翻译者自己的话
大家好,我是Human-151。发这个贴的原因呢,主要是晨晓骗我说有个挺有意思的trpg规则,拉我一起分工节译,然后没多久自己就润了,我自己拖拖拉拉很久才搞定这个第五章。 :em032后来这个坑有点不了了之的味道,但我觉得这个规则还真心蛮有意思的:兼顾了角色、家族和百人到千人尺度的战斗,颇有桌面骑砍的感觉(请不要问:那为啥不去玩骑砍呢?),所以还是发出来分享一下。假如能骗到新人一起继续,把庞氏骗局继续下去就更好了(不)。我的水平非常有限,如果大家能看到,并且指出存在的问题,那我会非常荣幸地接受拷打。 :em032
这套规则的原作者为:Robert J. Schwalb、Malcolm Sheppard、Steve Kenson、Joseph D. Carriker Jr.、和Jaym Gates。施瓦布下可写屎尿与血浆齐飞、发条和魔法一色的《魔王之影Shadow of the Demon Lord》,上还能写这个骑砍味的《剑之编年史》,只能说人体,很神奇呢。
说回我和晨晓节译的这个章节本身吧。在这段节译中:
(1)红色是我严重存疑的部分,可能是原文出错,或者解释在其它章节中。蓝色是存疑的部分,要么我没有找到权威解释,要么就是我浅薄的水平搞不定的长难句。 :em031以上两种,若有看到的大手,还望不吝赐教。绿色则是我自己添加的注释,包括以上情况的原文和猜测,还有对一些概念的解释。
(2)游戏中的重要专门概念会并附带原文并加粗(同段中多次出现,则只在前几次出现这么处理),如:附庸家族Vassal Houses;其余词语则视情况附带原文。斜体则是原文中附带的例子,描述了玩家和叙述人the Narrator(同COC中的kp、DND中的dm)一起创建灰锁关的马格斯家族House Margoth of Graylock的过程。
那么前摇结束,我开始龟速更新了。
总之加个日志吧
2022/1/30,23:30 由于原规则有大量表格,我也不熟悉果园的表格功能(有大佬愿意赐教就最好了),所以要花大量时间手工对格式,每天的更新量不会很大。但是不会弃坑的!我已经翻好了word版,现在只需搬运,请放心。
2022/1/31,15:44 这个表格居然还和HTML表格不完全相同,非常恐怖,兄弟。 :em032
2022/1/31,17:00 表格我已经整明白了,不过果园的表格似乎不能添加间隔线,长篇表格还请自行配合直尺食用。
2022/2/3,17:40 插入图片我还不是很懂,因此第五步:
特征Distinction中纹章Coat of Arms的部分暂缓更新,其余部分照常。顺便给各位观众拜个晚年哈。
2022/2/27,14:30 之前由于疫情返校等原因,抽不出时间来更新,现在终于安定下来了,转入周末更新模式。这段期间多谢各位赏脸观看了。
2022/3/26,21:30 本帖中文字内容已经更新完毕。我拜托晨晓帮我插入纹章Coat of Arms的插图了,谢谢各位的持续关注(假如没被我鸽走的话)。
2022/3/26,22:26
堂堂完结!
正文分割线
第五章:家族与领地Chapter 5: House & Lands
一个人被他/她的家族House过去的行为、事迹和传说所包裹。家族出身和他个人的功绩一样重要(有时出身甚至更加重要)。具有荣耀、公正和勇敢历史的家族,其后代往往也会继承这些品质——至少遇到他们的人是这么想的。同样的,如果出身的家族以腐败、残暴和嗜血著称,即使他/她实际上善良、无辜又爱好和平,也会背负上家族的污点。不过总有些人会反抗家族的精神——他们或是顶层的改革者,或是底层的反叛者。
共有的对家族的忠诚团结了玩家角色们Player Characters。这些角色是家族的族人family或立誓保卫家族血脉的家臣retainer。这一共同意志弥合了家族内强人间那往往棘手而不和的关系,为玩家探索《编年史》世界提供了稳固基础。在血缘与人际所织就的宏伟织锦中,玩家所操控的家族给了玩家一条针线,令他们的角色感到自己在这个世界有一席之地——并且有能力改变它。
贵族家族的作用The Role Of The Noble House
归根结底,贵族家族the Noble House在许多方面来说是一个新角色。不过,它是一个由全体玩家操纵的新角色。它拥有一段历史、一片地区和自己的功能。它拥有反映自身优势、劣势的可量化属性,既可以繁荣昌盛,也可以衰弱凋零。尽管家族对玩家角色player characters来说不可或缺,它也有独立性:玩家角色留名历史之际,家族会在幕后发挥作用。家族在玩家到来之前已经存在了很久很久,如果没有灾难侵袭,它在角色们归于尘土后还会继续存在很久很久。
请注意:尽管本章节是基于中世纪封建主义的经典设想来构建家族的,但也可以有其它组织形式。请考虑可行的对等物吧,比如说将军的指挥链,或者教团的各等级。绝大多数情况下,你总能找到本章描述的封建职位和体系的对等物。
聚焦程度Degree of Focus
本章规则是为帮助塑造玩家角色们Player Characters的人生态度和目标而设。虽然你也可以游玩对家族the Noble House聚焦程度极大提高的战役,但本章内容有意写得非常基础,旨在改善游玩体验,而非定义游戏玩法。
因此,家族the Noble House对游戏的影响程度完全取决于玩家和叙述者the Narrator的偏好。一些战役可能会完全排除家族the Noble House,只关注角色Characters的事迹和行为;哪怕有家族的存在,也不过是作为一种背景元素罢了。另一些战役则可能是按自上而下的观念设计的:家族就是一切,相比之下角色并不重要。这样的战役中,每个玩家都操纵他们自己的贵族家族,用一套固定的角色来维护家族利益和生存。聚焦角色的战役,则只使用《编年史》中更宏大故事所牵涉到的角色个体来达到同样的目标。
大多数战役还是采用折中的态度:玩家仅操纵一个角色来与本系统互动,尽管家族十分重要,但它不及角色和角色所展开的故事那么核心。
创建家族Creating the House
不同于角色创建(见第二章:角色创建Chapter 2: Character Creation),家族the Noble House的创建是一个合作进行的过程。在此过程中,每个玩家对家族的特征都有平等发言权。家族创建包含了做出重要决定、掷骰和应用掷骰结果。最重要的是:你和玩家同伴们将一同为家族创建过程的机械进展附加故事。你们将用这些决定产生的泛述和细节来编造一个鲜活的家族。家族有历史、未来和一群有趣的族人——这些族人将为家族产生投资investment,正如玩家为自己独有的角色character产生投资investment那样。
理想状态下,游戏团队应该完成家族创建后再创建角色,这样做可以为玩家提供建立角色的良好基础。也有些游戏团队会觉得首先创建角色能指导他们对家族及其历史发展的选择。没有“错误”的顺序,所以遵循最适合你们的方法就好。
第一步:地区Step 1: The Realm
绝大多数《编年史》世界都很辽阔,能想到的地形与气候几乎一应俱全。人们在有着独特优劣势的各地区中开辟自己的家园。因此,你的第一步就是在这些地区realm中定位你的贵族家族Noble House。如果叙述者the Narrator希望让角色在他们家族的领地上展开冒险,他/她可能会要求玩家给出详细地址。否则,叙述者the Narrator就应给出一些选项,基于玩家家族的政治情况和控制力,与玩家以头脑风暴的形式讨论家族领地的种种可能。无论怎么说,地区realm是很重要的——因为它对起始资源starting resources、历史和其它各种塑造了家族最终形象的元素有着重大影响。[/spoiler]
第二步:起始资源Step 2: Starting Resources
家族House本质上是7种资源resources的集合。资源resource类似角色的能力abilities,描述你家族资产holdings的各个层面:土地、地位、财富等等。每种资源都有一个1——10(或更高)的数值,数值越大代表资源越丰富,越小代表资源越匮乏。这些数值会在家族创建过程中波动,在游玩过程中波动则更大。数值的起落取决于你在政治与战争中的表现好坏。
由于资源大多都来源于你的家族所居住的地区,你的起始地区就决定了你的起始数值。不同于角色能力abilities,你的资源不是用经验值experience购买。它是随机产生的,反映了你先辈的事迹和你家族的建立的相关环境。
为每种资源投掷8d6,再从结果总数中减去2d6。这2d6减值不会将你的资源数值减少到1以下。如此,得出的资源数值范围应在1——46之间。
灰锁关的马格斯家族House Margoth Of Graylock
本章中列举了创建贵族家族所涉及的各个阶段和步骤。本章所包含的细节反映了典型游戏团队的决策。若你没有创建自己专属家族的时间或意愿,那么下文中给出的本家族就可以作为你的贵族家族。本家族的完整细节记录在88页[1]。
[1]译者注:疑似笔误,应为原书的82页/PDF版本的84页。
防御资源Defense
防御Defense描述防御工事、城堡、要塞、塔楼和其它保卫你家族资产holdings的建筑。防御也描述了道路的有无与质量,代表把部队、物资送到受威胁地区的能力。
防御等级表
点数 | 描述 |
0 | 荒凉破败的土地,被战争与天灾所蹂躏,或者干脆废弃了。这里没有任何可供防守的建筑,也没有可供行军的基础设施。无任何防御工事可言。 |
1——10 | 耕地稀少,几乎是荒野,其上点缀着少数不受保护的文明地带。有一两条道路或一个较小的据点。 |
11——20 | 有一些耕地。存在一座堡垒或者带有些许道路、河流或港口的稍小的据点。 |
21——30 | 易守难攻,有至少一座设防的城镇或城堡。有道路和小径,可能还有河流与港口。 |
31——40 | 良好的防御,几乎可以确定带有一座城堡和一些防御支撑点。道路和河流提供了便利的交通——或者有山脉、沼泽等天险加强防御。 |
41——50 | 优秀的防御。这些防御工事很可能与易守难攻的地形相结合。 |
51——60 | 建筑、城墙和地形组成的非凡防御,攻打这片土地代价非常高昂。 |
61——70 | 世上最强大的防御体系之一。 |
影响力资源Influence
影响力Influence描述了你在《编年史》世界中的存在感、其它家族如何看待你以及被归到你头上的恶名。高影响力代表着皇室等名门望族;低影响力则代表影响微弱的家族,他们人丁稀少,在自己的领地外鲜为人知。
影响力等级表点数 | 描述 |
0 | 你家族的名字和历史已经从各种记录中抹去,再也无人提起。 |
1——10 | 你的家族中有一个低级的有封地的骑士,或者其它相当的爵位。 |
11——20 | 你的家族中有一个高级的有封地的骑士,或者其它相当的爵位。 |
21——30 | 你的家族是一个小型的附庸家族。 |
