純美蘋果園

跑團活動區 => 千界树中庭 => 網團活動區 => 无尽回廊 => 主题作者是: 白药君 于 2022-08-14, 周日 23:31:58

主题: 【备份】【通用地城与剧情设计】5室地城方法论及建议 5 Room Dungeons Methods & Advice【2019】
作者: 白药君2022-08-14, 周日 23:31:58
(https://s1.ax1x.com/2022/08/14/vaeKfS.png)

5 Room Dungeons Methods & Advice
(5室地城方法论与建议)

引用
前言

制作方:Johnn Four,另有运营TRPG心得网站 roleplayingtips

翻译:白药君

简介:5室地城是约翰·富尔(Johnn Four)在2002年~2003年期间吸取约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)关于神话故事结构的分析而得出的地城遭遇构筑方法论,其简约而有效的架构不光适用于经典地城的构筑,也能应用于剧情构思以及战役设计当中。这套方法在登台亮相后历经数次竞赛活动而广为流传,时至今日仍然有不少的TRPG用户为之津津乐道,并以此为基础推演出了其他变化。免费作品《5室地城》中的内容以及约翰·富尔在自己运营的TRPG网站roleplayingtips上收罗的许多心得对于在设计冒险上仍然处于摸索阶段的游戏主持人而言都颇有参考价值。本次译文中仅仅收罗了《5室地城》一书中的部分篇章。

原文下载(须订阅):→【点击此处免费下载】← (https://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/)
主题: Re: 【备份】【通用地城与剧情设计】5室地城方法论及建议 5 Room Dungeons Methods & Advice【2019】
作者: 白药君2022-08-14, 周日 23:32:08
5室地城好处都有啥?Why Like 5 Room Dungeons?

这种格式或是构筑方法具备以下几项优势:


地点不限 Any Location
尽管我将其称为5室地城,但实际上这能应用于任何具备五个区域左右的地点,不一定非得是奇幻或是地城,形式可以是小型太空飞船、商业大楼的某层、豪宅的侧部、营地、居民区等等。


简短 Short
许多玩家都讨厌漫长的地城探索,而不够集中的GM则喜欢经常切换环境。除此之外,有些玩家就是不喜欢地城,但若是其知道这只是一次短程的凯旋,那他们就会接着玩下去。这有助于解决游戏风格和期望之间的冲突。


筹划便捷 Quick to Plan
由于只有五个房间需要配置,因而在规划上就能易于掌控,快速打点。下次大家在消磨时间时就能拿出记事本写下主题、地点和房间的点子。如果有更多时间,那就可以从别的地方有多少抄多少,选择其中最好的规划来予以实现,然后在下次游戏时担当GM。


易于优化 Easier to Polish
大型规划往往需要很长的时间才能完成,乃至于到了游戏之夜,你还没时间回到起点进行一次或多次的调整和优化。5室地城则是在规划速度上将大部分时间留给了迭代。


易于转移 Easy to Move
5室地城可以安插进许多大型地点或是规划无法企及的场所。倘若你的地城没有派上用场,或是你打算将其安置到玩家角色选择的新道路上,那这相比筹备大型探索而言在实现上会更为容易。


大小灵活 Flexible Size
尽管称之为5室地城,但这也仅仅是个指引。请随意将其变成3个区域组成的地点,或是10处洞穴构筑的迷宫。这个理念对于小型封闭地点而言效果不错。


易于植入 Easy to Integrate
两到四个小时的地城能加快拖沓战役和游戏节奏,而且几乎能插入到任何故事线当中,这可以让玩家迅速旗开得胜(或是铩羽而归),以此来保证其参与度。这种形式也能很简单地安置到大部分世设当中,而且在一致性问题的影响上极小。


