作者 主题: 【扩展】【SWAG】城寨浪客 Sprawlrunners—狂野世界赛博朋克世设科幻工具集【完结】  (阅读 130890 次)

副标题: 【2020年度SWAG评选优胜作品】按照SWAG协议编撰的第三方资源,同时具备适配魔幻向或纯科幻赛博朋克世设的内容

离线 白药君

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——《Sprawlrunners》——
(城寨浪客)


引用
前言

制作方:Veiled Fury Entertainment的Manuel Sambs

汉化:勒拿之眼、白药君、面包
校对&排版协助:白药君、面包

全书简介:遵照狂野世界冒险者协会(Savage Worlds Adventurer's Guild,即SWAG)的创作协议而编撰的第三方扩展,同时也是2020年度SWAG的评选优胜作品。简单明快的狂野世界赛博朋克主题工具集,其中明显能看出诸如暗影狂奔(Shadowrun)等同主题作品的影响(某译者吐槽:根本就是暗影狂奔转化指南吧喂!)。书中没有描写具体世设,也并未就赛博朋克下可能的资源大书特书,而是专注于为GM提供了构筑冒险舞台的大致框架。因为主题鲜明,规则清晰,加上价格亲民,其在上架后短短一周内就冲到了Drivethrurpg站热销榜前七,就狂野世界冒险者协会这个类别的作品而言堪称异数。

支持正版:→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←

Manuel Sambs的作品:

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引用
英文标题        中文名

       
WELCOME TO THE SPRAWL        第零章:欢迎莅临城寨

       
CHARACTER CREATION        第一章:角色创建

       
MAGIC        第二章:魔法

       
CYBERSPACE        第三章:赛博空间

       
JOCKEYS        第四章:驭手

       
EQUIPMENT        第五章:装备

       
GLOSSARY AND SUMMARIES        第六章:词汇表与概要

       



序言:如何使用这本书 HOW TO USE THIS BOOK
引用
首先,我得告诉各位这本书没法满足大家的部分:《城寨浪客》并不会过多着墨于角色的装备,其也不会提供大量的殖装或是奇术。相反,这个基于经典赛博朋克风味的框架是为了有助于诸位讲述浪客们的故事。而在其中我也故意在设计上进行了取舍,举例而言,《城寨浪客》里面没有赛博朋克游戏中经典的反应增强器(Reflex Booster)殖装,原因是并无必要——其在《狂野世界》当中已经通过沉稳冷静专长得以实现。

那这本书该怎么用呢?《城寨浪客》的角色创建依旧遵循《狂野世界》的基本规则,同时其也提供了简单的背景以及志向,以便大家对角色的来历出身、生活方式和走向归宿有个大致的参考。

装备部分里面的赛博改件和练气者能获得的力量都具备类似的效果,殖装与气功整体而言并非对已有专长的复刻,而是提供了更多专长以外的选项。希望让自己的街头武士疾如闪电?那就选沉稳冷静专长,然后再加上“反应增强器殖装”特效,搞定!新增的赛博改件并非通过金钱购置,其只能通过特定专长加以获取。

《城寨浪客》着眼于角色本身,而不是其携带的装备。武器和装备都是根据手头上的任务进行选择,其在工作完成后就会遭到处理或是出售。因此《城寨浪客》并不依仗价格和金钱,而是通过抽象的系统来体现积蓄存款以及获信联络人,后者会向角色借出或销售更为昂贵的装备。这样处理的背后原因在于传统的赛博朋克并非聚焦在装备道具之上,装备和殖装都只是达成目标的手段。

赛博朋克的主张包括快意恩仇,击垮企业,独善其身,乃至于让流放的贫穷杂种们有个安身之所等等,不一而足,数不胜数。虽然严格上来说“获得最好的装备”也可以算其中之一,但在我看来,这对于像是《狂野世界》这类角色不是通过购置装备而是凭借升级来得以成长的游戏而言并不理想,否则最后会变得像用TRPG来玩刷装备的电子游戏那样,根本没有留给故事的空间。

如果装备沦为强化角色能力的高效途径,那意味着角色在游戏中的关注点会变为“我们得尽快收集尽可能多的金钱来解锁所有玩意。”而通过角色升级来实现的自然成长则能更为无缝地融入到游戏流程当中,同时也能聚焦于游戏的实际乐趣:角色的故事上。

赛博朋克就主题而言也并不会过多着眼于精华(Essence)或是承压(Strain),这些都是出于对角色通过金钱实现能力膨胀的平衡才引入游戏的机制,因为《城寨浪客》得通过升级才能置入赛博改件,因此其并不需要这种机制。若是玩家和GM打算通过加入不良反应来限制对赛博改件的滥用,其也可以通过诸如怪癖、嗜血、妄想等这类象征角色与现实之间的联系越发薄弱的负赘来加以实现。

利用这个框架实现怎么样的效果取决于各位,无论最后呈现的效果如何,在此感谢大家选择这本书来构筑自己的世界。

打准点,注意残弹数,并且绝对,永远不要打破和超乎想象的大能之间的约定。

— Manuel “ManuFS” Sambs,2020年8月

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第零章:欢迎莅临城寨 WELCOME TO THE SPRAWL
赛博朋克成为主流题材迄今已经超过35年,其经历过多次迭代变化,如今爱好者们能从其万紫千红的内容中选择自己的心头所好。诸如《赛博朋克2020》这样的经典游戏造就了广大才华横溢的受众,《暗影狂奔》(Shadowrun)则描绘了一卷将魔幻引入赛博朋克世界的“架空”鸿篇巨制,同时还有更多着眼于这个题材其他方面的游戏。

《城寨浪客》则在回避了机制和计算所带来阻碍的前提下。为大家提供了方便讲述赛博朋克故事的大致框架。

赛博朋克所关联的含义不胜枚举,《城寨浪客》则是着眼于带有反乌托邦色彩的奇幻近未来黑恶世界:太阳不曾闪耀,即使有也会带来几乎能融化柏油路面的高温,烟雾弥漫的空气因此更为难以呼吸。游戏主角们投入了夜晚凉爽舒适的怀抱,并在浸没于霓虹灯刺眼光芒下的大街当中游荡漫步。资本主义和技术突飞猛进,不断试探着大自然设计的极限,科学家们揭开了赛博殖装、高速量子计算机以及无数电子产品快速发展的帷幕,无数企业职工大军的日常生活得以支撑维系。赛博空间,这个由计算机催生幻境构筑的三维电子平行世界替代了被证实有所不足的互联网。除此之外,因为种种原因重返世界的魔法也被彻底压倒、打上标签并明码标价地整合到了广告营销和开发利用的流水线程序当中。企业控制着世界大部分地区,而政府则揽过了那些肮脏的活计,但只要有利可图,则其上一定少不了企业的标志。

公众大部分时候都安于现状。他们会向鲜少打扰自己生活的政府缴税,居住在企业资助的公寓当中,购买由个性化广告所推荐的产品,穿戴具备企业品牌和许可的服饰,在企业赞助的寓所中度假。直到撒手人寰的那天为止,他们都对自己生活以外的其他事物都知之甚少。公众们对自己的生活没有多少发言权,但对他们来说,得以安居生息就相当足够了。

然而赛博叛客们则并非如此,他们不是媒体和消费压迫下悲剧故事中的英雄人物,他们可能会(也可能不会)在意剥削地球资源的企业,或是愚弄大众的广告活动。赛博叛客们只是单纯地坚持按照自己的原则生活,他们会乐于利用任何新潮前卫的技术、企业法师发现的新法术、能烧穿赛博空间的新程式等等。他们在企业统治的世界当中尤为危险、无法无天,与此同时也极为有用。这些家伙能搞定企业职工无法胜任的活计,而企业也因此在有需要的时候得以合理推诿、赛博叛客会为了维持自己在社会阴暗角落中选择的生活方式而接下无人能合法完成的任务。其中许多成员在搞到足以退休的赚头之前就撒手人寰,有些执着于复仇和正义的蠢货也在途中横死街头,剩下的少数在步入30高龄时就会安顿下来,开一家酒吧,或是带着自己的伙计们另觅生计。所有叛客都靠着权力者施舍的渣滓为生,但如果不想打卡上班,那剩下也没多少路子可选。这就是自由而放荡的城寨浪客。


深入未知 INTO THE UNKNOWN
《城寨浪客》提供了现代都市的魔法规则,这部分完全自选,即使加以移除也不会影响到书中剩下的内容。如果大家希望探索魔法带给近未来的可能性,则应当敲定魔法是如何出现在世界之中:

  • 简单导入:魔法一直存在,而这因为某些奇怪的缘由就和历史书中的任何内容一样顺理成章,魔法可能会改变过去战争的形式,但其结果仍旧没有变化。
  • 重返世间:发生了某件事情,古老预言被所有人当做迷信而抛诸脑后,结果邻居从某一刻开始突然能丢出火球。这也许是古代预言的实现,远古日历的重置,或是经过重新发现后证实有效的古代公式——可能性无穷无尽。
  • 赛博魔法:也许魔法在各位的世设中就是某种先进到在无知者眼中如同奇迹的技术。举例而言,其可能是某种纳米粒子群,其通过某种脆弱到无法和其他赛博组件良好兼容的植入物加以控制,而这种纳米粒子能操纵电磁波、科技设备甚至其他生物。
  • 凡尘世俗:如果魔法内容并不对胃口,没问题!大可将施法者和练气者从书中移除,然后跑一个纯粹无魔的赛博朋克团。


崭新自我 A BRAND NEW YOU
凭借选择或是出身,角色也许并非(或看起来不像)人类。其他种族的起源则根据世设而各有不同,以下指南是根据上述深入未知的部分而衍生出来的不同解释:

  • 简单导入:这些种族一直存在,而且刻板印象已经流传了数十年乃至数百年,就像种族主义一样,摆脱刻板印象是一场永无止境的斗争。
  • 重返世间:奇幻种族随着魔法的出现再次归来,其中一些大受欢迎,而其他的则遭人排挤。虽然企业从来不会放过与任何对象共同获利的机会,但某些种族仍然相对不受待见。
  • 赛博魔法:这种情况下,其他种族可能只是通过永久性基因剪接实现的时尚潮流或是身体变异。
  • 凡尘世俗:其他种族可能是人类基因工程变异、缸中培育的仆从或是跟随时下奇幻潮流大规模身体改造和手术所带来的结果。此外也可以将它们从游戏中移除,只留下人类作为唯一可选种族。
======



第一章:角色创建 CHARACTER CREATION
在《城寨浪客》中诞生的英雄们遵循《狂野世界》的角色创建规则。不过《城寨浪客》中并非以金钱购置装备,而是使用物资点,详情参阅物资点章节(10页)。


种族 THE SPECIES

矮人 DWARF
矮人相较普通人类来说更低矮,身高多半不会超过130cm。虽然他们的身体迟钝又沉重,却也因此而出人意料地强壮。
  • 强壮:矮人起始便具备d6力量,他们的力量上限提升至d12+1。
  • 红外感应:矮人能够看到热“辐射”,遭受的光照减值减半。
  • 缓慢:矮人粗短的双腿让其移速下降至5,奔跑骰变为d4。


精灵 ELF
大众因为流行媒体而普遍认为精灵都貌美非常,但实际上的精灵美丑参半
  • 微光视觉:精灵能够在昏暗和黑暗光照下正常视物。精灵不会遭受昏暗和黑暗环境的减值。
  • 玄妙体质:精灵免疫疾病。


人类 HUMAN
人类仍然是这个星球上的优势物种,至少单从数量而言是如此。
  • 适应:人类免费获得一个入门位阶的专长,其必须如常满足这个专长的需求。


兽人 ORC
兽人素以化外部族和无知蛮夷而为人所知,兽人的家系因高出生率而庞大异常,挥之不去的歧视则将他们逼入了贫民窟,在那里获得教育的希望渺茫无比。帮派对于他们而言往往是获取各种固定收入来养家糊口的唯一机会,但是某些公司也喜欢雇佣兽人充当突击队和打手。
  • 壮硕:兽人起始便具备d6力量,他们的力量上限提升至d12+1。
  • 微光视觉:兽人敏感的双眼让其能在摩天大厦的阴影造成的昏暗与黑暗中视物,兽人不会因为昏暗和黑暗环境而遭受减值。
  • 异客(次要):兽人往往饱受怀疑,遭人侵扰已然成为日常。他们与非兽人存在打交道时的交涉投骰遭受-2减值。


巨魔 TROLL
巨魔在许多方面比兽人还要糟糕。体格庞大的他们在心智上却比普通人类还要低幼,这让其在工作和教育上遭受着同等的歧视,而且巨魔的大小和体重还让所需产品的价格居高不下。
  • 壮硕有力:巨魔起始便具备d6的力量和活力,他们力量和活力的上限提升至d12+1。
  • 体型1:巨魔通常能长到8英尺高,比别的种族要高出一大截,其坚韧增加1,同时力量上限进一步提升至d12+2。
  • 红外感应:巨魔的眼睛能够看到热量,遭受的光照减值减半。
  • 异客(次要):巨魔往往受人歧视。他们与非巨魔存在打交道时的交涉投骰上遭受-2减值。
  • 头脑简单:许多种族主义者会用巨魔学校来开玩笑,巨魔通常并不笨,但多半需要花点时间才能理解某个概念。巨魔在所有聪慧投骰上遭受-1减值。
  • 缺乏教育:巨魔难以获得接受教育的机会。他们起始时不会具备d4的通用知识。


引用
ID号码:韦斯特菲尔德 NA-SEA--55-82368-3677 帕特里卡·安妮


背景和志向 BACKGROUNDS AND GOALS
每一位城寨浪客都会从某地起步并心怀鸿鹄之志。玩家根据自选或投骰决定的背景来建立角色背景故事的概念或框架,而这也会成为其所掌握通用知识的一个参考点。志向也是如此,其会协助玩家明确角色最终的结局。

出身将会揭示这名英雄从何处而来,职业是其曾经从事的工作,剧变将展示其人生因何发生改变。最后驱使他们行动的志向也会让各位大致了解这名角色希望在人生中达成何种成就。倘若一名城寨浪客实现了志向,这时既可以用一个新的志向加以替换,也可以通过叙事为这名英雄的旅途画上句号,然后再建立一个新角色。当然,志向也可能因为城寨浪客生涯中的事件而发生改变。世间百态,人生无常,志向也只是指导,并非绝对。

当然,如果已经对角色有了一个大致概念,那么可以直接选择以下某一特定选项。否则也可以给每个表格投一枚单独的d6,并根据结果来构筑角色的故事。

注意:如果世设中不包含魔法,那么剧变表中结果出5时进行重投,或者用科技进步加以代替。


引用
范例投骰 EXAMPLE ROLL
珍妮弗打算通过投骰来构筑角色背景和志向。投骰结果为5,4,4和3。对应的结果是军队,技术,死亡和认同。珍妮弗据此构筑了帕特丽夏·韦斯特菲尔德(Patricia Westerfield),其是传统军人世家中的一员。她的父母、祖父母都曾参军服役,而她本人也曾是一名海军上士,负责监控和维护舰船上的通讯和火控设备。在一次任务期间船只遇袭,直接命中的火力摧毁了整个通讯室。帕特丽夏勉强得以幸存,但她的战友袍泽全部阵亡。军事法庭发现是她的擅离职守导致了困在燃烧舱室中的船员无人生还。帕特丽夏带着污点退伍,这也直接让家族与她断绝了关系。举目无亲的她只得在黑市上兜售自己的学识和才能,并很快以帕蒂·威尔斯(Patty Wires)的名字为人所知。她决心要证明家族的错误,让他们见识一下,即使是行伍之外的职业也有荣耀存于其中。


出身 ROOTS
引用
D6     出身
1     贫民:你在一个糟糕到极点的地方长大,饥饿挥之不去,你甚至在学会走路之前就已明白如何乞讨。
2     乡村:大都会周边的无人区内挤满了无数农场,而你就在里面长大。你的童年时光基本都花费在采摘大豆、养殖磷虾或是处理大批的元肉(proto-meat)上。
3     罪犯:你的犯罪生涯自打出生开始就已经注定。你的父母是某个大型帮派的一份子,其可能是黑手党(Mafia)、极道组(yakuza)、三合会(triads)或者别的犯罪组织,而你也从小就学会了这些组织的行事作风。
4     市民:你是在城寨中芸芸众生的一员。你的父母各自都得打三份工来维持生活,所以你很少见到他们,但你至少受过一丁点儿公共教育。
5     军队:部队就是你的另一对父母。免费教育医疗服务的代价乃是严苛的军事纪律和日程规划。
6     企业:你作为企业大家庭的一份子长大。因为衣食住行和医疗教育全都由公司提供,所以你对外面的世界知之甚少。

职业 WORK
引用
D6     职业
1     平民:你所从事的是最为底层的工作。只有那种对教育水平几乎没有要求并且只需要最低限度培训的岗位才会轮到你头上。
2     军人:无论是保家卫国还是冲锋陷阵,你都会以决心和大枪来捍卫自己的家园。
3     工人:你是一只平凡的小工蜂,虽然自己的工作可能不那么令人满意,但这起码可以养家糊口。
4     技师:你能依靠热情、训练或是纯粹的天赋来处理各个细节要素,并让一切正常运转,无论其存在于现实世界亦或赛博空间。
5     商人:人皆有欲求之物,而你要做的就是帮他们搞到这些玩意。买卖交易,生意越大越好,事业无有尽头。
6     领袖:你注定成为庞大集团的首领,站上权力的巅峰。当然,背后捅刀在所难免,毕竟这就是成功的代价。


剧变 UPHEAVAL
引用
D6     剧变
1     裁员:这来得毫无征兆,昨天还坐在位置上的你,今天就彻底变得一无所有,你丢了工作,甚至可能连家都没了。
2     背叛:你曾把他们当作朋友,以为他们总会为自己撑腰。你曾确信彼此能一同席卷世界,然而你大错特错。插在你背后的那柄利刃至今仍在淌血。
3     灾难:少有事物能比肩大自然的愤怒。你在一切尘埃落定时勉强幸存,但身边的许多事物却并非如此。
4     死亡:也许是某个人,也许是很多人。起初无人知晓它的到来,如今只剩你一人来收敛尸骨。
5     魔法:这种力量改变了世界,当然也改变了你或者你身边的事物。只要和魔法扯上关系,一切都有可能发生,而事也就这样成了。
6     战争:当两个势力产生冲突时,通常最后不会有真正的赢家,只看谁损失得更少,但身处其中的你并没有那么幸运。

志向 GOALS
引用
D6     志向
1     复仇:你知道谁该为此负责,其必将倾颓复灭。他们永远也看不见将至的报应,而你的愤怒就是终结他们的利刃。
2     退休:这儿有一座棒极了的公寓单元,你只消把钱攒够就可以搬进去安详地度过余生。或许还能培养个小爱好,做些无关紧要的工作来丰富生活,再也不用去碰那些疯狂的破事了。
3     认同:某些特殊人物对你的看法在你的心中无比重要。他们必须得看到你功成名就——无论那些“成就”具体为何。他们终将见证,哪怕这需要经年累月的时间。
4     家庭:没有家庭的你还能剩下什么?孤独和虚无。由血脉或是纽带维系的家庭对你而言至关重要,而你将无所不用其极地确保家人安然无恙。
5     名望:你的名字终将响彻世界。到时候每一间酒吧里的客人都会主动请你喝上一杯,只要你在里头落座,人们就会争先恐后地穿门而入。你的样貌将出现在所有的新闻当中。而这一切都只不过是时间和决心的问题。
6     理想:虽然荣耀似乎已经是历史书中的过时概念,但对你来说却并非如此。你的信条指明了生命的意义,直至死亡降临你都会恪守不移。


设定规则 SETTING RULE
如果GM希望角色的能力更加广泛全面,可以根据狂野世界当中的更多技能点设定规则,给予角色用以购置技能的技能点不是通常的12点,而是15点。


物资点 LOGISTICS POINTS
《城寨浪客》着眼的是角色与故事,而不是囤积装备。浪客们为完成工作会选择趁手的武器与装备,然而,无论这些物品是从中间人处借来亦或从五金旧店当中购入,其大多会在任务完成后为避免追踪而遭到舍弃。为体现这一点,《城寨浪客》采用了基于物资点的系统。每位入门位阶的浪客在游戏初始拥有10物资点。浪客在这一行干得越久,结交越广,信任浪客的人也越愿意为其提供更加昂贵的装备。每一额外位阶都会让可用物资点提升5,特定专长也具备相同效果。

物资点不会如同一般意义那般“消耗”,其代表的是浪客在同一时间内能够掌控的装备配额上限。配额会随着时间和经验而增长,或是通过富裕和殷富专长而得到提升。

浪客可以自由地分配其物资点以获取武器、装备和载具。多个角色的物资点可以合并用于进行大额购置。只要浪客拥有充裕的时间和接触供货商的办法,其就能够于任务期间在物资点的限制之下更换装备,或是补充弹药这一类的消耗品。GM可以根据道具在特定游戏中的普及度来提高或降低特定装备的费用。通过专长(例如招牌武器或法器)获得的物品不消耗物资点。

角色可能会需要零钱来从联络人处购买情报,行贿以进入俱乐部,或者单纯只想买份外卖。绝大多数日常开销都会涵盖在浪客的生活水准当中,将其翻倍则能得出浪客可承受支出的大致范围。像是作为来客进入热门夜总会的小额贿赂,只要其生活水准足以踏足这类俱乐部,那就可以涵盖到生活水准的花费之中。

如果获取情报需要支付大额贿款,或是需要贿赂多个相互结识的家伙,浪客可能得使用物资点换取额外现金来达成目的。每一物资点能用于向至多5人支付大额贿款,如果对方要求的是新锐热门或是带有风险的情报或物品,则只能满足至多2人。这些物资点在任务剩余期间不再可用。