31——40 | 你的家族是一个附庸家族。 |
41——50 | 你的家族是一个强大的附庸家族,有精彩的历史。 |
51——60 | 你的家族是一个强大的家族。 |
61——70 | 家族有着遍及皇室或遍及全帝国的影响力,可以直接施加或通过高级代表施加。 |
土地资源Lands
土地Lands描述了你家族领地的大小,以及这些领地对其它地区的影响力。高土地指数代表家族控制着广阔的地带,例如一片广大的林地。
土地等级表
点数 | 描述 |
0 | 没有土地。该家族已经被完全剥夺了封地。 |
1——10 | 小块土地,不比一座城镇大。 |
11——20 | 一小片土地。大概是一座小岛的面积(或者更大的岛屿的一部分),或是一座大型城市及其周边的环境。
|
21——30 | 一片中等规模的土地或中等大小的岛屿。 |
31——40 | 一个包含多种地形的地区,多个岛屿,或者大的岛群。 |
41——50 | 一大片地区,延伸到很远的距离。这一区域可能包括了各种各样的地形。 |
51——60 | 面积巨大的土地,甚至可能是一整块较小的大陆。 |
61——70 | 一块巨大的大陆,领地可能与其它家族的封地有重叠。 |
法律Law
法律Law包含两方面:平民敬畏你的程度,还有盗匪等领地内外的威胁。法律是你的家族所必须维护的,如果你不在保护领地上做投资,它就会陷入混乱。
法律等级表
点数 | 描述 |
0 | 无法律和文明可言的土地。你在这里毫无权威。 |
1——10 | 强盗、劫匪和其它罪犯帮派在你的领地中猖獗,造成麻烦和伤害。 |
11——20 | 你领地的边境会出现法律的乏力和匪患的问题。 |
21——30 | 犯罪很常见,但还在掌握之中。 |
31——40 | 你对你的领地有着充分的控制,犯罪不是很常见。 |
41——50 | 你对治安的影响力和投入之大,让犯罪变得稀少。 |
51——60 | 你的领地中犯罪近乎绝迹。 |
61——70 | 你的领地中完全没有犯罪。 |
人口Population
人口Population描述了你领地中居民的密度。人口越多,要吃饭的嘴就越多。然而,人口越多,你领地的产出也就越多。这个抽象数值描述了你治下人口的数量。
人口等级表
点数 | 描述 |
0 | 荒地。你治下没有居民。 |
1——10 | 人烟稀少。你的领地上散布着微型定居点。 |
11——20 | 有少量人口,但单个社区的规模不超过一个小镇。 |
21——30 | 常见的人口数量。平民一般居住在农庄或者小村庄,但你的主要防御工事周边可能有几座小镇和一个社区。 |
31——40 | 适中的人口。至少有一座城镇和几座稍小的村庄。 |
41——50 | 大量人口。你的领地内人口众多,可能集中在一座大城市,也可能分布在多个小城市。 |
51——60 | 巨量人口。数字巨大的人口生活在你的保护下。 |
61——70 | 你所属文化中的每个人——可能还有其他文化中的几个群体——都是你的臣民。 |
军力Power
军力Power描述了你家族的军事实力、召集部队的能力和动员附庸的能力。低军力值的家族没有附庸、士兵稀少;而高军力值的家族可能有大量附庸家族,并且能动员一整个地区。
军力等级表
点数 | 描述 |
0 | 毫无力量。你没有部队,没有士兵,没有任何忠于你家族的附庸武士。 |
1——10 | 只有亲卫和一两个年迈的老兵,最多还有一小支征召农民。 |
11——20 | 主要由平民征召兵组成的一支小部队。 |
21——30 | 规模适中的部队,包括一些受过训练的部队和至少一个附庸家族vassal houses。 |
31——40 | 一支训练有素的部队,含有骑兵,可能还有船只。至少有两个附庸家族vassal houses为你效劳。 |
41——50 | 一支兵种多样、训练有素、能力出众的士兵组成的大军。你手下可能有一些特殊部队,比如海员sailors和突击队rangers。多个附庸家族宣誓效忠于你。 |
51——60 | 你可以从你的领地和众多附庸家族那里召集起一支庞大的军队。 |
61——70 | 你有能力动员所属文化中所有拿得动武器的人。 |
财富Wealth
财富Wealth描述了硬币到牲畜的所有的一切。它代表你在商业方面的能力和参与程度、投资领地改良设施的能力、雇佣佣兵的能力,等等等等。
财富等级表
点数 | 描述 |
0 | 赤贫。你的家族一个子儿都没有。 |
1——10 | 困窘。你的家族缺乏必要资源,艰难维持着收支平衡。 |
11——20 | 贫穷。你的家族有少许存款。家族成员虽然可以维持自己的生活和财产,但活得并不奢侈。 |
21——30 | 一般。你的家族生计无忧。 |
31——40 | 富足。家族的财富支撑得起符合你们身份的生活。 |
41——50 | 富裕。你的家族入大于出,生活得很舒适。 |
51——60 | 阔绰。你的家族别无所求了。 |
61——70 | 酒池肉林。你的家族富得可以每顿上六十六道菜。 |
起始调整Initial Modifications
各项资源的起始数值确定后,每个玩家都能对这些数值进行调整:投掷1d6,并将出值加入自选的一项资源中。这样做的直接结果是,更大的玩家队伍所属的家族会稍强一些,因为他们有更多角色带来的调整值。玩家可以随意调整任何资源,但是每项资源得到的额外调整骰不能多于2个。
例子
把家族定位在《编年史》世界的北部后,玩家们接着来确定他们的起始资源Starting Resources。玩家轮流掷骰子,这样每人都至少能投掷一次。每项资源的起始值都是8d6-2d6。玩家掷骰,得到如下结果:资源 | 起始值 |
防御Defense | 25 |
影响力Influence | 36 |
土地Lands | 39 |
法律Law | 14 |
人口Population | 13 |
军力Power | 17 |
财富Wealth | 12 |
最后,每个玩家投1d6,将出值加入他们自选的资源。Steve先来,他认为他们的领地有点缺乏法制,于是将他的骰子(出值3)加入法律Law。接着Nicole选择增加财富Wealth,投出了5。轮到Hal,他选择人口Population,投出了6。最后,Chris选择军力Power,投出了3。资源 | 起始值 | 玩家调整值 | 总和 |
防御Defense | 25 | — | 25 |
影响力Influence | 36 | — | 36 |
土地Lands | 39 | — | 39 |
法律Law | 14 | +3 | 17 |
人口Population | 13 | +6 | 19 |
军力Power | 17 | +3 | 20 |
财富Wealth | 12 | +5 | 17 |
从这些起始值中,玩家队伍可以得到一些有趣的结果。防御Defense资源说明他们的领地易守难攻,可能得到至少一座要塞的支撑。就他们的小体量而言,他们拥有的土地很多,远超许多其它地区的领主。他们的领地苦于法律的无力和匪患,说明他们很难掌控自己的领地,也许是因为他们的人口少、兵员少。最后,他们是一个贫穷的家族,即使有些许奢侈品,也少到可怜。
第三步:家族历史Step 3: House History
下一步是决定你家族的历史事件Historical Events。投掷1d6,如果出值为6,那么结果再额外加上1d3-1。这样,得到的事件数量在1——8之间。大量历史事件Historical Events往往说明这是个古老的家族。
例子
Chris和同伴们一向把一切都交给运气,这次也是如此。这次,Hal投1d6,出值是5,表示较老的家族(虽然不是最老的家族之一)。叙述者The Narrator说,这个家族可能存续一两百年了。
历史事件Historical Events
每个家族都有一部历史,一段塑造了它身份的事迹与罪行的编年史。伟大的功绩可以把家族推上新高,流言和灾难则会粉碎家族的基础,令家族坠入黑暗。历史事件为你家族的历史提供了重要发展,增加或减少了你的财富。每个事件都会调整你的资源,让它们增减相应的数值。为每个历史事件投掷3d6,并在历史事件表Historical Events中查询结果。按照你投掷的顺序记录结果。历史事件可以把资源减少到0,但不会更低。
投掷出的首个历史事件描述了你家族起源的环境,定义了令你的家族升为贵族的事件。
历史事件表Historical Events
掷骰结果Roll | 事件Event | 防御Defense | 影响力Influence | 土地Lands | 法律Law | 人口Population | 军力Power | 财富Wealth |
3 | 上行Ascent | — | +1d6 | +1d6 | — | — | +1d6 | +1d6 |
4 | 大祸Catastrophe | — | — | — | -1d6 | -1d6 | -1d6 | -1d6 |
5 | 征服Conquest | -1d6 | +1d6 | +1d6 | -1d6 | +1d6 | — | +1d6 |
6 | 战败Defeat | -1d6 | -1d6 | -1d6 | — | -1d6 | -1d6 | -1d6 |
7 | 下行Decline | — | -1d6 | -1d6 | — | — | -1d6 | -1d6 |
8 | 毁灭Doom | -2d6 | -2d6 | -2d6 | -2d6 | -2d6 | -2d6 | -2d6 |
9 | 宠爱Favor | — | +1d6 | +1d6 | +1d6 | — | +1d6 | — |
10 | 荣耀Glory | +1d6 | +1d6 | — | +1d6 | — | +1d6 | — |
11 | 建设Infrastructure | 于7种资源中任选2种,各+1d6 |
12 | 入侵/叛乱Invasion/Revolt | — | — | — | -2d6 | -1d6 | -1d6 | -1d6 |
13 | 疯狂Madness | +6-2d6 | +6-2d6 | +6-2d6 | +6-2d6 | +6-2d6 | +6-2d6 | +6-2d6 |
14 | 丑闻Scandal | — | -1d6 | -1d6 | — | — | -1d6 | — |
15 | 变节Treachery | — | -1d6 | — | -1d6 | — | +1d6 | — |
16 | 胜利Victory | +1d6 | +1d6 | — | — | — | +1d6 | — |
17 | 恶棍Villain | — | +1d6 | — | -1d6 | -1d6 | +1d6 | — |
18 | 横财Windfall | +1d6 | +2d6 | +1d6 | +1d6 | +1d6 | +2d6 | +2d6 |
历史事件的描述
——上行Ascent