5室地城格式 The 5 Room Dungeon Format


1号房间:入口与守卫 Room One: Entrance And Guardian
得要有个理由来说明为什么这个地城以前没有遭到过掠夺,或是为什么玩家角色会胜任这项工作。在入口处设置一名守卫或是一项挑战会是个不错的由头,以此能说明为什么这个地方仍然完好无损。除此以外,守卫还能预设早期行动,以此吸引玩家的兴趣,并为游戏注入活力。


1号房间的挑战点子:Room One challenge ideas:

1号房间也是营造地城氛围和主题的机会,得要仔细打点才行。


2号房间:谜题或角色扮演挑战 Room Two: Puzzle Or Roleplaying Challenge
在首个房间的挑战中大获全胜的玩家角色现在得面对一条没法动刀子解决的道路,这会让团队中的解题型人物备感高兴,同时还能将行动拆解成良好的节奏。如有可能,将2号房间做成一个基于技能的谜题,或是角色扮演遭遇。2号房间相比1号房间应该更能彰显玩家角色之间的不同,丰富游戏元素,同时也要呈现出入口以及结尾之间挑战的多样性。

注意,倘若1号房间就是这种遭遇,那请大胆将2号房间变成战斗主导。2号房间应该能提供多种解决方法,以免游戏停滞不前。


2号房间的点子:Room Two ideas:

一旦琢磨出2号房间是怎么一个样子,就可以尝试在1号房间里植入一或多项关于潜在解法的线索。这能让冒险本身更为紧密,同时让解题型人物颇为开心。倘若玩家卡关了,那还可以作为后备方案。


3号房间:诡计或挫折 Room Three: Trick or Setback
这个房间的目的是营造张力,使用诡计、陷阱或是挫折来予以实现。举例而言,在击败某只强大的怪物后,玩家以为终于找到了宝藏并实现了目标,然而却意识到自己上当了:这个房间是个假的地下室。

根据采用的游戏系统,用这个房间来迎合在前两个区域尚未发挥作用的任何玩家或是角色类型。又或是就众人最喜欢的游戏元素给团体提供双份的量,譬如更多的战斗或是角色扮演。


3号房间的点子:Room Three ideas:

3号房间的另一个潜在效益是削弱玩家角色,并为4号房间的戏剧性战斗进行铺垫。里面可能包含一场艰难的战斗遭遇,击破某一关键防御,耗尽某一重要资源,或是让团队更容易遭受某种类型的攻击。

举例而言,譬如4号房间里面有一个木乃伊,秘密弱点是火,那就可以将3号房间变成巨魔的巢穴(或其他易受火焰影响的生物)。这样玩家角色可能就会上当,用光大量的火系魔法、燃油或是其他易燃资源。一旦玩家角色抵达4号房间并意识到自己没有火焰资源时,这就能让一场普通的巨魔之战变成一个圈套。

别忘了用主题元素来点缀3号房间。


4号房间:高潮、大战或冲突 Room Four: Climax, Big Battle or Conflict
这个房间就是留给“大场面”,这会是地城当中最后一次战斗或冲突遭遇。用尽能想出的所有战术,来让这次遭遇难以忘怀,富有乐趣。

如同往常一样,打造会影响战斗的有趣地形。

以角色扮演开场或是收尾,也许坏蛋需要拖延时间耗尽玩家角色的增益效果,等待救援,或是让自己蓄力满怒。也许战斗会以坏蛋流血致死收尾,那可以来几句简短的言辞交锋,或是在处理完威胁后有能进行角色扮演的无助爪牙或是囚犯。


4号房间的点子:Room Four ideas:


5号房间:奖励、揭示以及转折 Room Five: Reward, Revelation, Plot Twist
这是个能将玩家的装逼改成“我來,我见,我踩香蕉皮扑街了”的好机会。

