名声与热度 REPUTATION AND HEAT狂奔者们在进行工作的同时,他们也会吸引他人的注意力,有好有坏。这种注意力有两种衡量手段——第一种,名声,衡量的是角色的行为在第六纪元的社区内究竟受到了怎样的关注;第二种,热度,则专注于执法部门或者相关的组织可能在狂奔者们持续违法乱纪之时施加在他们身上的压力。
名声 REPUTATION狂奔者的名声包括其他人听说的关于此人之事——可能是正数也可能是负数,象征着人们对他们的印象是正面还是负面。
名声在游戏中通过角色的特定行为发生改变,和热度不同(见下),名声在做出相关行为后立即改变,甚至可能不会在团队中被平均分配——一个人的好坏行为不一定和他们的队友有必然联系。关于如何增加或降低名声的指导在
名声变化表内理出,但它们都需要GM做出一定的抉择——最终,GM必须要决定任一行为是否能被人们注意到,创造某种变化,以及这种变化为何。
这些状况当然无法涵盖关于狂奔者名声的一切状况。这张表也更贴近指导,而非详尽的列表。
名声变化表
行为 名声变化在公开暴力行为中杀死旁观者 -1
在公开暴力行为中杀死多名旁观者 -3
被目击到杀死执法人员 -2
被发现伤害了状况窘迫之人 -1
为了自身目标绑架或者折磨了一名无辜人士 -1
在与约翰森先生的交易中反悔 -1
为受伤旁观者提供医疗救助 +1
为境遇不佳的公民分享自己的财富 +1
在为无权无势的人们服务时提供降价 +1
在未经付款的情况下信守了长期诺言 +1
成功使得潜在的暴力状况降温 +1
拯救了一名受欢迎且出名的人与各种危难之中 +2
名声可能改变热度调整值(见下),也可能影响社交互动。如果你的名声为+10或更高,你在和执法人员,正常社区居民和其他狂奔者进行社交时获得+1极限。当你在和暴力犯罪分子,不论是有组织犯罪还是其他,进行社交时,由于对你缺乏尊敬,他们获得+1极限。如果名声为-10或更低,则状况恰好相反,任何执法人员,社区居民和其他狂奔者在与你社交时获得+1极限,而你在和暴力犯罪分子们进行社交时获得+1极限。
热度 HEAT热度是衡量狂奔者们身上有多大的压力,不论来自执法部门还是其他地方。既然狂奔者们大多数时间都在犯罪,他们的热度也就总是有机会增加。在每次游戏结束时,GM投掷2D6;如果结果为9或者更高,所有狂奔者的热度增加1。如果结果为15或者更高(参见热度调整表),所有狂奔者的热度增加2。
热度调整值 HEAT MODIFIERS工作的内容和狂奔者完成任务的方法,决定了他们有多大的可能性增加热度——如果他们聪明的话,可能还能有额外回报呢。
任何负的调整值应该和正调整值结合,在进行热度检定前计算出最终热度调整值。如果总热度调整值为-4或者更低,那么热度检定不可能成功。GM不用进行投掷了,而狂奔者们则因为能如此安静地干完自己的活计,技能高超,而获得每人+1名声。
在名声帮助你和阻碍你的时候,一定要记住不同的阈值。在世界中就是这个样子,坏名声即便在你和好人作伴时依然会找你的麻烦,而好名声也会被和你一同工作的人毁掉。这可能不够公平也不正确,但人们的印象就是这个样子。
热度调整值表正数调整 检定调整值
该次游戏包括恶劣暴力行为 +1
该次游戏包括谋杀 +1
该次游戏包括和富人或者声名显赫者的敌对接触 +1
该次游戏包括和次级龙的直接接触 +1
该次游戏包括和巨龙的直接接触 +2
该次游戏包括对狂奔者行为的媒体报道(包括矩阵) +1
团队中有一名或更多的狂奔者名声为+10或更高,或者-10或更低 +1
负数调整 检定调整值
狂奔者不引人注目地执行了非法活动 -1