一桩高攀的婚姻、为封君做出的伟大事迹或者在决定性战役中的英雄行为都能增加贵族家族的财富。如果这是你的首个历史事件,说明你的家族是通过婚姻升为贵族,或着是一些伟大行为提供了受封的资格,或者说明你的家族参与了一些能大涨家业的历史性事件。
——大祸Catastrophe
掷出大祸catastrophe通常意味着一场自然灾害,比如瘟疫、枯萎病或干旱——任何减少你的人口、削弱你对领地控制力的事情。若大祸是你的首个历史事件,说明你的家族是通过可疑或可悲的方式上位的,可能是取代了在灾难中消亡的前任领主,或者你们是继承亲戚财产后地位上升的支系小贵族。
——征服Conquest
你的家族战胜了一个敌人,吞并了他们的土地和财产。这一胜利也带来了前朝遗老的问题,削弱了你的家族对平民的掌控和影响。若征服conquest是你的首个事件,说明你通过击败其它的领主或封地骑士取得了贵族地位。
——战败Defeat
你的家族在战争或小型冲突中落败,损失了地位、珍贵资源和影响力。若战败defeat是你的首个事件,那么你的家族很可能已经被其它家族吞并,并被迫与更小的支系贵族联姻,直到你原本的血统几乎绝迹。
——下行Decline
不论是因为下嫁、贸易不景气还是在冲突中接连失败,你的家族都进入了一段衰退时期。如果下行decline是你的首个事件,你的家族很可能起源于下嫁——绝望的领主把女儿下嫁给了富商,或者是一个濒临绝嗣的贵族主家将家业交给支系亲族来管理。
——毁灭Doom
最坏的掷骰结果:你的家族经历了一系列几乎把它抹去的不幸、灾难和悲剧。毁灭doom可能是超自然原因引起的——可怕的诅咒或世界外恐怖之物的袭击——或纯粹是自然原因,几次衰退组成了灾难性的挫折。若这是你的首个历史事件,你的家族或许是在一个毁灭家族的灰烬上建立的,你的家族也许是他们忠诚的家臣,甚至可能只是占有了前领主财产的平民。
——宠爱Favor
你的家族得到了国王、领主、教会或其他强力实体的宠爱。于是,家族的财富增加了,地位也提高了。宠爱favor也可能是因为亲戚在更辽阔的国度被提拔到高位——比如高级主教或者皇家卫队成员。
——荣耀Glory
家族通过军事胜利、个人成就或者英雄行为赢取了荣耀。荣耀glory类似上行ascent,但是聚焦于家族具体的一位先祖。该先祖的事迹令同辈对家族高看一眼。若荣耀glory是你的首个事件,说明家族是为奖励先祖功绩而受封建立的。
——建设Infrastructure
建设infrastructure描述了一段和平繁荣的年代,一个被你家族的历史记作发展和扩张的年代。一旦你掷出这个结果,任选两项不同的资源,每项增加1d6。若建设infrastructure是你的首个事件,则你的家族诞生于你的国王或领主治下的扩张年代。
——入侵/叛乱Invasion/Revolt
入侵/叛乱invasion/revolt代表一段崩溃、破坏和毁灭的岁月。这样的破坏大多数时候来自外部入侵或敌对的家族,也可能源自引起了大规模民变的不称职统治。作为首个事件,入侵/叛乱invasion/revolt代表你的家族生于冲突,并在冲突平息后掌权。
——疯狂Madness
疯狂madness说明一个特定角色受自己破坏性的反常行为所困,产生难以预料的后果,带来或好或坏的收获。每项资源+6-2d6,即获得+4~-6的加值。若疯狂madness是你的首个历史事件,说明你的家族是被某个疯狂的国王或领主看中而受封贵族的。注意,“疯狂”madness不一定是心理疾病,它指的是任意原因导致的反复无常的统治。
——丑闻Scandal
你的家族卷入了巨大的麻烦:一桩至今困扰你们的丑闻。体现丑闻scandal的点子有建立一个出身本家族的恶棍角色、失败的阴谋等等。若丑闻是你的首个事件,则这桩丑闻造就了你的家族,作为掩盖罪行的一种手段。
——变节Treachery
你要么是遭到背叛,要么是卷入了一场叛逆行动。无论是哪样,这一事件都玷污了你家族的名字。如果这是你的首个事件,则你的家族是以一些见不得人的手段赢取的,可能是背叛了其它的国王或领主。
——胜利Victory
你的家族从敌人身上取得了重大胜利。无论怎样,你的家族因为胜利victory而壮大了声望和权力。若这是首个事件,说明你取得的胜利之大,使得家族受封为贵族。
——恶棍Villain
你家族的一名成员有着难以言说的残忍和邪恶,至今人们还害怕地谈论着这个恶棍的名字。这样一个角色可能在家中犯下了可怕的罪行、在自己家中杀死了客人,或者纯粹是个坏胚。若这是首个事件,说明恶棍villain凭借恶行取得了今天的位置,可能是杀死竞争者后夺取了对方的土地或继承权。
——横财Windfall
横财windfall是一种恩惠,一种令你的家族声名鹊起(或声名狼藉)的祝福。它可能是一桩高攀的婚姻、国王赐予的一件礼物、在某人领地上发现的一种新资源等等。若横财windfall是你的首个历史事件,说明你的家族以在比武大会中获胜、一桩伟大的行为或者其它类似的事情赢取了封地。
总结所有事件Putting It Together
如上所述,历史事件Historical Events都定义得很宽泛,以让玩家队伍创建家族时享有最高自由度。尽管每个事件下都有一些建议,但事件的具体细节最终是由玩家和叙述者the Narrator一起敲定的。想出能让家族尽可能更有趣的具体事例吧,这可以令你的角色与背景设定结合,还有助于塑造角色的抱负和个性。对首个历史事件应给予特别关注,因为它会影响你关于家族座右铭Mottoes和纹章Coat of Arms的决定。
例子
玩家队伍来到投掷历史事件Historical Events的这步了。玩家队伍需要投掷2个历史事件,Hal和Steve都自愿来掷骰。Hal先投掷,得到了14:丑闻Scandal。丑闻scandal会令影响力Influence、土地Land和军力Power都-1d6,堪称非常不幸的出值。Hal对影响力Influence丢出6;Chris对土地Land丢出3;Nicole对军力Power丢出5,玩家队伍在对应资源中扣除这些减值。资源Resource | 起始值Starting | 丑闻调整值Scandal | 总计Total |
防御Defense | 25 | — | 25 |
影响力Influence | 36 | -6 | 30 |
土地Lands | 39 | -3 | 36 |
法律Law | 17 | — | 17 |
人口Population | 19 | — | 19 |
军力Power | 20 | -5 | 15 |
财富Wealth | 17 | — | 17 |
丑闻Scandal虽然削弱了他们的家族,但也为构思家族形成的原因和经过提供了灵感。Nicole提出可能是一个私生子建立了他们的家族,毕竟规则没有将丑闻scandal限制为邪恶的轻率之举。Steve向叙述者The Narrator询问,是否能将他们家族的开创者设定为其它贵族家族的私生子。大家都认为这一背景故事很棒,于是他们让Steve开始投掷下一个历史事件historical event。
Steve投出了10:荣耀Glory。一个良好的出值,也与家族的历史相符。荣誉为防御Defense、影响力Influence、法律Law和军力Power都提供1d6加值,弥补了产生该家族的丑闻Scandal所带来的损失。每个玩家都投掷了这些调整值,把出值加入他们的资源,如下所示:资源Resource | 起始值Starting | 荣耀调整值Glory | 总计Total |
防御Defense | 25 | +5 | 30 |
影响力Influence | 30 | +5 | 35 |
土地Lands | 36 | — | 36 |
法律Law | 17 | +1 | 18 |
人口Population | 19 | — | 19 |
军力Power | 15 | +2 | 17 |
财富Wealth | 17 | — | 17 |
构想出带来荣耀的行为或事件非常容易。玩家队伍敲定:于镇压一场针对本家的叛乱时,这个私生子的家族表现出众。在本家感激的眼神中,私生子家族的合法性得到了承认。
第四步:家族资产Holdings
资源Resources产生后,就到定义你的资产Holdings的时候了。某种意义上,资产holdings就像投资:你把你的资源具现成城堡、塔楼、城市、小镇、士兵、矿场等特定元素。当你定义自己的资产holdings时,资源点并不会减少;相反,你只是分配出一些资源点,把它们用具体的形式表现出来而已。你不必把所有资源点数都表现出来,也可以储备一些来进行其他的投资,毕竟你的资源点会因玩家角色player character取得的荣誉Glory[2]、钱财Coin[2]和家族机遇House Fortunes而增长。
若之后你的资源点减少了(比如经历一场席卷庄家的枯萎病或者遭受一次战败),那么你就会失去这些投资。同样的道理,如果你的一项投资被摧毁(比如敌人将你的一座城堡夷为平地),你就会失去投入那项具体资产holdings的资源点。
以下具体资产holdings包含了你需要投入其中的资源点和完成所需的以月记的时间(见83页[3]月份和行动Months and Actions部分)。家族创建完毕后,无论你在何时进行投资,你都能如常分配资源点,但是必须经过相对应的时间,这些投资才能开始发挥作用。
[2]译者注:这两个概念详解在尚未翻译的第二章:角色创建Chapter 2: Character Creation中的奖励与提升Rwards & Improvement部分,因此是暂定译名。此后涉及Glory荣誉与Coin金钱的概念将改为蓝色,但不另加注释。
[3]译者注:即PDF版本的85页。
防御资产Defense Holdings
防御资产Defense Holdings是要塞、塔楼、城墙和其它防御工事。防御工事会为你保卫领地的部队提供防御值增益,也是地位和权力的象征。要获得一个防御资产defense holding,你必须拥有至少一个土地资产Land Holdings。
——高级城堡Superior Castle
花费:50
建造时间:144+10d6个月
高级城堡superior castle是一座宏伟的要塞。一座高级城堡拥有陡峭的幕墙(可能还有护城河)所包围的数座塔楼和较小的建筑。
增益:驻守高级城堡的单位,其防御值defense获得一个+10加值。
——城堡Castle
花费:40
建造时间:96+10d6个月
城堡castle是令人印象深刻的要塞,但不及高级城堡superior castle那么巨大而壮观。大多数城堡有几座被护城河所环绕、由城墙所连接的塔楼,还有一座中央要塞。
增益:驻守城堡的单位,其防御值defense获得一个+5加值。
——小城堡Small Castle
花费:30
建造时间:72+10d6个月
小型城堡small castle是标准城堡castle的缩小版。它通常只有一座要塞和一堵城墙,可能还有两座塔楼。
