阅读规则,而不是标题玩家的一个普遍习惯是匆匆翻阅规则,依靠标题来理解。尽管玩家强烈地想要直接玩游戏(玩家并不是观众,11-13页)——并且,规则有时确实非常“稠”(特别是如果你忽略了这不是一个现实模拟器(第3-4页))——这依然属于惰性,会导致期望无法满足。我们都知道以貌取人是不明智的!
编辑工作的一条基本真理是,一个标题只能这么长。而它的首要任务是告诉读者在哪里可以找到哪些东西,而这得通过暗示“哪些东西”是什么。标题的最高优先是用几个精挑细选的词语抓住注意力——而娴熟的写作会避免用一整段加一个标题,去表达几个词就能表述出的意思。此外,尽管标题不应该过于浮华以至于误导读者,RPG偏偏应该是有趣的,作者有义务娱乐读者;通常情况下,他们会尝试着向玩家推销一些很酷的内容,并相应选择措辞。
对于人物特征的名称来说,以上的情况尤为符合。这些名称必须具有足够的启发性让玩家能够想要这个能力,简洁到能够适应人物卡的大小,并且能够唤起玩家的回忆,在游戏中提醒他们所能做的事情。平衡这些目标并不容易;有时这是不可能的,作者必须做出抉择。也考虑到三者中,“简洁”是唯一的客观目标——不同的人会对“启发性”和“唤起性”有不同的看法。
在GURPS中,许多例子会引起无尽的困惑。这张麻烦特征列表——因为很长,所以按字母顺序排列,以便快速查阅——收集了超过25年的回答:
做戏/acting(基本集第174页)和表演(基本集第212页):那么,演员(actor)做什么?在GURPS中,他们表演——做戏是为说谎者准备的。欺骗性技能的名称很不幸(虽然欺骗倒是很适合这个内容),因为许多玩家不会阅读名称后面的内容。
异变时流(基本集第38页)与增强时间感(基本集第52页):啊,哪个是哪个?忽略名字。阅读说明:ATR提供额外的行动次数,而ETS加速感知。(令人困惑的是,两者都给予了慷慨的决策时间!)将这些内容命名为“额外动作”和“超级感知”,并更多地思考哪些涵盖了哪些,也许会更好——但不同的作者在不同的时间发明了它们,所以得让玩家阅读许多段落。
炮兵(基本集第178页):寻找投掷炸弹(提示:不是基本集第189页的空投)、引导导弹,或发射鱼雷的技能?如果你不读这个的文字说明,你永远也找不到。这些武器不是真正的火炮,但系统把它们放在了那里。
灵光(基本集第102页) vs 散发(基本集第112页):灵光是一种增强因子,可以让一个攻击(必须是近战攻击)在贴身战斗中对与你接触的敌人进行自动攻击。发散是一种限制,它限制了一个不是近战攻击的区域效果(需要另外购买)只能影响你周围的区域。让我们面对现实吧:当你提到“灵光”时,玩家通常会想到后者,所以如果没有阅读,很容易得出错误的结论。
坏脾气 vs. 狂暴(基本集第124页):你变得狂暴是因为你的脾气不好,对吧?不一定。狂暴是一种主要与受伤有关的战斗劣势。坏脾气是一种让你成为混蛋的精神问题。坏脾气可以触发狂暴,如果你把它和狂暴一起购买。为了让狂暴的风险值点,经常这么做。匆匆看书的人有时会忽略这一微妙之处——特别是那些熟悉早期版本的人,以前的版本里狂暴包括了坏脾气(为了避免狂暴的游戏者,避免版本战争,第8页)。
不解风情(基本集126页) vs轻信(基本集137页) vs低共情(基本集142页) vs不谙世事(基本集146页):哦,我们从哪里开始?在平常的讲话中,一个“不解风情”(clueless)的人说穿了就是一个“不谙世事”(oblivious)的人——“轻信”(gullible)也是其中的一部分。然而这几个劣势有很重要的区别,虽然把它们单独拿出来对比时这种区别才会很清楚。如果你看过低共情(Low Empathy)劣势,你会发现它和不解风情和不谙世事也有重叠之处——尽管这个劣势的名字听起来像是反社会人格,但更接近于反社会人格的是冷酷无情(Callous) (B125页)。呵。
冷血生物(基本集第127页),无脊椎(基本集第140页),夜行生物(基本集第146页)等等:这些特征和大多数其他听起来好像来自生物学的特征,实际内容最好的情况下是受生物学启发的(冷血生物),最坏的是完全不相关(夜行生物)。而且,冷血生物和没有怜悯之心毫无关系——这还是对应冷酷无情。
鲜明特点(基本集第165页) vs.超自然特征(基本集第22页):第一种,你是一个长相古怪的普通人;在第二种情况下,你看起来像一个正常人,但你的外表却会暴露你不是100%正常的事实。它们的工作方式几乎是一样的,点对点,但后者不是一个简单的怪癖——它标志着你是一个突变体、恶魔,等等。草率的读者总是把它们弄混。如果游戏世界里的人也这么做就好了!