5号房间对于玩家角色而言并非总是意味着变故或是失败点——但也可以如此。5号房间也不一定非要是实际地点——这也可以是4号房间中显现的一个转折点。

5号房间是可以发挥创意的地方,而且这往往是能让这个地城与战役中其他探索大为不同的关键所在。

除此之外,倘若你还没有发放关于攻克地城的奖励,那这也是个不错的场合,里面可以放置任务对象、战利品的箱子,或是玩家角色拯救王国所须的宝贵信息。

在最近一次惊心动魄的战斗任务变成了计算斩获时,这也是揭示战役、世界以及情节转折的好时机。也许下一个5室地城的位置会得以揭晓,同时提供了足以接受这次任务的动机;也许坏蛋的身份大白天下;也许与主线剧情相关的新线索和信息会埋藏在宝藏当中,没准就缝在一张珍贵的地毯上,画在画里,写在塞进卷轴筒的纸条上,或是编码在数据芯片上。


5号房间的点子:Room Five ideas:


怎样打造5室恐怖地城 How To Create Five Room Horror Dungeons

“角色扮演点子”(Roleplaying Tips)的赞助人杰弗里问及如何打造5室恐怖地城:

引用
“约翰,我订阅了很长时间,相信自己总有一天会琢磨出值得提的问题,我想到时候了:你会怎样用5室地城来主持恐怖游戏呢?”

为了方便那些刚订阅这个“游戏主持工具箱”(GMing tool)没多久的用户,5室地城是由以下构成:


大家可以用这种模式来打造任何类型的冒险,不仅仅是地城:荒野、城市、角色扮演、解谜等等皆可。同时也能将5室地城对接到更为大型的冒险当中,并且改变房间数量以出乎众人意料。

为了回答杰弗里的问题,在此向各位讲解点新内容。


GM的心理地城 The GM's Mental Dungeon
恐怖题材和其他类型的作品不同,其必须要让我们魂飞魄散。因此我们必须在实体之外准备一个心理游戏,才能发挥恐怖元素的最佳效果。若要实现这点,你必须在情节、遭遇和游戏元素上划分出五项主题。这五项主题有大致的顺序,将这个顺序变成脑海中的5室地城,这样有助于进行恐怖冒险。



谜团 Mystery
恐怖必须涉及未知,将战争迷雾引入到情节元素之中,在玩家里面创造不确定性以及怀疑。

以怪物设计为例,将标准兽人融入到邪教之中,或是让其崇拜某一具备怪异特征的特殊兽人。让兽人领袖以某种形式成为强大的敌人。赋予这个邪教恐怖的仪式。现在将这个邪教的证据插入到冒险当中。残缺的动物、奇怪的符号,有谣言称长角巨物会于夜里在森林中游荡,派去调查的卫兵在后来遭到发现时似乎都被轻而易举地屠杀殆尽。

上面任何线索都没有揭示出能让玩家感到清晰或是自信的事实,战争迷雾会将玩家的想象力引向黑暗的角落。


预兆 Foreshadowing
在冒险前半部分暗中徘徊的事物应当在后半部分返回抓挠玩家角色。

举例而言,也许团队篝火上烤着的猪会活过来发动攻击,它吐出烧焦的身体部位,并冲向玩家角色,直至HP归零。接着在冒险后期,玩家角色遇上了兽人邪教徒,对方在攻击前点燃了自己穿孔的身体。

也许某位玩家角色害怕溺水,队伍可能会偶然遇见腐烂的动物,德鲁伊声称这些动物死于溺水,然而湖泊却是在数英里外之远。接着当角色尝试深入森林时,众人遇到了正从燃火兽人邪教徒处逃离的水灵,同时水灵为了安全而尝试“躲入”角色体内。


悬念 Suspense
在阴暗背景的威胁下用白热化的不确定性来引出戏剧性,在这里就谜团和预兆提供反馈。

当然,玩家角色可能身穿板甲,手持火球或是精通生存技能,但邪教分子蛰伏在森林深处,人数和力量都不为人知。同时这个神秘邪教的领袖会是某种恶魔、龙类或是精灵,其狡猾程度甚至连聪明绝顶的法师都有所顾忌。