引用
战利品 LOOT
所以,企业暴徒已经凉透了,那从他们卡车里搜刮出来的诱人硬件该怎么处理呢?当然是全部卖掉啦。《城寨浪客》从设计上而言并不是“搜刮以升级装备”这种游戏。金钱只是浪客达成目标的手段之一,因为其所追求的东西往往千金不换。如果团队坚持要搜刮并卖掉战利品,那就让他们运用创意构思出花钱的方法。角色或许会想要用这笔钱来供养家人,试着拿去整顿社区,亦或是当作退休金存起来。如果他们设法狠捞了一大笔,那也许能考虑为其提供用以花销的临时物资点,但这应该当视作一种特例。


殖装点 IMPLANT POINTS
科学技术催生了多种多样的赛博殖装,得到其强化的泛人类足以跨越肉体的自然极限。角色需要拥有强健的肉体或是坚定的意志才能够承受多件殖装。在《城寨浪客》中,这体现为角色的殖装点,其需要借由赛博改件专长获取。殖装点同时代表着殖装所需的货币开支和殖装对身体造成的压力。当角色选取赛博改件专长时,殖装不会如同魔法那般冒出来,其仍需要花时间去拜访诊所或“馊肉店”(butchershop),而这在情况紧迫时实属不易。

置入某一殖装通常需要花上几个小时来进行一场高度侵入性的手术。置入殖装会造成损伤等级,其无法加以化解,只能自然治疗。将角色在一次手术中置入殖装所花费的全部殖装点合计,然后参阅后述的表格。

如果浪客是在任务之间的空闲时间置入殖装,则可忽略此表,因为其休整期足够用以正常恢复。


置入殖装 GETTING AN IMPLANT
引用
合计殖装花费        损伤
1以下        1
1及以上,不超过2        2
2及以上        3


生活水准 LIFESTYLE
角色的生活水准决定了其日常的生活环境(衣食住行和少数便利设施)。除非用负赘或专长加以调整,否则浪客们都处于下层生活水准。生活水准涵盖了角色在日常新闻、交通方式、娱乐消遣和温饱舒适上的开销。如果一件物品没有在装备章节中列出,而且其能匹配上对应的生活水准,则浪客要么已经拥有此物,或是可以毫不费劲地购买入手。生活水准会在某些社交环境中会造成加值或减值,例如露宿街头的肮脏浪客和上层企业员工之间需要进行交流这类。

这些生活水准代表着那些游离于元系统之外,或是未能加入企业当中的芸芸众生。企业外头的家伙们绝大部分都得靠犯罪谋生,尽管得以温饱,但他们永远也过不上那些真正有钱的企业公民的上流生活。即使是上层的城寨浪客也没法只靠存款过日,其仍然需要通过工作来获取收入。


露宿街头 ON THE STREETS
那些露宿街头的角色...生活在垃圾场、火车站厕所、废弃建筑、自个的破车,或者任何能有瓦遮头而且不至于被扫地出门或是睡觉时装备遭窃的地方,甚至连一日三餐都得辛苦挣来,其中大部分都是廉价至极的街头食品——别去问那些汉堡里夹着的都是什么“肉”。通常这些浪客带着的那些东西就是其全部家当。

这种生活水准几乎无法负担任何生活开销。这些浪客只买得起老旧至极的二手衣物,即使在运气好的日子里也不曾果腹,乃至于好好地洗上一次澡都属于遥远的记忆。在睡觉时睁只眼闭只眼也成了他们的拿手绝活。如果露宿街头的角色拥有一部载具,则其需要花费2物资点才能让载具在任务期间保持运作。


下层 LOWER CLASS
这些角色的公寓和壁橱差不多大小,其中绝大多数只要拉上门栓就能安然入睡。他们的日常饮食基本上是味同嚼蜡的豆糊,偶尔也能啃上一顿麦杰克(Mcjacks)的汉堡套餐。在每日配给期间内甚至还能在公寓里享受到自来水、电力和网络!

这种生活水准涵盖了地摊服装,便宜豆糊,一张公车/地铁通票,如果浪客有车那还包括汽油费,以及偶尔会在社区后院举行的废品音乐会。


中层 MIDDLE CLASS
中层生活水准或许不是最棒的,但也比露宿街头好上百倍了。这些角色拥有宽敞体面的公寓,装满了方便食品和美味好营养豆(TM)精装版的电冰箱,而且还有能播放九号频道普雷克斯新闻(PlexNews)的三维电视屏幕。得益于可靠的安保服务,或是定期向地方帮派缴纳保护费,角色生活的区域都相当安全——起码出租车不需要垫上凯夫拉毯。

这种生活水准涵盖了社畜服装,高品质豆类食品,一张公车和地铁的通票,如果浪客有车那还包括汽油费,外加一些足以让他在周末前往俱乐部放飞自我的现金。


上层 UPPER CLASS
这些角色确实算得上出人头地了。他们拥有一间多居室的公寓或是一栋小房子。厨房里面只放着最棒的人造豆类调味料,甚至还有些许真正的食物。整间公寓会由清洁公司或者一小群无人机保持清洁。而专业的安保公司会为其提供安全保障。

这种生活水准包括优质服装,高端豆类食品和偶尔能享用的真正食物。还有一张公车和地铁的通票,以及所有车辆(这些车并不包含在生活水准里)的汽油费。业余时间里,这些角色会在高档餐厅中用餐,在最热门的俱乐部的贵宾包厢中彻夜跳舞。


联络人 CONTACT
联络人是浪客人脉的泛指称呼,其用以指代帮浪客搞定工作的家伙。这些人会为浪客提供信息、武器、装备以及其他大小不一的支援,并且会在浪客被企业高管坑了的时候替前者摆脱麻烦——当然是要收费的。

角色在建立之初都会免费获得一名中介以及另一名自行选择的额外联络人,之后要获取新联络人则完全得通过角色扮演以及结交合适人选才能实现。联络人应当是身居特定地位的家伙,其有能力向浪客提供各种各样的援助,例如信息(警察、企业雇员和浪客经常光顾的酒吧中的酒保)、服务(运营着非法拆解铺的街头医生)、装备(大型汽车厂的机械师)或其他支援(赏金控客)。


从联络人处获取情报 GETTING INTEL FROM YOUR CONTACTS
情报收集是浪客跑腿工作的重要部分。玩家可以告诉GM他们打算去收集什么样的信息,并按照《狂野世界》的打点关系规则进行一次交涉或威吓投骰。如果取得成功并且其拥有一位能够提供此类情报的联络人,则这名联络人将和角色讨论报酬。

如果角色没有合适的联络人,则玩家需要在打点关系的投骰上取得优良才能从“朋友的朋友”那里取得情报。这往往也意味着更长的等待时间、更高的价格以及/或者需要应对不可靠的合作方。

引用
人脉 CONNECTIONS
人脉专长保持不变。联络人是单独的个体,而人脉专长意味着角色与整一个组织里的可用之人有所来往。


语言 LANGUAGES
角色会说自己的母语(通常是一种极具地方特色的古怪混合语,称为城寨话)和祖国的主导语言(例如英语、普通话、日语等等)。如果角色想学会额外的语言,则其需要选择语言学家专长或者将语言作为技能进行购置。


踢出休克 DUMPSHOCK
从赛博空间或者载具/无人机中逐出的角色可能会因为这种“现实转变”导致的瞬间刺激而遭受疲乏。这称为“踢出休克”,其相当于一级疲乏。踢出休克每休息一小时就可以恢复一级,因踢出休克而陷入无力化的角色会失去意识1d6小时。


反冲与耗竭 BACKLASH AND DRAIN
《城寨浪客》使用修改后的无奇术点设定规则。借由施法者身体所引导的魔法会因反冲(在施法技能骰上投出自然1)而形成压力,这被称为耗竭,其相当于一级疲乏。耗竭每休息一小时可以恢复一级,但这无法通过其他方式恢复,因耗竭而陷入无力化的角色会失去意识1d6小时。


负赘 HINDRANCES

负赘调整MODIFIED HINDRANCES
除非应用凡尘世俗选项,否则不建议开放怀疑论者负赘。毕竟魔法在这个世界中真实存在,除非角色是在某处的地堡当中长大,不然其理应有所听闻并且已经通过某种形式接触过魔法。作为替代,角色可以选择妄想(主要)——“魔法并非真实”。

以下《狂野世界》负赘都将换成调整后的版本:眼力不济,目盲,独臂,独眼和缓慢。虽然这些负赘能通过新鲜的人工培育组织或赛博改件更换肢体和/或器官来实现“治愈”,但玩家仍然需要通过升级才能移除这些负赘。如果其在没有花费升级的情况下得到了可用于替换的肢体或器官,那么这些器官将诱发并发症,而赛博改件也会产生故障。作为替代,在得到GM同意的前提下,玩家可以将其替换成不同的负赘。

一窍不通(主要) ALL THUMBS (MAJOR)
由于这个世界的高科技无处不在,一窍不通现在是主要负赘。

贫穷(次要) POVERTY (MINOR)
贫穷的角色攒不住钱,而且周转不见起色。联络人不相信这些家伙能将装备完好无损地保存下来,有时候也懒得向其出售商品——因为他们很清楚这些玩意很快就会消失得无影无踪。这些角色可以花费的物资点减少5,同时贫穷角色的生活水准为露宿街头

引用
经济状况:不明
就业状况:不明


新增负赘 NEW HINDRANCES

过敏 (次要/主要) ALLERGY (MINOR/MAJOR)
全球污染和无处不在的化学清洁剂让许多人的免疫系统愈发脆弱。此类角色对某种环境中相当常见的物质过敏,这偶尔会给他们的生活带来不快和麻烦。作为次要负赘,与之相关的物质或材料会使得角色心烦意乱,其在所有特性骰上遭受-1减值。作为主要负赘,过敏会相当痛苦,角色在所有特性骰上遭受-2减值,并且所受的基于过敏物质或材料的伤害会额外+2。

受限萨满(主要)ASPECTED SHAMAN (MAJOR)
这位萨满要么是刚被图腾选中,要么就是没能恰当地践行图腾的道途。无论原因为何,这位萨满处于“观察期”,其必须证明自己追随图腾教诲的决心。在图腾(再一次)认可这位萨满成为部落的正式成员之前,其只能在图腾指定的条件或地点下施展法术。具体参考魔法章节(23页)中列出的图腾。一旦萨满证明了自己的价值,则其可以将该负赘换成另一与图腾个性相对应的主要负赘。

电脑白痴(次要)COMPUTER ILLITERATE (MINOR)
这名角色要么是在低科技的环境中长大,要么就是单纯搞不懂要如何使用那些闪闪发光的玩意儿,其在使用电脑技术装置的投骰上遭受-2,这类装置包括任何具备触摸屏或键盘的东西。在承受压力的情况下,GM可以要求针对简单的科技装置也得进行投骰。

精灵范/兽人范(次要/主要)ELF POSER/ORC POSER (MINOR/MAJOR)
需求:人类
这名角色想方设法让自己看起来像是精灵或是兽人,这通常是依靠整形手术,刻板着装和学习俚语来加以实现。如果角色的真实种族遭到发现,其势必会引来嘲笑、蔑视、讥讽乃至彻底的敌意。精灵范是次要负赘,但兽人范是主要负赘,角色会如同兽人一般承受种族能力(负):异客的不良后果。

不稳定赛博改件(次要/主要) ERRATIC CYBERWARE (MINOR/MAJOR)
这名浪客就是没法让身上的赛博改件顺畅运作,其可能是因为这个玩意是从声名狼藉的货源那里购入的二手货,又或者这是还没清理掉所有问题的原型机,或者干脆这就是在周一憋出来的东西。当角色在某次涉及赛博改件的特性投骰中出现自然1时,这件殖装就会出毛病。若为次要负赘,该赛博改件会停止运作1d4轮。若为主要负赘,则角色涉及故障殖装的所有投骰均遭受-2减值,直到其完成维修为止。维修需要赛博技师成功通过一次修理投骰。

往事闪回(次要/主要)FLASHBACKS (MINOR/MAJOR)
也许角色曾在军队中服役,或许其参与了企业战争,又或者单纯是因为那些重创了人生的经历而饱受折磨。往事闪回会在角色触发某个契机并在心神(-2)投骰上失败时生效。若为次要负赘,则角色会立即陷入分神。若为主要负赘,则角色还会额外遭受1级疲乏,该疲乏会在数分钟的平复和安定后移除。

倒霉蛋(次要/主要)JINXED (MINOR/MAJOR)
选取该负赘时必须指定某一角色已有且至少为d4的技能,无论角色在此之上投入了多少努力也没法做到不出岔子。若使用选定技能时的技能骰自然出1(无论不羁骰为何),则情况会向让人不快的方向发展。若为主要负赘,则玩家还无法在出现上述情况时使用助力点进行重投!

复仇精魂(次要/主要)VENGEFUL SPIRITS (MINOR/MAJOR)
精魂们因为某些原因对这名角色毫无好感,这可能是因为他属于那种对精魂毫无敬意的召唤师,又或者是散发着某种让精魂抓狂的灵气。无论原因为何,任何袭向团队的精魂都会优先挑选这名角色进行攻击/施加影响。即使是遭遇到的野生精魂也会对这名角色产生敌意,但其也许不会立即发起攻击。若为次要负赘,则只有某一类精魂才会产生上述反应(例如火焰精魂)。若为主要负赘,则这名角色遇到的所有精魂都会对前者产生恨意。如果角色有能力召唤精魂,则其永远无法获得精魂伙伴。


专长 EDGES

专长调整 MODIFIED EDGES
以下《狂野世界》专长不可用:除了新奇术之外所有的奇术专长。

以下《狂野世界》专长都将换成调整后的版本:奥法背景(参阅19页的魔法章节)和上流人士(根据角色的背景,这个专长可能适用于企业人士、帮派成员或者真正的贵族,这也会一并改变角色的社交圈和与之对应的知识范围)。

奥法背景ARCANE BACKGROUND
需求:入门,特殊
希望扮演施法者或者练气者的玩家必须购置这个专长。可用奥法背景的详细内容参阅魔法章节。

富裕 RICH
需求:入门
现金的多寡并非决定富有的唯一标准。这名城寨浪客深谙金钱之道,其总能在筹措装备时实现量足质优,同时还能省下足以让其舒服过日的资金。富裕的浪客额外获得5物资点,且其生活水准为中层。

殷富 FILTHY RICH
需求:入门,富裕
这名浪客在休整期间忙于拓宽关系网、贿赂打点和结交最顶尖的硬件经销商,他额外获得5物资点,同时角色的辛勤付出也换来了一栋让人满意的不动产,角色的生活水准为上层。


赛博空间专长 CYBERSPACE EDGES

智识框架SMARTFRAME
需求:老练,聪慧d8+,骇客d8+
这名控客在编程上煞费心机了很长时间后终于创造出了一个智识框架,这是某种搭载了次级AI功能的精密程序,其将协助控客在赛博空间中肆意奔走。智识框架如同拥有d6骇客的龙套,其能在赛博空间中以此进行援助投骰。每当控客上升到新的位阶,智识框架都会得到升级,其骇客骰子类型提升一级。智识框架在赛博空间中呈现为控客化身的附属物,并且可以被ICE或者其他控客攻击。如果智识框架遭到摧毁,则需要使用一个行动才能将其重启。虽然运行智识框架需要1内存,但其也可以存储并运行于另一块赛博面板当中(如果控客具备这类资源)。如果应用速通选项,则忽略此专长的需求。


下列专长仅在应用慢热选项进行骇客时开放,详情参阅赛博空间章节(37页)。


赛博空间忍者CYBERSPACE NINJA
需求:行家,聪慧d8+,骇客d8+
在赛博空间中针对该控客的攻击遭受-1减值,同时赛博空间中对其的围攻加值减少1。

赛博空间武者 CYBERSPACE WARRIOR
需求:行家,聪慧d8+,骇客d10+
这位控客可谓是赛博空间中的超凡战士,其面板和程式已优化到极致。当角色在攻击ICE或者其他赛博空间控客时,其骇客投骰以及赛博空间中的格挡均获得+1。优化一块新的面板和/或程式需要1周的时间。

虚惊一场 FALSE ALARM
需求:行家,幸运,骇客d8+
角色可以使用1点助力点将警报界限降低一级。这一选项只能在系统尚未检测到控客时使用。

超频迷 OVERCLOCKER
需求:行家,骇客d6+,修理d6+
这名角色的个人面板内存+2,加载速度+1。调整一块新的面板需要1周时间进行处理。

定制狂 CUSTOMIZER
需求:老练,超频迷,骇客d10+
这位控客专门定制了能完美适配其面板的程式。角色在加载程式时,其中之一可以立刻应用。使用此专长需要给每个程式各自花费2天进行编辑,购买新程式时也要对其进行同样处理。

平行思维PARALLEL THINKING
需求:老练,聪慧d8+
赛博空间里进行的第一个多重行动只会带来-1减值,而不是通常的-2。第二个多重行动如常遭受可累计的-2减值。


如果你使用的是速通选项,则只有下列专长可用:


面板达人 DECKMEISTER
需求:老练,聪慧d8+,骇客d8+
这位控客已将破解赛博空间系统以及与ICE作战的技艺磨炼至炉火纯青。在操作赛博空间的每个阶段中,角色都可以额外抽一张行动卡并任选一张加以使用。


赛博改件专长 CYBERWARE EDGES

镀铬佬 CHROMED
需求:入门,心魂d6+,活力d6+
这位浪客依靠存款、乞讨、借贷或是盗窃攒来的积蓄终于能供得起一些闪亮的殖装,其获得2点可以用于赛博改件的殖装点。

人机合一  MAN AND MACHINE
需求:行家,心魂d8+或活力d8+,镀铬佬
这位浪客坚定不移地在这条道路上渐行渐远,其额外获得2殖装点。

机械飞升 MORE MACHINE THAN MAN
需求:英杰,心魂d10+或活力d10+,人机合一
这名角色决定游走在赛博科技的尖端前沿,其额外获得2点可用于殖装的额外殖装点。这个专长在传奇位阶时可以再次选择。

殖装者 IMPLANTED
需求:入门
如果角色希望置入那些不消耗殖装点的殖装,则其必须选择这个专长。这个专长本身是免费的,但倘若角色是施法者或练气者,那这个专长将会影响其使用魔法的能力。


奇术专长 POWER EDGES
施法者指的是法师与萨满。关于奥法背景的详细描述以及和法器有关的更多信息请参阅魔法章节(36页)。

敛神聚气 ADEPT CENTERING
需求:老练,练气师
角色能够借由短暂行使选定的专注方法(冥想、歌唱、架势、咒语等等)来收敛心神。如果角色花费整个回合进行专注,则其下一次的运动或格斗投骰将获得+2加值。

练气师 CHI MASTERY
需求:行家,心魂d8+,奥法背景(练气者)
训练有素的练气者能够更高效地运用他们体内的能量。练气者额外获得可用于新气功的2点气。

练气宗 GREATER CHI MASTERY
需求:英杰,心魂d10+,奥法背景(练气者),练气师
练气者对气的掌控已经至臻化境,其全身的潜能得以解放。练气者额外获得可用于新气功的2点气,这个专长可以在达到传奇位阶时选取第二次。

灵活印迹 FLEXIBLE SIGNATURE
需求:老练,聪慧d8+,启蒙
这个专长允许具备法力的角色改变自身的魔法印迹(他们的魔法指纹)。如果其他人试图解析该角色留下的星界痕迹,则其需要进行一次察觉(解析者)和心魂(该角色)之间的对抗投骰。如果解析者不具备启蒙专长,则其在这次投骰上会遭受-2减值。如果该角色在对抗中胜出,那么解析者将无法把这道星界痕迹与角色联系起来。

强能法器 FORCE FOCUS
需求:英杰,心魂d8+,奥法背景(施法者)
强能法器会让施法者的力量变得异常强大,但同时也会增加遭受耗竭的风险。使用强能法器来施展奇术时,施法投骰会获得+2加值。一旦在不羁骰上出现自然1,施法者就必须进行耗竭检定。倘若这次投骰是大失败,则产生的耗竭将不会引起疲乏,而是造成1损伤!

