设计威胁
GM可以根据需要给予NPC和怪物任何合适的专长或负赘。它们不需要如同玩家角色那般创建(然而就完整性而言,它们通常应当满足具备专长的先决条件。)或者,你也可以赋予他们你认为应当具有的能力,并把时间和精力花在游戏的情节或者娱乐性上。
特殊能力
水生Aquatic该生物栖息在水中。其天生擅长游泳,而且不会溺水。该生物在水中的移速会在水生能力后阐明。
护甲Armor生物的护甲会算入总坚韧当中,并在旁边以括号标出。厚实的皮革通常会提供2点护甲。诸如剑龙这类的生物则通常具有4点或以上的护甲。超自然生物甚至还会有更高的护甲值。举例而言,活化雕像,可能有着8点或以上的护甲。
噬咬Bite参照104页的天生武器
吐息武器Breath Weapons龙和其他喷火生物在攻击时使用锥形模板(参照97页的范围效果攻击)。吐息攻击可能是可以被回避的(100页)。
除非生物描述中另有说明,吐息攻击需要花费该生物一整个回合——他们在吐息攻击的同一轮内无法进行多重动作。
遁地Burrow从大型蠕虫到栖息在沙中的类人怪物,许多生物能潜入地下并穿行其中。
遁地生物能在地底下挖出通道并从别处现身以向猝不及防的敌人发起突袭。而生物在其回合内能遁地的距离将会写在遁地能力旁边。
遁地生物能花费一个动作掘入地面,并能在同一回合中,于掘地移速范围内的任一点从地底下扑出。当其潜伏在地底时,除非攻击方具备某些可以侦察并能穿透两者之间土层攻击的特殊方法,否则无法攻击遁地者。
遁地生物自下方扑向对手时可攻其不备。如果目标并未意识到遁地者的存在,则遁地生物进行一次潜行VS目标察觉的对抗骰。若遁地者胜出,则目标仅对遁地者陷入脆弱。如果出现优良的话,则遁地者还能造成奇袭。而处于待机的目标则能尝试在攻击得手前进行干预。
遁地者在其存在暴露后通常无法再次突袭对手,但其能借由遁地来保护自己,或进行移动。
爪抓Claws见104页天生武器。
构装体Construct机器人,魔偶以及其他活化物体统一称为“构装体”。其中一些是智能存在,而其他的则是服从其主人意志的自动机械。
无论其起源或材料,构装体比起有血有肉的生物有着几项天然的优势。
构装体在尝试从动摇当中恢复时获得+2,并忽视1点损伤减值,不需要呼吸或进食,同时免疫疾病和毒素,不会出血。移除损伤需要修理技能而非医疗技能,不受“黄金时间”限制。
元素Element气、土、火、水是元素领域的根基,其中栖息着高深莫测的奇异生命。
元素有着纯粹以土、水、气或火构筑的身躯,因此免疫定点攻击的额外伤害,忽视1点损伤减值,不需要呼吸或进食,同时免疫疾病和毒素。其只能通过魔法或自然恢复来疗伤。
环境抗性Environmental Resistance生物对特定的能量或物质有抵抗力(但并非免疫),诸如寒冷,高温,钢铁等等。
源自这些来源的伤害减少4点,同时在抵抗对应危难或是有着相似特效的奇术时会获得+4加值。
环境弱点Environmental Weakness生物容易受到特定的能量或物质所影响,诸如寒冷,高温,钢铁等等。
源自这些来源的伤害增加4点,同时在抵抗对应危难或是有着相似特效的奇术时会受到-4减值。
灵态Ethereal鬼魂、幽影、鬼火以及类似的无形生物没有在物质世界的形体(或是能随意来回切换)。它们能穿越有形的物品,而且无法被非魔法攻击伤害,甚至无法被看见,除非它们自愿现身。灵态生物会受到魔法物品,武器以及超自然力量的影响。
除非描述中另有说明,灵态生物能投掷物品,持用武器,甚至可以将惊恐的英雄自黑暗的漫长楼梯上推落。