每次的遭遇都能让团队接近更为可怕的敌人,但却无法保证自己面对的到底是谁或是什么东西。

将其独自留在森林中,这样众人在GM的心理恐怖地城内前行时,触发玩家及其角色的契机就能牵动对应的弱点和顾虑。


恐惧 Fear
现在轮到了恐惧的目标,从规划和叙述中得到的最佳反应就是恐惧。这样就构成了通过谜团(发生了什么?是否会伤害我?)、预兆(会以最糟糕的形式伤害大家)和悬念(随时都可能袭击过来!)而一直营造的高潮。

恐惧需要共感,倘若某位玩家感到害怕,其他人也会跟着害怕。如果你能让某一游戏元素变得可怕,就能更容易在未来琢磨出可怕的NPC、地点和状况。

看看《怪物手册》吧,兽人并不可怕,大家只是会担心对方可能会杀死自己,但这也只是标准的游戏规则。然而,倘若我们能将兽人隐藏在秽恶的邪教活动中呢?不仅在身体上威胁到玩家角色(牧师可以治疗HP,但我今天会被淹死吗?),而且在故土上还存在未知的身份和力量。没准我们就会看到恐惧的种子浮现在桌旁那一张张压抑的脸庞上。

然后它就会茁壮成长。


惊吓 Surprise
杀玩家们个措手不及,打开大门,让恐惧畅通无阻。击破自信的坚墙,让怀疑和焦虑从裂缝中渗出,预示事情超出了玩家的掌控。从营造的阴影中出击,让玩家们感到惊讶,给予虚假的安全感,然后再将其夺走。让玩家们相信自己了解的事物变得一塌糊涂,并在没有警告的前提下颠覆平凡。


将心理地城带到现实中 Layer Your Mental Dungeon Onto The Physical
咱们已经探讨了恐怖这五项关键的心理层面,现在就得寻求一切机会将其纳入到冒险规划当中了。

担当游戏主持人时,使用心理5室地城来作为粗略的剧本:谜团=>预兆=>悬念=>恐惧=>惊吓

在单次或多次遭遇中将这些内容抽取出来。如有可能,重复几次,以此在冒险中构成恐怖的循环。摆好桌子,让玩家一次又一次地体验不确定性、惶恐不安、忧虑担心,以及恐惧惊讶。


让遭遇刺激过人 Make Your Encounters Intense

固定的RPG遭遇会变得易于预测,大家投先攻,玩家角色选择各自的目标,然后拉锯到HP耗尽。但在我即将推出的《5室地城》一书中存在名为“激化”的概念,由于这正好符合本月RPG博客嘉年华关于重新思考遭遇的主题,所以这里和大家分享一下。借助这个方法,遭遇可以变得更为生动,出乎玩家角色的意料,并使玩家得到充分的乐趣。

这个技巧很简单,在遭遇中的某个时刻,事情对角色而言变得更为糟糕。你得提高危险性,使遭遇变得更为刺激,更为戏剧化。

进行激化的最佳时机是在玩家角色们看似可能落败之时,也许战士只需要一击就能扭转局势,但现在也已经命悬一线。或是敌方的数量显然胜于团队,但法师还没有甩出火球来消灭苟延残喘的对象。

就像个表演高手一样,你得感受周遭的氛围,判断形势,并等候激化遭遇的完美时刻。

激化其中一种方式是“危机浪潮”,某个玩家角色必须克服的新威胁打断了遭遇,也许浪潮还有好几道。以下是五项可以来激化遭遇的危险浪潮例子。


爪牙前来支援 Minions Arrive to Help
援军突然抵达,但其并非玩家角色的盟友,相反,这些人是恶党或是头目的仆人或是爪牙。这里要作出许多选择,包括爪牙如何抵达(骑马、传送、从上方跳下),哪些玩家角色离得最近(而且现在脆弱不堪),以及对方会造成什么样的攻击(远程、魔法、团队协作)。

现在,玩家角色必须得双线作战,存活会变得更为渺茫。


身处险境的无辜者 Innocents Are Put Into Jeopardy
许多电影场景里面都有这么一场戏,劫持人质的家伙发出最后通牒:“退后,然后滚,不然这人就要掉深渊里去了!”