约翰森使用联络人让狂奔的某个环节被掩盖 -1
狂奔者使出了足够的贿赂来掩盖痕迹 -1
狂奔者们使用(或者新增了)在执法部门之内的人脉,帮助掩盖痕迹 -1
其他人对狂奔者的印象足够好,以便打消任何他们参与了恶劣行为的传言 -1
团队中有一名或者更多的狂奔者为-5或者更低,且没有任何狂奔者的名声为+5或者更高 -1
热度用途 HEAT APPLICATIONS
热度的效果见下表。当狂奔者团队有不同热度时,使用最高的热度。
热度效果
热度 效果
0-3 无效果
4-6 执法团队回应时间降低25%
7-9 执法团队回应时间降低50%
10 一旦狂奔者抵达该热度级别,团队中最低级别的SIN遭到烧毁,被标注为罪犯SIN,一旦使用则立刻报警。
11-13 一旦任何呼叫中包括狂奔者,额外的两名执法人员会出现。
14-16 狂奔者们上了某个执法机构的通缉名单,不论是十大,还是主要国家的。他们每过一段时间就要避免被这些组织的人员逮捕,这类追捕可能跨越正常边界线,甚至是企业边界线,这要取决于跨国或者跨企业协定。
17+ 上个等级所提到的实体会施加更大的压力,派出注入猩红武士或者苏祖国野猫这样的精英部队追击,追击可能会翻越一切边界线,毕竟这些追击者都在以“可否认资产”的形式活动
降低热度 LOWERING HEAT你身上的热度不断累积,自然也会想着在状况愈发激烈之前将其降低下来。幸运的是,玩家们有不少手段。
使用联络人 WORK A CONTACT
狂奔者们必须有执法机构或者企业安保机构内的人脉,且其联络属性大于3,才能使用。他们可以欠下人脉一个大人情,以便来换取对方埋藏关于自己的档案,和某名上司打圆场,诸如此类。这会消耗他们和人脉的社交资产,使得忠诚度降低1。而拥有该人脉的角色,以及任何他们许可的队友,都可以降低2热度。
付出贿赂 PAY A BRIBE世界就是这么运转的!有钱能使……好吧,任何东西推磨。每花费1000新元作为贿赂金,降低1点热度。每1000新元只能影响一个人的热度,不过可以花费更多的1000新元来让所有人的热度都降低。
低调行事 LIE LOW你暂时不工作,让热度自己消失。你在世界中每有一个月不工作,热度降低1。但每年你以这种形式获得的最大热度降低为3。
找替死鬼 FIND A FALL GUY这一选项需要玩家们发挥创造力,GM进行裁判。狂奔者可以将自己过去的罪行栽赃到其他人头上,这意味着哄骗检定,还可能要潜行或者其他检定来把证据安扎在正确的地方,让人们相信他们所兜售的借口。这类行为降低的热度不定,但应该至少为3.
记住如果热度被降低到10,这不会再度触发该级别的效果。但如果热度被降低到9或者更低,而后又升回10,则热度10的效果会被再度触发。
进阶热度 ADVANCED HEAT
热度的基础模型包括单个数字以涵盖PC吸引热度的一切方式,但GM们可以为玩家们赋予多个热度等级,取决于玩家们究竟激怒了多少个组织。有多种不同类型的热度可供使用——可以是按照组织类型衡量(执法部门,有组织犯罪,超企,政府),根据地理位置,或者细化到每个超企和国家都有自己的热度。GM可以设计适宜自己的系统,或者简化规则,让每个PC都有单个热度属性。
如果使用多个热度属性,则在每次游戏结束时进行的检定只增加狂奔中设计的特定组织。比如,如果玩家们在西雅图狂奔,按照地理位置增加的热度则会增加到“北美热度等级”,但不会影响其他大洲的热度。
由于更多的热度级别被使用,GM可以缩小热度效果表上的数据。可以是1-3,4-6为一组,也可以是1-2,3-4为一组,甚至每个数字都有不同效果也行。