启蒙 INITIATE
需求:行家,奥法背景(施法者),施法d8+
角色触及到了所选体系魔法中的高阶领域并得到了启蒙,其在施展法术时能忽略1点减值。

开悟 GREATER INITIATE
需求:英杰,奥法背景(施法者),启蒙,施法d10+
角色现在可以在施展法术时忽略2点减值。

精魂之主 LORD OF THE SPIRITS
需求:老练,心魂d8+,奥法背景(施法者),施法d8+,召唤盟友
角色与精魂之道和谐一致,其可以同时拥有两具召唤而来的精魂。

恒定法器 MAINTAINING FOCUS
需求:入门,心魂d6+,奥法背景(施法者),施法d8+
施法者能通过恒定法器“储存”魔法能量。该法术会由法器进行维持,并且不会影响施法者的施法能力。这个专长能够多次选取,施法者因此可以使用多个恒定法器。

伪装 MASKING
需求:老练,心魂d8+,启蒙
具备法力的角色能通过此专长改变自身的灵气(例如,通过星界感知进行观察时呈现为凡人)。如果灵气观察者试图揭开这层伪装,则其需要进行一次自身察觉和伪装角色心魂之间的对抗投骰。如果灵气观察者不具备伪装专长,则这次投骰遭受-2减值。

引用
“虽然有时候也觉得魔法像是作弊一样——但这真的只有在其他家伙施法时才能深有体会!”——帕蒂

庇护 SHIELDING
需求:老练,启蒙,破袪
在角色周遭聪慧×2英寸内的选中单位会获得魔法保护(包括发起者本身)。以上述对象为目标的敌性奇术会在施法投骰上遭受-2减值。

精魂伙伴 SPIRIT COMPANION
需求:老练,心魂d8+,启蒙,召唤盟友
施法者运用自身的魔法能量创造出某一魔法精魂伙伴,角色能从自身体系对应行家位阶的可用精魂当中选择其一。这名精魂伙伴属于龙套,并且不会计入可召唤精魂的限制当中。这个专长可以额外选取两次,并分别给予精魂伙伴强韧和非常强韧特殊能力。详情参阅魔法章节(25页)。

咒术法器 SPELL FOCUS
需求:行家,心魂d8+,奥法背景(施法者)
角色为了打造咒术法器投入了大量的时间与精力,这个小型魔法器具会关联角色某一已知特定奇术。当通过咒术法器施展特定奇术时,施法投骰会获得+2加值。这个专长可以多次选取,但每个奇术只能关联一次。

武装法器 WEAPON FOCUS
需求:行家,奥法背景(任意),格斗d8+或施法d8+
武装法器由一把普通的近战武器制作而成,里面蕴含的魔法能量让其成为了对抗超自然敌人的可怕武器。详见36页的法器


社交专长 SOCIAL EDGES

好伙计 GOOD COMRADES
需求:入门,心魂d8+,交涉d6+
角色与联络人之间关系密切,并深受后者的信任,其在打点关系时不需要获得优良就能让“朋友的朋友”伸出援手。然而,商品和/或情报仍然会涨价——信任也有其极限所在。
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第二章:魔法 MAGIC
如果你打算在游戏中加入魔法,则使用本章节中的规则,而其具体表现形式大体上取决于GM和玩家之间的协商结果。无论是参考深入未知中的建议还是自己发挥都没问题!无论如何,魔法的机制都涵盖在下述三种体系当中。


练气者 Chi Adepts
  • 专长:奥法背景(练气)
  • 需求:心魂d6,格斗或射击d6+
  • 初始气值:2

练气者运用魔法的方式和法师以及萨满截然不同,其更倾向于将魔法能量引导进入体内,这让他们获得了足以媲美尖端赛博改件的能力。大部分练气者都会学习一门或以上的武术来打磨自己的能力,但“街斗”型的下作练气者也并非闻所未闻。


殖装和练气者 IMPLANTS AND CHI ADEPTS
赛博改件会极大地干扰魔法在人体内的自然流动,练气者每获得一个赛博改件殖装专长都会失去2点气功。如果气值因此下降到0,则练气者会因此耽废并永远失去其奥法背景。


气功 CHI POWERS
练气者可以用对应气值换取下列的气功,他们可以在获得奥法背景以及额外的练气师专长时选择新能力,这些能力在之后不能变更。


通战阵/战斗觉知 BATTLE AWARENESS
需求:行家
练气者的潜意识对于周遭的感知更为敏锐,其得以在迅雷不及掩耳的瞬间作出反应。角色在战斗开始时免费获得1点助力点,该助力点若未被使用则会在战斗结束时消失。
消耗:2。

察秋毫/强化感知 BOOSTED SENSES
需求:入门
练气者能运用内在的魔力来让感官扩展到超越身体的界限,这个气功能多次选择,而练气者在每次选取该气功时,角色可以在下列效果中选取其一:红外感应、微光视觉、星界感知(见25页) 。
消耗:每种感知1点。

引用
“我就在这儿,还带着最热门的军用级目镜,而他只是瞥了一眼——装逼。”——帕蒂

精技艺/强化技能 BOOSTED SKILL
需求:入门,对应技能d6+
练气者能引导其内在魔力用以增幅自己的能力,这能让强化的技能提升一级,同时技能上限提高一阶。可以强化的技能包括运动,格斗,射击,潜行和生存。这个能力可以多次选择,但每种技能只可选取一次。
消耗:每种技能1点。

易筋骨/增幅物理属性 EMPOWERED PHYSICAL ATTRIBUTE
需求:老练,对应属性d6+
练气者也能利用其魔力来强化躯体,其在进行增幅属性的特性投骰时免费获得一次重投。可以增幅的属性只有力量和灵巧。这个能力可以选择两次,但每种属性只能选取一次。
消耗:每种属性1点。

疾无双/增幅反应 ENHANCED REACTION
需求:入门
这个能力可以大幅提高练气者的反应速度,让其能迅速适应对手的节奏。该专长能让尝试打断对手的运动投骰获得+2加值。
消耗:1。

夺命掌/杀伐之手KILLING HANDS
需求:英杰
原生的魔法能量让练气者的打击足以击穿护甲,其无武装攻击获得AP2。
消耗:1。


引用
额外专长 ADDITIONAL EDGES
《狂野世界》中有许多专长能指代角色通过内在魔力和不懈训练获得的力量。将这些专长包装成不需要消耗气值的气功,以让练气者得以凭借没在上文列出的其他能力来强化自己。

具体例子包括并不限于警觉(用魔力强化自然感官),飞毛腿(运气提高奔跑速度),沉稳冷静(用魔力强化反应),武术家(集气进行近战打击),特技员(用魔力强化身体控制),比铁还硬(用魔力提高身体强度)。但是角色必须如常满足这些专长的需求。


法师 MAGES
  • 专长:奥法背景(法师)
  • 奥法技能:施法(聪慧)
  • 初始奇术:3

法师借由通常称为赫尔墨斯系统的科学方法来研习魔法,法术通过事无巨细的公式予以阐述,而他们的力量也由此而来。负担得起的企业会拥有自己的魔法部门,对于未知魔法应用的研发(诸如新法术)象征着利润的聚宝盆。同时也存在出租魔法服务或是以极高费用借阅其法术书的专门公司。

街头法师来自于社会各界。负担得起的企业会开设教化营,并从企业公民中吸纳具备魔法天赋的孩童——或者有时会从街头上将其直接掠走。并非所有人都愿意接受这种循规蹈矩的生活,有一些遭到淘汰,有一些逃之夭夭,并带着宝贵的知识一同离开。

这些非法的街头法师大多得依赖控客或是内部人士泄露到街头巷角的赫尔墨斯公式才会获得在企业架构的钳制之外打磨自身才华的机会。虽然在魔法社区内部存在销售或是分享的法术公式以及法器制作指引,但要将其熟练驾驭仍需要时间。即使法师得到了法术的公式,其在选取新奇术专长前也学不了这个法术。

法师可以选取以下法术:放逐屏障爆发目盲矢弹强化/削弱特性爆裂困惑致伤领域暗视偏斜侦测/隐藏奥法易容破袪元素操纵共感纠缠环境防护远视恐惧飞行放大/缩小劫动幻象隐形光亮/黑暗心灵链接读心心智抹除读物防护傀儡滞缓/加速沉眠痛击发声/沉默通晓语言震慑召唤盟友念动走壁天赐勇武


萨满 SHAMANS
  • 专长:奥法背景(萨满)
  • 奥法技能:施法(心魂)
  • 初始奇术:3

萨满乃是由图腾选就并赐予力量的存在。他们在与周遭的大地和民众共同生活的同时遵循着其图腾的习性和传统。因此,鲜有萨满会在企业按点上班,即使有也通常是担当顾问或者医师。图腾会指导萨满,并将魔法技艺传授给后者。每个萨满都具备独有的仪式,其是自与图腾的连结当中诞生而出。

现存的萨满主要都是街头萨满,其中大部分个体都会尝试造福所在的社群,但也有不少街头萨满在图腾的首肯下相对更着眼于自身的利益。

只要具备正确的奥法学识,通过萨满的性格分辨其图腾真身并非全无可能。尽管图腾选中萨满的原因不一而足,但性格仍是很重要的一点。尽管萨满通常会按照图腾的教诲和习性来行事,但其仍然有着自由的意志。萨满可以“打破”图腾立下的准则,但这势必会付出代价。较轻的犯戒会让萨满的施法投骰遭受-2减值,其会一直持续到萨满安抚图腾为止。而在极端的情况下,图腾甚至会彻底离萨满而去,剥夺后者的魔法,直到其能为自己的过错忏悔为止。萨满的玩家需要给角色构思一套“行动准则”,这让他们和GM在萨满轻率行事忤逆图腾的时候能以此作为参考。

萨满通过直觉与协调来习得法术,其中一些是通过预兆和冥想而得以发现,而其他则是经由实验取得,甚至有一些会来自图腾的直接教导。不管哪种情况,这些传授和内觉都以新奇术专长来表现。萨满的法术列表乍一看少得可怜,这是因为他们虽然只知道非常有限的法术,但萨满能以精魂的形式召来自然之力以大大地增长自己的能力。每位自然精魂都能独自施展法术,而这让萨满拥有了无以伦比的灵活性。

萨满可以选取以下法术:放逐野兽同盟遁地暗视侦测/隐藏奥法破袪预言共感纠缠治疗光亮/黑暗防护缓和化形召唤盟友


额外规则 ADDITIONAL RULES

耗竭 DRAIN
施法者承受的反冲在《城寨浪客》里面称为耗竭。即使施法投骰能获得法器的加值,耗竭投骰也无法获得对应加值。当法师的施法骰自然出1时,其必须成功通过一次活力投骰,否则会遭受1级耗竭疲乏,该投骰遭受等同于施法投骰受到的减值。因为萨满注重与自然以及魔法和谐相处,因而其在应对耗竭时相对更轻松些。当萨满的施法投骰自然出1时,其必须成功通过一次活力投骰,否则会遭受1级耗竭疲乏,该投骰遭受等同于施法投骰受到的一半减值,向上取整。


赛博改件,法师与萨满 CYBERWARE AND MAGES AND SHAMANS
殖装会扰乱魔法的自然流动,阻碍施法者和魔法能量之间的连结。每个用于赛博改件殖装的专长都会让法师和萨满在施法投骰上遭受可累加的-1减值。若该减值累积到-3或以上,则施法者会因此耽废并永远失去其奥法背景。


仪式魔法 RITUAL MAGIC
仪式魔法让施法者得以对遥远的目标使用奇术,或是知晓其位置所在。这需要实物材料(目标的鲜血,与目标有情感连接的物品,曾经使用过的法器等等)。参与者的数量上限等同于参与方中最小的施法骰面数。

参与者能通过施法投骰对司仪进行援助,该加值在仪式中不会受到+4上限的影响。若萨满和法师共同参与某一仪式,则各自的施法投骰都要遭受-2减值。司仪施法投骰失败时所有参与者都要遭受反冲/耗竭。如果司仪出现大失败,则所有参与方都自动受到1损伤,这无法进行化解。仪式魔法需要花费的小时数等同于司仪施法骰的面数。


图腾 TOTEMS
每位萨满都遵循某一图腾,主流科学仍对其存在与否争论不休,而萨满则是将其作为自然的显现而加以接受。并非所有图腾都会与其选民进行沟通,而这样做的图腾在萨满的生涯中现身的次数也寥寥无几。然而,所有萨满都知道自身与图腾之间有所连结,而且在其行动取悦或是惹恼自身法力来源时也会有所觉察。 图腾的性别取决于自身,皆因图腾在每个萨满面前的现身方法各有不同。

以下是萨满可选的图腾范例列表,虽然游戏外是玩家选择角色的图腾,但游戏里面则是图腾来选择萨满,因此萨满的行为和可能的负赘应当能体现图腾的个性。当然这并非绝对,熊萨满可以生活在城市当中,只是选址会在巨型公园附近,而摩天大楼的顶层天台和山峰顶上的小屋一样都可以作为鹰萨满的定居窝点。

熊 BEAR
这个图腾看外表极具迷惑性,熊之所以迟缓是因为其选择如此,当其大发雷霆或是身处险境时,熊也能将自身伟力转化为惊人的速度。熊乃是肃穆的存在,其力量源自于离群索居,挺身而出以及信仰崇拜。尽管具备纯粹的力量和凶猛,熊同时也是强大的疗愈者。除非有特定的理由,否则熊萨满永远不会放弃任何需要治疗的对象。尽管他们倾向于生活在森林地带,但仍有一些熊萨满适应了都市和公园的生活。

猫 CAT
与猫萨满打交道时要保持谨慎的理由相当充分。猫极富耐心,其会伺机发起袭击。猫钟爱戏耍,而且有时会上升到旁人觉得冷酷的程度。虽然猫萨满极为独立,但其也非常珍惜自己的社交情谊。无论处于怎么样的社会地位,猫萨满通常都是干净得体的家伙,从来没人见过他们狼狈不堪的模样。好奇的猫沉迷于发掘秘密。要让他对某个秘密置之不理可得要费上一番口舌,或是付出相应的代价。

郊狼 COYOTE
没有多少人乐意与郊狼萨满打交道,这个图腾恶名在外——而且其也不负众望。狡诈成性的郊狼萨满会用各种恶作剧来提醒周遭别太把自身当一回事。然而,他们也不喜欢那些恶毒的谎言,并且经常横插一脚,撕碎他人精心编制的虚妄来带回真相的光辉。郊狼萨满在任何选中的落脚地都能繁荣生息,但他们从来不会在同一个地方待上太久。

狗 DOG
人们最好的朋友,这个描述与该图腾相去不远,狗是自由的精魂,但其仍然选择陪伴在那些值得的对象身边。狗萨满的忠诚无法遭到收买,千金也换不走他们的许诺。行囊就是他们的一切,而背叛能对其造成的伤害远超大部分人的想象。虽然狗并不愚蠢,而且对应的萨满也会审慎地选择自己的同伴,但是其乐于助人的天性同样也会延伸到旁人身上。只要狗萨满没有理由予以怀疑,他们会不吝向任何人伸出援手。

鹰 EAGLE
作为精魂世界中的信使,鹰乃是自豪的领袖,其如同无冕之王那般高飞于九天之上,俯视众生,通晓一切。鹰萨满是优秀的领袖,然而其有时也无法克服自己的自尊心,他们每天都会不断精进,而且也会期望身边的人同样如此。鹰萨满偏好在最为高远的地方安家。

鳄 ALLIGATOR
虽然这个图腾生于荒野之外,但其已经适应了市井生活。除非有所必要,否则鳄不怎么喜欢动弹,在在必须进行战斗时,它更偏好短促而猛烈的攻击,随后就会再次遁走不见。鳄萨满是出了名的固执,一旦其作出了决定,要让他们改变主意就像是让雪崩改道一样困难。鳄萨满喜欢美食,尤其是那种无需或少费功夫的佳肴。鳄萨满喜欢定居在沼泽或是河边,而生活在城市中的同类则通常把家安在废弃的共同沟或是下水道系统当中。

狮 LION
草原之王不会向任何人屈服,它们会以无以伦比的力量和决心来守护领土与骄傲。狮萨满在面对挑战时不会退缩,而是傲然地坚守在阵地之上。狮萨满扑向敌人时极为可怕,而且在战斗白热化时鲜有成员克服自己的嗜血本质。他们不是无脑的杀手,只是战斗得非常英勇。狮萨满偏好身畔四周都是开阔的空间,这样无论靠近的是猎物还是敌人都能一目了然。

鸮 OWL
鸮鲜少开口,只是默默观察。鸮萨满乃是藏囤知识之士,他们会收集秘密与智慧,但不会想着将其与他人分享。鸮以无声的猎手而闻名,而其萨满也喜欢潜伏在他人的注意之外,只有在出乎猎物意料的时刻才会沉默地发起袭击。许多鸮萨满都偏好夜间活动,虽然他们可以居住在各种地方,但其仍偏好那些隐蔽的藏身之处,这样就不会有人来打扰他们的休息。

浣熊 RACCOON
身小灵活的浣熊通过计策来弥补力量上的不足,其比起蛮力要更为依赖头脑。浣熊萨满是独居者,只有在其无休无尽好奇心的驱使下才会从选定的遥远居所离开。贪婪的浣熊不会轻易放开自己的所有物,但从另一方面来其也经常与偷盗脱不开关系。浣熊萨满可以在任何地方安家——只要这里有可能掠得好处就行。

鼠 RAT
人们去到哪里,老鼠就跟到哪里。这个图腾在各种意义上都可谓臭名昭著——即使其萨满尝试保持清洁,但他们偏好的下水道,穷街陋巷,垃圾场和遗弃建筑等等环境都让这难以实现。鬼祟的老鼠除非穷途末路,否则比起战斗更倾向于逃跑。鼠萨满生活在阴影当中,靠捡拾他人丢弃的残羹剩饭过日。

鸦 RAVEN
钟爱嬉戏,富有创意,头脑活络的鸦属于最为聪明的鸟类之一,而鸦萨满会同时探索自身和周遭的世界,他们并非一成不变,而是将学到的事物整合到自己的生活当中。他们虽然有着使坏的本领,但从不流于恶毒阴狠。带来美食无疑是给鸦留下良好第一印象的不二法门。鸦萨满偏好露天的居所——将其从天空隔绝开来会让他们倍感不适。

鲨 SHARK
鲨乃是古老的图腾,其在人类诞生之前就已经在大洋中遨游。这个图腾具备非凡的耐心,其是大洋秘密的守护者——这些秘密其中为数不少早已被他人遗忘。它同时也是具备技巧与力量的凶悍猎手。在面对鲨萨满时,他的坚决也如同其战斗中的嗜血(字面意思上)那般让人胆寒。一旦让鲨萨满闻到血腥,那就再也没有任何人能逼退他们。鲨萨满偏好居住在水中,或是靠近水体的地方。

蛇 SNAKE
蛇是智慧与疗愈的图腾——无论是物理上还是灵性上都是如此。除非狩猎时有必要出击以外,不喜斗争的蛇更偏好蛰伏隐蔽。蛇萨满经常作为寻求建议的对象,而他们也会为此开出公平的价码,但发掘知识有时候也会让蛇萨满卷入麻烦。他们也往往会成为看护者,并治疗肉体和灵魂上的伤害。蛇萨满可以在各处安家,但其偏好藏匿在视线之外的温暖地方。

狼 WOLF
俗语有云,与狼相争,你死我活。狼会保护同族直到咽下最后一口气。这个图腾由纯粹的野性所驱使,但其也知道如何运用直觉来引导自己。狼萨满会凶猛地捍卫自身和家人们的自由,成为狼萨满族群中的一员并非易事,但一旦得到接纳,则萨满会不遗余力地保证自己的同胞安然无恙。虽然狼萨满偏好森林地区,但同时狼也很清楚或许城市对于同族来说会更为安全。

引用
“注意:即使和狗萨满情比金坚,但如果放任不管,他们可是会在打牌或进行友谊赛时耍花样的。”——帕蒂


星界 ASTRAL SPACE
星界是与物理世界所相连的魔法界域,有人声称这是某种平行维度,精魂和图腾在此诞生成型的谣言也甚嚣尘上。施法者和某些练气者能感知到周遭小范围内的星界,但目前已知还没有能实际进入星界的方法。


星界感知 ASTRAL PERCEPTION
法师、萨满以及部分练气者能把自己的感知延伸到星界,这被称为星界感知,其范围有限,只能拓展到周遭等同于其聪慧骰面数英寸的距离。在感知之外的部分很快就会变得朦胧不清,就像是尝试在没有潜水镜的情况下在水中看向数码远的地方。

星界感知能看到存在于原生位面中的精魂,而更为重要的一点是这也能看见活物周围的灵气。读气是一项需要经验和训练的技能,角色能投神秘学以尝试识别某人的灵气,成功会揭示出目标的损伤以及疲乏等级(但不包括其来源),是否染病,大致的情绪状态,是否带有活跃的魔力(如果是,那他们就是法师、萨满或是练气者),以及体内是否有赛博改件。

出现优良则能分辨出赛博改件当前的位置,以及带有魔法性质的目标其魔法技能比起观察方角色自身孰高孰低。如果目标染上了观察方角色熟悉的疾病,则后者能将其辨识出来,疲乏同理。


精魂与召唤 SPIRITS AND SUMMONING
精魂是纯粹的魔法存在,其通常只会在召唤魔法使用者意志的驱使下才会降临到物质世界当中,但世界上也存在能让其随意进出的地方。精魂存在于星界之中,并且会在受到召唤时被扯入物质世界。它们的确能回到星界,但从物质世界进入星界需要一个行动,反之亦然。精魂在显现时能同时感知到物质世界和星界,其可能会经由星界而非物质世界进行移动,但它们并没有可以指引方向的标识或是地标,所以精魂通常会以召唤者的灵气作为在物质世界显现时的锚点。由于精魂的异界性质,子弹挺难对其造成伤害。

大部分精魂——尤其是那些被法师召唤而来的——都是魔法存在,因此对于物质世界知之甚少。由于精魂与召唤者之间的连接能诠释后者的大概意图,它们会理解诸如"攻击那辆汽车"的命令,但不会有什么是汽车的概念。而自然精魂——尤其是那种代表都市型相的——会对人类世界有着非常基本的认知。

召唤精魂的施法者要使用经过调整后的召唤盟友奇术,召唤而来的盟友并不算作需要维持的奇术,施法者同时最多只能具有1名入门盟友(称为侍从),以及1名行家或是更高级别的盟友。法师能召唤元素精魂,其能持续等同于法师聪慧骰数小时的时间,或是遭到摧毁为止。萨满能唤来自然精魂予以援助,而这些精魂能持续到日出或是日落,取其先者。萨满和法师都能召唤一名入门位阶的盟友:侍从,其能持续1小时。《狂野世界》中召唤盟友的列表替换成法师和萨满的下述列表。

精魂伙伴 SPIRIT COMPANION
精魂伙伴不单单是永久性召唤而来的精魂,其也是召唤者的一部分。精魂伙伴具备个性,而且还经常受到创造者人格的影响。它的智慧难以估量,但通常表现得像是好奇的小青年一样。虽然精魂伙伴会服从主人的命令,但其也具备一定的自由意志,如果精魂伙伴遭到杀死,则其会退回星界深处重组自身,这需要花费1d4天。

新能力:环境亲和 NEW ABILITY: ENVIRONMENTAL AFFINITY
自然精魂能施放法术。由于它们与代表自身元素的物质世界相互契合,因此其在身处原生环境时能忽略2点施术减值。