也许某个范围效果让附近的围观者挂在了摇摇欲坠的瓦砾上,或是困在席卷而来的火幕之后,或是被有毒气体呛到了。

现在,玩家角色必须在行动中顾及无辜者的性命。


更具威胁的危难 Hazards Become More Threatening
危险地形没有处于静态的理由。也许剃刀草一旦尝到了血腥就会摇曳起伏地进行切割运动,也许爆燃的沼泽气体会燃成火柱,又或者现在的强风裹挟着燃烧的煤渣或是前一轮行动造成的玻璃碎片。


触发随机RPG遭遇表 Trigger Your Random RPG Encounters Table
老派规则里噪音、光线和气味都会引起不必要的注意,那干嘛不在遭遇途中,或是玩家角色进行搜查、旅行或休息时让这种情况发生呢?拿出你的游荡怪物表然后进行投骰。在今后的遭遇里面重复如此,以此鼓励团队更为频繁地采取潜行、优秀战术和良好计划。


出现新的障碍或变故 A New Obstacle or Complication Arises
将这当成是一项随机事件。什么事情突然发生会让团队更为内外交困?执法部门抵达时是否不会关心双方,而是一心想着恢复和平?也许地震或是洪水会突然爆发?

最好的情况是某位玩家角色的失败导致了激化,贪婪的浪客偷偷摸摸地前去查看宝箱,却惊动了一名守卫,或是战士的大失败意外切断了索桥,或是法师的死亡风暴法术弄裂了大坝。


尝试挑战 Try This Challenge
下一次遭遇里面,带来一波“危险浪潮”来激化游戏,将认为自己在第一轮就知晓所有威胁的玩家赶出舒适区。让遭遇充满变数,以此让玩家紧张地左右环顾,希望事情不会变得更糟。

这就是给大家留的一个简短挑战,不过,我希望用与上次稍有不同的方式进行。就时间上而言,我还挺难跟进这种挑战带来的邮件。

我的目标是通过这些简短的挑战给大家提供灵感和机会,以此让各位得以将这些构思用于下次的游戏当中。同时我也希望大家可以看到《角色扮演点子》读者们的奇思妙想,以此得以茅塞顿开。同时我还希望各位能用一种简单的方式与读者们分享自己的想法,以此帮助那些仍在苦思冥想的人士。


嘘,怎么样告知秘密 Psssst, How To Tell A Secret

“我得说说自己一些从来没告诉其他人的事儿。”不管是哪个NPC这么开口,你的玩家都不会再摆弄自己的骰子,而是专心地倾听。

人人都喜欢秘密。

雷·维尼格(Ray Winninger)在《龙杂志》地城要术(Dungeoncraft) (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeoncraft/)专栏中提出的经典GM法则之一,就是要給万事万物都留下秘密。

秘密的可玩性极高,这能提供一个明确的任务或是目标:巨细无遗地发掘这个秘密。同时这还能作为强大的引子:一旦玩家听说有秘密,众人就会想着知道这究竟是什么。若是方法得当,那还能融入叙述框架中的开头、中间和结尾。

最后一部分正是关键所在,将秘密当作是故事本身那般去对待,将其变成玩家必须采取行动来发现答案的游戏。若是能实现这点,那大家就能给自己的GM工具箱增添了另一项了不起的道具。

方法见下。


第1步:以线索起头 Step 1: Begin With Hints
故事得要有一个开头。对于秘密而言,首先必须向玩家角色揭示其存在——你不可能渴求自己不知道的东西。