增益:驻守小型城堡的单位,其防御值defense获得一个+3加值。
——庭院Hall
花费:20
建造时间:60+10d6个月
一座庭院hall(或者要塞)一般是一座小型的、加固过的建筑。它周围不一定有城墙。尽管不太可能,但它或许还带有一座塔楼tower。
增益:驻守庭院的单位,其防御值defense获得一个+2加值。
——塔楼Tower
花费:10
建造时间:36+10d6个月
塔楼tower是拔地而起的单座石制或木制建筑。就算它有任何外部建筑,这些外部建筑也是微小而无保护的。
增益:驻守塔楼的单位,其防御值defense获得一个+1加值。
例子
凭借30点防御Defense,玩家队伍足以投资一座小型城堡Small Castle。Chris指出他们的领土十分辽阔,把所有资源点投入仅仅一座小型城堡small castle意味着他们难以从攻击中防守整个领地。因此,玩家队伍选择一座庭院Hall加上一座塔楼Tower,并把它们放置在不同区域,而非单独的一座小型城堡small castle。
影响力资产Influence Holdings
影响力Influence代表你在社会中的权力。影响力的主要投资对象是继承人Heirs,也就是家族首脑的子女。继承人Heirs的价值在于,他们可以延伸家主的意志和存在,也提供了事迹和联姻等提高家族地位的方法。
作为替代,你也可以把影响力Influence作为一种消耗资源预留下来。你可以减少影响力Influence点数来调整家族机遇House Fortune的掷骰出值。你每消耗5点影响力Influence,就能令家族机遇House Fortune的掷骰结果+1d6。若你将影响力Influence消耗到导致家族最高地位Maximum Status减少,那么角色们每超出当前家族最高地位Maximum Status一个等级,在进行地位Status测试时就承受一个惩罚骰-1D[4],直到他们把家族影响力Influence提升到等于或高于起始等级为止。
你的角色们也可以消耗影响力点数。他们可以消耗2点影响力Influence来在任何有关阴谋的测试中获得一个奖励骰+1B[4]。同样的,这样会减少你的家族影响力Influence。你可以按照上段所述的方法,解决影响力Influence消耗带来的问题。
影响力Influence还确定了任一家族成员所能达到的最高地位Status。一般来说,达到家族最高地位的角色就是这个家族的首脑(领主Lord或女领主Lady)。可以在下列影响力和地位表格Influence and Status中查询到地位限制。
[4]译者注:尚未发现原规则的详解,因此结合第四章:命运和特质Chapter 4: Destiny & Qualities中花费命运点Spending Destiny Points部分的文本,猜测为奖励骰和惩罚骰。原文如下:
You can spend a Destiny Point at any time, even when it’s not your turn, though it’s polite to let other players finish their turns first. You may only spend a single Destiny Point at a time for any one of the following effects.
• Gain +1B. This die can exceed the normal limits on bonus dice.
• Convert one bonus die into a test die.
• Remove –1D.
• Bestow –1D on opponent.
……
影响力和地位Influence and Status
资源Resource | 最大地位Maximum Status |
0——10 | 2 |
11——20 | 3 |
21——40 | 4 |
41——50 | 5 |
51——60 | 6 |
61——70 | 7 |
71+(即≥71) | 8或更高 |
继承人Heirs
在继承人heir方面的投资让玩家有机会扮演这些继承人角色。每项这样的投资都会创造一个有特定地位的角色。影响力Influence不会限制你家族的子女数量,只会限制带有地位的继承人heir的数量。
继承人Heirs
继承人的地位Status | 例子Example | 花费Cost |
家族最高地位-1* | 长子/第一顺位继承人** | 20 |
家族最高地位-2 | 次子/第二顺位继承人 | 10 |
家族最高地位-3 | 其它子女 | 5 |
*上表中,最低地位为3。地位为2或更低的子女不需要花费影响力点数投资。
**有些文化中,决定继承优先权时,性别可能部分或完全地高于于出生顺序;继承优先权也可能是选举决定,而非基于出生顺序。叙述者the Narrator应该根据家族所属的文化调整这些因素。
例子
玩家队伍的家族有35点影响力Influence,规模不大却地位重要,尽管不如当地更大的家族那么有名。玩家队伍就是否想要继承人heirs和是否有人想扮演继承人heir展开讨论。Nicole和Chris都想扮演家族的血亲,而Hal和Steve都没有兴趣。因此,Chris从家族影响力Influence中投入20点,扮演家族长子;Nicole投入10点,扮演次子。玩家队伍留下了5点未分配的影响力Influence,以备他们在《编年史》战役中卷入阴谋时使用。
土地资产Land Holdings
土地Lands描述了你实际资产的地形和范围。土地Lands可能是森林、湖泊、丘陵、山岗、海岸线等等,取决于你家族的位置和和你所处区域的地形。一项土地投资称为一个地产Domain。每个地产的半径大概为1里格(3英里),因此面积大概为36平方英里。你的地产domain只反映那些你直辖的土地,而不包含效忠于你的附属国、宣誓骑士和其它附庸的属地。
每个地产domain有两个组成部分:地貌Features和地形Terrain。地貌features是那片土地上的事物,比如市镇、河流、森林或海岸线。只要你乐意投资,一个地产domain的地貌feature数量是上不封顶的。没有地貌feature的地产domain是一片荒地,取决于地区realm,可能是沙漠、灌木林地或者废土。地形terrain特指土地的走势,可能是山地、丘陵、平原和盆地。一块地产domain必须有且只能有一种地形terrain,哪怕它同时也具有其它地形的因素也是如此。叙述者the Narrator可以否决在自然界中不大可能出现的地形组合,比如沼泽挨着沙漠(那万一是绿洲呢)。
地形Terrain
如地形花费表Terrain Costs中所示,《剑之编年史》区分了四种地形:丘陵Hills、山脉Mountains、平原Plains和湿地Wetlands。若你无力投资一片地产domain,那么你的土地资产land holdings的面积小于一平方里格,环绕你的主要据点向外延伸。
地形花费Terrain Costs
地形Terrain | 花费Cost |
丘陵Hills | 7 |
山脉Mountains | 9 |
平原Plains | 5 |
湿地Wetlands | 3 |
地貌Features
地貌feature是描述性的元素、显著的地标或者值得留意的地点,还能如第十章:战争Chapter 10: Warfare所述,在战斗中提供额外优势。地貌feature的资源花费会附加在地形花费terrain costs上,列在下方的地貌花费表Feature Costs中。
地貌花费Feature Costs(加入上方的地形花费)
地貌Feature | 花费Cost |
海岸Coast | +3 |
社区:村庄Community, Hamlet | +10 |
社区:小集镇Community, Small Town | +20 |
社区:大集镇Community, Large Town | +30 |
社区:小城市Community, Small City | +40 |
社区:大城市Community, Large City | +50 |
草地Grassland | +1 |
岛屿Island | +10 |
道路Road | +5 |
废墟Ruin | +3 |
水体:河流Water, River | +3 |
水体:池塘Water, Pond | +5 |
水体:湖泊Water, Lake | +7 |
树林:稀薄Woods, Light | +3 |
树林:茂密Woods, Dense | +5 |
例子
玩家队伍拥有36点土地资源Lands,就他们的地位而言,相当广阔。叙述人the Narrator建议玩家the PCs选择一处靠近塞壬湾Siren Bay——《编年史》世界中的一个地点——的位置。因此,玩家队伍把首块地产domain定为带有稀薄树林和海岸线的平原。平原plains花费3,稀薄树林light woods花费+3,海岸coastline[4]再花费+3,总共花费9点土地资源。Nicole提出需要一个社区,但她不想把所有资源都投入第一片地产domain。所以,她建议玩家队伍加入一个村庄hamlet,将这个地产domain的花费提高到19点。
对于剩下的17点土地资源Lands,玩家队伍打算再添加两块有树林的内陆地产domain(每块花费6点,合计12点)[5],并在两地间加上一条溪流stream[5](+1花费)用于通行小船和浇灌未来的作物。为了增加趣味,他们在其中一块地产上安放了一座草原grassland(+1花费)上的遗迹ruin(+3耗费):一座从前为古代精灵拥有的资产。
[4]译者注:本处的coastline即表格中的Coast。
原文有多处不同于自身专门词语的同义表达。如“神职者”在后文的标题中为Cleric,却在一处文本中为“Priest”;贵族家族的领主Lord/女领主Lady也在上文继承人heirs部分写为族长/家主Patriarch。
下文中,我能100%确定为同一概念的情况下,将把所有表达统一意译为出现次数更多、作为小标题的那个词语。
[5]译者注:应为湿地wetlands上添加稀薄树林light woods的结果。
[6]译者注:可能是与叙述人the Narrator商议后得到的削减版河流river。
法律资产Law Holdings
和其它类型的资源不同,法律Law并无可供投资的资产holding。法律Law描述了你的权威在领地上受尊重的程度——具体来说,法律Law的作用是在从领地提取资源时,将犯罪、盗匪和恶行带来的损失最小化。保持高法律资源点数Law有利于减少浪费和损耗,将财富增长的潜力完全发挥,并允许人口Population增长。但是,假如你让法律Law点数降低,那么你获得的资源会越来越少,人口Population也会减缓增长,甚至减少。你可在下表中找到你家族机遇House Fortune掷骰的调整值。