侍从 SERVANT
侍从是精魂最下级的形态,其不过就是一团挤进物理形态当中的魔法能量,它通常显现成一团拳头大小,带有眼睛的玩意。
属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d4,力量d4,活力d4
技能:察觉d4,潜行d4
移速:6;格挡:2;坚韧:1
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 免疫定点打击:尽管一些侍从看起来像是人类,但其不具有器官或是致命部位。
  • 无手:侍从仅仅只有躯体,其无法操纵周遭事物。
  • 超小型:体型-3
  • 凭空飞行:侍从能以6移速飞行。
  • 熟练:在召唤侍从时+1奇术点,则其会获得d6的察觉以及d6的潜行。


法师精魂:行家 MAGE SPIRITS: SEASONED

次级气元素 LESSER AIR ELEMENTAL
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,格斗d4,察觉d4,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 无手:次级气元素以气态显现,其无法操纵周遭的事物。
  • 渗入:次级气元素能全移速挤过任何缝隙。
  • 风爆:2d6伤害,射程6/12/24,使用运动,伤害视作魔法。
  • 凭空飞行:次级气元素能以6移速飞行。
  • 机敏:在召唤次级气元素时+2奇术点,则其会获得d8的灵巧,d8的运动以及d6的格斗。
  • 强风:+1奇术点,则风爆获得穿甲2。

次级土元素 LESSER EARTH ELEMENTAL
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,格斗d8,察觉d4,潜行d6
移速:4,奔跑骰d4;格挡:6;坚韧:9 (4)
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 护甲+4:次级土元素显现为坚实的岩石。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 遁地:精魂能以移速4在地底穿行,并且能在其回合内从任何地方现身,它在遁地时无法遭到攻击,而且还可能得以突袭对手。
  • 元素:忽略1级损伤减值,免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:在近身战斗中造成力量+d6的魔法伤害。
  • 缓慢:次级土元素其移速为4,奔跑骰为d4,并在运动投骰上-2。
  • 结实:在召唤次级土元素时+1奇术点,则其会获得强韧能力。
  • 强壮:在召唤次级土元素时+2奇术点,则其会获得d10的力量和d8的活力。

次级火元素 LESSER FIRE ELEMENTAL
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d6,格斗d4,察觉d4,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 致伤领域:次级火元素能让全身缠绕上炽烈的灵气,其会在回合结束时对所有受影响的角色造成2d6+2魔法火焰伤害。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 能量攻击(火焰):精魂的攻击造成的伤害+2(已经计算入内),并且同时视作火焰和魔法。
  • 环境抗性 (火焰):基于火焰来源的伤害-4,并且抵抗基于火焰的危难或奇术时+4
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 炽炎之触:次级火元素在近战中会造成力量+d6+2并且带有穿甲2的魔法火焰伤害。
  • 无手:次级火元素显现为火焰形态,其无法操纵周遭的事物。
  • 机敏:在召唤次级火元素时+1奇术点,则其会获得d8的运动以及d6的格斗。
  • 强力:在召唤次级火元素时+2奇术点,则其会获得烈焰打击能力(2d6+2魔法火焰伤害,射程6/12/24,使用运动)。

次级水元素 LESSER WATER ELEMENTAL
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,格斗d6,察觉d4,潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 水栖:次级水元素在水中能以6移速进行移动
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:次级水元素在近战中造成力量+d6的魔法非致命伤害。
  • 无手:水元素显现为有着大致人形的液体,其无法操纵周遭的事物。
  • 渗入:次级水元素能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 快速:在召唤次级水元素时+1奇术点,则其会获得12的水栖移速。
  • 有力:在召唤次级水元素时+2奇术点,则其会获得d8的力量以及d8的活力。


法师精魂:老练 MAGE SPIRITS: VETERAN

气元素 AIR ELEMENTAL
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d8,格斗d8,察觉d6,潜行d8
移速:6;格挡:6;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 无手:气元素以气态显现,其无法操纵周遭的事物。
  • 渗入:气元素能全移速挤过任何缝隙。
  • 劲风爆:2d6伤害,穿甲2,射程6/12/24,使用运动,伤害视作魔法。
  • 凭空飞行:气元素能以12移速飞行。
  • 隐秘:在召唤气元素时+1奇术点,则其会获得d8察觉以及d10潜行。
  • 回旋:+2奇术点,则气元素会获得精通脱身专长。

土元素 EARTH ELEMENTAL
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d12,活力d10
技能:运动d6,格斗d8,察觉d4,潜行d6
移速:4;格挡:6;坚韧:11 (4)
专长:战斗反应,钢铁神经
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 护甲+4:土元素显现为坚实的岩石。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 遁地:精魂能以移速8在地底穿行,并且能在其回合内从任何地方现身,它在遁地时无法遭到攻击,而且还可能得以突袭对手。
  • 元素:忽略1级损伤减值,免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:在近战中造成力量+d6的魔法伤害。
  • 强韧:土元素在无力化前能承受1个损伤。
  • 缓慢:土元素以4移速进行移动。
  • 结实:在召唤土元素时+1奇术点,则其会获得非常强韧能力。
  • 强壮:在召唤土元素时+2奇术点,则其会获得d12+2的力量。

火元素 FIRE ELEMENTAL
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d8,格斗d8,察觉d6,潜行d4
移速:6;格挡:6;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 致伤领域:火元素能让全身缠绕上炽烈的灵气,其会在回合结束时对所有受影响的角色造成2d6+2魔法火焰伤害。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 能量攻击(火焰):精魂的攻击造成的伤害+2(已经计算入内),并且同时视作火焰和魔法。
  • 环境抗性 (火焰):基于火焰来源的伤害-4,并且抵抗基于火焰的危难或奇术时+4。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 炽炎之触:火元素在近战中会造成力量+d6+2并且带有穿甲2的魔法火焰伤害。
  • 火焰呼息:锥形攻击,2d6+2魔法火焰伤害,回避时-2,本回合内无法进行其他任何行动。
  • 无手:火元素显现为火焰形态,其无法操纵周遭的事物。
  • 机敏:在召唤火元素时+1奇术点,则其会获得d10的格斗以及d6的潜行。
  • 强力:在召唤火元素时+2奇术点,则其会获得烈焰打击能力(2d6+2魔法火焰伤害,射程6/12/24,使用运动)。

水元素 WATER ELEMENTAL
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d8,格斗d8,察觉d6,潜行d8
移速:6;格挡:6;坚韧:6
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 水栖:水元素在水中能以12移速进行移动。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:水元素在近战中造成力量+d6的魔法非致命伤害。
  • 无手:水元素显现为有着大致人形的液体,其无法操纵周遭的事物。
  • 触及1:水元素能攻击1英寸远的目标。
  • 渗入:水元素能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 水龙卷:锥形攻击,2d6魔法伤害,回避时-2,无法进行其他任何行动。
  • 横扫:在召唤水元素时+1奇术点,则其会获得横扫专长。
  • 有力:在召唤水元素时+2奇术点,则其会获得d10力量以及d10活力。


法师精魂:英杰 MAGE SPIRITS: HEROIC

上级气元素 MIGHTY AIR ELEMENTAL
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d10,格斗d8,察觉d8,潜行d10
移速:6;格挡:6;坚韧:5
专长:脱身
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 无手:上级气元素以气态显现,其无法操纵周遭的事物。
  • 渗入:上级气元素能全移速挤过任何缝隙。
  • 劲风爆:2d6伤害,穿甲2,射程6/12/24,使用运动,伤害视作魔法。
  • 离奇反射:只要精魂意识到攻击方,则所有指向该元素的攻击-2。
  • 凭空飞行:上级气元素能以12移速飞行。
  • 回旋:在召唤上级气元素时+1奇术点,则其会获得精通脱身专长。
  • 超凡反射:+2奇术点则上级气元素的离奇反射所带来的减值提升到-4。

上级土元素 MIGHTY EARTH ELEMENTAL
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d10
技能:运动d8,格斗d10,察觉d6,潜行d6
移速:4;格挡:7;坚韧:14 (4)
专长:战斗反应,钢铁神经
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 护甲+4:上级土元素显现为坚实的岩石。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 遁地:精魂能以移速8在地底穿行,并且能在其回合内从任何地方现身,它在遁地时无法遭到攻击,而且还可能得以突袭对手。
  • 元素:忽略1级损伤减值,免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:在近战中造成带有穿甲2的力量+d8魔法伤害,其为重武器。
  • 强韧:上级土元素在无力化前能承受1个损伤。
  • 缓慢:上级土元素以4移速进行移动。
  • 庞大:体型3
  • 结实:在召唤上级土元素时+1奇术点,则其会获得非常强韧能力。
  • 强壮:在召唤上级土元素时+2奇术点,则其会获得d12+4的力量。

上级火元素 MIGHTY FIRE ELEMENTAL
属性:灵巧d12+1,聪慧d8,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d10,格斗d10,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:7;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 致伤领域:上级火元素能让全身缠绕上炽烈的灵气,其会在回合结束时对所有受影响的角色造成2d6+2魔法火焰伤害。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 能量攻击(火焰):精魂的攻击造成的伤害+2(已经计算入内),并且同时视作火焰和魔法。
  • 环境抗性 (火焰):基于火焰来源的伤害-4,并且抵抗基于火焰的危难或奇术时+4。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 炽炎之触:上级火元素在近战中会造成力量+d8+2并且带有穿甲2的魔法火焰伤害。
  • 火焰呼息:锥形攻击,2d6+2魔法火焰伤害,回避时-2,本回合内无法进行其他任何行动。
  • 无手:上级火元素显现为火焰形态,其无法操纵周遭的事物。
  • 强力:在召唤上级火元素时+1奇术点,则其会获得烈焰打击能力(3d6+2魔法火焰伤害,射程6/12/24,使用运动)。
  • 炽烈:+2奇术点,则上级火元素的魔法火焰伤害升级到3d6+2。

引用
事故报告#19827:入侵者在遭遇16号巡逻队后作出了暴力回应,并使用了自动枪械以及魔法能力。巡逻队遵照规定以及设想防御点做出响应。在重装快速反应组抵达之前,这次遭遇已经造成了两名守卫人员的死亡。

上级水元素 MIGHTY WATER ELEMENTAL
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d10,活力d10
技能:运动d8,格斗d8,察觉d6,潜行d8
移速:6;格挡:6;坚韧:9
专长:精通横扫
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 水栖:上级水元素在水中能以12移速进行移动。
  • 元素:免疫定点打击,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 无畏:元素免疫威吓以及所有恐惧效果。
  • 近战:上级水元素在近战中造成力量+d6的魔法非致命伤害。
  • 无手:水元素显现为有着大致人形的液体,其无法操纵周遭的事物。
  • 触及1:上级水元素水元素能攻击1英寸远的目标。
  • 渗入:上级水元素能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 庞大:体型2
  • 水龙卷:锥形攻击,2d6魔法伤害,回避时-2,无法进行其他任何行动。
  • 强韧:在召唤上级水元素时+1奇术点,则其会获得强韧能力。
  • 溺水:在召唤上级水元素时+2奇术点,则其能获得攫抓(格斗投骰出现优良不会造成额外伤害,而是会触发擒抱)和绞缠(擒抱的运动投骰以及进行紧勒的力量投骰+2)能力。

引用
事故报告#19827续:入侵者使用的水元素在造成了上述伤亡的同时还引发了重大资产损失,主要体现在供电系统上。重装快速反应组成功地阻止了对方的突破尝试以及进入设施的企图。

萨满精魂:行家 SHAMAN SPIRITS: SEASONED

沙漠之灵 DESERT SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d4,集中d6,察觉d8,潜行d6
移速:6;格挡:2;坚韧:3
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 遁地:沙漠之灵能在松软的土地和砂砾中以6移速进行遁地。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处沙漠之中时能忽略2点施术减值。
  • 环境抗性 (炎热):基于炎热来源的伤害-4,并且抵抗基于炎热的危难或奇术时+4。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 渗入:沙漠之灵能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 法术目盲矢弹(热浪),遁地元素操纵(砂砾/土壤),环境防护(炎热),幻象
  • 矮小:体型-2
  • 强力:在召唤沙漠之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。
  • 结实:在召唤沙漠之灵时+2奇术点,则其会获得d10活力。

家宅之灵 HOME SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:通用知识d6,集中d6,察觉d8,潜行d4
移速:6;格挡:2;坚韧:4
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处某人家宅之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 法术偏斜共感环境防护(火焰),光亮/黑暗读物防护沉眠
  • 体型:-1
  • 凭空飞行:家宅之灵能以6移速飞行。
  • 机智:在召唤家宅之灵时+2奇术点,则其会获得d8聪慧以及d6调查。
  • 强力:在召唤家宅之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

沼泽之灵SWAMP SPIRIT
属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:集中d6,察觉d4,潜行d8
移速:6;格挡:2;坚韧:2
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处沼泽之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫定点打击:沼泽之灵不具有器官或是致命部位。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 无手:沼泽之灵以类似泥怪的形态显现,其无法操纵周遭的事物。
  • 渗入:沼泽之灵能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 法术元素操纵(水),纠缠恐惧幻象滞缓/加速(仅限滞缓),发声/沉默
  • 超小型:体型-3
  • 伪装:在召唤沼泽之灵时+2奇术点,则其在静止不动时的潜行投骰+4。
  • 强力:在召唤沼泽之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

林地之灵 WOODLANDS SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d4,集中d6,察觉d4,潜行d6
移速:6;格挡:2;坚韧:1
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处树林之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 飞行:林地之灵能以6移速飞行。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 法术强化特性(仅限生存),困惑纠缠恐惧沉眠
  • 微型:体型-4
  • 强力:在召唤林地之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。
  • 熟练:在召唤林地之灵时+2奇术点,则其会获得d8运动,d6察觉以及d8潜行。


萨满精魂:老练 SHAMAN SPIRITS:VETERAN

城市之灵 CITY SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d6,察觉d8,潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:6
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处城市之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 顽强:城市之灵不会因第二次动摇而受到损伤。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 微光视觉:城市之灵忽略昏暗和黑暗的照明减值。
  • 法术屏障强化特性(仅限驾驶和航空),易容环境防护(辐射),远视心灵链接读物滞缓/加速通晓语言走壁
  • 走壁:城市之灵能如同在地表一样在墙体上行走,或是在诸如房间天花板等颠倒表面上半速行走。
  • 穿行:在召唤城市之灵时+2奇术点,则其会获得d8灵巧和自由跑者专长。
  • 强力:在召唤城市之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

原野之灵 FIELD SPIRIT
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d8
技能:运动d10,通用知识d6,格斗d4,集中d6,察觉d8,潜行d8
移速:12,奔跑骰d10;格挡:4;坚韧:6
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处原野之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 飞毛腿:原野之灵能以12移速进行移动,其奔跑骰为d10。
  • 免疫疲乏:原野之灵永远不会获得任何来源的疲乏等级。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有实体。
  • 法术远视恐惧治疗隐形滞缓/加速沉眠发声/沉默
  • 战斗特技:+2奇术点,则原野之灵会获得战斗特技专长的效果。
  • 强力:在召唤原野之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

寒霜之灵 FROST SPIRIT
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d10
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d6,集中d6,察觉d6,潜行d8
移速:6;格挡:5;坚韧:7
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处冻寒区域之中时能忽略2点施术减值。
  • 环境抗性 (寒冷):基于寒冷来源的伤害-4,并且抵抗基于寒冷的危难或奇术时+4。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 强韧:寒霜之灵在无力化前能承受1个损伤。
  • 法术屏障爆裂致伤领域纠缠环境防护(寒冷),光亮/黑暗防护滞缓/加速
  • 免疫:在召唤寒霜之灵时+2奇术点,则其完全免疫任何基于寒冷的效果或伤害。
  • 强力:在召唤寒霜之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

风暴之灵 STORM SPIRIT
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d4,集中d6,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:4;坚韧:5
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处风暴之中能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 免疫:风暴之灵完全免疫任何形式的电击以及电流伤害。
  • 法术矢弹(闪电),爆裂(霹雳),偏斜环境防护(水),环境防护(电流),飞行劫动光亮/黑暗震慑
  • 凭空飞行:风暴之灵能以6移速飞行。
  • 快速:+2奇术点,则风暴之灵的飞行移速增加到12,同时运动提升到d10,格斗提升到d6。
  • 强力:在召唤风暴之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。


萨满精魂:英杰 SHAMAN SPIRITS:HEROIC

山岳之灵 MOUNTAIN SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d12+1,活力d10
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,集中d6,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:6;坚韧:11 (4)
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 护甲+4:山岳之灵体表有坚石保护。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 拍打:山岳之灵攻击时如同巨石袭来,其在近战中造成力量+d6的伤害。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处山岳地形时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 顽强:山岳之灵不会因第二次动摇而受到损伤。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 腾跃:山岳之灵能跳到普通距离的两倍远。只要存在跳跃的空间,其在跳跃并进行不羁攻击时获得的伤害是+4而非+2。
  • 颤动感知:当精魂能通过地面颤动(诸如脚步)来感知目标时,其忽略任何遮蔽减值 (黑暗,雾气,隐形等等) 。
  • 法术屏障强化特性(仅限运动),遁地困惑元素操纵(石块/土壤),纠缠防护走壁
  • 非常强韧:山岳之灵在无力化前能承受1个损伤。
  • 庞大:+2奇术点,则山岳之灵的体型增加到2(同时坚韧也得到了提升)f,而且力量也增加到d12+2。
  • 强力:在召唤山岳之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

海洋之灵 OCEAN SPIRIT
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d10,活力d10
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,集中d6,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:6;坚韧:7
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 水栖:海洋之灵能在水中以8移速进行移动。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处水中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫定点打击:海洋之灵不具有器官或是致命部位。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 近战(魔法):海洋之灵在近战中造成力量+d6的魔法非致命伤害。
  • 再生:海洋之灵每10分钟进行一次自然治疗投骰。
  • 强韧:海洋之灵在无力化前能承受1个损伤。
  • 渗入:海洋之灵能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 法术屏障困惑暗视元素操纵(水),元素防护(水),恐惧劫动
  • 快速再生:+2奇术点,则海洋之灵每轮进行一次自然治疗投骰。
  • 强力:在召唤海洋之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

阴沟之灵 SEWER SPIRIT
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d10,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d6,察觉d6,潜行d8
移速:6;格挡:5;坚韧:8
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 绞缠:精魂进行擒抱的运动投骰以及进行紧勒的力量投骰+2(不包括紧勒伤害)。
  • 暗视:阴沟之灵忽略所有不良照明减值。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处下水道时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 免疫定点打击:阴沟之灵不具有器官或是致命部位。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 生命流失:每当阴沟之灵的天生武器攻击至少造成动摇结果时,被该生物攻击到的目标必须成功通过一次活力投骰,否则就要遭受一级疲乏。这不会造成无力化。
  • 毒素:只要阴沟之灵的天生武器攻击至少造成动摇结果,则目标就会受到温和毒素(-2)的影响。
  • 渗入:阴沟之灵能挤过任何缝隙,如同其是困难地形一般。
  • 法术强化特性(仅限潜行),困惑暗视纠缠光亮/黑暗沉眠发声/沉默
  • 水栖:阴沟之灵在液体中能以全全移速进行移动。
  • 毒性雾霾:+2奇术点,则阴沟之灵能使用一个行动在身畔创造出中型爆发盖板大小的毒性云雾,迫使盖板内所有目标就精魂的毒素进行抵抗。
  • 强力:在召唤阴沟之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。

苍天之灵 SKY SPIRIT
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,集中d6,察觉d8,潜行d10
移速:6;格挡:6;坚韧:5
专长:奥法背景(异禀)
特殊能力
  • 凡俗远程攻击伤害-4:子弹和爆炸不会对精魂造成太大影响。
  • 星界感知:精魂天生就能同时感知到星界和我们的世界。
  • 无须进食或呼吸:精魂无须进食或呼吸。
  • 环境亲和:身处风暴之中时能忽略2点施术减值。
  • 异界存在:精魂诞生于星界。
  • 顽强:苍天之灵不会因第二次动摇而受到损伤。
  • 免疫毒素/疾病:精魂没有生物学上的躯体。
  • 渗入:苍天之灵能全移速挤过任何缝隙。
  • 法术偏斜元素操纵(气),远视飞行劫动无形滞缓/加速念动
  • 离奇反射:指向该精魂的所有攻击-2。
  • 凭空飞行:苍天之灵能以12移速飞行。
  • 规避:+2奇术点,则苍天之灵能将命中自身的减值提升到-4。
  • 强力:在召唤苍天之灵时+1奇术点,则其会获得d10集中。


法器 FOCI
法器(Foci,单数为Focus)是魔法使为了强化内在力量而制作的魔法器具,虽然外形不一而足,但其通常会对应制作的魔法体系。赫尔墨斯法器一般是指环,吊坠,手镯,魔杖或是其他华丽物品,而萨满法器则通常是由羽毛,动物骨骼,皮革,手织捕梦网,手工打磨的石块等东西制成的玩意。

角色要使用法器得具备对应的专长。绑定新法器或是替换丢失的法器均要花费一天进行魔法调谐。法器制作时必须指定某个特定使用对象,因而其无法交予他人使用。但是魔具商贩可以制造一个未经绑定的“空白”法器,以便之后再魔法使进行绑定。

法器必须装备在施法者身上才能正常发挥作用,通过口袋及背包来收纳或携带的法器不会激活。但即使法器并未激活,其在星界中仍然清晰可见。

咒术法器 SPELL FOCUS
这个法器在购置时必须指定某一特定奇术,装备咒术法器的角色在施放该奇术时其施法投骰会获得+2加值。

强能法器 FORCE FOCUS
施术者通过强能法器施放任何奇术的施法投骰均会获得+2加值,但只要不羁骰自然出1,则其必须进行耗竭检定(见12页的反冲和耗竭设定规则),该效果与施法投骰自然出1的情况叠加!