创造三项关于这个秘密的暗示或是线索,而且要能置入游戏之中。这些暗示不会揭示秘密本身,只是透露这项秘密的存在及其性质。

举例而言,假设男爵的地下室里有一具尸体,这是他第二任的妻子,遭到勒死后埋葬于此,而且还变成了鬼魂。男主的亲家很有权势,而且不曾知晓自己心爱女儿的命运。倘若尸体遭到发现,对于男爵和民众可能都极为不利(男爵很可能遭到暗杀,民众则可能遭遇内战)。

拿出一张纸并且就线索进行头脑风暴,举例而言:


这都只是一些想法,不断地头脑风暴,直至才思枯竭。然后将其中最好的线索变成流言蜚语、实体线索,以及知识或收集信息类技能检定的结果。


第2步:中间的行动 Step 2: Middle Actions
游戏意味着付诸实践,作出决定,采取行动,进行投骰,处理后果。

大家得要将暗示引入到行动的范畴,导入到游戏层面。所以想办法将最喜欢的线索变成新的游戏点。这样就能得到无穷无尽的游戏。

每条线索都必须提供下一步行动的可能性:


举例而言,玩家角色要将他们的醉鬼朋友从监狱中保释出来,守卫要求支付一笔钱,而且显然是索贿。


这个不错的场景在讨喜之余还有值得深入挖掘的地方,但是没有给玩家角色留出可以跟进的明确方法。众人很可能会在下次遭遇之前忘掉这个提示。所以在这里加入下一步行动:


团队现在察觉到了你的秘密,而且众人若是选择记住并跟进,那也有了下一步的明确行动。

如此重复两次,塑造出这个秘密的存在,谁可能会参与其中,及其可能带来的影响。

你在这里没有揭露秘密,相反,你要在这里将其建立起来,使事情更为戏剧化,通过游戏引出一个简短而有趣的故事。


第3步:结束只是开始 Step 3: The End Is Just The Beginning
你已经把秘密浪漫化并用来挑逗玩家,对方也已经采取了行动,梳理正在发生的事情并将其结合在一起,这也是我们一直以来的意图:参与和上心。

现在,以确认这个秘密的存在来为这段短篇故事收尾,一旦玩家角色理解了这个引子,他们就会因为作祟的好奇心而打算跟着过去。

也许团队会与班达尔交谈,对方会提供关于贝尔塔是何方神圣的模糊细节,他暗示贝尔塔和中士之间可能有过一段风流韵事。玩家角色接着找中士聊天,这个家伙很讨人厌,但也很容易上当——他会透露众人应当去调查地牢后边的牢房,就是那个从未启用,但囚犯们发誓里头有人的地方。


冒险契机 Your Adventure Triggers
最为理想情况则是这些秘密成了下次冒险中一个引人注目的剧情引子!

我们用这种方法来完成了重要的事情。我们让玩家对某些事物感到好奇,好奇就是关键所在。

我们不费吹灰之力就营造了游戏性,玩家角色通过选择下一步行动来引领游戏。

我们已经有了大量的遭遇(至少有三个),让这些遭遇呈现为角色扮演、行动或是谜题。如何传递线索没有任何限制,这都根据你和你的小组而定。

若是玩家角色前去调查地牢,我们就能将其带到诸位一直想让众人前往的所在——选择参与这次冒险游戏。

秘密是很好的冒险引子,当以这种方式告知秘密时,这个引子就会变得无法抗拒了。


奖励回合 Bonus Round
如果大家喜欢挑战,可以试试安排超过三条线索。将你的秘密变成一个5室地城!
主题: Re: 【备份】【通用地城与剧情设计】5室地城方法论及建议 5 Room Dungeons Methods & Advice【2019】
作者: 白药君2022-08-14, 周日 23:32:18
楼层分割线,此楼后可回复