法律对家族机遇的调整值Law House Fortune Modifier
法律点数Score | 家族机遇调整值House Fortunes |
0 | -20 |
1——10 | -10 |
11——20 | -5 |
21——30 | -2 |
31——40 | -1 |
41——50 | 0 |
51——60 | +1 |
61——70 | +2 |
71+ | +5 |
例子
玩家们的家族拥有17点法律资源Law,表明他们面对着匪患。每轮中,他们进行家族机遇House Fortune掷骰时,结果都要加上-5减值。
人口资产Population Holdings
就像法律资产Law holdings那样,人口资产Population Holdings不需要你进行投资。作为代替,人口Population描述了在你领地上居民的人口密度。人口Population点数越大,你领地上的居民就越多。还是与法律Law类似,人口Population会修正你家族机遇House Fortune的掷骰结果;然而,更多的人数也提高了灾祸发生的几率。同样的道理,人数越少,意味着在你领地边缘发生问题的几率越大。你可在下表中找到你家族机遇House Fortune掷骰的调整值。
人口Population和法律Law资源是家族机遇House Fortune最直接的影响因素,而家族机遇House Fortune又反过来影响财富资源Wealth。虽然财富资源Wealth也可投入到资产holdings中来实现增长,这些投资又受到特定土地资产Land holdings的限制;但是它们都强化了这一首要目标:拥有一大批为家族利益服务的忠实臣民。[7]
[7]译者注:长难句,我对自己的翻译准确度没把握。原文如下:
While Wealth can be invested in holdings to increase its value, and these have prerequisites in certain Land holdings,they both enhance the primary criteria of having a significant population of loyal subjects working for the good of the House.
人口对家族机遇的调整值Population House Fortune Modifier
人口点数Score | 家族机遇调整值House Fortunes |
0 | -10 |
1——10 | -5 |
11——20 | 0 |
21——30 | +1 |
31——40 | +3 |
41——50 | +1 |
51——60 | 0 |
61——70 | -5 |
71+ | -10 |
例子
玩家们的家族拥有17点法律资源Law,表明他们面对着匪患。每轮中,他们进行家族机遇House Fortune掷骰时,结果都要加上-5减值。
军力资产Power Holdings
你可以从你的军力资源Power中获得家族的军事力量:誓言骑士、骑士、守卫和为你而战的附庸家族。你可以把军力资源Power投入附庸家族Vassal Houses、船只Ships和单位Units中。你不必投入所有的军力资源Power,而是可以储存其中的一些或者大部分,用以应对突然出现的家族机遇House Fortune。
附庸家族Vassal Houses
附庸家族vassal houses指以发誓效忠你的家族为条件,换取你保护、支持和困难中的援助的那些贵族家族和封地骑士landed knights。尽管誓言把附庸家族vassal houses和你的家族绑定在一起,但当个人野心阻碍到履行荣誉和责任时,誓言就会受到考验。此外,较小的家族经常会嫉妒他们宣誓效忠的的大家族的军力和影响力;背叛不是很常见,但可能会、也确实会发生。
附庸家族Vassal Houses
军力花费Cost:首个家族20点,第二个家族10点,此外每个家族5点
你的附庸vassal和你之间的关系,与你和你的封君liege之间的关系十分相似:你宣誓向你的封君提供军事和经济援助,你的附庸对你也是如此。附庸家族vassal houses的对你的作用在于:他们会每月为你提供收入,你也能征用他们的军事力量。然而他们并非盲目顺从;尽管宣誓效忠于你,他们还是始终把自己的利益放在首位。此外,如果你想维持附庸的忠诚,你就必须支持他们,并为他们卷入的争端提供援助——即使这可能干扰到你自己的计划。
附庸家族(们)vassal houses一开始都忠于你的家族,他们对你的初始态度Disposition是友好Friendly。附庸家族vassal houses正如所有叙述者角色Narrator Characters一样:《编年史》世界的发展、你和你家族的选择和声望都会改善或恶化附庸家族vassal houses对你的态度disposition。一旦一个附庸家族对你的态度disposition下降到怀恨Malicious,你就会失去他们,还有你投入到他们身上的资源点数。
根本上,附庸家族vassal houses是由叙述者the Narrator控制的,其成员也一般都是叙述者角色Narrator Characters——不过为了稳固忠诚的纽带,玩家们可以操控较小附庸家族中的角色。
创建附庸家族Creating Vassal House
创建附庸家族和创建你自己的家族的方法几乎完全一致,只有以下几点例外:
——地区realm:附庸家族的地区必须与你的家族一致。
——起始资源starting resources:每项资源投掷5d6而非8d6-2d6。附庸家族的起始影响力Influence不能高于你的家族。
——家族机遇House Fortunes:你的附庸家族不投掷家族机遇House Fortune。作为替代,你家族的家族机遇House Fortune可以为附庸家族提供修正。再或者,你可以消耗一点命运点Destiny Point,来把本应给予你家族的一次家族机遇House Fortune转移给其中一个附庸家族。
单位Units
单位unit是家族最常见的投资项。它们代表支撑着家族的常备军,能在顷刻间被召集起来保卫家族的领地。每个单位unit由100人/20个人和他们的20匹马/5艘战船组成。
训练Training
单位unit的训练程度决定了投资它的花费。训练training反映了单位的经验、他们士官的技术和他们参与战斗的时间。训练较差的单位更廉价,但更不可靠,而且缺少老练单位的韧性。
每个训练等级都包含一个基础纪律等级Discipline。基础的纪律等级discipline决定了部队的类型,也定下了在战场上控制这些部队的战争检定Warfare Tests的难度。单位类型会修正单位的纪律(见下文类型Type)。
单位unit拥有和角色character相同的全部能力abilities,每种能力ability的默认等级是2级。这些能力ability中绝大多数都都不会在战斗中用到,所以你不必记录下来。单位训练training决定了给每个单位unit提高能力ability所需的经验值experience。给一项能力ability提升1级,需要消耗20点经验experience。单位的类型type决定了它们能用经验experience升级的能力ability[8]有哪些。
[8]译者注:单位unit能升级的能力ability,应为下文中的核心能力key abilities。
单位训练Unit Training
训练等级Training | 基础军力花费Base Power Cost | 基础纪律等级Discipline | 拥有的经验值Experience |
新手Green | 1 | 挑战Challenging(9) | 20 |
受训Trained | 3 | 常规Routine(6) | 60 |
老兵Veteran | 5 | 容易Easy(3) | 100 |
精英Elite | 7 | 自动Auto(0) | 140 |
——新手Green:新手部队是完全没有或只有极少战场经验的士兵,也可能包含全盛时期早已远去的老兵。新手部队是未训练的征兆兵、面容稚嫩的男孩、征召农民,或者从退休中被召回的老人。
——受训Trained:作为专业士兵,受训部队和士官一起训练了一段时间,并且就如何在战场上正确作战得到了充分教导。受训部队包含了家族的族兵、卫戍部队、经验较少的雇佣兵和其它类似的部队。
——老兵Veteran:老兵单位是经历过大量任务的训练有素的单位。身经百战、能力高超的他们值得依赖,在任何作战力量中都是珍贵的组成部分。
——精英Elite:精英单位极其罕见和昂贵,受益于巨量的训练和经验,还有一个能在不得不直面他们的对手中引起恐惧的名字。现实中的斯巴达军队和中世纪的白衣军团the White Company
[9]就是这种部队的例子。
[9]译者注:一支活跃于14世纪意大利地区的雇佣兵团,柯南·道尔(《福尔摩斯》系列的作者)曾以之为原型创作小说。
类型Type
每个单位unit都有一种广义上的类型type,即它在战场上担任的一种角色。类型type描述了单位在战场上怎样发挥作用,以及你能用该单位的经验experience升级什么能力ability。另外,类型type也会修正单位的纪律discipline,增减在战场上控制该单位的难度。举个例子,骑兵cavalries会令纪律discipline-3,所以受训的骑兵trained cavalries会拥有容易easy(3)的纪律等级discipline(6-3=3,也就是容易easy)。经过所有的类型修正后,单位最终的纪律等级discipline不能小于自动auto(0)。
绝大多数单位只有一种类型type,但也可以创建带有两种或更多类型type的单位。很显然,带有更多类型type的单位更有价值,也更加昂贵。一个单位可以在它的所有类型的能力ability上使用升级。纪律调整值discipline modifier是叠加的。因此,新手green(基础纪律9)骑兵cavalries(-3)劫掠者raiders(+6)会拥有艰难Formidable(12)的纪律检定等级discipline test。
单位类型Unit Types
类型Type | 军力花费Power Costs | 纪律调整值Discipline Modifier | 核心能力Key Abilities |
弓箭手Archers | +3 | +3 | 敏捷Agility、感知Awareness、神射Marksmanship |
骑兵Cavalries | +5 | -3 | 敏捷Agility、驯兽Animal Handling、搏斗Fighting |