恐惧Fear某些骇人的怪物能让所有看到自己的家伙都进行恐惧检定。而特别恐怖的怪物还会让该恐惧检定受到减值。举例而言,一头具有恐惧-2能力的生物,会让所有看到自己的角色都要进行恐惧检定,且受到-2减值。而后果参照124页的恐惧规则。
无畏Fearless没有心智的生物,某些不死生物,机器人之类的不具备凡物心灵的弱点。无畏的生物免疫威吓和恐惧效果。然而,它们仍然可能会受到嘲弄影响(通常是吸引了其注意力,而不是造成了情绪压力)
飞行Flight这些生物能以列出的移速飞行。其在追逐或其他情况时以运动进行战术行动。
巨型Gargantuan巨型生物是那些体型至少为12或以上的生物,诸如电影中的哥斯拉等经典怪物属于该类别。
巨型生物具备重护甲,能额外承受3点损伤,而且其攻击算作重武器。
踩踏:巨型生物能使用范围效果模板(具体模板尺寸由GM根据怪物“脚印”的大小而定)进行踩踏。该攻击忽视尺寸修正,并且是运动VS灵巧的对抗骰(守方各自进行投骰)。那些无法逃脱的家伙会遭到踩踏,并受到等同于该生物力量属性的伤害。
顽强Hardy非常坚韧或坚定的生物不管受到多少轻伤都不会倒下。需要沉重的打击才能干翻这些坚毅的生物。
如果该生物陷入动摇,另一个导致动摇的结果不会造成损伤。
角撞Horns见104页的天生武器。
免疫Immunity诞生在火焰中的生物不会受到高温影响,纯粹以闪电构成的怪物不会受到具有电击特效的矢箭奇术攻击影响。免疫是针对特定种类的攻击生效,诸如火焰,寒冷或电击等等。这些生物并非无敌(见下文),它们只是忽视所注明的特定攻击的伤害或震慑效果
感染Infection咬人的吸血鬼,会把卵注入受害者皮肤底下的蛛形怪物,甚至是染疫老鼠的挠抓都是感染的例子
若因具有感染特性的生物而动摇或损伤的角色必须进行活力投骰,该投骰的修正以及失败的后果会在生物的描述中列出。
红外感应Infravision夜行野兽通常能看到红外光谱,这意味着它们能通过侦察热量来“视物”。具备红外感应的生物在攻击会散发热量的目标(包括隐形对象)时,不良光照带来的减值只有一半。
聪明的角色也许能想出在这些生物面前掩盖自身体温的方法,比如把冰冷的泥浆涂在身体上,或是穿着特殊的热过滤衣物等手段通常都能在红外感应的生物前隐藏自己。
具备红外感应的类人生物也会具备正常视觉。
无敌Invulnerability一些狂野传说里存在无可匹敌的恐怖怪物,只有通过寻找其弱点所在才能加以击败。
无敌的生物忽视其描述中列出的伤害。除非另有说明,否则它们仍可以被其他类型的伤害所动摇或震慑,但不会因此受到损伤。举例而言,由受到蛊惑的教众所唤醒的黑暗古神,唯一的弱点可能是教堂彩绘玻璃的碎片。
微光视觉Low Light Vision微光视觉忽视昏暗和黑暗照明的减值(不包括漆黑)
麻痹Paralysis麻痹性的毒素囊括在毒素之中。而其他生物可能会通过魔法,电击等种种手段来麻痹对手。受到伤害或动摇效果的受害者必须成功通过一个活力投骰,否则会被震慑。他们同时也会被麻痹并无法进行任何动作,包括说话,持续2d6轮(如果另有说明时间可能更长)。
毒素Poison含括蛇,蜘蛛及其他通过噬咬或抓挠注入毒液的生物。生物必须至少对受害者造成动摇效果才能使用该能力,后者必须进行一次活力投骰,受到的修正则是根据毒素的强度而定(会在生物的毒素能力旁边的括号内列出)。失败的效果在危难章节(128页)有更详细的内容。
再生Regeneration传说中巨魔,吸血鬼和其他特定种类的传说生物能再生受到的伤害。
再生分为两种,快速和缓慢
- 快速:受到损伤的生物每轮进行一次活力投骰——即使其已经陷入无力化也是如此。成功则能治好一点损伤(或是移除无力化状态),出现优良则会额外再治好一点损伤。根据生物的描述,由某种伤害造成的损伤不会再生,但仍能自然恢复。举例而言,巨魔无法再生因火焰造成的损伤。