爱好技能(基本集第200页)、专业技能(基本集第215页)和专家技能(基本集第193页):首先,这些并不是技能,而是许多技能的占位符。其次,尽管它们的名字不同,但只有一个方面有意义:爱好、专业和专家技能分别是简单、一般和困难占位符。最后,大多数爱好、工作和专业领域都不需要这些技能——只有那些缺乏明确技能的领域才需要。
遵纪守法/honesty(基本集第138页) vs.不擅撒谎/Truthfulness (基本集第159页):“honesty”在大多数时候意味着“Truthfulness”。一个honesty的人可能是一个肮脏的骗子这一事实令人困惑。更诚实的名字应该是"守法"或"守序"。看一眼就选择它的玩家可能会觉得被骗了——这完全不适合许多玩家喜欢扮演的盗贼。
智力(IQ)(基本集第15页):“智力”这个词本身适合基于各方面的头脑能力。但许多游戏玩家坚持认为IQ与现实世界的“智商”有关。这就导致了对它们在数学上是如何关联的疯狂猜测——比如“GURPS IQ是真实世界的IQ/10”或“GURPS IQ是5 +真实世界的IQ/20”——以及它们共享相同统计分布的假设。这些都不是规则的用意。聪明的读者会知道,IQ只是一个线性的比例,用来对思维方面的任务掷3d检定,正是DX对体力任务的作用。
隐身(基本集第63页):多么狡猾的顾客!名字是正如其名…但如果你不读名字后面的内容,你不会知道它“一直开着”,除非你加上可开关。这是我们的错——如果去掉总是开启或可开关中的一种,并使用其中一种方法来处理所有特性,结果会更好。
举重ST (基本集第65页):如果你没有读过这个特质的描述,你会错过的是它能给抓擒时的ST“健身”——可能有人会说这是这个特质最大的“力量”。
幸运 (基本集第66页) vs. 机缘巧合 (基本集第83页):“幸运”的名字很适合它的作用——只不过在现实生活中叫“幸运”的事情更接近“机缘巧合”的作用。幸运的是,如果有人买了幸运,但其实想要的是机缘巧合,那么因为价格,可以轻松地“热替换”。此外,幸运的冷却使用了现实时钟,而机缘巧合则采用了叙述度量 (“游戏场次session”);但运气很好,用来整合这两个情况的游戏时间(《GURPS Powers》,第108页) 是一个+0%的调整值。尽管很容易解决问题,但这两个差异都可能以不有趣的方式绊倒匆忙的玩家。
招架投射武器 (基本集第212页):读过标题以后的内容,就会发现不会用这个技能检定,而是从中计算出招架数值。这已经在游戏桌上引起了足够的争论,但更奇怪的是,不管你拿着什么,或者你多么擅长用拿着的那样东西战斗,都是用这个招架…所以,任何想把箭从空中打下来的人都需要这个技能。更准确地说,他们需要这个技能对应的招架。
自愈(Regeneration)与再生(Regrowth) (基本集第80页):这类似于幸运/机缘巧合的情况。使用“Regeneration”作为治疗角色的特质是不错的;RPG一直都是这样使用这个词。但如果你认为它包括再生身体部位的能力,那也是情有可原的,因为这就是“Regeneration”在现实生活中的含义。为了弄明白个,你必须看过自愈,然后继续读到再生。
搜查/Search(基本集第219页):粗粗一看名字,这看起来是通用的“找到东西”技能。它不是。仔细查看技能说明说明,这是一种执法部门寻找违禁品的技术。对于,比如说找暗门这样的情况,你最好选择“建筑学”或“陷阱”。
自我中心/Selfish(基本集153页):这是另一个没有紧密对应常用用法的词。许多玩家选择了它是出于将他们的PC设定成自高自大。如果你仔细观察,很明显,它是为侵略性的社会攀登者而设——社交方面的一种霸道、嫉妒甚至自大狂。要想自以为是而不寻求支配地位,选择一个合适的“个人恶习”来代表。
舰船指挥(基本集220页):在GURPS作者中,该技能是一艘好船“S.S.被忽视的先决条件”的船长。看看甲板下面,你会发现这需要认真的承诺。如果你只是想驾驶这艘船,学习一项合适的船员技能(基本集第185页),放弃领导和航海。
技能价格表(基本集170页):不是带有麻烦标题的特质,而是带有分散注意力的特质类别。不过,思路是一样的!光看表格理解成低于1点的技能等级是“免费的”可以理解。看文字,很明显唯一免费的等级是默认值等级;在这和1点之间的等级是无法获取的。
嗜睡/Sleepy(基本集154页) vs.起床困难/Slow riser(基本集155页):“Slow riser”不是一个常见的现实世界术语,“瞌睡虫”会更清楚一些……但这个特质起晚了,所以嗜睡先到了,把事情搞糊涂了。嗜睡是指睡眠时间很长或冬眠的-种族-。你的昏昏欲睡的角色应该有起床困难。
军人(基本集221页):之所以被误解,是因为很少有玩家会阅读5个密密麻麻的段落来了解士兵除了这个技能之外还需要很多技能。就像参军一样,你应该在签约前阅读细则。军人技能严格地只适用于附属品——并且仅限有适当的训练的情况。先和GM汇报!