恒定法器 MAINTAINING FOCUS
这类法器能替施法者维持某一具备持续时间的奇术,因此施法者在施放其他奇术的时候无须遭受对应减值。只要这个法器在施放具备持续时间的奇术时处于激活,则其就能将该奇术"保存"起来。只要施法者没有失去专注或者失去意识,则由该法器维持的奇术不会终止。但只要恒定法器与施法者之间失去物理接触,则维持的奇术会马上终止。

武装法器 WEAPON FOCUS
武装法器是一种颇为不同的法器,其只能是近战武器。武装法器在攻击位于星界的精魂时使用心魂而非力量进行伤害投骰,而在攻击物质世界的精魂时可以选择用力量或是心魂投骰伤害。武装法器在针对生物免疫能力时总是造成魔法伤害。如果具备再生能力的生物因为武装法器的攻击而陷入无力化,则其必须成功通过针对攻击者的心魂对抗投骰才能进行再生。
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第三章:赛博空间 Cyberspace
赛博空间是由非常强大的计算机群构筑而成的虚拟天地,其看起来可能是任何特定系统的设计者打算呈现的模样。日式生态建筑企业的赛博空间系统可能会展示成日本封建时代的光景,在稻田中耕作的农夫象征着子程序,而巡逻的ICE则是以武士的形象显现。更为廉价的系统则可能根本不会采用任何先进显像,其内容会表现成纯粹的霓虹网格以及抽象符号:存储数据是方块,而ICE显现为劣质锯齿多边形士兵等等。

如同街头武士闯进企业研究复合设施那般,控客可以在系统里面肆意遨游,其面板上搭载的程序能解析视觉信息并让其得以理解所见之物。把系统想象成一整座建筑,而每个节点都是一个房间,但房间彼此不一定总是以门厅联通。

赛博空间中的系统 SYSTEMS IN CYBERSPACE
赛博空间中的系统由节点构成,简单的系统可能只会有一个节点,而复杂系统则会具备网状的节点。单节点系统中,单一的节点会负责所有进程,而多节点系统则复杂多样,从双节点到理论上的无限节点等等都在此列(通常限制因素来自于预算和系统管理员的能力)。

举例而言,图书馆在赛博空间中的形象可能会由两个节点构成:

节点1是访客入口,其包含有所有可阅书籍的索引,(受保护的)注册用户清单以及对应借走的书籍。节点2则是所有存储书籍和文档的实际数据库。而小公司可能也是依靠双节点系统进行运营:节点1是赛博空间访问处,其很可能有官方公众主页的两倍大。节点2则是存放着职工雇员,会计财务,生产制作以及/或者研究开发清单的主服务器。大型公司除访问节点外的节点数量由5到20乃至之上,而且从每个部门到每个重要项目都会配置对应的节点。

最后,超企的系统很可能是一座由节点构筑而成的迷宫,在没有对其结构的第一手情报(这是可以加到浪客跑腿清单中的好点子!)的前提下根本不可能在里面找对方向。

节点也能通过与开放赛博空间彻底断连来实现离线!而只能从当前研究复合设施内部访问特定节点也是保护高价值项目所采取的常见安检手段。

访问节点时既能公开也可隐藏。

引用
“是,我的面板基本上就是个玩具,但这玩意他妈的好用到能飞一般地在空间里面搞定收尾工作”——帕蒂。

慢热还是速通? SLOW BURN OR FAST LANE?
以下是在《城寨浪客》中处理赛博空间的两套方法,慢热规则会提供应用尽有的内容:悄悄穿过节点,与各种不同的ICE交战,狂热地扎进海量数据当中来挖出自己进入系统寻找的档案...又或者可以使用速通规则,这对于那些不想被迫把虚拟现实彻底跑一遍的PC控客或是NPC控客来说是能在百忙之中处理赛博空间的快捷方法。


慢热 SLOW BURN

系统级别与系统坚韧 SYSTEM RATING AND SYSTEM TOUGHNESS
节点(因此还有系统)都具备对应的系统级别,其显现为骰子的面数:d4,d6,d8,d10和d12,根据控客圈子的传说,还存在更高级别的系统。同一系统中的节点也可能会具备不同级别,而系统/节点内的ICE级别则是受限于系统级别,ICE只能比系统/节点级别高一阶。系统坚韧是基于系统级别而计算得出,这是系统用来保护自身免于遭到操纵的派生数值。系统坚韧等同于2+系统级别的一半,这也是控客对系统进行操纵时采取行动的目标数(见下文赛博空间中的行动)。

赛博空间中的先攻 INITIATIVE IN CYBERSPACE
赛博空间中的化身和ICE如常从行动卡堆中抽牌来决定先攻。若要在其他角色或ICE的回合中尝试打断,则控客须进行骇客投骰,而ICE须进行系统级别投骰。

赛博空间中的行动 ACTIONS IN CYBERSPACE
以下列表中每个条目除非另有说明,否则都得使用一个行动才能进行。

系统节点内外的可选行动 ACTIONS INSIDE AND OUTSIDE OF SYSTEMS NODES

解析节点/化身/ICE/图标 ANALYZE NODE/PERSONA/ICE/ICON
需求:察觉程式
非隐藏物件的表象只要简单地看过去就能得以显示,有经验的控客经常能马上从中获得有价值的信息(举例而言,武装士兵通常代表着难缠的ICE,而存储的数据则往往是方块或是书架)。控客能使用一个行动解析同一节点内的某个化身、ICE或是图标,成功就能得知解析对象的类型和级别。

攻击化身/ICE ATTACK PERSONA/ICE
需求:格斗程式
该机制如同格斗,赛博空间的格挡乃是根据格斗程式或是ICE级别而计算得出。(ICE在这方面总是视作安装了格斗程式,即使其没有攻击能力也是如此!)

躲开ICE/化身 HIDE FROM ICE/PERSONA
需求:潜行程式
控客能尝试溜过ICE乃至躲过其他的化身,其必须在骇客投骰上取得成功。若是ICE或化身正在主动寻找入侵者,则这会变成一次对抗投骰。ICE进行级别投骰,而其他化身则是骇客投骰。

现编程式 IMPROVISE A UTILITY
需求:—
控客能使用一个行动来匆忙拼凑出一段粗糙的代码以现编一个自己没有的程式,详细参见程式(43页)。

登出 JACK OUT
需求:—
控客无须投骰就能登出而免于遭受踢出冲击,但这必须使用一个行动。控客也能不顾踢出冲击使用一个自由行动进行登出,但其必须成功通过一次-2的活力投骰,否则就会遭受1级踢出冲击疲乏。然而这在和黑型ICE较量的时候并不适用,详细参照41页的黑型ICE

加载/终止程式 LOAD/END UTILITY
需求:—
加载/终止程式不需要进行投骰,但须使用一个行动。加载和终止程式能在同一个行动中完成。控客能在内存中新增运行程式的数量等同于其面板的加载速度,但其可以终止任意数量的程式。控客运同时运行的程式数量不能超过赛博面板的内存。

系统/节点外的可选行动 ACTIONS OUTSIDE OF SYSTEMS/NODES

搜索未知地址系统 SEARCH FOR A SYSTEM WITH AN UNKNOWN ADDRESS
需求:—
公开访问的节点能很容易地通过目录列表进行检索(如果耗时很重要,则实际进入需要花费1d6轮)。要找到未知地址的节点,首先控客得知道其存在,然后必须在一次目标数等同于系统访问节点坚韧值的调查投骰中取得成功,这次投骰能以-2减值重复尝试一次。不然之后控客就只能求助于某些可以将节点地址卖给自己或是收钱充当向导的家伙。

系统/节点内的可选行动 ACTIONS WITHIN SYSTEMS/NODES
如果控客是合法用户或具备伪造的识别码,则以下行动不需要投骰,而且也不会累增警报界限的点数。

访问加密数据 ACCESS ENCRYPTED DATA
需求:不一而足
控客要么尝试对数据进行解密,要么直接攻击混淆ICE。解密数据需要解密程式,控客需要在一次目标数等同于ICE坚韧值的骇客投骰中取得成功。解密数据需要2d4轮,而取得的每次优良都能让轮数减少1,下限为1轮。若控客失败则ICE可能会发起警报、删除数据、激活其他ICE或是同时上述部分或全部措施。

攻击ICE需要格斗程式,控客必须对混淆ICE进行一次常规攻击,如果攻击失手或是未能造成足以让其动摇或摧毁的伤害,则ICE可能会采取上述行动。如果攻击让ICE陷入动摇,则其必须先摆脱动摇才能进一步行动。如果攻击成功并造成1个或以上的损伤,则ICE会就此崩溃,同时让数据得以访问。

欺骗ICE DECEIVE ICE
需求:交涉程式
要访问受登入ICE保护的节点,控客必须成功通过一次以自身骇客技能对抗ICE级别的对抗投骰。只要节点还没把控客标记为敌人,那么灰型ICE同样能遭到欺骗。
ICE只需要欺骗一次就可以了,其只有在警报状况改变,或是管理员下令让其重新检查所有对象时才会要求进行重新识别(因此需要另一次投骰)。屏障ICE和黑型ICE无法遭到欺骗。

编辑/复制/抹除数据 EDIT/COPY/ERASE DATA
需求:—
这需要成功进行一次对抗系统坚韧的骇客投骰。

操纵设备端口 MANIPULATE A DEVICE PORT
需求:—
像是"肉界"里面的摄像头、厂房机器、门扉甚至是咖啡机等等都能通过赛博空间进行操控,这些设备通过端口连接到节点当中。成功通过对抗系统坚韧的骇客投骰能让控客得以操纵或是掌控端口,他们能将端口关闭,检查其连接到的设备都有什么,如果有赛博终端或是赛博面板通过这个端口连接到赛博空间,控客甚至还能将敌对同行给踢出去。遭到踢出的控客必须成功通过一次-2的活力投骰,否则就会遭受1级踢出冲击疲乏。控客同样能操控连接到该端口的设备。

引用
事故报告#19827续:在安保和反应小组专注于应对地面袭击的同时,一名非法入侵者登入了帕尔修斯研究节点,但ICE以及系统控客成功合力将其逐出。


警报 ALARMS
合法用户,ICE或是失败的骇客尝试都可能触发警报,警报的范围通常复盖整个系统,但在高度复杂的多节点系统当中,警报状况也可能只会对单一节点或是节点组造成影响。具备正确权限的合法用户和ICE能直接拉响被动或主动警报。

对系统做的手脚通常不会在第一时间遭到发现,但控客呆在系统当中进行不法行为的时间越长,检验程序也会变得越发危险。

每个系统都具备对应的警报界限,其会对系统中的所有不法行为作出响应。多名控客能更快地达成目的,但这也增加了遭到发现的几率,如果其在干活时不够谨慎可能就会触发警报。控客主动与系统进行交互的每个行动在没有对应必备的授权(识别码之类的)的情况下都会在警报界限中累增一点警报点数。系统管理员能随意设置警报界限里面的阈值,一般来说这不会弄得特别紧,总不能仅因为合法用户输错识别码就让ICE直接发起攻击。当然,高安检级别环境中的警报界限可能会更加严格。

例子D6级别的系统警报界限 EXAMPLE: ALARM SCALE IN A SYSTEM WITH D6 RATING
  • 警报点数5:系统中与节点相连的登入ICE遭到激活。
  • 警报点数10:被动警报!杀手ICE(d6)加载,并且开始在系统中巡逻。
  • 警报点数12:灭爆ICE(d8)加载,并且开始在系统中巡逻以及/或者攻击任何识别出来的入侵者。
  • 警报点数15:主动警报!黑型ICE(d8)加载,并向任何没有合法识别码的个体进行攻击。
  • 警报点数25:系统关停。

被动警报 PASSIVE ALARM
被动警报会让系统提高警觉,而且通常会激活第一批防壁。ICE会在包括伤害在内的所有投骰上获得+1加值。

主动警报 ACTIVE ALARM
主动警报意味着已经警铃大作,ICE会在包括伤害在内的所有投骰上获得+2加值。如果系统操作员已经待命,则其在得到警告的同时会进行登入以找出入侵者。

关停 SHUTDOWN
系统在最糟糕的情况下会彻底关停,这需要2d6轮。而在系统关停时仍身处其中的控客则会被踢出赛博空间,同时其必须成功通过-2的活力投骰,否则就会遭受1级踢出冲击疲乏。


ICE
ICE(又称寒冰)是赛博空间反侵入防壁(Intrusion Countermeasures)的缩写,其属于保护系统免于非法访问的防御性程序。ICE的形式从阻碍到直接致死等等不一而足。ICE通过其级别来计算在赛博空间中的坚韧和格挡,采取行动时也是投骰级别。如果警报遭到触发(无论是被动还是主动),白型和灰型ICE会获得沉稳冷静专长的效果,而黑型ICE则总是享有精通沉稳冷静专长的效果。

白型ICE WHITE ICE
白型ICE在能拉响警报之余还具备别的特殊功能,但其没有攻击能力,并且处理时视作龙套。
  • 登入:ICE家族中的门卫,其会检查尝试进入节点的化身,同时还能作为用户的信息点。如果控客不具备有效的识别码,那他们能尝试躲过,欺骗或是直接攻击ICE以令其崩溃。通常外形:门卫,接待员,迎宾员,没有武装的保安。
  • 屏障:屏障ICE会阻挡任何未经核对的数据传输,只有具备合法识别码的数据或是化身才能得到放行。控客能尝试躲过或是攻击ICE以令其崩溃来移除屏障,屏障ICR崩溃时通常会激活警报。通常外形:气闸,舱盖,安全门,由能量或火焰构筑的能魔法墙壁。
  • 混淆:这种ICE能通过高级加密为单一档案或是所有存储的数据单元提供保护,如果控客不具备有效的识别码,则他们能尝试欺骗或是直接攻击ICE以令其崩溃。通常外形:含有密码文本的表单文件,信函旋涡。

灰型ICE GREY ICE
设计用于攻击控客的程序和赛博面板的ICE称为灰型ICE,其具备强韧能力,因此能承受1个损伤。其只有在受到第二个损伤时才会崩溃。
  • 杀手:这种标准的攻击型ICE加载了格斗程式,只要攻击成功就能造成1d4加上级别骰的赛博空间伤害。通常外形:巡逻警员,武装保安,士兵,武士。
  • 灭爆:这种进阶版的杀手ICE加载了格斗程式,成功攻击会造成1d4加上级别骰的赛博空间伤害。如果灭爆ICE让赛博面板崩溃,则其还能烧掉面板的硬质芯片,ICE进行级别投骰,取得的每次成功和优良都能让面板的硬质减少1。通常外形:如同杀手ICE,但具备更加凶残的武器。
  • 圈套:这种阴险的ICE能为存储数据单元乃至整个节点提供保护,平时并不可见,只有在配合察觉程式的骇客投骰取得成功后才能发现其存在。控客能试着躲过或是攻击这种ICE,如果控客没能躲过或是击中并消灭这种ICE,后者就会在自我崩溃的同时过载掉控客所使用的那个程序(因此必须重新将其加载回内存当中)。如果控客没能发现圈套ICE并"走"进其中,则ICE就会自我崩溃并过载控客内存中的随机任一程式。圈套ICE崩溃时几乎总是会触发警报。通常外形:沥青坑,细小触手,侵入化身的代码集群。
  • 陷阱:如同圈套ICE,但这种ICE同时还会侵蚀在赛博面板存储器当中所使用的程式,该程式在直到凭借外部存储重新恢复或是(如果控客没有离线备份)通过另一副本进行替换之前无法再次使用。通常外形:沸腾的沥青坑,将程式从化身体内扯出的海怪。
  • 追迹:这是ICE家族当中的斥候,其能尝试找出控客的物理登入位置,并进行一次级别VS控客骇客技能的对抗投骰,若ICE成功则其会在2d4轮后找到控客的位置所在,而取得的每次优良都能让所需时间减少1轮。这个ICE在遭到激活后在节点中的一部分会保持隐藏,控客可以通过配有察觉程式的一次成功的骇客投骰来将其找出,然后他可以尝试攻击ICE以令其崩溃以免在完事时遭到追踪。追迹型存在三种变体:
    • 追迹并汇报:向管理员汇报控客的位置后关闭。
    • 追迹并驱逐:向管理员汇报控客的位置后切断控客与系统之间的连接,这会将控客踢出赛博空间,因此其必须成功通过一次-2的活力投骰否则就会遭受1级踢出冲击疲乏。
    • 追迹并烧毁:向管理员汇报控客的位置后如同灭爆ICE一样攻击赛博面板的硬质。
  • 通常外形:猎犬,狼群,斥候无人机。

黑型ICE BLACK ICE
黑型ICE是每个控客最可怕的梦魇,这也是高安检级别系统的最后一道防线,无论其到底是政府、超企或是私人所有均是如此(黑帮非常讨厌有人去窥探自己的会计数据)。

黑型ICE在攻击成功时会对控客自身造成1d4加级别骰的伤害,控客在面对该伤害时使用赛博面板的硬质作为坚韧。黑型ICE的伤害可以是非致命或是致命,取决于系统管理员有多大度。一旦黑型ICE成功对控客造成了攻击(无论其是否造成实际伤害),则后者必须成功通过一次-2的心魂投骰才能登出。即使控客设法逃了出去,他还得成功通过一次-4的活力投骰,否则就会遭受1级踢出冲击疲乏。简单来说,在被黑型ICE缠上后根本没有能妥善登出的安全方法。

如果控客在和黑型ICE交战的过程中陷入了无力化,则其与系统的连结仍然会处于开启状态,追迹ICE(如有)不需要投骰就可以在2d4轮后找出对方的物理登入位置。

黑型ICE具备顽强和非常强韧能力,其能承受2个损伤,并在受到第三个损伤后才会崩溃。在控客圈子的暗网论坛当中,一直有谣言声称存在CPU数量多得发指的系统,其足以让黑型ICE表现出如同真人控客一般的智能。没错,这意味着不羁角色黑型ICE。通常外形:巨龙等其他强大的神话生物,作战坦克或是其他战斗飞行器,人造黑洞,开膛手杰克等其他残酷的历史形象。


赛博面板 CYBERDECKS
控客需要植入数据接口才能有效地运用赛博空间面板,因此其必须获取免费的殖装专长。

赛博空间面板是控客的最佳搭档,其既是通往赛博空间的门道,也是谋生干活的工具。许多代码达人不光会修改程式,同时还会对面板进行改装。

赛博面板能承受3个损伤,每个损伤会给控客在赛博空间中的所有投骰带来可累加的-1减值(如同常规损伤),而且控客自身的损伤减值也会累加到其上。如果赛博面板受到了第四个损伤,则其会就此宕机,而控客也被踢出赛博空间,后者还必须成功通过一次-2的活力投骰,否则就得遭受1级踢出冲击疲乏。赛博面板在崩溃后需要重启,这需要2d6轮,并且会移除所有赛博面板损伤。

所有赛博面板都被假定为其存储器足以容纳控客的程式以及他们希望从赛博空间中下载的大部分数据。特别庞大的数据缓存也许会需要在赛博面板上连接额外的存储模块(GM判断)。
  • 型号:赛博面板的名称。
  • 硬质:赛博空间里的坚韧(即使是对抗黑型ICE);替换烧毁的硬质点需要后备配件,等同于失去数量的作业天数,以及进行一次电子学投骰(-2)。
  • 内存:同时激活的程式以及可用选项的数量上限。
  • 加载速度:一轮内可以加载进内存当中的程式数量上限,控客在下一轮才能使用加载完成的程式,即使其必须在加载时进行投骰也是如此。
  • 费用:赛博面板的价格。

引用
型号      硬质      内存      加载速度      费用
学生级      4      2      1      1
廉价级      5      2      2      5
街头级      6      3      3      10
企业级      6      4      3      15
安防级      7      4      4      20
军用级      7      5      5      25
全定制      8      6      6      30

赛博面板附件 CYBERDECK ACCESSORIES
  • 反应增幅器:这一加装的界面能让控客在打断其他控客或是ICE的骇客投骰上获得+2加值。费用:1

以下附件能免费加装在任何赛博面板上。
  • 展示屏幕:这块加装在赛博面板中的上翻式屏幕能显示控客在赛博空间中的所见。
  • 共感接口:这个可以连接到拟感网络或是芯片接口的端口能让他人体验控客在赛博空间中的感受,共感者无法控制行动乃至视野,但可以和控客进行沟通。


程式 UTILITIES
程式等同于赛博空间中的对应技能,或是作为控客们的有力工具。控客在使用程式时要进行骇客技能投骰,而每个程式加载时都会占用1内存。某些程式还具备可用的程式选项来进一步拓展其功能,程式加载时每个选项都会增加占用的内存数,但选项不会延长加载时间,因此不需要纳入加载速度的计算当中。若是程式在购置时带有选项,则其在加载时可选择启用或是排除选项,每个程式或是程式选项的费用是0.5。

即使控客根本不具备某一程式的副本,其也能匆忙地临时组合出这一程序的功能,这被称为临场编程,其需要使用一个行动进行编写,而且使用该临时程式的骇客投骰会遭受-2减值。临时程式是直接创建在了内存当中,因此其在组合时还需要1个未被占用的内存。程式选项无法临时组合,而临时程式在移出内存后就会消失。