- 缓慢:该生物每天可进行一次自然恢复投骰。
强韧/非常强韧Resilient/Very Resilient一些精英龙套比起通常的要更为坚韧。这可能包括奇幻设定里特殊培育的兽人,现代世界中特别强壮的恶棍或特工,甚至包括疯狂科学家实验室中的变种动物。强韧的龙套在无力化前能承受一点损伤。非常强韧的龙套能承受两点。不羁角色无法获得强韧或非常强韧。该能力是为了缩小特定龙套和率领他们的英雄与反派之间的距离。
体型Size体型会为坚韧提供加值(对于小型生物则是减值),而且其也能大致为生物的通常力量提供参考。
体型通常是基于大体上的数值,但也存在特别庞大但弱小的生物,以及小巧但强悍的生物等等例外。尺寸修正在106页内的体型与尺寸章节当中有所解释。
额外损伤:大型的生物能承受额外一点损伤,超大型能承受额外两点,而巨型能承受额外三点。但最大损伤减值永远是3。这可以和强韧/非常强韧叠加(见上文)。这些生物通常具备由体型赋予,等值于额外损伤的触及。
震慑Stun具备震慑能力的生物通常有电击攻击,温和毒素,心灵鞭挞或是类似特效。当其成功击中角色(即使没造成伤害),对方也必须成功通过一次活力投骰,同时还要减去任何列出的减值,否则会被震慑(106页)
猛击Swat该生物习得如何处理比自己小的讨厌鬼。其在以描述中列出的特定能力攻击时能忽视最高4点尺寸减值(也只有该特殊能力具有此效果)
触手Tentacles该生物有数个“触手动作”,其在描述中有所详述(通常是2或4) 。触手动作一同算作生物在该回合内可能的三动作之一。这些动作必须经由触手进行--通常是格斗,射击,或擒抱攻击,但这都取决于GM。
如果该角色是一名不羁角色,则其如常为每个触手动作投不羁骰。如果回合内还要进行其他动作,诸如嘲弄或是施法,则这些动作及触手动作都要如常承受多重动作减值。
以触手进行的擒抱投骰会获得+2加值,而“绞杀”除非另有说明,否则会造成等同于生物力量的伤害
弄断一条触手需要定点攻击。若伤害超过了生物的坚韧,则该肢体遭到切断且怪物会陷入动摇。若其已经动摇,则会受到一点损伤。
不死生物Undead行尸,骷髅以及类似的有形怪物特别难消灭,以下是这些亵渎造物的优势。
- 坚韧获得+2,从动摇中恢复的心魂投骰获得+2,忽视定点攻击造成的额外损伤,忽视一点损伤减值,不需要呼吸和进食,免疫疾病与毒素,不会出血,只能通过魔法治疗。
走壁Wall Walker一些生物具备在墙上行走的能力。它们能如同人类在地上行走一般自如地在颠倒或垂直的表面行走。走壁生物在墙上的移动速度等同于其标准移速。除非特定生物描述中另有说明,否则其在走壁时能如常奔跑。
弱点Weakness一些生物会受到额外伤害,或是只能通过其弱点造成伤害。举例而言,一只以冰构成的生物,可能会受到双倍的火焰伤害。特定效果需要参照生物的描述。
体型表
使用以下样例来估算未包含在生物图鉴中的生物体型。虽然通常光凭重量就足以判断生物的体型及坚韧加值,但如果可以提供整体尺寸则能更有说服力。
微型生物其力量值为1。他们无法进行力量投骰(因此也不会出现绝佳或得到奖励伤害),他们能对坚韧为1的生物造成伤害,但必须群聚起来一拥而上才能对小型或以上的对象造成伤害(见189页集群)。
体型/坚韧加值 | | 典型力量范围 | | 尺寸修正 | | 典型身高/体长上限 | | 最重可达... | | 范例生物 |
微型 | | | | | | | | | | |
-4 | | 1 | | -6 | | 6英寸 | | <4磅 | | 乌鸦,老鼠 |
