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TRPG討論區 => 研討區 => PF1 討論區 => 主题作者是: 亿吨 于 2021-11-29, 周一 00:38:56

主题: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 亿吨2021-11-29, 周一 00:38:56
是这样的,最近又在准备团了。
然后开始第一次认真看规则书里的遭遇设计章节 :em032
发现有这么个问题。
例如模组的遭遇是以四人团为基准 ,如果玩家达到6人则队伍的平均等级APL视为+1。
这时候调整怪物的难度就比较麻烦了。
以5级为例。
模组给5级四人团设计的是一个cr6的boss(比玩家APL高1级),它会给自己上buff堆一堆数值,加上boss战前一大堆低cr遭遇,玩家会被消耗掉一部分资源,然后面对这个cr6boss的时候是一个稍微有点挑战的战斗了。
 :em014
但我接下来可能得用这个模组开六人团,那么就需要优化这场战斗的遭遇,否则六个pc一人一下,boss投完先攻就没了。
5级六人团的APL是6,那么直接打这个cr6boss属于同cr战斗,太过轻松了。
而且六人团的实力比四人团可不是APL+1这么简单,六人团一轮有六个整轮,队伍构成也更完善,比四人团的战力高了相当多。
 :em012
我尝试把boss升级到cr9,来设计一场强力遭遇。但发现boss变成了个数值怪,血厚防高,和pc打起来要么pc打不到她刮痧n轮,要么输出太高一刀一个pc。
而且由于我自己的build偏好,这样经常会build出相似的怪物,每次战斗都给pc发+1训练(矢切或法切)铁手套重复率也太高了。
写模组的专业作者,设计遭遇肯定比我乱build有趣,偏偏模组里就没写多人或者少人时如何调整怪物数量。
 :em008
隐隐觉得,多pc的情况下,单纯给同一个怪物叠战力的效果其实不是很好。毕竟能扛住六个pc的数值怪,很可能大部分战斗时间像木桩一样等pc砍死她。
 :em004
现在大致是两个思路,本质上都是增加怪物数量以拖延一下pc的暴力输出。
其一是给cr6的boss配个她自己一模一样的复制人,这样就是7cr,相当于给pc照原模组打高1cr的遭遇。
其二是在模组提供的随机遭遇中挑一些合适的怪物与boss共同作战,共同凑成一个cr7-8的遭遇。
我希望可以可以既能保留模组本身怪物设计思路,也想避免战斗变成围着优化过的大怪打木桩。
而且模组本身不止这一场战斗,每场战斗都做怪物卡不现实,要是可以快捷方便的调整难度就好了。
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: Azathoth2021-11-29, 周一 08:29:44
 :em032  我记得封面上标着1-5级冒险的龙之欲,最后boss是CR11的绿龙。这个可以算是单体高数值怪物boss。大佬可以参考下。 :em032
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 亿吨2021-11-29, 周一 09:05:29
:em032  我记得封面上标着1-5级冒险的龙之欲,最后boss是CR11的绿龙。这个可以算是单体高数值怪物boss。大佬可以参考下。 :em032
这种关底怪物其实有很多剧情因素实际影响了遭遇难度的。
这还好办了,因为剧情战boss强一点也无所谓,专门做卡和调整战力就好了,看情况发几个针对的道具。
我要调整的是那种出场一次的过路boss,纯粹是游戏战力上的boss,目的是想总结一种可行修改方案以后,快速套用在后续的非剧情boss遭遇上。
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 海上钓鲸客2021-12-01, 周三 08:13:58
本来想说动态微调数值,不过如果觉得这种方法太过站桩的话,那么我可能会用:
1:给boss配发小弟/增加小弟数量,通常是debuff/buff系
2:增加boss的预先buff时间,扩充boss的预buff序列(嗯我不喜欢在遭遇前给boss上满buff)
3 : 提供高等级消耗品,比如高环卷轴来调整boss
4:环境效果/光环 等
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: norths2021-12-01, 周三 09:30:49
推荐根据情节合并遭遇。两场的怪一场打。获得的提升不止是1+1。
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 羅傑@畫圖提不起勁2021-12-02, 周四 11:33:10
也可以考虑添加非击杀目标?例如保护额外的loot,限时抵达,甚至学守望推车hhh
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: Banjo2021-12-02, 周四 14:01:11
1.给怪上模板,简单粗暴.