毒性攻击(基本集62页):这是毒,所以它与攻击检定、主动防御、DR等的世界无关。对吧?错了。这只是另一种固有攻击;你仍然得掷攻击检定,目标有机会防御,DR有效。改变其中的任何部分都需要增强和限制因子。这里的困惑不在于描述说了什么,而在于它没有说什么——阅读它并没有让你获得任何免费通行证。一分钱一分货(见下文)。
无法治愈(基本集160页):这个特质意味着你不能通过等待你的身体慢慢恢复来治愈,而不是你不能被治愈——这是一个巨大的困惑来源!读最后一段是非常重要的,它阐明了手术、心灵治疗、魔法等可以治好你,和其他人一样。
瞬移/Warp(基本集97页):这个奇怪的名字是这里的问题所在。寻找“传送”的玩家会发现他们的目光从“Walk on Liquid”瞬移到了“Wealth”,而没有穿越中间的空间。那个地方有个似乎与时间扭曲或曲速引擎有关的特质。
对标题的草率解读并不局限于特质。它们也发生在其他情况下。一些例子:
伤害和主动防御(基本集第374页):我们应该说“伤害不会影响主动防御”,正如正文中所表达的那样。标题可以理解为相反的意思。痛。
近战武器表(基本集第271页)和徒手战斗(基本集第370页):你可以用DX打拳,DX-2踢腿 ——徒手战斗技能从来都不是必须。然而,如果只读每个表标题的第一个单词,你可能最终会想,“什么?我不学斗殴不能出拳吗?”这将导致玩家之间发生许多打斗。
修改骰子+加值(基本集第269页):这个选项最终往往会被修改,因为人们会忽略一个关键句子:“如果有修正给予‘每骰子伤害+X’的加成,那么在将加成转换为骰子之前,先按戳击或挥舞的基础伤害把每个骰子的伤害加成上。”一个具有ST 16(挥舞2d+2)使用戟(挥舞+5切割)的角色,造成2d+7伤害,可以转化为4d。如果他们有武器大师,每个骰子+2,那么是加到基础挥舞的2d上去,得到4d+4,可以转换为5d——不是转换后的每个骰子都加伤害,产生4d+8,这会转换成6d+1!
反应掷骰(基本集第494-495页)和反应表(基本集第560-561页):当玩家了解到作为冒险的一部分,关键NPC通常有预先确定的反应——GM不会为关键NPC进行反应掷骰——的时候,他们会做出惊讶的反应。这就是为什么反应加值相对便宜的原因(见下一节,一分钱一分货)。然而,许多游戏系统总是掷这方面的骰子,一些读者将专门的大标题和相关表格视为GURPS也这样做的“证据”。
突袭和主动性/Initiative:说到其他游戏系统,许多系统使用“先攻/Initiative”一词来描述谁在战斗中首先行动。在GURPS中,这是“回合顺序”(p. B363)规则的管辖范围。然而,有些玩家对标题反应过快,对文本一扫而过,然后认为在潜在突袭情况中使用的主动性检定适用于所有战斗。突然袭来的是,并不适用。
目标的速度和射程(基本集第372页)和体型和速度/射程表(基本集第550页):标题可以解读为有单独的速度和射程修正,但这是打偏了。完整地阅读这些规则,你会发现应该将速度与距离加起来,找到总数对应的修正。
科技水平修正:光瞄一下表,可能会以为TL不一样技能就会受到减值——但减值其实主要适用于先进或过时的装备。例如,医学/TL8在TL0-7和TL9-12的设定都中不受减值,而对于非TL8的人使用也没有减值,前提是你有TL8的工具(它不如TL9+的护理好…但这与技能减值无关!)。
等待(基本集第366页):“等等,这不是能让我在看到慢速者的动作后再选择战斗动作吗?”不。作为房规这并不差,但书上的文字更具有限制性:等待是让战斗人员指定一个“反射行动”(通常是攻击),对高度明确的触发条件进行回应。
有时间的话仔细阅读其他规则。
——《泛统 基本集》