标准程式 STANDARD UTILITIES
这些所谓的标准程式并未受到监管,而且任何赛博空间用户都能加以运用。
  • 治疗:这个程式的机制如同治疗技能,但其只针对控客的赛博面板所受到的赛博空间损伤,虽然在处理赛博面板的损伤时不存在黄金时间,但因为只要重启就能清除赛博空间面板上的所有损伤,这个程式通常只有已经登出而且情况由不得重启时才能派上用场。
    • 程式选项-治疗助手(+1内存):这个选项能让控客在访问其他控客的赛博面板时对后者进行修复。这既能在赛博空间里面进行,也可以在离线时通过线缆连接来实现。
  • 察觉:察觉程式在赛博空间中会代替控客的察觉技能,取得成功则能让控客得知分析对象的名称,或是提供关于其身处节点的深入描述(包括其级别)。
    • 程式选项-浏览(+1内存):控客能以此有效地根据特定标题或是内容寻找某一存储的数据,成功地进行一次察觉程式(浏览)投骰能告知控客在存储单元中符合其搜索请求数据的位置,数量以及体积,但不包括具体内容。程式需要2d4轮来完成搜索,取得的每次优良会让耗时减少1,最低到1轮。大型的数据存储单元可能需要更多时间进行浏览,这取决于GM的判断。
    • 程式选项-估值(+1内存):控客能通过一次成功的骇客投骰得知售出某一估值数据的大致概率,出现优良则控客能大致估算出该数据的价值(取决于GM)。

骇客程式 HACKING UTILITIES
下列程式如果未经注册并获取官方授权则均视作非法,而得到授权的骇客程式也植入了追踪源来避免出现在用户家庭系统外的越权使用。因此,城寨浪客们使用的骇客程式不是经过破解就是完全自制。
  • 护甲:护甲程式能保护控客免于赛博空间伤害,在加载该程式时进行骇客投骰,成功则能提供2点赛博空间护甲,出现优良则是提供4点赛博空间护甲,失败则代码未能如常运作,而且该程式还得重新加载。
  • 解码:破解混淆ICE的加密时需要解码程式(见38页赛博空间中的行动)。
  • 格斗:这个程式在赛博空间中会替代格斗技能,其机制上如同格斗技能,控客能攻击同一节点当中的所有可选目标。成功的攻击会造成1d4加控客骇客骰的伤害(出现优良如常+1d6),而且骇客同样用以计算控客在赛博空间中的格挡,其等同于2加上骇客技能的一半。如果没有加载格斗程式,则控客的赛博空间格挡是2。节点中的所有ICE和化身都视为处于战斗距离之内,围攻加值也会生效,在交战中离开节点会让所有对手各自获得一次自由攻击,同时赛博战斗中可以使用不羁攻击。
    • 程式选项-连击(+1内存):这个选项能让控客在赛博空间中战斗时获得连击专长的效果。
  • 交涉:交涉程式用于欺骗ICE(见赛博空间中的行动),这对于其他控客而言没有效果。
  • 迁址:这个程式用于误导追迹ICE,并进行一次骇客VS追迹ICE级别的对抗投骰。如果控客成功,则追迹ICE会失去正在追踪的痕迹,并且必须以新的追迹投骰重头开始,如果出现优良,则控客能让追迹ICE沦为衔尾蛇:其会陷入死循环当中,无法自拔。
  • 滞缓:在加载滞缓程式时,选择某一控客正在面对的ICE并用自身的骇客进行投骰来对抗目标ICE的赛博空间格挡,若成功,则只要控客保持缓慢程式处于加载,该ICE的所有投骰都会遭受-1减值,若出现优良则ICE得选最慢的先攻卡以展开行动。加载多个滞缓程式能对抗复数ICE对手,但其对于控客没有效果。
  • 烟幕:烟幕程式会让节点内填满一连串无意义的静态代码,在加载该程式时须进行对抗系统坚韧的骇客投骰。若成功,则当烟幕程式处于加载时,节点内的任何对象以及个体——包括使用烟幕的控客——都会在所有投骰上遭受-2减值,若出现优良则减值是-4。多个烟幕实例不会互相叠加。
  • 潜行:该程式让用户得以躲过ICE和化身,这会把控客的化身伪装成合法用户,或是将后者糅合到代码当中以让其看起来像是景物或是数据流的一部分(见赛博空间中的行动)。


速通 FAST LANE
如果不打算完整跑上一遍模拟的赛博空间,那速通规则也能在短时间内体验一把赛博空间中的挑战,其机制如同剧情任务,但进行了部分调整。

系统 SYSTEMS
速通规则中骇入主机会对所有投骰造成减值,具体取决于主机系统所安装的防护。这通常从大路货系统的-1开始,并随着安检的复杂程度递增,而得到系统识别码会为骇入阶段中的阶段1、阶段2和阶段5提供加值。

面板与程式 DECKS AND UTILITIES
控客需要植入数据接口才能有效地运用赛博空间面板,因此其必须获取免费的殖装专长。

赛博空间面板是控客的最佳搭档,其既是通往赛博空间的门道,也是谋生干活的工具。许多代码达人不光会修改程式,同时还会对面板进行改装。功率是衡量面板整体计算能力的综合指标,速度快的赛博空间面板在能在运行更好程序之余更不容易出现响应延迟,而这也能让控客的日子更为轻松安全。所有赛博空间面板都被假定为其存储器足以容纳控客的程式以及他们希望从赛博空间中下载的大部分数据。特别庞大的数据缓存也许会需要在赛博空间面板或是存储器殖装上连接额外的存储模块(GM判断)。

控客会根据需要使用各种程序,其综合起来统称为程式。软件的表现取决于使用者的能力,因而程式自身不会带来额外优势。控客在进退维谷的时候可以只靠赛博空间面板进行临时编写,在不依赖程式的情况下进行速通骇入,但这非常难以实现。

引用
型号      功率      费用
廉价级      1      3
街头级      2      8
企业级      3      13
安防级      4      18
军用级      5      23
全定制      6      28
程式           
程式包            2

警戒 ALERTS
主机能让整个系统进入警戒,这类警戒状态划分为警戒以及高度警戒,随之而来的是额外的凭证核验,ICE加载或是安检专家进场。这会让控客的状况变得更为难熬,同时还会造成额外的减值。

赛博战斗疲乏 CYBERCOMBAT FATIGUE
赛博空间中的战斗会造成赛博战斗疲乏,这类疲乏会在控客下线并登出赛博空间的数秒后恢复。若是控客因为赛博战斗疲乏而陷入无力化,则其会被逐出赛博空间,在移除所有赛博战斗疲乏的同时因为自然反馈而受到1损伤(并不是踢出冲击),该损伤无法进行化解。

踢出冲击 DUMPSHOCK
被逐出赛博空间的角色可能会因为这种"现实转变"导致的瞬间冲击而陷入疲乏,这被称为"踢出休克",其表现为一级疲乏,踢出休克每完整休息一小时就可以恢复1级。因踢出休克而陷入无力化的角色会失去意识1d6小时。


骇入 HACKING
闯入系统的过程划分为几个阶段,其处理方式类似剧情任务。控客需要收集五个任务标识,但收集标识数量达标或是在变故中失败也并不会就此结束。这一共分成五个阶段,每个都代表着潜入赛博空间的不同历程。每个阶段都得抽一张卡,梅花会如常造成-2减值,同时还会引发下述的变故。但有别于大部分剧情任务,控客必须完成全部五个阶段,潜入在控客拿到5个标识后也不会结束。除此之外,在某一阶段失败会让控客进入下一个阶段,但不会获得标识。

干活的控客能通过登出随时结束赛博空间潜入,但若其在抽到梅花卡后进行登出,则在进行相应投骰之前或之后还得成功通过一次-2的活力投骰,否则就得遭受1级踢出冲击疲乏。

阶段1:闯入 STEP 1: BREAKING IN
控客要么通过前门进入系统,或是凭借隐藏的登陆点悄悄溜进去。
变故:屏障ICE挡住了去路!如果控客投骰失败则系统会进入警戒,如果是大失败则系统会进入高度警戒!

阶段2:躲避安检 STEP 2: AVOID SECURITY
侵入者必须穿过防护,不管对方是ICE或是企业安检,能做到瞒天过海自然再好不过。
变故:赛博巡警发现了控客!如果代码达人投骰失败,则其会遭受1级赛博战斗疲乏,同时系统会进入警戒(如果原来已经处于警戒则会是高度警戒)。如果是大失败,则控客在遭受上述结果的同时还要再进行一次阶段2!

阶段3:摸清系统 STEP 3: NAVIGATE THE SYSTEM
搞定了看门狗的控客现在需要找到系统中的正确节点。
变故:干活的控客激活了隐藏的ICE!如果投骰失败则系统会进入警戒(如果原来已经处于警戒则会是高度警戒),如果是大失败则ICE还具有攻击能力,控客遭受1级赛博战斗疲乏!

阶段4:锁定目标数据或是操纵系统 STEP 4: LOCATE THE PAYDATA OR MANIPULATE THE SYSTEM
控客必须在压力下从庞大的存储数据当中找出正确的访问端口或是安检控板!
变故:更多ICE遭到激活,并且开始在系统中巡逻游弋。如果控客投骰失败则安检控板会锁死,同时系统进入高度警戒,如果是大失败则其还得因为攻性ICE和企业控客而遭受1级赛博战斗疲乏。高安检级别的主机中的ICE还可能是黑型ICE!在这种情况下控客会受到d4损伤!

阶段5:脱离 STEP 5: GET OUT
脱离并不如简单地登出那般容易,在控客登出前他们还得抹掉所有入侵痕迹,并且清理日志文件。
变故:追迹ICE遭到激活并且已经锁定了对象!如果控客投骰失败则追迹ICE会定位到前者的物理位置并且将其上报给对应的企业主管,如果是大失败则连面板也会遭到烧毁,在控客进行维修前,他们在赛博空间中的所有投骰都得-2,维修需要3天时间以及进行一次带有-2减值的修理投骰。

骇入环境HACKING CIRCUMSTANCES
引用
系统      调整值
三流      -1
基础      -2
企业      -4
军用      -6
系统状况     
警戒      -1
高度警戒      -2
识别码     
用户      +1
安防      +2
赛博空间面板     
功率低于系统调整值      -1
功率高于系统调整值      +1
没有程式      -1
赛博空间面板受损      -2

成功或失败 SUCCESS OR FAILURE
如果控客凭借获得超过5个以上的标识达到成功,则GM能奖励他们额外的信息、目标数据或是因为完美潜入带来的其他好处。

如果控客完成了第5阶段的同时刚好收集了5个标识,则他们的赛博空间潜入也许没能完全按照计划进行,但其仍然达成了进入系统的目的。如果控客是为了目标数据,则他们复制了正确的文档,同时如果愿意还能删除掉系统中的原本(希望主机留好了系统备份!)。如果控客的目标是操纵目标系统,那么控客现在就可以作出选择:

他们能对系统进行特定修改,诸如关掉摄像头,或是将其设置为显示循环图片;打开赛博空间控制门扉的同时让其显示为关闭;阻拦警报以及进行其他非永久性改变,之后进行登出。但系统管理员只要进行系统扫描就可以发现这些小动作。

相反,控客也能留在系统当中并即场随着情况变化而进行操纵,每个额外的改变都需要一次简单的骇客投骰。如果失败则系统会进入警戒,如果已经处于警戒则会是高度警戒。若是大失败则系统会马上进入高度警戒,并且干活的控客会被ICE淹没,他们在被扔出系统的同时还得遭受1级踢出冲击疲乏。

如果控客设法完成了全部5个步骤而且没有登出,但只收集了4个或更少的标识,则潜入失败。复制的目标数据要么遭到损坏,或是与控客的目的无关所以无法易手,又或者里面附带的隐藏ICE在首次访问时就将其删除销毁。

而对于实际系统的操纵要么毫无效果,或是马上就被安检人员发现并调整(识别码遭到更改,监控录像遭到删除,控客被从系统中扔出去)。
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第四章:驭手 Jockeys
驭手并非单纯地驾驶车辆或者操控飞机。他们已然成为载具本身。例如载具控制件这类专业赛博改件,使驭手能直接或依靠远程控制面板登入载具和无人机当中,感受载具所"感受"到的一切,并通过后者的传感器观察世界,其反应速度甚至连最为精密的自动驾驶都无法媲美。

要登入("跳入")载具或无人机需要一个行动,从载具或无人机中登出("跳出")也是如此。通过远程控制面板向载具或无人机下达指令需要一个行动,除非驭手已经登入面板——这样就只需要一个自由行动。向多部载具/无人机下达相同的指令只算作一个单独的行动。驭手控制的载具和无人机使用驭手的行动卡采取行动。

如果驭手登入的载具或无人机遭到摧毁,则连接会立即中断,同时驭手必须成功通过一次-2的活力投骰,否则会遭受1级踢出休克疲乏。

注意:本章节中的载具是涵盖了车辆、飞机、舰船等交通工具的笼统术语。即使无人机基本上属于小型载具,其也不适用于载具规则。

引用
"驭手的态度,简单来说就是:骄傲、自负、拎不清且让人不爽。说真的,这些家伙只会吸机油废气吗?难道试着把那些硬件完好无损地带回来会死吗?"——帕蒂

自动驾驶载具和无人机 AUTONOMOUS VEHICLES AND DRONES
载具和无人机能凭借精密的软件接受用户通过远程控制面板下达的指令。然而,即便这种软件能够让载具自主行动,其也无法媲美泛人类思维的创造性和灵活性。简单的指令对自动驾驶系统而言通常不成问题("移动到这里","攻击目标","跟踪棕色载具"等),然而障碍物和突发事件会让系统陷入混乱。GM可能会要求就该软件进行一次聪慧投骰以便正确地执行指令,并/或根据情况的变化对其进行调整。


骇入无人机和载具 HACKING DRONES AND VEHICLES
等等,无线遥控的无人机能被骇入吗?技术上来说,可以。然而《城寨浪客》很大程度上侧重于主题和风味,而不是着墨于特定的技术层面。驭手的主题定位在于操控载具和远程遥控无人机提供支援。允许骇入无人机将会开辟一片处理起来没那么有趣的电子战场——而让无人机之间展开狗斗搏杀可就刺激得多了!

自动驾驶载具和无人机拥有构装体和无畏特殊能力(参阅《狂野世界》中的生物图鉴)。和动物一样,这些机械并没有匹敌人类的智能。因此载具的聪慧后会被标注(V),而无人机则标注(D)。后述的列表涵盖了针对不同类型载具的典型软件包,无人机的详细内容将在后续的无人机部分中给出。

民用载具 CIVILIAN VEHICLE
  • 属性:聪慧d6(V),心魂d6
  • 技能:察觉d6,驾驶/航空/驾船d6
  • 特殊能力:构装体和无畏

安保载具 SECURITY VEHICLE
  • 属性:聪慧d8(V),心魂d8
  • 技能:察觉d8,驾驶/航空/驾船d8,射击d8
  • 特殊能力:构装体和无畏

军用载具 MILITARY VEHICLE
  • 属性:聪慧d10(V),心魂d10
  • 技能:察觉d10,驾驶/航空/驾船d10,射击d10
  • 特殊能力:构装体和无畏


无人机 DRONES
无人机是为了实现多种目的而制造的小型化载具:用于监控、巡逻、侦察、支援,或是纯粹的正面攻坚。无人机的形态多种多样,包括小型汽车、船只或飞行器,甚至是设计独特的仿生动物。无人机的续航时间大约为12小时,之后必须进行充电。给无人机充满电需要3小时(每充电1小时就能令其运作4小时)。

无人机视作驭手的龙套盟友。其使用驭手的行动卡进行行动。如果无人机陷入无力化,驭手可以像处理有血有肉的盟友那样,在战斗结束后为其进行一次活力投骰。投骰失败意味着无人机遭到摧毁。成功则意味着无人机受到损害,但仍可通过成功的修理投骰以及花费1d6小时的作业时间进行维修。取得优良可以让所需时间减少至1d6分钟。然而,驭手必须有办法取得适当的工具和备用配件才能进行修理。

在购买无人机时,购置方必须决定其框架(汽车、直升机、动物、人型、未来风,或者其他能想象出来的模样)以及移动方式(飞行、陆行或水行)。

攻击型无人机 ATTACK DRONE
攻击型无人机是预期会遭遇顽强抵抗的前线部队以及城寨浪客的最佳搭档,它们装甲厚实,体积庞大,足以搭载重型火力。
属性:灵巧d6,活力d8,力量d6,聪慧d6(D),心魂d6
技能:察觉d8,驾驶/航空/驾船d8,射击d8
移速:6(见下);格挡:2;坚韧:10(4)
特殊能力
  • 水栖:攻击型无人机被设计为能够以移速8在水中移动。
  • 护甲+4:攻击型无人机配有能应对激烈战斗的装甲。
  • 构装体:构装体在尝试从动摇当中恢复时+2;忽略1点损伤减值;无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 飞行:攻击型无人机能够以移速6飞行。
  • 枪架:攻击型无人机能够装备尺寸不超过突击步枪的枪械,并携带至多50发弹药。
  • 微光视觉,红外感应:传感器允许其"看到"几乎任何环境的状态(没有照明减值)。

追猎型无人机 HUNTER DRONE
追猎型无人机是无人机领域的轻步兵,它们紧凑小巧,全副武装,能够简单方便地提供额外的移动火力。
属性:灵巧d8,活力d6,力量d6,聪慧d6(D),心魂d6
技能:察觉d8,驾驶/航空/驾船d8,射击d8
移速:6(见下);格挡:2;坚韧:7(7)
特殊能力
  • 水栖:追猎型无人机被设计为能够以移速8在水中移动。
  • 护甲+2:追猎型无人机配有适当的装甲。
  • 构装体:构装体在尝试从动摇当中恢复时+2;忽略1点损伤减值;无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 飞行:追猎型无人机能够以移速6飞行。
  • 枪架:追猎型无人机能够装备尺寸不超过冲锋枪的枪械,并携带至多50发弹药。
  • 微光视觉,红外感应:传感器允许其"看到"几乎任何环境的状态(没有照明减值)。

侦察型无人机 RECONNAISSANCE DRONE
侦察型无人机的体型大约和小猫小狗一样,其虽然更容易遭到发现,但也更为结实。
属性:灵巧d6,活力d6,力量d6,聪慧d6(D),心魂d6
技能:察觉d8,潜行d6,驾驶/航空/驾船d8
移速:6(见下);格挡:2;坚韧:6(7)
特殊能力
  • 水栖:侦察型无人机被设计为能够以移速8在水中移动。
  • 护甲+2:侦察型无人机配有适当的装甲。
  • 构装体:构装体在尝试从动摇当中恢复时+2;忽略1点损伤减值;无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 飞行:侦察型无人机能够以移速6飞行。
  • 微光视觉,红外感应:传感器允许其"看到"几乎任何环境的状态(没有照明减值)。
  • 体型-1:侦察型无人机相当小巧。

监控型无人机 SURVEILLANCE DRONE
监控型无人机是无人机家族中最为小巧的种类,其体型至多为拳头大小,相当灵便。
属性:灵巧d8,活力d6,力量d4,聪慧d6(D),心魂d6
技能:察觉d8,潜行d6,驾驶/航空/驾船d8
移速:8(见下);格挡:2;坚韧:3
特殊能力
  • 水栖:监控型无人机被设计为能够以移速8在水中移动。
  • 构装体:构装体在尝试从动摇当中恢复时+2;忽略1点损伤减值;无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 飞行:监控型无人机能够以移速8飞行。
  • 体型-2:监控型无人机极其小巧。
  • 小巧:攻击者对其的攻击命中减2。
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第五章:装备 EQUIPMENT
城寨浪客得靠各种装备工具才能完成活计,这一章展示了各种任务和情况下所需的道具,根据GM的判断其中一些甚至还会囊括在角色的生活水平当中,但该章节中所有角色必备道具所需的点数仍然会得到平衡。


赛博改件 CYBERWARE


眼部改造 EYEWARE

赛博义眼 CYBEREYES
这种替换了双目的显眼赛博替换物是以下所有殖装的基底系统。其中的虹膜有着丰富多样的颜色组合,其中一些甚至还能进行即时变换,而生产商的标志会巧妙地留在虹膜上。赛博义眼让使用者能在自己的视野当中展示各种来源的数据(内置存储器,殖入电话,芯片接口里的数据芯片,通过数据接口线缆输入的数据)。殖入赛博义眼会移除任何角色对自然视觉的已有强化。
殖装点数:0

摄影机 CAMERA
配有该殖装的赛博义眼具有记录功能,因为其与大脑处理信息的方式有着些许差异,所以记录影像的清晰度质量并不高 。储存记录得要有头部改造存储器,插在芯片接口中的数据芯片,或是通过数据接口连结的存储器单元。
殖装点数:0.25

高亮补偿 FLARE COMPENSATION
当眼部回馈亮度瞬间大幅提升时,保护性的眼睑会滑出并挡在瞳孔之前。忽略因为突发亮光或是闪光所导致的减值。
殖装点数:0.5

红外感应 INFRAVISION
不良光照带来的减值减半。
殖装点数:1

微光视觉 LOW LIGHT VISION
这让使用者能忽略昏暗/黑暗的光照减值。
殖装点数:1

引用
计吕地高端赛博义眼
现已获得蔡司授权!