罪犯Criminals | +1 | +6 | 体质Endurance、搏斗Fighting、隐秘Stealth |
圣战士Crusaders | +4 | 0 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
工程师Engineers | +2 | +3 | 体质Endurance、知识Knowledge、战争Warfare |
卫兵Garrison | +2 | -3/+3 | 感知Awareness、体质Endurance、搏斗Fighting |
游击队Guerrillas | +2 | +3 | 运动Athletics、神射Marksmanship、隐秘Stealth |
步兵Infantry | +4 | 0 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
佣兵Mercenaries | +1* | +3 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
征召农民Peasant Levies | +0* | +6 | 驯兽Animal Handling、感知Awareness、求生Survival |
亲卫Personal Guard | +6 | -6 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
掠袭者Raiders | +3 | +3 | 敏捷Agility、体质Endurance、搏斗Fighting |
海员Sailors | +4 | 0 | 敏捷Agility、感知Awareness、搏斗Fighting |
斥候Scouts | +2 | +3 | 体质Endurance、隐秘Stealth、求生Survival |
特种Special | +4 | 0 | 任意三项 |
支援Support | +2 | +3 | 驯兽Animal Handling、体质Endurance、医疗Healing |
战船Warships | +7 | 0 | 感知Awareness、搏斗Fighting、神射Marksmanship |
*:消耗其它费用,见下文“佣兵Mercenaries”。
——弓箭手Archers:弓箭手是装备着神射武器的部队。典型的弓箭手仅着轻装,以便快速转移,在削弱敌军时十分有效,然而他们在近战中相当脆弱。
——骑兵Cavalries:任何在战斗中骑乘动物的单位都算作骑兵;因此,骑士单位和氏族骑手小队都在骑兵的例子之内。骑兵经常和其它类型结合。骑射手是骑兵掠袭者,而骑士通常是骑兵圣战士。下马的骑兵单位会变成步兵(尽管花费不变)。骑兵单位不使用自身的运动和体质属性,而使用坐骑的运动和体质属性。
——罪犯Criminals:把罪犯组成的单位送上战场是非常廉价的,然而在最好的情况下他们也很不可靠。
——圣战士Crusaders:任何围绕政治或宗教目的建立的部队都算作圣战士。这些狂热分子在追求他们的目的时无比忠诚,但他们通常缺乏纪律、难以掌控。
——工程师Engineers:这些部队的存在就是为了围攻敌人的防御工事。在战场上,他们凿穿城墙、装配并操作攻城器械、时兴的pavanes云梯和其它有用的装备。工程师往往只装备了轻武器和护甲,这令他们在被直接攻击时非常脆弱。
——卫兵Garrison:卫兵是以保护一个社区或一座堡垒为目的而召集的一队士兵。许多卫兵还兼任看守,同时也保护领主的安全。尽管卫兵一般是能干的士兵,但他们保卫家园的表现远远好过在战场上的表现;他们于更漫长的战争中低下的士气正说明了这点。若他们在家乡战斗,他们的纪律discipline-3;若他们远离自己的家乡,他们的纪律discipline+3。
——游击队Guerrillas:另一种特化的部队。游击队接受的训练是在特定地形中作战,在战场上利用地势取得战术优势。很好猜到的一点是:游击队在他们偏好的地形之外作战时,作用会减小。
——步兵Infantry:步兵是最常见的单位,包含了组成所有军队主干的普通步兵。
佣兵Mercenaries
佣兵mercenaries是为发动战争、防守堡垒和社区而雇佣的战士,或者是护送队。尽管佣兵训练更加精良,但佣兵mercenaries的部署费用更高,在大规模冲突中也不可靠。佣兵mercenaries在数量超过敌人时会表现更好。
特殊:佣兵mercenaries消耗的军力资源Power更少,但他们会消耗财富资源Wealth。每个带有如下图所示的特定训练等级的佣兵mercenaries都会消耗你的财富Wealth。因此,如果你部署了两个新手佣兵单位green mercenary units,将你的财富Wealth-2。
佣兵花费Mercenary Costs
训练Training | 财富Wealth |
新手Green | -1 |
受训Trained | -3 |
老兵Veteran | -6 |
精英Elite | -9 |
——征召农民Peasant Levies:征召农民是从你的村庄和城镇召集而来的乌合之众。每布置1单位征召农民,消耗2
人口Population。
——亲卫Personal Guard:亲卫是游戏中最昂贵的单位之一。一个亲卫单位包含着为保护一名
指挥官commander(通常是带领这支军队的贵族)而召集的老练武士。亲卫单位纪律严明、忠心耿耿,很少在战斗中崩溃。
特殊:一名指挥官commander或次级指挥官sub-commander可将自身于一个亲卫单位绑定,并保留发布命令的能力。——掠袭者Raiders:掠袭者部队旨在迅猛、凶狠地袭击敌人,打垮他们的防御,并掠夺他们的财产。掠袭者不适合围城和长期战斗。事实上,他们通常从半游牧民族中招募,对他们来说,要塞和列队行军都是陌生的概念。
——海员Sailors:这些水上单位包含了所有受过海战训练的军事力量,不论是海盗、走私犯还是真正的海军。
——斥候Scouts:斥候担任前出的观察员,向(大部队的)四周散开以获取敌军位置的信息,并把这些情报带回给指挥官。典型的侦察兵不是特别优秀的战士,但一旦与其它类型的部队混合,他们就会成为所有军队的有力补充。
——特种Special:特种单位是所有其它单位的集合。特种单位往往拥有一套独特的能力abilities,为一种特定的任务而建立,并能出色地完成它。因为这种部队拥有专业的训练,他们的部署费用最为昂贵。
——支援Support:劳工单位是专门从事修建防御工事、为大部队制造装备(例如武器和盔甲)等工作的单位。他们也生产食物、衣物,甚至还兼职医生。在这些能力之外,劳工单位还接受了保养装备、建造帐篷、烹饪、清洁等训练。支援单位在攻击之下无比脆弱。
——战船Warships:一个战船单位是一小队战斗舰船。一个战船单位可以把任意一个其它单位送入战场。要部署战船,你需要拥有至少一块带有
海岸线coast的
地产domain。
例子
玩家们有17点军力Power可用于投资单位。鉴于他们处于塞壬湾Siren Bay,他们打算花费11点军力Power[10]投资一个新手战船单位green warship。在剩下的6点军力Power中,他们花费5点获得一单位受训卫兵trained garrison、花费1点获得一单位新手征召农民green peasant levies(同时也花费1点人口Population[11])。
[10]译者注:疑似原文笔误,根据前文表格,一单位新手战船green warships应消耗8点军力Power。
[11]译者注:疑为原文笔误,根据前文表格,每个征召农民peasant levies单位应消耗2人口Population。
——家族守卫Household Guard
受训卫兵trained garrison,投入5军力Power;在家乡纪律discipline为容易easy(3),在外地纪律discipline为挑战challenging(9);感知awareness3,体质endurance3,搏斗fighting3。
——步行指挥官Commanders On Foot
新手征召农民green peasant levies,投入1军力Power,人口Population-2;艰难Formidable(12)纪律discipline;感知awareness3。
——舰队Fleet
新手战船green warships,投入11军力Power[10]。艰难Formidable(12)纪律discipline;感知awarness3。
财富资产Wealth Holdings
财富Wealth描述了你家族可利用的资源,解释了他们获取收入的方法。你可以把财富Wealth投入到产生一定增益的资产中,或者留起来,等需要的时候用于其它领域。一般来说,最好的办法是保留部分财富Wealth点数,以应对游戏中可能出现的问题。
以下资产holdings代表了最普遍的资产类型。如果叙述者the Narrator同意,也可以有其它的资产类型(这种情况下,你们应该一起讨论出这种资产的增益和相关要求)。许多资产都具有要求,你在投资它之前必须满足这些要求。最后,所有的资产条目都包含了投资它所需的游戏时长。创建家族后的任意时刻,只要你想,你都可以正常分配你的资源进行投资,不过必须等待指定时长后才能从财富资产Wealth holdings中获得增益。
如果一项财富资产Wealth holdings有投资的前提要求,你就必须满足之。此外,财富资产Wealth holding还具有时间条目,以防你在比正常时间更晚的时候才想起将其加入游戏。每个地产domain上最多拥有两项财富资产Wealth holdings。
财富资产表
——工匠Artisan
要求:庭院hall或更高级的防御设施。
花费:10
时间:2d6个月
你的家族获得了一位大师工匠的效劳。
增益:每当你投资这项资产时,从以下增益中选择其一:
(1)你家族打造的每项兵器都算作城堡铸造castle-forged[12];
(2)防御工事提供的防御加成+1;
(3)每月一次,你家族机遇House Fortune的掷骰结果+1;
(4)其它可能的增益由叙述者the Narrator自由裁量。
[12]译者注:尚未明确涉及的具体章节,为暂定译名。
——行会Guilds
要求:小集镇small town或更大规模的社区。
花费:15
时间:2d6个月
任何负责商品生产和定价、保障相同物价和商品最低期望质量的组织,都算作行会。
增益:你贵族家族的所有成员,在自己的封地购买所有商品时都获得10%折扣(即九折)。
——市场Marketplace
要求:小集镇small town或更大规模的社区。
花费:10
时间:1d6个月
市场能促进贸易,并把其它社区的商人吸引到你的社区来。