2.从NPC志找卡过来复制,但高级NPC志的怪物身上装备可是一笔不小的钱,可能会破坏模组经济.但只准DM加难度却不让PC多LOOT很有可能会影响PC体验,所以提前场外和PC确认好他们能不能接受这种难度提升法.

3.修改战术,用了上帝视角的DM真的往死里打,只要PC战斗力不是超过原遭遇强度太多,PC感受到的难度就真的会变化很大.
例:原遭遇是一帮土匪,原模组战术是他们会攻击最有威胁的角色,但你可以通过描述扮演,暗示他们长期组团战斗形成了默契,在开局后他们先全员延后先攻到一个顺序,然后集体集火一个人.但因为被集火的人会吃最多的N20,建议是把这种改法里面原模组有较大风险的东西删掉,例如巨镰这种一出N20几乎就要撕卡的玩意.

4.最后一点,团外和PC们说明清楚,自己不会放水请大家做好撕卡准备.因为撕卡乃至团灭是很多团DM+PC都不愿意见到的情况,所以DM潜意识里会仁慈一些,但如果这种仁慈已经影响到战棋环境的趣味性,可能就需要沟通一下,大家都同意就不要再仁慈了.摆脱这个心态了很多遭遇的难度会提升很多.
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 张辽2021-12-02, 周四 14:34:26
应该没有“简单快捷”的调整办法。
相对比较省事的就是上模板,但是基本就是改数值……
或者是战术策略调整和小部分优化,战术实际上影响真的很大,很多模组都有一些阴间战术遭遇
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: pak362021-12-02, 周四 15:10:46
确实,战术的影响是很本质的;
虽然我怀疑上面的
“土匪全员延后先攻到一个顺序”
不是一个相对靠谱的战术,这么做大概率被一个sod解决;
我见过的案例是反过来,模组的战术很愚昧,但改一下就变成了pc认为最难的遭遇(我加强了其他很多遭遇的敌人,但这场遭遇基本就是纯模组怪)
大体上是一个场地禁传送的地方有一条空间龙,模组给的战术是暴力冲上去拼fa,而我实际的打法是挂满buff(这不是问题,boss可以通知这条龙敌人会来,更何况空间龙是有术士/法师表的,我可以选择让它可知对应的法术),拉在玩家上百尺外和缺乏这个距离的远程攻击手段的玩家慢慢磨,hp或者法反环级差不多了就传送走人,找地城的其他敌人奶满,上好buff再去下一个地方伏击pc,成功把pc打到投降(虽然最后打到投降是靠虹光喷射拼脸解决了好几个,因为pc附近已经没有之前那么大的场地了)
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: Banjo2021-12-02, 周四 15:25:42
确实,战术的影响是很本质的;
虽然我怀疑上面的
“土匪全员延后先攻到一个顺序”
不是一个相对靠谱的战术,这么做大概率被一个sod解决;
我见过的案例是反过来,模组的战术很愚昧,但改一下就变成了pc认为最难的遭遇(我加强了其他很多遭遇的敌人,但这场遭遇基本就是纯模组怪)
大体上是一个场地禁传送的地方有一条空间龙,模组给的战术是暴力冲上去拼fa,而我实际的打法是挂满buff(这不是问题,boss可以通知这条龙敌人会来,更何况空间龙是有术士/法师表的,我可以选择让它可知对应的法术),拉在玩家上百尺外和缺乏这个距离的远程攻击手段的玩家慢慢磨,hp或者法反环级差不多了就传送走人,找地城的其他敌人奶满,上好buff再去下一个地方伏击pc,成功把pc打到投降(虽然最后打到投降是靠虹光喷射拼脸解决了好几个,因为pc附近已经没有之前那么大的场地了)