视网膜复制 RETINAL COPY
这种高度违法的赛博改件能让使用者上传他人视网膜的扫描结果。编写新的视网膜需要成功通过一次电子学投骰,失败则扫描结果仍没精细到可以使用的程度。这让角色得以进行贼活投骰来尝试骗过只有视网膜已留档的个体才能通行的视网膜扫描锁。
殖装点数:0.5


耳部改造 EARWARE

赛博义耳 CYBEREARS
这种替换了双耳的神经机械替换物是以下所有殖装的基底系统。虽然通常替换掉的只有颅骨内的真耳,但对耳廓的改造也并不罕见。赛博义耳能让使用者听取各种来源的音频数据(内置存储器,殖入电话,芯片接口里的数据芯片,通过数据接口线缆输入的数据)。
殖装点数:0

减震器 DAMPER
该殖装以非常结实的材料替换了耳鼓,并让对抗基于声音攻击的坚韧和防御性投骰+1。
殖装点数:0.25

升级频率范围 IMPROVED FREQUENCY RANGE
赛博义耳能捕捉到大部分寻常百姓听不到的频率,这项升级会让使用者听到频率高于或低于人类听觉范围以外的声音。
殖装点数:0.25

录音机 RECORDER
这种科技小玩意能录制使用者听到的一切,储存记录得要有头部改造存储器、插在芯片接口中的数据芯片、或是通过数据接口连结的存储器单元。记录的音频质量只有基本水平。
殖装点数:0.5


头部改造 HEADWARE

芯片接口 CHIPJACK
这种接口通常会根据模板殖入在耳后或是靠近颅骨底部的位置,但某些使用者偏好将其安插在手臂或是上半身以将其藏在视线之外。只要使用者具备赛博义眼,或是在具备技能回路的前提下插入了技能软体,使用者就能插入并访问数据芯片。数据接口同样能用于连接拟感面板。
殖装点数:0

皮层炸弹 CORTEX BOMB
这种高度违法的阴险赛博小改件是殖入在皮层附近的微型炸弹,一旦触发就会立刻杀死携带者。同时也存在更大的型号,其会对携带者周遭小型爆发盖板范围内的所有对象造成2d6伤害。
殖装点数:0

数据滤网 DATA FILTER
启动数据滤网时,其会阻止使用者把所见所闻储存成真正的记忆,而是将这些数据收录在头部改造存储器当中。这种殖装在CEO的秘书和机密信使当中非常流行。
殖装点数:0.25

数据锁 DATA LOCK
数据锁是头部改造存储器的改进版本,只有具备正确的访问密码才能读取。这在企业高层员工以及数据信使当中颇为流行。信使通常不会获得密码,其只负责传递数据。需要芯片接口或是数据接口才能通过数据锁写入实际数据,这些数据会由等级为d12的混淆ICE所保护。
殖装点数:0.25

数据接口 DATAJACK
数据接口和芯片接口不同,其需要在最短的距离以高响应和极限带宽进行传输,因此这只能在头部殖入。数据接口让使用者能连接到赛博终端,赛博面板,配有驾控件的载具,远程控制面板,或是机械的合适部位上。
殖装点数:0

头部改造存储器 HEADWARE MEMORY
这种殖装是一套安置在殖入者颅骨上的存储器库,其足以胜任大部分任务,但存储整个实验室或是盗取的完整研究数据库仍然需要额外的存储器。这种殖装需要芯片接口或是数据接口才能写入实际数据。
殖装点数:0.5

电话 PHONE
这是分拆殖入颅骨里面的电话,使用电话时必须说话,但只要低语呢喃就足够了。另一端要听到对话需要赛博义耳。如果使用者希望能看到打来的视讯电话则其同样需要连接赛博义眼才能显示。
殖装点数:0.5

无线电 RADIO
这是植入在颅骨中的小型多频段无线电,其相比笨重的手持设备而言其距离相对有限,在空旷街道上可达1公里,而在建筑内部就只剩下500米,但这也让双手能得以腾出。使用无线电时必须说话,但只要低语呢喃就足够了。使用者最好能配有赛博义耳,否则使用者只能发出信息而无法收到回复。
殖装点数:0.5

变声器 VOICE MODULATION
这种系统能让配备者改变其嗓音来发出非人的声音:诸如为嗓音增添怪异的音效,听起来像是不同的性别,发出鸟鸣或是重放记录的音频。由于音调也属于使用者的声纹样式,因此软件会将使用者识别成泛人类,所以其无法以此骗过现代登录系统。变声器同样也是扩音器和次生样式殖装的基底系统。
殖装点数:0.5

变声器扩展:扩音器 VOICE MOD. ADDON:VOICE AMPLIFICATION
这能让使用者用极大的音量进行交谈,并让威吓投骰获得+1加值。
费用:1

变声器扩展:次生样式  VOICE MOD. ADDON:SECONDARY PATTERN
要将某个嗓音复制作为次生样式需要一段特殊的录音,其在编写入赛博改件时必须成功通过一次电子学投骰,失败也意味着该录音并不适用于这种高度违法的赛博改件。
费用:0.5


躯干改造 BODYWARE

空气过滤系统 AIR FILTRATION SYSTEM
殖入呼吸道的过滤系统能让对抗吸入性毒素和危险的活力投骰获得+2加值。
殖装点数:0.5

人造肌肉置换 ARTIFICIAL MUSCLE REPLACEMENT
用人工培育的肌肉强化和替换原生肌肉结构,这会让角色的力量提升一级,而其力量上限同样会得到提升。
殖装点数:2

血液过滤系统 BLOOD FILTRATION SYSTEM
对肾脏进行强化和增压的过滤系统会为对抗注入性毒素和疾病的活力投骰提供+2加值。
殖装点数:0.5

真皮植入 DERMAL PLATING
这些编有凯夫拉的合成薄层替代了真皮,其会为躯干和四肢提供+2护甲。真皮植入在肉眼看来也清晰可见。这并不算作天生护甲。这种殖装可以购置两次。
殖装点数:1

指尖隔舱 FINGERTIP COMPARTMENT
指尖的中空隔舱足以放下一枚芯片,通过察觉投骰(-4)可以发现这种隔舱。
殖装点数:0

爪锋 HAND RAZOR
这些刀刃会替换殖入者的指甲,其在近战中会造成力量+d4的伤害。具备该殖装的浪客总是视作有武装。
殖装点数:2

肌肉强化 MUSCLE ENHANCEMENT
通过额外的神经组织对已有的肌肉(无论其是原生还是人造)进行强化,这会让角色的灵巧提升一级,而其灵巧上限同样会得到提升。
殖装点数:2

反应强化 REACTION ENHANCERS
对神经系统的强化让使用者在现实战斗中得到了更快的反应速度,其在尝试打断对手的运动投骰上获得+2加值。这在登入到赛博空间,载具或是无人机时不会生效。
殖装点数:0.5

技能回路 SKILLWIRES
这种先进的系统会移植到中央神经系统之上,其让殖入者得以使用技能软体,并在搭载的技能上获得d8,但这无法使用不羁骰。技能软体必须插入到芯片接口当中。即使角色具备多个插入了技能软体的芯片接口,技能回路每次能访问的技能也只有一个。切换到新的技能软体需要一个行动。
殖装点数:0.5

智能链 SMARTLINK
这种位于头部真皮下的薄片能转接来自智能链接武器的信息,并且在使用者的视野中投影出瞄准信息。在使用智能链接武器时,射手能忽略最多2点减值。这种赛博改件需要赛博义眼。
殖装点数:1

刺锋 SPUR
这把长达15厘米(6英寸)的利器殖入在使用者的手背之中,其在近战中会造成力量+d6的伤害。这柄凶器能缩回到埋藏在小臂的鞘内。具备该殖装的浪客永远视作有武装。
殖装点数:3

载具控件 VEHICLE CONTROL RIG
这是驭手们用来吃饭过活的殖装,载具控制器能让使用者连接到配备有驭手适配器的载具或是经由远程控制面板的无人机,并且能如臂使指地进行操控,这能在其登入载具和无人机时让尝试打断对手的投骰获得+2加值。
殖装点数:1


赛博义肢 CYBERLIMBS

简单赛博义肢 SIMPLE CYBERLIMB
这些以铬金或塑料制成的赛博义肢用以替换手臂或腿脚,义肢可以伪装到看起来像是血肉那样,但每条伪装的义肢都会永久性地占用1点物资点以反映装上和卸下时所需的维护和修整。伪装后的赛博义肢需要通过察觉投骰(-2)才能辨别出是人工造物。每对替换的义肢都会让使用者的坚韧+1。
殖装点数:0.5

内植装置 BUILT IN DEVICE
体积不超过摄像机的科技装置可以安装在赛博义肢之内。
费用:装置消耗的物资点额外+1


护甲 ARMOR

护甲衣 ARMOR CLOTHING
这种由防弹强化纤维制作的衣物会为日常出行提供基础的防护,这看来和普通衣物无异,就是稍稍结实点,其复盖范围包括躯干和四肢。

护甲夹克 ARMOR JACKET
护甲外套给在城镇内更为危险区域中过活的家伙们提供了优良而时尚的防护,由于其在日常生活中得到广泛使用,因而护甲夹克是城寨浪客们青睐的防护衣物,其复盖范围包括躯干和手臂。

护甲背心 ARMOR VEST
这种背心提供的防护极为基础,而且可以穿在日常衣物之下,同时还有配备内置强化甲壳的升级版本可选,后者在增加了防护程度的同时也让其易于发现(一次成功的察觉投骰即可)。背心的复盖范围是躯干。

内衬外套 LINED COAT
由防弹纤维和甲片制作的经典假皮罩衫,虽然这没法像普通外套一样迎风飘荡,但能挡下飞向你的子弹,其复盖范围是躯干和四肢。

半身重甲 PARTIAL HEAVY ARMOR
这种护甲常见于企业部队和执法机关特殊战术单位,其既庞大又笨重,而且私人持有在大部分地区里面都属于非法。即使不违法,穿着这种重甲公开在街道上走也会造成不少的回头率——不怀好意的那种。半身重甲的复盖范围是躯干和四肢。

引用
都市衣装™街巷除尘衣 URBANWEAR™STREET DUSTER
防护服也能不失时尚!

  • 高质量人造皮革
  • 灵活至极的凯夫拉内衬
  • 附加耐磨陶质镀层
多种颜色任君选择。

全身重甲 FULL HEAVY ARMOR
这类护甲比起半身甲还要沉重,这是能花钱买到的最佳防护。除了最为激烈的战斗之外,其在别的场合会显得格格不入,并且受到与半身重甲同样的监管。全身重甲的复盖范围是躯干和四肢。

头盔 HELMET
头盔的款式形形色色,从加固后的摩托车头盔到全副战斗用装备都囊括在内,其复盖范围是头部。


护甲 ARMOR
引用
类别     护甲     最低力量     重量     费用
护甲衣(躯干,四肢)     +2     d4     4     2
护甲夹克(躯干,手臂)     +4     d6     7     4
护甲背心(躯干)¹     +1     d4     1     1
甲壳护甲背心(躯干)²     +3     d6     2     3
内衬外套(躯干,四肢)     +3     d6     4     3
半身重甲(躯干,四肢)³     +6     d8     10     6
全身重甲(躯干,四肢)⁴     +8     d10     15     8
头盔(头部)     +2     d4     2     1
  • ¹护甲背心(躯干):穿在衣物下
  • ²甲壳护甲背心(躯干):穿在衣物下
  • ³半身重甲(躯干,四肢):大多非法
  • ⁴全身重甲(躯干,四肢):大多非法


武器 WEAPONS
震慑效果:有些武器不会造成伤害,而是对目标造成震慑效果,对象必须成功通过-2的活力投骰,否则就会陷入震慑。


火器 FIREARMS
成为城寨浪客的重要一环就在于使用各种最适合活计的趁手装备,以下的模块系统能让玩家得以根据角色的偏好和需求来创造火器。首先选择基础火器框架,然后选择一项或多项火器改造,接着再从表中选择对应配件——但不是任何火器框架都能适用所有改造和配件。最后再给你的枪选一个帅气的生产商和名字吧!


火器改造 FIREARMS MODIFICATIONS
浪客们经常根据特定需要对火器进行改装,每个改造都需要额外消耗1物资点。

自动手枪 AUTOMATIC PISTOL
这种改造能应用于袖珍、中型和重型手枪框架,其能让手枪的射速增加到2。

点放开火模块 BURST FIRE MODE
装载该模块的冲锋枪或突击步枪可以进行三连发。

简凑框架 COMPACT FRAME
简凑框架能整合进任何手枪框架当中,这会让弹容量下降25%。发现浪客身上携带紧凑手枪的察觉投骰额外遭受-2减值。

折叠式枪托 FOLDABLE STOCK
移除原来的整体枪托并将其替换成折叠式枪托会让枪械更加易于存放和隐藏,冲锋枪和突击步枪能接受折叠式枪托改造,要察觉折叠并隐藏起来的枪械须额外遭受-1减值。要把突击步枪藏在在人身上得需要长外套。折叠枪托是一个行动,而使用者在以枪托处于折叠的突击步枪开火时其射击投骰遭受-1减值。

加固框架 REINFORCED FRAME
这种改造让霰镖手枪能发射独头弹,其会造成2d8伤害。具备该改造的霰镖手枪仍然无法安装抑声器。


火器配件 FIREARM ACCESSORIES
每种火器配件都需要搭载在火器上,因此每个可用搭载点只能选择一种配件:枪管、顶部、底部、内部。有些可拆除配件能临时更换成其他配件,对应搭载点上会有“(可换)”注释。更换配件需要花费1分钟。


火器名称 FIREARM NAMES
生产商:阿瑞斯、贝瑞塔、勃朗宁、柯尔特、挑战者、恩菲尔德、赫克勒、英格拉姆、卡拉什尼科夫、游侠武器、雷明顿、鲁格
型号:猎人者、清室者、威力、掠食者、安防、非凡、打击、勇士、类型编号


弹药 AMMUNITION
每样武器在购置时都会装满弹药,处理弹药时霰镖手枪视作霰弹枪。此外弹药的升级不能组合。

弓和十字弩:10枚标准箭矢或弩矢
使用弹匣的火器:3枚标准弹药满装弹匣
霰弹枪:弹容量3倍的弹药
弹链武器:包含200发弹药的完整弹链
突击炮:1个满装弹匣
便携火箭发射器:2枚单独任选的火箭弹
便携榴弹发射器:5枚单独任选的榴弹
自动炮:1个满装弹药箱
机炮:1条200发的满装弹链
火箭发射器:含6枚单独任选的火箭弹的1整套

购置额外弹药的消耗如下表所示,弹药升级必须按照整个弹匣、弹链、箭袋、或者投射物支付对应费用。


近战武器 MELEE WEAPONS
引用
类别     伤害     最低力量     重量     费用     注释
棍棒     力量+d4     d4     1     0.25     -
电击棍棒     -     d4     1     2     震慑效果
短刀     力量+d4     d4     1     0.25     -
长武     力量+d8     d8     15     1     触及1,双手
长棍     力量+d4     d4     8     0.25     格挡+1,双手
刀剑     力量+d8     d8     8     1     -


远程武器 RANGED WEAPONS
引用
类别     射程     伤害     穿甲     射速     弹容量     最低力量     重量     费用
现代弓     12/24/48     2d6     -     1     1     d6     4     1
现代弩     15/30/60     2d6     1     1     1     d6     10     2
手里剑     3/6/12     力量+d4     -     1     -     d4     1     0.25
飞刀     3/6/12     力量+d4     -     1     -     d4     1     0.25


基本火器框架 BASIC FIREARM FRAMES
引用
类别     射程     伤害     穿甲     射速     弹容量     最低力量     重量     费用
袖珍手枪¹     10/20/40     2d6–1     -     1     10     d4     1     1
中型手枪     12/24/48     2d6     1     1     15     d4     2     2
重型手枪     12/24/48     2d6+1     1     1     12     d4     4     3
霰镖手枪²     5/10/20     1~3d6-1     -     1     6     d4     5     3
泰瑟枪³     2/4/8     -     -     1     4     d4     2     2
简凑冲锋枪     10/20/40     2d6     1     3     24     d4     4     3
冲锋枪     12/24/48     2d6     1     3     30     d4     6     3
简凑突击步枪     20/40/80     2d8     2     3     24     d6     6     4
突击步枪     24/48/96     2d8     2     3     30     d6     8     4
猎枪⁴     24/48/96     2d8     2     1     5     d6     9     4
狙击枪⁵     30/60/120     2d8+1     2     1     5     d6     12     6
反物质步枪⁶     50/100/200     2d10     4     1     10     d8     30     8
霰弹枪⁷     12/24/48     1~3d6     -     1     5     d6     7     3
战斗霰弹枪⁸     12/24/48     1~3d6     -     2     8     d8     10     4
轻机枪⁹     24/48/96     2d8     2     3     弹链     d8     20     8
中机枪¹⁰     30/60/120     2d8+1     2     3     弹链     d8     30     10
重机枪¹¹     50/100/200     2d10     2     4     弹链     d8     80     15
  • ¹袖珍手枪:对尝试将其找出的察觉投骰造成-2减值
  • ²霰镖手枪:见霰弹枪规则(无法使用霰弹枪独头弹),无法使用抑声器
  • ³泰瑟枪:震慑效果
  • ⁴猎枪:猝射
  • ⁵狙击枪:瞄准镜,猝射
  • ⁶反物质步枪:重武器,瞄准镜,猝射
  • ⁷霰弹枪:见霰弹枪规则
  • ⁸战斗霰弹枪:见霰弹枪规则
  • ⁹轻机枪:猝射,能搭载满装200发弹链的弹药盒
  • ¹⁰中机枪:猝射,双脚架
  • ¹¹重机枪:重武器,三脚架,使用者无法在同一轮内同时进行开火和移动,三脚架没有架设好时无法开火

引用
挑战者系列升级 DEFIANCE CATALOGUE UPDATE
继D-250产品线的高度成功之后,挑战者企业很荣幸地向各位推荐新款D-300以及D-350A型家用自卫及突击霰弹枪,两者均适配任何挑战者认证的改造和附件!
切莫固封自守,应要勇于挑战!


重武器 HEAVY WEAPONS
引用
类别     射程     伤害     穿甲     射速     弹容量     最低力量     重量     费用
突击炮¹     30/60/120     3d6     4     1     5     d8     30     10
便携火箭发射器²     24/48/96     见火箭     -     1     1     d6     15     20
便携榴弹发射器³     24/48/96     见榴弹     -     1     1     d6     5     8
  • ¹突击炮:猝射,重武器
  • ²便携火箭发射器:猝射,装填3
  • ³便携榴弹发射器:猝射,装填2


载具武器 VEHICLE WEAPONS
引用
类别     射程     伤害     穿甲     射速     弹容量     最低力量     重量     费用
自动炮¹     30/60/120     3d6     6     1     10     -     -     5
机炮²     50/100/200     2d10     4     4     弹链     -     -     10
火箭发射器³     24/48/96     见火箭     -     1     6     -     -     10
水炮⁴     2/4/8     -     -     1     20     -     -     3
  • ¹自动炮:重武器
  • ²机炮:重武器
  • ³火箭发射器:见火箭
  • ⁴水炮:震慑效果,需要连接到水源处进行“装填”


配件 ACCESSORIES
引用
类别     搭载点     重量     费用
双脚架¹     底部(可换)     2     1
排气系统²     枪管     1     1
陀螺仪挂载装置³     底部(可换)     15     3
激光瞄具⁴     顶部/底部(可换)     1     1
瞄准镜⁵     顶部(可换)     1     1
智能枪⁶     顶部/底部(可换),或内部     2     1
抑声器⁷     枪管(可换)     1     1
  • ¹双脚架:见《狂野世界》,只能安装在步枪上
  • ²排气系统:将后坐力减值减少到-1
  • ³陀螺仪挂载装置:移除后坐力或不稳平台减值
  • ⁴激光瞄具:短距射程射击投骰+1;不和智能链叠加
  • ⁵瞄准镜:见 《狂野世界》,能加装微光视觉和红外感应版本(各自消耗+1)
  • ⁶智能枪:需要使用智能链赛博改件
  • ⁷抑声器:定位射手的察觉投骰-2


弹药 AMMO
引用
类别     费用     重量     注释
弓和十字弩     1     1     1个含10枚箭矢或弩矢的满装箭袋
子弹               
——手枪     1     1     2个满装弹匣
——冲锋枪,所有步枪,所有机枪     1     2     2个满装弹匣,或1条200发的弹链
——穿甲升级     +1     -     +1穿甲
——爆燃升级     +1     -     +1伤害,爆炸容易着火
——凝胶弹头升级     +1     -     穿甲变成0,造成非致命伤害
霰弹枪               
——弹丸     1     1     数量为弹容量2倍
——独头弹     1     2     数量为弹容量2倍2d10伤害,穿甲1,无射击加值
——非致命独头弹     1     2     数量为弹容量2倍2d8非致命伤害,无射击加值,射程变为5/10/20
泰瑟镖     1     1     2个满装弹匣
突击炮     1     2     1个满装弹匣
自动炮     1     5     1整个弹药箱
机炮     1     5     1条200发的弹链


火箭与手雷 ROCKETS AND GRENADES
引用
类别     射程     伤害     穿甲     射速     盖板     重量     费用
反人员火箭     -     4d6     6     -     中型爆发盖板     2     1
反载具火箭¹     -     4d6     20     -          2     1
高爆火箭     -     4d6+2     4     -     小型爆发盖板     2     1
破片手雷²     5/10/20     3d6     -     -     中型爆发盖板     1     0.25
突击手雷³     5/10/20     3d6     -     -     小型爆发盖板     1     0.25
震撼手雷⁴     5/10/20     -     -     -     小型爆发盖板     1     0.25
  • ¹反载具火箭:重武器
  • ²破片手雷:重武器
  • ³突击手雷:重武器
  • ⁴震撼手雷:震慑效果,闪光和巨响

榴弹发射器使用的榴弹有着和常规手雷一样的数据和费用,但其无法进行投掷。


道具 GEAR

生活水准配件 LIFESTYLE ACCESSORIES

便携拟感记录仪 PORTABLE SIMSENSE RECORDER
这台便携仪器能随时记录拟感信号,记录对象必须装备上里面的配套电极,要达到理想的记录效果需要一次-2的电子学投骰。
重量:5
费用:5

拟感面板 SIMSENSE DECK
享受拟感芯片的新奇体验得用到这种面板,使用该面板也得需要一个芯片接口。
重量:3
费用:0.5(对于下层及以上生活水准而言免费)