增益:每个月中,一旦你的财富资源Wealth因家族机遇House Fortune增加时,其额外+1。
——矿场Mine
要求:丘陵hills或山脉mountains。
花费:10
时间:24+2d6个月
为获得额外收入,你在自己的封地开辟了一个或多个矿场。
增益:你的家族机遇House Fortune掷骰结果得到一个+5调整值。
——港口Port
要求:海岸coast。
花费:10
时间:3d6月
你的港口令商船能来到你的封地,带来异国的货物和商品。
增益:你的家族机遇House Fortune掷骰结果得到一个+3调整值。
此外,如果你还拥有一个市场marketplace,那么每当家族机遇House Fortune使你的财富资源Wealth增加时,以额外+1d6取代额外+1。
——贤哲Sage
要求:影响力点数Influence达到20+。
花费:10
时间:1d6个月
所有的家族都能从贤哲的智慧和研究中得益,就连很小的家族也会雇佣贤哲。
增益:你的家族机遇House Fortune掷骰结果得到一个+3调整值。
此外,你的家族得到一位贤哲sage效劳。[13]这位贤哲sage可以是玩家角色或叙述者角色。
——神殿Temple
要求:庭院hall及更高级的防御设施,或小集镇small town及更大规模的社区。
花费:15
时间:12+2d6个月
为表达家族的虔诚,你们建立了一座神殿。
增益:你的家族机遇House Fortune掷骰结果得到一个+3调整值。
此外,你的家族得到一位神职者cleric(信奉《编年史》世界中的一个宗教)效劳。[13]这位神职者cleric可以是玩家角色或叙述者角色。
例子
玩家们拥有17点财富资源Wealth,他们可以用这适中的资源来建设领地、征召士兵和维持已有的一切,直到他们获得更多其它资源为止。他们把剩下的7点财富Wealth保留起来,以应对之后游戏中的挑战。
[13]译者注:详见本章第六步:家族成员The Household部分。第五步:家族特征Distinctions
在类似中世纪欧洲的背景中,贵族家族会有座右铭Mottos、纹章Coat Of Arms等独特元素。尽管《编年史》世界中有关这些的习俗是叙述者the Narrator决定的,你还是应该令自己的家族有辨识度。有关各种文化中纹章学的线上文章和书籍都能成为重要的灵感源泉。
另外,着眼你家族的历史和领地吧,因为这些因素会影响你的家族对自身的描述。举个例子,与王室血统有关的家族可能会使用王室符号的变体,而王室可能有某些符号与颜色的专有权。
视觉符号之外,也要考虑到你家族的文化。家族的座右铭mottos(见下文)是明确自身价值观的一种方式。你也设想家族在命名子嗣、装备士兵等事务上的风俗——只需关注这一事实:这些特征影响着家族如何向世界展示自身。你无需设想家族的每个细枝末节,选取几个能说明问题的细节让人以小见大即可。
座右铭Mottos
座右铭motto是表达家族的价值观、反映家族历史中重要时刻或概括其未来愿景的正式短语和宣言。座右铭motto对家族非常重要,因为它可以比作一个集结点、一句口号,可以让玩家角色想起他们对家族的忠诚和家族的处事之道。你确定家族特点时,至少要确定家族的座右铭motto。座右铭motto不必真的存在于《编年史》世界中,但至少应该成为团结起家族和玩家角色的不成文基础。当然,若座右铭motto是《编年史》世界中的著名风俗,那么也应当注意:贵族家族也很可能会辜负自己的座右铭motto。
你们应该协作得出反映你们团体在本次战役中目标的句子,或者描述一个塑造的你们家族今日形象的历史事件。下方附注的范例座右铭Sample Mottos来自现实世界(如果无人在意,你也可以借用)。如果你还是想不出座右铭motto,各种网站上的众多范例肯定能满足你创造的各类家族。
范例座右铭Sample Mottos
试译 | 原文 |
不莽不怯。 | Neither rashly nor timidly. |
至勇至诚。 | Boldly and honestly. |
以明察之名。 | By the watchful. |
既非狂喜,亦不颓然。 | Neither overjoyed, nor dejected. |
勇面敌手。 | Courage against opposition. |
昼警夕惕。 | Always prepared. |
鹿入死地,亦作雄狮(兔子急了也咬人)。 | The stag at bay becomes a lion. |
我战,我征服。 | I have fought and conquered. |
战始为军锋,战终为军踵。 | First and last in battle. |
以忠诚和勇敢之名。 | By fidelity and valor. |
例子
玩家队伍思考起了家族历史,交换了一些想法。Steve提出:“真理征服一切Truth Conquers All。”这句话听起来不错,于是玩家队伍同意用它作座右铭motto。
纹章Coat Of Arms
我们建议,你至少还应该为你的家族构思一些视觉特征。在类似中世纪欧洲的《编年史》世界,这些视觉特征就是正式的纹章coat of arms。纹章coat of arms不仅把一个家族和其它家族区分开,也讲述了这个家族的历史与它和其它家族间的关系。听起来可能有些好笑,但哪怕仅仅是一个简陋的代表家族的符号,也能极大地增强归属感和使命感。
(https://s2.loli.net/2022/03/26/jHXzkGKsYm7nhya.png) (https://sm.ms/image/jHXzkGKsYm7nhya)
盾徽的各部分分解Anatomy of a Shield
Cheif盾徽顶部||Fess盾徽中部||Base盾徽底部
Field背景||Charge寓意物
Sinister盾徽左方||Dexter盾徽右方
背景Fields(即盾徽最底层的分割方式)[/font]
Per Bend斜对开 | Per Bend Sisnister左侧斜开 | Per Fess上下对开 | Chape剑形 |
Chap-Ploye弧线剑形 | Chausse漏斗形(法语) | Chausse-Ploye弧线漏斗形 | Per Chevron“人”字形对开 |
Per Chivron Inverted倒“人”字形对开 | Per Pale左右对开 | Pall(ium)罗马披肩形对开(即Y形) | Per Pall Inverted倒罗马披肩形对开 |
Per Pile楔形对开 | Quartered四分 | Quartery of Six六分 | Per Saltire圣安德鲁十字对开 |
普通图记Ordinaries
Annulet环形 | Bar带形 | Bend斜杠 | Bend Sisnister左侧斜杠 | Bendlet空心斜杠 | Bordure边框 |
Canton上部方形纹(通常在右上角) | Checky棋盘纹 | Chevron“人”字形 | Chevronel空心“人”字形 | Chief上部条纹 | Cross十字纹 |
Escutcheon盾形纹 | Fusil细长棱形纹 | Gyron上部三角纹(通常是Canton纹的对角三角形) | Lozenge菱形纹 | Mascle空心菱形纹 | Pale竖杠 |
| Pall罗马披肩形 | Pallet空心竖杠 | Pile楔形纹 | Pile Inverted倒楔形纹 | Roundel圆盘纹 |
纹章线条Heraldic Lines
Dancette“人”字形线 | Embattled城墙形线 | Engrailed上凸波浪线 |
Invected下凸波浪线 | Indented锯齿状线 | Nebuly云纹状线 |
Raguly齿状线 | Rayonne放射性线 | wavy波形 |
颜色Colors
Sable貂黑色 | Azure蔚蓝色 | Purpure紫色 | Gules红色 | Vert绿色 | Tawny黄褐色 |
Ermine貂皮(通常以白底黑点表示) | Pean斑点貂皮 | Erminois金底黑斑貂皮 | Or黄金(以带小圆点的白底表示) | Sanguine血红色 | Argent银色 |
例子
玩家队伍着眼家族的历史和领地,定下了由两座塔和其间的一条人鱼(塞壬湾Siren Bay的象征)组成的纹章coat of arms。两座塔中一座被摧毁了,代表着他们领地上的精灵遗迹;另一座高大镀金的塔楼代表探天塔Skyseek Spire,象征着胜利的未来。
第六步:家族成员The Household
创建家族的最后一步就是描述家族成员the Household,即贵族家族中的族人family members和家臣retainers。领主lord和女领主lady最为重要,但是还要有继承人Heirs、贤哲Sage和神职者Cleric(如果你有的话)、军士长Master-at-Arms、代理堡主Castellan、管家Steward和任何不仅是普通仆人的人。这些角色中的一部分可作为玩家团队操控下的玩家角色Player Characters,其它则是叙述者角色Narrator Characters。
定义这些角色时,最要着重考虑的是他们的姓名、他们和其它家族成员的关系如何、他们起到什么作用,以及他们最突出的、塑造了他们人格的个人经历。他们的数据statistics和能力abilities相对没那么重要,叙述者the Narrator可在以后需要时再行补充;正相反,应该把重点放在这些角色的叙述性元素上面,编写出既符合家族过往历史,又符合家族当前状态的故事。
玩家角色Player Characters
此外,创建你的特殊角色也是该过程的一部分。概述你们的族人和家臣后,每个玩家应按第二章:角色创建Character Creation给出的信息来创建自己的特殊角色。总的来说,你在团队中担任什么角色、发挥什么作用,很大程度上取决于你的角色的地位status。那些最早标出自己的领地、扮演了家族继承人heirs的玩家,为符合自己角色的出身,必须把起始的经验experience投入地位status,并把命运点destiny points投入特定的增益效果。其它玩家有更大选择空间,可以随心所欲地调整他们的角色——不过要记住自己想扮演的家臣类型:骑士侍从page、牢狱看守ward、狩猎官master of the hunt、卫兵guardsman等等。
领主Lord
领主lord(或女领主lady、主dominus以及符合《编年史》世界设定的其它对应头衔)是玩家团队将要定义的角色之中最重要的。由于这是你们的家族,领主lord的一生和事迹的细节都由你们来敲定。定义这个角色的时候,应仔细考虑你们家族的历史和广义上的政治发展情况。以下是一些你应该回答的问题:
——领主的年龄多大?
