。
速摸:枪客勇毅(枪客1级特性),百步穿杨(枪客3级特性)枪客勇毅
你获得浪客入门变体专长,但你不会得到浪客风格。取而代之的,你在进行枪客装填,并在其规定的检定上成功时获得派头。如果你的枪客装填进行的是秘密骰检定,你需要指定一个你知晓的可能会成为该检定作用对象的目标,询问GM你这次的检定成功与否。
当你使用火器进行至少消耗1动作的打击时,你可以消耗你的派头,将一次打击视为终结技(使用后本回合内无法再进行攻击)。如果你这么做了,这次打击检定只需要达到目标的AC+5就能被视为大成功。如果你在此时多花费1动作,你可以不消耗派头,但在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
18级时,你还可以选择在火器终结技中多花费1动作,使它的成功变为大成功,但失败则该武器哑火。
该特性取代了18级枪客专长终局射击Final Shot。百步穿杨
你在使用火器打击且成功时,如果d20掷出了19,则你能够应用它的重击伤害以及夺命骰。
18级时,上述效果改为:你在使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击且成功时,如果d20掷出了19,将其视为大成功。
该特性取代了18级枪客专长穿心重击 Piercing Critical。
我只是顺着这个思路提出了一些可能性而已,细节上当然可以再调,比如把终结技+5重击改成和浪客一样的精准伤害(也许因为远程减一下骰面),但这样就没什么区分度了,枪客可以直接变成一种浪客风格了【?
枪械重击是一个很有趣的思路,而且某种意义上p子可能也是这么想的重击容易触发是危险的设计,所以通常难以触发
但是另一个角度,p子为什么要这样小心谨慎的对待重击呢?
答案是,重击的容易触发是危险的设计。
当然,我得说这个思路虽然可能有风险,但是有风险出问题总比无聊到死好(对于房规,官方的话还是算了)
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。枪械重击是一个很有趣的思路,而且某种意义上p子可能也是这么想的重击容易触发是危险的设计,所以通常难以触发
但是另一个角度,p子为什么要这样小心谨慎的对待重击呢?
答案是,重击的容易触发是危险的设计。
当然,我得说这个思路虽然可能有风险,但是有风险出问题总比无聊到死好(对于房规,官方的话还是算了)
火器的思路是重击才有明显收益否则就不如冷兵器
枪客的主打武器是火器,但是没有给非重击时的常规增伤
↓
枪客,弱
你看问题就是这么来的.jpg
如果思路继续往重击上走,无论如何都会走到加重击率的路子。
要么就往加强常规打击上走,比如:
你的火器伤害骰大小始终视作夺命骰大小(没有夺命特性的火器在你使用时视作具有比原本伤害骰大一级的夺命骰);当目标措手不及时,你将伤害骰增加一颗。
类似这种,但我觉得不太有趣【。
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。是的,我觉得扩重击的风险就在于伤害成倍增加导致的溢出。那么限制扩重击的核心思路放在命中罚值和攻击次数上是一个好的方向。
其实隔壁战士就有命中后成功度上升的能力(你把全身的重量都压在这次攻击上让你丧失了防备。进行一次近战打击。在计算多重攻击罚值时,这算做三次攻击。如果这次打击中了,你就算重击。如果你骰出了大成功,你的攻击还会获得致命d12的特征。不管你是否打中,你都会震慑1并且直到你下一回合开始前都会措手不及。是的,我觉得扩重击的风险就在于伤害成倍增加导致的溢出。那么限制扩重击的核心思路放在命中罚值和攻击次数上是一个好的方向。
至于复读,这事儿跟浪客是一个病因,抓一个方子就是了。
这个方子是“增加装填/派头获取来源”?純粹論槍手装填動作就已經有夠多了
最近跑拉斯普丁必須死 in 2e,火器真的就不如冷兵器了,但玩家顯然會想玩玩現代火器,正在思考如何buff
pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
[/quote]
后边就行
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
但是哪怕是适中的敏捷DC,也要比适中的AC高
话说你回复错位了,打字在代码: [选择][/quote]
后边就行
本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原
根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
但是哪怕是适中的敏捷DC,也要比适中的AC高
话说你回复错位了,打字在代码: [选择][/quote]
后边就行
但是反射 DC 低于适中的怪比 AC 低于适中的怪多。
例如,在 7 级,AC <= 24 的怪有 99 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20ac%3A%3C%3D24&type=eqs&display=list),而反射 DC <= 25 的怪有 226 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C%3D15&type=eqs&display=list),反射 DC <= 24 的怪也有 147 种 (https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=level%3A%3E%3D7%20reflex_save%3A%3C15&type=eqs&display=list)。
不太支持,本身打接触就不是很合理的事情,没必要沿袭旧制。本来嘛,打高敏怪接触AC也没啥优势。优势只体现在低敏怪上pf1的火器是打接触ac的,这也就是说无视防御只能躲闪,这也就是说其实和反射豁免是一个意思,这也就是说在没有接触ac概念的pf2改成打反射DC(反射豁免+10)最为还原根据GMG生物设计表格 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=125969.msg1118160#msg1118160),反射豁免+10 反倒是比同水平的AC还要高...
大佬,想问下为什么要点智力,枪客主要属性不是敏捷依靠隱藏投先攻,讓目標措手AC-2並且使用狙擊的起始打擊。組卡時角色屬性點智力,最好點仿生人,因為可以拿5級克敵同時加智力,隨後的煉金子彈必選元素子彈,觸發弱點就夠了狙击可以的,起手高暴击率+后续炼金子弹支援,等到大后期配合必定暴击能力输出不俗。反正在我了枪客之后发现还是这玩意强
起手高暴击率是怎么来的
看了全部的几个道途后,我也觉得枪客就狙击之道能看