自然是根据团内来调整的,如果PC有先攻较高的施法者让他一个先手,那是极其不明智的;但反过来,偏菜刀的队伍里面一旦有一个PC倒地了,就会很容易陷入双方抢动作的情况.本身撇开遭遇和PC的队伍构成来谈,不给遭遇额外的回合和资源,是很难出现一个万金油的战术的.

我个人认为提前给BOSS过多的动作和PREBUFF是对玩家不公平的,但只要事后团内没有负面反馈而不是DM一厢情愿,那也可以是很好的提升难度的办法.

主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 张辽2021-12-02, 周四 15:51:16
其实有很多资源都是DM打PC厉害,比如游侠……又比如毒……
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: Shift_FK2021-12-02, 周四 17:20:50
6动和4动的差别可太大了,想要弥补这个差距,最简单易行的方式是多放怪,包括且不限于合并遭遇、增加小弟
用恶劣的环境或战斗地形限制PC,比如狭窄长廊的战斗场景、重量触发陷阱等,也是不错的方法


另外一提,4-5和6人小队的不同在于,一般达到5或6人的小队在职业功能上已经十分饱和,不管是buff还是对debuff的祛除能力,更何况施法能力
所以,对于一个职业配比过于合理的多人小队,仅仅APL+1是不够的
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 海上钓鲸客2021-12-02, 周四 17:21:33
确实,战术的影响是很本质的;
虽然我怀疑上面的
“土匪全员延后先攻到一个顺序”
不是一个相对靠谱的战术,这么做大概率被一个sod解决;
我见过的案例是反过来,模组的战术很愚昧,但改一下就变成了pc认为最难的遭遇(我加强了其他很多遭遇的敌人,但这场遭遇基本就是纯模组怪)
大体上是一个场地禁传送的地方有一条空间龙,模组给的战术是暴力冲上去拼fa,而我实际的打法是挂满buff(这不是问题,boss可以通知这条龙敌人会来,更何况空间龙是有术士/法师表的,我可以选择让它可知对应的法术),拉在玩家上百尺外和缺乏这个距离的远程攻击手段的玩家慢慢磨,hp或者法反环级差不多了就传送走人,找地城的其他敌人奶满,上好buff再去下一个地方伏击pc,成功把pc打到投降(虽然最后打到投降是靠虹光喷射拼脸解决了好几个,因为pc附近已经没有之前那么大的场地了)
这个就是给妖猫留下心理阴影的那次是吧.....
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 亿吨2021-12-02, 周四 17:42:54
也可以考虑添加非击杀目标?例如保护额外的loot,限时抵达,甚至学守望推车hhh
这个就太难了,没有这种水平去设计更好玩的遭遇啊
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 蓬莱伝説2021-12-02, 周四 19:14:15
确实,战术的影响是很本质的;
虽然我怀疑上面的
“土匪全员延后先攻到一个顺序”
不是一个相对靠谱的战术,这么做大概率被一个sod解决;
我见过的案例是反过来,模组的战术很愚昧,但改一下就变成了pc认为最难的遭遇(我加强了其他很多遭遇的敌人,但这场遭遇基本就是纯模组怪)
大体上是一个场地禁传送的地方有一条空间龙,模组给的战术是暴力冲上去拼fa,而我实际的打法是挂满buff(这不是问题,boss可以通知这条龙敌人会来,更何况空间龙是有术士/法师表的,我可以选择让它可知对应的法术),拉在玩家上百尺外和缺乏这个距离的远程攻击手段的玩家慢慢磨,hp或者法反环级差不多了就传送走人,找地城的其他敌人奶满,上好buff再去下一个地方伏击pc,成功把pc打到投降(虽然最后打到投降是靠虹光喷射拼脸解决了好几个,因为pc附近已经没有之前那么大的场地了)
看到了,这就上锁定武器
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: pak362021-12-03, 周五 12:20:58
确实,战术的影响是很本质的;
虽然我怀疑上面的
“土匪全员延后先攻到一个顺序”
不是一个相对靠谱的战术,这么做大概率被一个sod解决;
我见过的案例是反过来,模组的战术很愚昧,但改一下就变成了pc认为最难的遭遇(我加强了其他很多遭遇的敌人,但这场遭遇基本就是纯模组怪)
大体上是一个场地禁传送的地方有一条空间龙,模组给的战术是暴力冲上去拼fa,而我实际的打法是挂满buff(这不是问题,boss可以通知这条龙敌人会来,更何况空间龙是有术士/法师表的,我可以选择让它可知对应的法术),拉在玩家上百尺外和缺乏这个距离的远程攻击手段的玩家慢慢磨,hp或者法反环级差不多了就传送走人,找地城的其他敌人奶满,上好buff再去下一个地方伏击pc,成功把pc打到投降(虽然最后打到投降是靠虹光喷射拼脸解决了好几个,因为pc附近已经没有之前那么大的场地了)
这个就是给妖猫留下心理阴影的那次是吧.....
确实,您说得对;
老实说我当时根本没想到会这样,因为这只是个模组怪啊;
以下讨论他们战术的部分我的玩家就别看了(没错,就是你树根)
其实我感觉一部分程度上也是他们的战术问题,我没给这条龙点次元链,在玩家视野内传出来就要空过一轮,除非这一轮内玩家因为距离太远做不出什么,不然空的这一轮很可能是致命的;
他们不缺施法者,完全可以两个人饱和掉法反剩下的人丢sod也好,高解也罢,这条龙的法术位也是有限的,没那么多法反和三个施法者法术位对换
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: qqhihi12302021-12-17, 周五 14:42:14
也可以考虑添加非击杀目标?例如保护额外的loot,限时抵达,甚至学守望推车hhh
这个就太难了,没有这种水平去设计更好玩的遭遇啊