——他/她参与过战争吗?
——如果参与过战争,那他/她又是为谁而战?
——他/她在这些战争中有出众表现吗?
——他/她和自己的封君关系如何?
——他/她是在大家庭中吗*(译者注:指有核心的一家三口外的亲属)?
——他/她与自己父母的关系如何?
——你们的领主有竞争对手或敌人吗?又有无强援呢?
——他/她有私生子女吗?
——他/她有失败或屈辱的时刻吗?
——他/她有光荣或伟大的时刻吗?
——他/她是什么相貌?
——给出他/她的一个抱负。
——说出他/她的一个特殊习惯。
——描述他/她的一项优点和一项缺点。
领主亲友[14]Consort
领主配偶consort[14]经由婚姻与领主的家族绑定在一起,是一个宝贵的顾问、导师和家族的代理人。有些“领主配偶consort”其实并非婚姻对象或情人,而是领主仍健在的父母、同胞兄弟姐妹或密友。当然,这种时候你可以用“维齐尔vizier”“誓言姐妹sworn sister”等其它称呼代替“亲友consort”。创建领主亲友角色时,请考虑以下问题:
——他/她还活着吗?
——他/她的年龄多大?
——他/她出身于哪个家族?
——他/她有兄弟姐妹吗?
——他/她与自己的本家亲戚关系如何?
——他/她有失败或屈辱的时刻吗?
——他/她有光荣或伟大的时刻吗?
——给出他/她的一个抱负。
——说出他/她的一个特殊习惯。
——描述他/她的一项优点和一项缺点。
[14]译者注:虽然consort原意为“配偶”,但鉴于游戏内实际情况,我们将之意译为更广泛的“亲友”。
继承人Heirs
绝大多数家族都有至少一个后代,即继承家业的继承人heir。如果你用影响力influence投资了至少一个继承人heir,那么你就必须定义这个角色。一般而言,玩家会扮演家族的继承人们——不过不是必须如此;也不必把每个继承人角色都分配给玩家。对于那些非玩家操控的继承人角色,需要考虑以下问题:
——他/她还活着吗?
——他/她的出生次序?
——他/她的年龄多大?
——他/她有失败或屈辱的时刻吗?
——他/她有光荣或伟大的时刻吗?
——给出他/她的一个抱负。
——说出他/她的一个特殊习惯。
——描述他/她的一项优点和一项缺点。
家臣、仆从和家族骑士Retainers, Servants and Household Knights
你们可以定义家族中剩余的角色,也可以留白,交由叙述者the Narrator随着故事的展开补全。通常,你们应至少创建一个家族的重要仆从,考虑和前文类似的问题,并像创建其它角色那样填补细节。同样的,这类角色中的一些可以由玩家操纵;倘若如此,就用标准的角色创建流程来填补该角色的更多细节。以下是常见的家臣retainers类型。
——代理堡主Castellan
家族防御事宜的管理者。一般来说,只有在家族的领主lord无法亲自处理这些事务时,代理堡主才会履行职责。
——牧师Cleric
《编年史》世界中某种宗教的信徒,他们是精神上的顾问和导师。你投资一个寺庙temple后,才能拥有神职人员。
——管家Steward
家族经济事务的管理者。这些事务通常是由贤哲sage处理的。
——贤哲Sage
贤哲同时是教育者、顾问和医师,是领主lord宫廷中的宝贵成员。你只能以投资的方式获得贤哲。
——军士长Master At Arms
家族亲卫的监管者。通常而言,你投资一单位卫兵Garrison之后,家族才会设有此职位。军士长指挥所有的家族亲卫和卫兵,通常也兼职指导家族成员如何战斗,并组织武器训练。
——御马官Master Of Horse
负责照料、训练和获得马匹的人,指挥着大量马童和马夫。
——狩猎官Master Of The Hunt
监督狩猎行动的人,有时该职位由猎犬的掌管者(即下文的猎犬官Kennel Master)兼任。
——猎犬官Kennel Master
照料、训练和喂养猎犬的人。
——附庸骑士Vassal Knights
向领主lord宣誓效忠的武士。他们可以是无封地的武士,也可以是服务领主、增长名望的有封地骑士。
——其他类型Others
仆人servants、铁匠 blacksmiths、纹章官/掌礼官heralds[15], 骑士学徒pages[16]、 骑士侍从squires[16][/sup]、厨师cooks、厨房帮佣scullions、 信使messengers,、斥候scouts、看守wards、仆人的孩子等一切充实了你家族的人员。这些角色绝大多数都是“隐形”的,在幕后工作,保障你的家族正常运转。
[15]译者注:掌礼官heralds要求有纹章学造诣,他们负责发表领主的通告、在领主和国家间传讯和主持竞技大会。
[16]译者注:骑士学徒pages是骑士训练中最初始的阶段;骑士侍从squire则是前者的进阶,他们地位仅次骑士,是低级贵族。
例子(为前文所有例子的最终结果总结)
灰锁关的马格斯家族House Margoth Of Graylock
封君Liege Lord:阿格拉姆皇帝The Aglam Emperor
防御Defense——30点
灰锁关Graylock(庭院hall,投入20点);
探天塔Skyseek Spire(塔楼tower,投入10点)。
影响力Influence——35点
继承人heirs(投入20点);
女儿(投入10点);
可直接消耗的5点。
土地Lands——36点
有村庄的林地海岸Forested Coastline with Hamlet(投入19点);
林地Woodland(投入6点);
林地Woodland(投入6点);
溪流Stream(投入1点);
有废墟的草地Grassland with Ruin (投入4点)。
法律Law——18点
家族机遇House Fortune掷骰结果-5。
人口Population——19点
家族机遇House Fortune掷骰结果+0。
军力Power——17点
——家族守卫Household Guard(受训卫兵trained garrison,投入5军力Power)
在家乡纪律discipline为容易easy(3),在外地纪律discipline为挑战challenging(9);
感知awareness3,体质endurance3,搏斗fighting3。
——步行指挥官Commanders On Foot(新手征召农民green peasant levies,投入1
军力Power,
人口Population-2)
艰难Formidable(12)纪律discipline;
感知awareness3。
——舰队Fleet(新手战船green warships,投入11军力Power)
艰难Formidable(12)纪律discipline;
感知awarness3。
财富Wealth——17点
贤者sage(投入10点)
家族机遇House Fortune掷骰结果+3。
家族机遇最终调整值Total House Fortune Modifier:-3
族人和家臣Family and Retainers(叙述者角色)
——塞斯·马格斯领主大人,灰锁关的领主Lord Saith Margoth, Lord of Graylock
一个50岁的中年男人。
——凯撒林,灰锁关的代理领主Vice-Lord Kethring of Graylock
领主的亲友,一个44岁的男人。
——“来自东方的”皮拉德贤者Sage Pyrad, from the East
在
叙述者the Narrator要求下,其信息刻意模糊不清。
——达米·瓦娜里Dame Vanari
家族骑士household knight兼军士长master at arms,一个42岁的中年女人。