純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 南村辉 于 2021-01-04, 周一 10:39:32
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我想玩点老外玩剩下的
就是那种在展览上好几桌子跑同一个主题的团,当日结束后大家统计一些数据得出一个结果这样的
最简单的比如就是大家从不同的入口打通地城,里面有大量的计时陷阱,只有耗时最短的小队才能拿到宝藏(对抗、竞速)
或者大家去不同的区域去解决同一个邪教教派的邪恶仪式,他们在城市里布置了五个传送门,想放出地狱的恶魔(合作)
其他的各种积分制或者进阶一点的设计我暂时没什么考虑
如果可以的话我今年可汗大会想要看看有没有机会搞一个3-5个主持人规模的(毕竟第一次,小一点就小一点)
规则选择上我偏向于COC7、DND5这类比较大众的规则,或者比较好上手的轻规则
但是我不太清楚这类东西需要注意什么,除了模组和设计肯定要注意的,我缺点想法。
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Usually.
1) Time > How long does it take.
2) Loots > In this case its more "Easter Eggs/Hidden Objects", as in objects and clues not obvious to find. (No random treasures here.)
3) Methods > What ways and how you solve puzzles/situations.
4) Goals > How many goals have been accomplished? If there's more than one.
Usually its separate groups going through the same dungeon, sometimes with pre-gen PCs for "fairness", and then you tally up the results and compare.
Easiest way would be room-by-room straight line dungeons, with one theme each room from either "Skill/Trap", "Puzzle" or "Combat"
Putting multiple groups in same dungeon, you'd get at least a few who wanna turn it into a PvP arena.
PvP arena, or pure "Horde Survival", could be a thing too.
Anyhow you wanna make it as close to zero-learning/prepping on the player side as possible.
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我不太想让玩家交互
说实话从游戏设计的角度上来讲交互其实是个好想法
但是从实际操作的调整中来说,这太难了
我认为最多也就是让玩家在达成某些条件后(比如修复了地城中的一些神像)会给其他人一些影响(比如加BUFF),但是真的让两组玩家见面……饶了我吧
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So just do it the usual way FIRST, and make them run the same dungeon separately and then compare successes.
(Just to clarify, I mean give them the same dungeon, but they are actually in different separate dungeons. NEVER put them TOGETHER in ONE dungeon, that's just a prelude to PvP.)
You can try different stuffs after you get used to it.
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我不疯的话应该不会让玩家直接交互变成PVP ,在同一个地城也会是那种会把玩家完全隔绝开的地城——不会让玩家有接触的,当然作为这种特殊形式肯定有他独特的互动模式,只不过我不希望那是直接接触
玩家们会像是平行线一样前进,在各自短暂的故事中并不交汇,但是这不意味着他们的光不能照耀彼此
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That could work.
Just make sure the penalties aren't too severe.
>Something like a "dripping horde" where you have a box full of goblins, the 1st group to fight them will have x, the next group x+1, the on after x+2, etc.
>A split corridor where there's only one easy route and one hard route, and the first to solve the puzzle will get the "easy" route. (additional bonus: The easy route have an avoidable deadly trap that the hard one don't.)
>A set number of runes in a room where you have to collect all to get past, but a key rune is placed in increasingly hard locations.
etc.
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唔,我不是很想考虑进度制,因为这意味着DM在带团的时候必须时刻盯着手机或者其他电子设备上的讯息,以此实时追踪其他人的进度。(或者让他们在会场跑来跑去通知?拜托,2021年了,我们是现代人。)
不仅如此我会考虑完全相反的方式
我希望越是进度靠后的玩家会受到越多的帮助,或者遇到更容易的挑战(当然,这对玩家来说是不公开的,我不希望玩家因此主动拖延进度)
一方面是我不希望先通关的玩家等待太久(他们围观进度靠后的玩家,也会给靠后的玩家带来一定的压力)
另一方面我认为大家互相帮助是一件很有趣的事情,如果有一队玩家进度一直比较靠前,那么就意味着他们不会受到任何帮助,我认为需要给他们一些强敌让他们进度放缓(或者让其他人加快步伐),当然这也有可能导致一支超——强的队伍一直面临最强的敌人但是什么帮助都得不到……但是我认为只要难度控制好,这个情况是可以在绝大多数情况下规避的。
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That's not a "competitive" dungeon, but closer to a "co-op" dungeon. (Okay, mildly competitive co-op dungeon.)