打的慢,给的loot少点咯,逼着PC们多消耗或者做点激进的行为去加速战斗
例如怪物正在杀戮村庄,不尽快解决战斗就会有更多无辜的人死亡.
或者加入其他战斗元素?水下战斗,会飞的敌人.
连续战斗,榨干资源?
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 布兰多2021-12-30, 周四 18:41:49
投骰子的时候,不显示加值,觉得过强就临时削数据,觉得过弱就临时加模板,努力给玩家营造一种拼命打能赢,但是可能会倒一两个人那种感觉,如果漫不经心,就会灭团(实际上不会)的那种感觉
设计各种难题,看pc的解决办法
带模组的时候,合并遭遇是个不错的做法,玩家可以半路加援军,怪物也可以
玩家交出大部分资源,适度且不着痕迹的放水就行了
dm的任务不是团灭玩家,也不是带玩家春游
给玩家营造一种刀尖上跳舞的感觉就行了
主题: Re: 如何在多pc时调整遭遇的难度
作者: 夜梦云2021-12-31, 周五 07:55:23
投骰子的时候,不显示加值,觉得过强就临时削数据,觉得过弱就临时加模板,努力给玩家营造一种拼命打能赢,但是可能会倒一两个人那种感觉,如果漫不经心,就会灭团(实际上不会)的那种感觉
设计各种难题,看pc的解决办法
带模组的时候,合并遭遇是个不错的做法,玩家可以半路加援军,怪物也可以
玩家交出大部分资源,适度且不着痕迹的放水就行了
dm的任务不是团灭玩家,也不是带玩家春游
给玩家营造一种刀尖上跳舞的感觉就行了


我比较反对强行不灭团…