超小型 | | | | | | | | | | |
-3 | | d4-3 | | -4 | | 18英寸 | | 16磅 | | 家猫,小狗 |
小型 | | | | | | | | | | |
-2 | | d4-1 | | -2 | | 3英尺 | | 32磅 | | 郊狼,山猫,豪猪 |
中型 | | | | | | | | | | |
-1 | | d4 到 d6 | | - | | 4英尺 | | 125磅 | | 小孩,狼,半身人,哥布林 |
0 | | d6 到 d12 | | - | | 6英尺 | | 250磅 | | 人类,大丹犬,凶暴狼 |
1 | | d8 到 d12+1 | | - | | 8英尺 | | 500磅 | | 高大人类,大猩猩,狮子,兽人 |
2 | | d10 到 d12+2 | | - | | 9英尺 | | 1000磅 | | 灰熊,马,食人魔,虎鲨 |
3 | | d12 到 d12+3 | | - | | 12英尺 | | 2000磅 | | 公牛,战马 |
大型 | | (损伤上限+1) | | | | | | | | |
4 | | d12+1 到 d12+4 | | +2 | | 15英尺 | | 2吨 | | 河马,大白鲨 |
5 | | d12+2 到 d12+5 | | +2 | | 18英尺 | | 4吨 | | 白犀牛,白鲸 |
6 | | d12+3 到 d12+6 | | +2 | | 24英尺 | | 8吨 | | 非洲象,龙兽,虎鲸 |
7 | | d12+4 到 d12+7 | | +2 | | 30英尺 | | 16吨 | | 暴龙,三角龙 |
超大型 | | (损伤上限+2) | | | | | | | | |
8 | | d12+5 到 d12+8 | | +4 | | 36英尺 | | 32吨 | | 龙,抹香鲸 |
9 | | d12+6 到 d12+9 | | +4 | | 50英尺 | | 64吨 | | 座头鲸 |
10 | | d12+7 到 d12+10 | | +4 | | 63英尺 | | 125吨 | | 弓头鲸 |
11 | | d12+8 到 d12+11 | | +4 | | 75英尺 | | 250吨 | | 蓝鲸 |
巨型 | | (损伤上限+3) | | | | | | | | |
12 | | d12+9 到 d12+12 | | +6 | | 100英尺 | | 500吨 | | 怪兽或巨大怪物 |
13 | | d12+10 到 d12+13 | | +6 | | 125英尺 | | 1,000吨 | | |
14 | | d12+11 到 d12+14 | | +6 | | 150英尺 | | 2,000吨 | | |
15 | | d12+12 到 d12+15 | | +6 | | 200英尺 | | 4,000吨 | | |
16 | | d12+13 到 d12+16 | | +6 | | 250英尺 | | 8,000吨 | | |
17 | | d12+14 到 d12+17 | | +6 | | 300英尺 | | 16,000吨 | | |
18 | | d12+15 到 d12+18 | | +6 | | 400英尺 | | 32,000吨 | | |
19 | | d12+16 到 d12+19 | | +6 | | 500英尺 | | 64,000吨 | | |
20 | | d12+17 到 d12+20 | | +6 | | 600英尺 | | 125,000吨 | | |