Just flip everything in reverse. v=3=v
One particular point though: Make sure your dungeon is still winnable even if there is only one group left.
Because sometimes people do get stuck on the easiest thing possible. You don't want other groups feeling they get dragged down by somebody else... Unless its intentional of course.
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我的本意其实比起竞争也更偏向于合作,毕竟一支小队击败的魔王挺起来就比数支小队击败的魔王要弱一些
甚至可以更环境性叙事一些,这个魔王有四个分身(或者巫妖的四个命匣),必须全部杀死
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去年可汗 coc 搞了个 epic 团,我几个一起跑团的朋友上个月还讨论过 dnd 这样的形式好不好弄,感觉挺难的,一是优化水平很容易出现较大差距,二是联动的越多对 dm 负担也越大
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那我觉得DND其实比COC有优势的点还是挺明确的
比如地城类团的游玩相对来说更为线性(更好控制),可以避免玩家操作导致产生悖论
交互容易(有魔法这种东西)
上面提的问题不是大问题,构筑差了可以给buff(比如进度快的队伍可以触发一些给后面队伍的buff)
联动问题其实也好解决,我本来就不打算做高联动(不然我就搞COC了,还能和乐玩游光&乐博睿联系一下看看能不能得到官方支持)
劣势是玩家基数问题,COC人太他妈的多了,我甚至不知道去哪里找五个北京的五版DM
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妖都搞了五六届这样的活动了。
普通跑团,杀怪竞速,据点攻防,冒险(遭遇+解密)的进度赛,资源争夺赛都弄过。
整体下来的结论是:避免直接PK,减少间接PK,控制流程和结构,全部只用预设卡,只能购买指定的道具,特殊的能力在活动环境下特殊处理的预先说明。
除了正常带团的主持外,还需要一个场外和所有主持进行沟通和记录的杂役。
虽然不建议做PK这类的强交互,但是还是建议队伍之间做些弱交互。前面两届没有互动,整体氛围挺平淡的。
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妖都搞了五六届这样的活动了。
普通跑团,杀怪竞速,据点攻防,冒险(遭遇+解密)的进度赛,资源争夺赛都弄过。
整体下来的结论是:避免直接PK,减少间接PK,控制流程和结构,全部只用预设卡,只能购买指定的道具,特殊的能力在活动环境下特殊处理的预先说明。
除了正常带团的主持外,还需要一个场外和所有主持进行沟通和记录的杂役。
虽然不建议做PK这类的强交互,但是还是建议队伍之间做些弱交互。前面两届没有互动,整体氛围挺平淡的。
好耶!谢谢经验
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多桌模组我手上有两个五版的汉化,以及我正在自己写一个多桌模式的模组,村辉需要的话可以发你链接2333
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我们刚刚搞过coc的epic团,六个桌同时分批带泡影,一共21个pl,效果其实蛮不错的
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我觉得这会涉及到不同DM带团风格的差别,个人经验,即便完全相同的模组,不同DM带团的时候也可能结算出完全不同的东西,连万智牌那种一切规则都在百科全书上详细列出的游戏,尚且会出现不同裁判看法不一的情况,DND5E这种,可以自由裁量的空间更大。更麻烦的是,貌似你对DM并没有多少选择余地……
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解密方面是否也可以有一些弱交互?比如A桌在某个地方获得的信息可以给B桌用来解密,或者说A桌的战斗里面的某只怪物可以通过B桌的触发机关\杀死某只怪来进行弱化。又或者是反过来,A桌触发陷阱会给B桌带来什么不好的影响,可以是战斗难度加强,突发的魔法区域效果等……另外可以给两桌一个交流的平台,比如可以通过什么魔法物品进行语音交流,通过暗道或者是什么祭坛互相传送物品等……之前带过双桌的COC,设定就是逃出同一栋大楼,两队PC可以通过大楼里的电脑的内部网页(我甚至自己做了个真的类似揭示板的网站!)来交流情报,虽然最后由于人数过多,鸽子产出率加大所以没了,但是希望能给予灵感。(另外今年可汗我也想去玩啊啊啊啊啊啊)