电子类 ELECTRONICS

耳塞电话 EAR PLUG PHONE
这种迷你电话能通过系带帅气地固定在头上,从而腾出双手,其无法用于收发信息或进行视频通话。
费用:2

手提无线电 HANDHELD RADIO
这种经典的无线电对话机配有内置小型麦克风和头戴式耳机,在城区当中的有效距离大约是5公里。
重量:1
费用:1

手机 HANDSET PHONE
具备收发信息功能的移动电话,有着多种颜色和样式。
费用:0.5

掌上电脑 POCKET SECRETARY
这种便利的装置同时具备电子笔记和电话功能!其能胜任基本的文本编辑,表格计算和信息收发,但无法登入赛博空间。
重量:1
费用:0.5(对于中层及以上生活水准而言免费)

智能手环 WRIST PHONE
这种小型电话具备了信息收发功能和一条时尚的腕带,其可以加装上翻式屏幕以进行视频通话。
费用:1


个人电脑 PERSONAL COMPUTERS

台式机 DESKTOP
台式机电脑带有显示屏、键盘和鼠标,其非常便于输入数据,处理文本,编排日程以及实现各种有趣的功能,但无法登入赛博空间。
重量:15
费用:0.5(对于中层及以上生活水准而言免费)

手提电脑 LAPTOP
这种台式机的便携版本虽然沉重,但对于东奔西走忙得不可开交的企业高管来说仍然是完美选择。
重量:5
费用:1(对于上层生活水准而言免费)


监控与安全 SURVEILLANCE & SECURITY

双筒望远镜 BINOCULARS
这种经典的双筒望远镜能提供最高50倍放大率。
重量:1
费用:1
+微光视觉:+2
+红外感应:+2

窃听扫描仪 BUG SCANNER
这种手持扫描仪能用于扫出微型记录仪,这需要一次电子学投骰,成功可发现装置的存在,而优良则能指出其位置所在。
重量:2
费用:2

数据解码器 DATA DECODER
这台公文包大小的仪器可以现场进行低级的自动数据解码,其如同具备d8骇客的解密程式那般运作(更多细节见44页赛博空间)。
重量:5
费用:5

伪造ID FAKE ID
这种钢笔大小的标准ID棒当中存储着完整的伪造身份,除非搭载了伪造许可,否则伪造ID仅限民用范畴。
费用:1

伪造许可 FAKE LICENSE
伪造ID可以经由伪造许可进行升级,通常的许可包括火器、魔法、赛博面板、安防载具、以及重甲这样的特殊装备等等。
费用:每许可0.25

干扰仪 JAMMER
这种公文包大小的仪器能干扰10米范围内的无线电和电话。
重量:5
费用:3

激光麦克风 LASER MICROPHONE
这种尺寸如同大型手枪的麦克风能捕获最远500米的声音,但需要畅通无阻的视觉线以及一次成功的电子学投骰才能使用。
重量:1
费用:1

电磁锁破解器 MAGLOCK PASSKEY
使用者能将这台小小的PDA连上标准电磁锁然后尝试进行一次贼活投骰来将其打开,而插入钥匙卡也能将里面的电子锁开启许可导入到破解器当中。
重量:2
费用:5

微型记录仪 MICRO RECORDER
这种只有一盒火柴大小的记录仪具备足以记录6小时视频以及音频的容量,而且其记录功能可以通过声音或是动作进行触发,此外位于城市区域时其能在500米内进行数据传输。
费用:0.25

束缚带 RESTRAINTS
这既可以是10条一次性的塑料绑带,或可以是能重复使用的经典金属手铐。
费用:0.25(10条塑料绑带)/0.5(金属手铐)

信号定位器 SIGNAL LOCATOR
这种手持设备可用于定位追踪信号,其会自动发现距离内使用者留下的的追踪信号,同时也能在极为受限的距离内寻找未知的信号追踪器。检索追踪信号需要进行一次-2的电子学投骰,成功则使用者会得知10米范围内是否有活跃的追踪信号,优良则是能得到其确切位置。
重量:2
费用:1

信号追踪器 SIGNAL TRACKER
位于城市区域时,这种手掌大小的装置能在5公里范围内通过无线电或是GPS进行追踪。追踪器一面复盖有粘性层以及易于撕下的保护膜,对其进行定位需要信号定位器。
费用:0.25

视觉强化目镜 VISION ENHANCEMENT GOOGLES
重量:0.5
费用:2
+微光视觉:+2
+红外感应:+2

伪声器 VOICE MASK
这枚小型圆盘底部具有粘性,其可以粘在喉咙上并将佩戴者的嗓音扭曲到不自然的程度,但其仍然处于可以理解的范畴,这无法用来模拟真正的嗓音。
费用:1

白噪音生成器 WHITE NOISE GENERATOR
这种公文包大小的笨重装置能生成随机的静电噪音来阻隔3米内的音频监听。
重量:5
费用:3


生存道具 SURVIVAL GEAR

防化服 CHEMSUIT
这种斗篷式或全复式的紧身衣物能让穿戴者在对抗基于酸性的攻击时获得+4护甲,同时也能针对无时无刻的酸雨提供保护。防化服配合呼吸器能做到完全密封。
重量:1(斗篷式)/2(全复式)
费用:0.5(斗篷式)/1(全复式)

呼吸器 RESPIRATOR
这种半复面的呼吸器能盖住口鼻,并经由管道连接的氧气瓶提供30分钟的可呼吸空气。不配备氧气瓶的呼吸器能用于过滤烟雾,并在2小时内为对抗吸入性毒素和危险的活力投骰提供+2加值,在这之后过滤层必须进行更换。
重量:4
费用:1

插件:调压器 ADDON: PRESSURE REGULATOR
这让呼吸器可以在水下使用。
重量:+1
费用:+1

求生工具组 SURVIVAL KIT
这种小包中容纳了诸如干粮能量棒、罗盘、针线和火柴等基本求生装备,其能让使用者的生存投骰获得+1加值。
重量:2
费用:1


作业工具 WORKING GEAR
角色需要正确的工具才能有效地使用修理技能。以下的套组在购置时必须指明特定使用范畴,诸如火器、护甲、电子雷、载具和无人机、赛博类等等。

工具组 KIT
某件便携的工具组,对于快速现场维修而言是个不错的选择。
重量:5
费用:1

工场 SHOP
这包括了一套业余或外行单间工坊当中能具备的各种装备。
费用:3

设施 FACILITY
专业的修理厂或是车间都能视作为设施,其中具备能胜任极度复杂任务的重型工具和装备。
费用:5


软件 SOFTWARE

技能软体 SKILL SOFT
除了施法外的任何技能都存在对应的技能软体,不羁角色在使用技能软体时无法投不羁骰。
费用:1


生物技术类 BIOTECH

医疗包 MEDPACK
这种背包大小的便携医疗包当中具备现场治疗所需的基本医疗物资,其足够进行10次治疗投骰。
重量:5
费用:1

贴片 PATCHES
这种手掌大小的片状物能提前装载各种物质,只要贴在皮肤表面并轻轻按压就能将其激活。

解毒贴 ANTIDOTE PATCH
这种贴片中含有强力泛用抗毒剂,其让使用者在对抗毒素效果时获得另一次+1的治疗投骰,多张解毒片不会产生进一步的效果。
费用:0.5

兴奋贴 STIM PATCH
兴奋贴能让使用者在5分钟内忽略损伤和疲乏调整值,其在之后必须进行一次活力投骰,失败会受到1个非致命伤害带来的损伤,成功则在2d6分钟内所有特性投骰遭受-1减值,出现优良不会遭受任何副作用。24小时内重复使用兴奋帖会提升副作用:每额外使用一片兴奋贴会多造成一个损伤或是额外的-1减值。
费用:0.5

镇静贴 TRANQ PATCH
这种贴片含有强力镇静剂,其中装满了昏厥毒素[-2](毒素效果参见 《狂野世界》),要将其用于非自愿目标身上需要进行一次成功的接触攻击。
费用:1

扶伤贴 TRAUMA PATCH
扶伤贴通常是重伤后挣扎求生的最后一根救命稻草,其能自动移除失血,并在2d6分钟内为额外的无力化投骰提供+2加值。
费用:1


载具 VEHICLES
这里列出的所有载具都是对应类别的范例,具体实例的数值可能各有所异,而武器、公司彩标和型号名称等各种大相径庭的元素则能使其更为鲜活。

武器挂位:有些载具能在其上搭装载具武器,如果载具列出了搭载字样,则其中的数字代表了这台载具能搭载的武器数量上限。武器挂位必须另行购置(见载具选项)。载具武器的空弹匣必须要手动更换。武器挂位忽略不稳平台的-2减值。


载具 VEHICLES
引用
名称     体型     尺寸调整值     操控性     最高速度(MPH)     坚韧     乘员     费用
单人通勤机     2     -     2     100     9(1)     1     1
踏板车     -1     -     2     40     5(1)     1     0.5
街头摩托     2     -     2     100     9(2)     1+1     1
机车     2     -     1     80     9(2)     1+1     1
轿车     3     -     1     120     10(2)     1+4     3
跑车     3     -     1     160     10(2)     1+1     5
豪华汽车/轿车     4     +2     1     100     11(2)     1+6     7
越野车/货车     5     +2     1     100     12(2)     1+6     5
气垫船     9     +4     -1     80     14(2)     1+3     8
小型巡游汽船     4     +2     1     30     14(2)     1+6     3
快艇     6     +2     0     50     12(2)     1+3     5
电动船     4     +2     0     25     14(2)     1+6     3
单引擎飞机     5     +2     1     200     11(1)     1+3     10
通勤直升机     8     +4     0     250     15(2)     1+6     15

单人通勤机 SINGLE SEAT COMMUTER
这种小型载具不过是将2到4个轮子以及一台小型引擎拼凑在一张(姑且算是)舒服的座位上,其大部分都将手动控制作为紧急用途,而在通勤过程中会交由自动驾驶进行操控。

踏板车 SCOOTER
这种经典的双轮踏板车在年轻人群和信使服务当中颇为流行。
注释:射击有50%几率会命中使用者,偏离道路时最高速度减半。

引用
“停在那块破布上,反正这玩意看起来也差不多。”——帕蒂

街头摩托 STREET BIKE
这些摩托车深受飙车党和高速路帮会的喜爱,并被大家戏称为“裆下火箭”。
注释:射击有50%几率会命中使用者,偏离道路时最高速度减半。

机车 CHOPPER
这种经典机车的受众是休闲骑手和帮会成员,其在先进技术与古典造型浑然一体的同时还具备模拟引擎轰鸣的特色电动扬声系统模块。
注释:射击有50%几率会命中使用者,偏离道路时最高速度减半。1个武器挂位。

轿车 SEDAN
这种轿车的涵盖范围极广,从小厢车到家用车等都属此类。
注释:带气囊,1个武器挂位。

跑车 SPORTS CAR
集高速,时尚和帅气的外表于一体,关于其最新款式的广告营销无处不在。
注释:带气囊,1个武器挂位。

豪华汽车/轿车 LUXURY SEDAN/LIMO
这种地面载具是收入丰厚的企业高管或是上流罪犯的选择。
注释:带气囊,奢华外表,2个武器挂位。

越野车/货车 SUV/VAN
这种地面载具速度算不上顶尖,甚至还有点笨重,但就运输队伍或是装备而言是理想的选择。
注释:带气囊,2个武器挂位。

气垫船 HOVERCRAFT
气垫船配有针对乘客或是货物的运输装载机,其鲜少在沼泽地或是海滨区域外的其他地方出现。
注释:悬浮,根据设置可以装载最重6吨货物或是运送最多30名乘客,2个武器挂位。

小型巡游汽船 SMALL CRUISER MOTORBOAT
从休闲巡游的小客船,入门级渔船到货船等各种类别都可以划分到这类汽船当中,但无论哪种都是偷渡客的心头好。
注释:常见型号包括游轮(奢华外表),或是轻型货船(乘员减少到1+2),1个武器挂位。

快艇 SPEEDBOAT
这些为了速度和美观而诞生的船只牺牲了舒适度以及载人空间来换取纯粹的马力。
注释:列出的最高速度是针对平静水体而言,其在惊涛骇浪之中会有所减损。1个武器挂位。

电动船 ELECTRIC RUNNER
这种电动巡游船在最高速度上有所欠缺,但航程和大幅减少的噪音弥补了这一缺陷,这也让其在环保人士和偷渡客之中非常流行。
注释:半速航行时几乎没有声音,1个武器挂位。

单引擎飞机 SINGLE ENGINE AIRCRAFT
虽然这种小型的飞机就连业余飞行员也能驾驭,但海岸巡防队(联邦和企业)——当然还包括偷渡客——也经常会用上它们。熟练的飞行员声称能将其降落在任何地表上——只要不湿滑就行。
注释:用于载货(最多500磅)时无法搭载乘客,1个武器挂位。

通勤直升机 COMMUTER HELICOPTER
随着城寨不断蔓生,越建越高,对于顶级企业而言搭乘直升机上班通勤已经是合理之举,这些直升机同样能用于运载轻型货物,并且在诸如企业安保和警察部队等快速反应小组中非常流行。
注释:直升机,用于载货(最多500磅)时无法搭载乘客,1个武器挂位。


无人机 DRONES
无人机的完整描述见48页驭手章节。

攻击型无人机 ATTACK DRONE
费用:5
注释:远程控制适配器,驭手适配器,1个武器挂位

追猎型无人机 HUNTER DRONE
费用:4
注释:远程控制适配器,驭手适配器,1个武器挂位

侦察型无人机 RECONNAISSANCE DRONE
费用:3
注释:远程控制适配器,驭手适配器

监控型无人机 SURVEILLANCE DRONE
费用:2
注释:远程控制适配器,驭手适配器


载具选项 VEHICLE OPTIONS

远程控制适配器 REMOTE CONTROL ADAPTER
载具经此改造后可以通过远程控制面板进行远程操控,其同时需要一台驭手适配器。
费用:0.5

驭手适配器 JOCKEY ADAPTER
驭手能通过驭手适配器直接用载具控件通过直接进入载具亦或远程控制面板操控载具。
费用:0.5

武器挂位 WEAPON MOUNT
只有具备武器挂位的载具才能适用该选项(无人机可用的武器见无人机章节)。武器挂位可以隐藏,这得靠近并通过一次成功的察觉投骰(-2)才能加以发现,而武器挂位的搭载位置决定了其射击角度。当加装在顶部时,武器挂位的射击角度是360°,但只要一眼看向这台载具就能轻易发现其存在。武器挂位忽略后坐力的-2减值。
费用:0.5

远程控制面板 REMOTE CONTROL DECK
无论是在远处控制无人机和载具,亦或登入其中直接远程控制,这块面板都是必备的工具。在城市区域内其有效距离是5公里,同时能操纵的载具或无人机的数量取决于远程控制面板中安装的节点数量。
费用:每节点0.5
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第六章:词汇表与概要 GLOSSARY AND SUMMARIES

词汇表 GLOSSARY
引用
术语          解释
拆解铺          处理赛博改件(可能是赃物)的非法交易机构
          企业简称
赛博面板          别称赛博空间面板,或是简称面板。大小如同笨重的键盘,控客能以此身临其境地体验赛博空间的虚拟现实
法器          用来强化使用者魔力和神通的魔法物品
ICE          又称IC或是“冰”,是反侵入防壁[(I)ntrusion (C)ounterm(e)asures]的缩写,这种软件的功能就是使用包括致命武力在内的各种手段来将控客挡在赛博空间之外
登入/登出          通过数据接口与赛博空间、载具、无人机进行直接连接的过程
驭手          称呼操纵各类载具或无人机专家的俚语
泛人类          对于智能类人种族的统称
控客          称呼赛博空间专家的俚语,有时候也叫板客,以前曾经称为骇客
街头武士          称呼雇佣打手的俚语,通常经过深度强化或是全副武装
拟感          新型虚拟现实娱乐,其让用户得以如同本人那般“亲历”记录下的体验,而移除信号强度的安全阀的非法版本则会具备高度的成瘾性
白领/高管          称呼企业经理和主管的俚语
城寨浪客          泛用称呼,指生活在元系统外那些收钱对企业或是目标下手的家伙
元系统          这个完善的系统包揽了ID认证、监控、税收等政府(更主要是企业)对民众的控制
社畜          称呼企业雇员的俚语


负赘概要 HINDRANCE SUMMARIES
引用
过敏(次要/主要):在接触对应物质时的特性投骰遭受-1减值,作为主要负赘其减值上升到-2,同时该来源的伤害+2
受限萨满(主要):萨满只能在图腾指定的特定情形或环境下施放法术
电脑白痴(次要):使用电脑技术设备时的投骰遭受-2减值
精灵范/兽人范(次要/主要):这名人类竭尽所能让自己看起来像是精灵/兽人,然而一旦真实种族暴露就会遭到嘲笑;精灵范属于次要负赘,而兽人范则在作为主要负赘的同时还会带来种族能力(负):异客
不稳定赛博改件(次要/主要):赛博改件在与之相关的技能骰出现自然1时就会发生故障
往事闪回(次要/主要):往事闪回在触发时会招致分神状态,若为主要负赘还会引起1级疲乏
倒霉蛋(次要/主要):技能骰出现自然1时会引起麻烦,若为主要负赘则还不能用助力点就此发起重投
复仇精魂(次要/主要):精魂憎恶角色


专长概要 EDGE SUMMARIES
引用
赛博空间专长          需求          概要
智识框架          老练,聪慧d8+,骇客d8+          获得具备d6骇客的赛博空间龙套盟友
赛博空间忍者          行家,聪慧d8+,骇客d8+          在赛博空间中针对自身的攻击-1,同时围攻加值减少1
赛博空间武者          行家,聪慧d8+,骇客d10+          在赛博空间战斗时骇客投骰以及格挡均+1
虚惊一场          行家,幸运,骇客d8+          未被发现时可使用1助力点将警报界限降低一级
超频迷          行家,骇客d6+,修理d6+          面板内存+2,加载速度+1
定制狂          老练,超频迷,骇客d10+          能立刻使用某一新加载的程式
平行思维          老练,聪慧d8+          首个多重行动只会招致-1减值
面板达人          老练,聪慧d8+,骇客d8+          每个阶段抽2张行动卡并任选其一
赛博改件专长          需求          概要
镀铬佬          入门,心魂d6+,活力d6+          获得2殖装点
人机合一          行家,心魂d8+或活力d8+,镀铬佬          额外获得2殖装点
机械飞升          英杰,心魂d10+或活力d10+,人机合一          额外获得2殖装点
殖装者          入门          角色能获得任意0殖装点的赛博改件
奇术专长          需求          概要
敛神聚气          老练,练气师          花费1回合专注,下次运动或格斗投骰获得+2
练气师          行家,奥法背景(练气者),心魂d8+          额外获得2点气
练气宗          英杰,心魂d10+,奥法背景(练气者),练气师          额外获得2点气
灵活印迹          老练,聪慧d8+,启蒙          角色留下来的魔法印迹难以追踪
强能法器          英杰,心魂d8+,奥法背景(施法者)          获得一件强能法器(施法投骰+2)
启蒙          行家,奥法背景(施法者),施法d8+          忽略1点施法减值
开悟          英杰,奥法背景(施法者),启蒙,施法d10+          忽略2点施法减值(替代启蒙)
精魂领主          老练,心魂d8+,奥法背景(施法者),施法d8+,召唤盟友          能同时保留两位召唤而来的精魂
恒定法器          入门,心魂d6+,奥法背景(施法者),施法d8+          获得一件恒定法器
伪装          老练,心魂d8+,启蒙          能改变自身的灵气
庇护          老练,启蒙,破袪          保护自身以及聪慧×2英寸范围内的盟友,针对其的施法投骰遭受-2减值
精魂伙伴          老练,心魂d8+,启蒙,召唤盟友          获得一位精魂伙伴龙套
咒术法器          行家,心魂d8+,奥法背景(施法者)          获得一件咒术法器(选定法术的施法投骰+2)
武装法器          行家,奥法背景(任意),格斗d8+或施法d8+          获得一件武装法器(魔法近战武器)
社交专长          需求          概要
好伙计          入门,心魂d8+,交涉d6+          打点关系时不需要出现优良就能与“朋友的朋友”搭上关系


气功概要 CHI POWER SUMMARIES
引用
气功          需求          消耗          概要
通战阵          行家          2          每次战斗开始时免费获得1助力点
察秋毫          入门          每种感官1          练气者获得红外感应,微光视觉或星界感知
精技艺          入门,技能有d6          每种技能1          所选技能骰子类型以及技能上限提升一级
易筋骨          老练,属性有d6          每种属性1          以选定属性进行特性投骰时可免费重投
疾无双          入门          1          打断对手的运动投骰+2
夺命掌          英杰          1          无武装攻击获得2穿甲


赛博改件概要 CYBERWARE SUMMARIES
引用
眼部改造          费用
赛博义眼          0
摄影机          0.25
高亮补偿          0.5
红外感应          1
微光视觉          1
视网膜复制          0.5
耳部改造          费用
赛博义耳          0
减震器          0.25
升级频率范围          0.25
录音机          0.5
头部改造          费用
芯片接口          0
皮层炸弹          0
数据滤网          0.25
数据锁          0.25
数据接口          0
头部改造存储器          0.5
电话          0.5
无线电          0.5
变声器          0.5
变声器扩展:扩音器          1
变声器扩展:次生样式          0.5
躯干改造          费用
空气过滤系统          0.5
人造肌肉置换          2
血液过滤系统          0.5
真皮植入          1
指尖隔舱          0
爪锋          2
肌肉强化          2
反应强化          0.5
技能回路          2
智能链          1
刺锋          3
载具控件          1
赛博义肢          费用
简单赛博义肢          0.5
内植装置          +1

引用
“现在你已经搞到了计吕地瞄准系统,精制弹药,军用级护甲,但猜猜看到底是哪个才能让你混到饭吃?——你的脑瓜。装备不会替你思考,这点即使是智能框架也爱莫能助。眼观六路,开动脑筋,城寨从来不关心你的死活,所以在这场游戏绝对不能落后于人。”——帕蒂