作者 主题: 【18年合集】夏——享受故事的方法  (阅读 11064 次)

副标题: 游戏的运作方式

离线 猫牧师

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【18年合集】夏——享受故事的方法
« 于: 2019-03-20, 周三 15:37:26 »
享受故事的方法

在开始故事之前决定【牵绊】

那么,大家应该都已经完成了自己的分身了。
讲述者也应该已经完成了故事的准备。
但是,请大家稍等片刻。

在故事开始之前,让我们来决定大家相互之间的关系吧。PC对于彼此并不是完全一无所知。住在同一个小镇的PC们不仅相互认识,还有着不同程度的交往。说到底,参加同一个故事的PC本来基本上就都是好朋友。
所以,在这个点大家应该相互介绍一下自己的PC,让大家都了解自己的PC形象是怎样的。这样进行事先说明之后,在故事的过程中大家就应该能扮演好自己想要的形象了。

那么,在自我介绍完成之后,PC就要和小镇还有所有别的PC建立【牵绊】,以及获得【奇迹点】和【心意点】了。接下来按顺序说明一下它们是什么。

牵绊
【牵绊】是用来表示某个角色和PC,人类,或者小镇之间的关系的深厚程度的。是关于如何看待对方,以及和对方的关系到达了何种程度的数值。另外,也包含了别人是如何看待你,以及别人和你的关系到达了何种程度的数值(这两个【牵绊】分别是你对他的【牵绊】和他对你的【牵绊】)让我们在这里来决定这样的头等大事吧。

【牵绊】的具体内容,请参考后面的【牵绊内容表】,来决定你和小镇还有所有同伴之间的【牵绊】吧。这些牵绊的内容,基本上是由每个人自己决定的,因此你和别人相互之间的【牵绊】内容可以有所不同。就算如此,在决定完以后,你应该给讲述者确认一遍你填的内容,并向他取得各种许可。比如说,如果你要将自己和小镇的【牵绊】内容设定为『对抗』的话,这就会有点奇怪,应该改一下。和讲述者好好地说一下自己这么填写的理由,然后相互理解之后再做绝不定吧。另外,根据【弱点】或者【特技】的内容,你也可以建立小镇或同伴以外的【牵绊】。

【牵绊】的等级是根据参加游戏的同伴数量决定的。首先,和小镇的【牵绊】强度都是2.(将记录表上的2个圆圈涂黑)
来自 小镇的【牵绊】是等级2的「收容」。
同伴之间的【牵绊】等级,如果参加人数为2,则为2级,3-4人的话则为1级。
在大家决定好相互之间的【牵绊】内容和等级之后,请把相关信息记录到化形记录表的【牵绊】栏里。因为【牵绊】的内容和强度经常会随着故事发展而变化,所以请记得用铅笔填写,方便修改。

在这个时候,PC会得到相应的【奇迹点】和【心意点】。在这里能得到的【奇迹点】等于PC和别人的【牵绊】等级总和。能得到的【心意点】等于别人和PC的【牵绊】等级总和。关于【心意点】和【奇迹点】的内容会在之后进行说明。

■牵绊内容表

好意
有点喜欢对方
※注意!
等级最多为2。3以上的话牵绊内容会发生变化。

爱意
喜欢对方。要是对方不见的话会感到寂寞。
想和对方待在一起。

保护
想保护对方。你觉得你必须要为他们遮风挡雨。

信赖
相信对方。遇到麻烦的时候可以找对方帮忙。

家族
想要一起长期居住下去。非常了解对方的一切。

憧憬
想变成对方那样的角色。
自己也想要变成那种感觉。

对抗
不想输给对方。视为对手,拥有竞争意识。

尊敬
认为对方很厉害,很了不起。

恋爱
迷恋对方。最喜欢对方。只要想起他就会心跳加速。
※注意!
必须等级为2或更高。
如果等级为1的话就选择其他内容吧。

收容
成为接受对方的容身之处。
※注意!
是小镇或者神明专用的牵绊。PC必须要经过讲述者的同意才能拥有此牵绊内容。


如果讲述者找到了上表以外的合适的【牵绊】内容的话,也可以使用自己定的。但是,请注意【牵绊】的内容必须是积极的人际关系。

离线 猫牧师

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Re: 【18年合集】夏——享受故事的方法
« 回帖 #1 于: 2019-03-20, 周三 15:49:00 »
故事和场景

在得到【奇迹点】和【心意点】之后,故事就开始了。我们将迎来最初的[场景]。

故事由一定数量的[场景]构成。故事在开始之后,通过不断进行[场景],将逐渐发展行进,最终结束。每个故事里准备的[场景]数量只有讲述者知道。请你尽量在各个[场景]中把自己能做到的事做好吧。

在时间和地点发生的时候,讲述者会切换[场景]。只有讲述者能够结束上一个[场景]并变更到新的[场景]。虽然其他玩家不能这么做,但是他们可以提出“在进行这个场景之前,我想要一个XX的场景”。但是,具体是否进行提议的场景与否是由讲述者决定的。就算有不服决定的人,PL也不应该在故事结束前进行任何抗议。
大家分头去找东西,或者做不同的事情的时候,一定也会有你没有机会登场的[场景]吧。就算如此,这并不意味着你就没有能做的事情了。你可以趁着这个时候好好地看一下规则,或者和别的PL或者讲述者说说话。

基本上故事都会以你们将会去帮助一些困扰着的人们展开(但讲述者也可能准备别的内容)请试着去遇到有烦恼的人,听他们述说自己的问题和烦扰,然后试着帮他们去解决吧。
请将PC的力量使用在解决故事中的问题,或者让他们得到别人的爱这两方面上吧。

故事的内容会在连续的[场景]中发展。[场景]和[场景]之间有要做的事情。另外,在故事结束之后也有要做的事情。
这些就让我们分开来说明吧。

在[场景]中能做的事情

故事是从第一个[场景]开始的。
讲述者会在第一个[场景]的开始部分,介绍那个[场景]的时间和地点,以及能够登场的PC。(基本上所有人都是应该可以登场的)
然后,在剩下的场景中,大致上可以做这么6件事。

①对话和行动
这是[场景]中最重要的事情。
PL必须作为PC,而不是他自己,以一只动物的身份进行行动和对话。故事便是这样由[场景]中的对话和行动进行下去的。让我们就遇到的问题和烦恼进行讨论,并去解决它们,来帮助和治愈别人吧。
PC所追求的并不是打架有多厉害,或者在某个场面有多帅气,而是为对方着想的想法、友爱和温柔,以及为了去相互理解而采取的对话和提案。心中要尽量带着那些能让包括讲述者在内的PL露出笑容的温柔有爱的言行。就算是为了PC自己而采取的行动或者说出的话,也请去想想这些会治愈到,或者拯救到谁吧。另外,也请不要一个人单独行动,多和别的NPC还有PC的同伴们交流一下吧。

然后,PC都有各自的【弱点】。PL必须按照自己的PC的【弱点】来行动和发言。虽然也有作为规则限制出现的【弱点】,但是在平时的对话和行动中也会有很多能体现出【弱点】的机会。

②给与[梦]
这件事和是否参加了[场景]无关,都可以执行。
PL可以针对别的伙伴或者讲述者的「作为NPC或者PC的行动和对话」给与他们[梦]。
[梦]是参与者认可PC或者NPC的对话或者行动能够打动人心的证明。通过接受别人的[梦],PC和NPC们可以强化自己和别人的【牵绊】。只有PC强化了相互之间的【牵绊】之后,他们才能获得足够的【奇迹点】和【心意点】。这样,才能让故事走向一个圆满的结局。

除了那个人自己以外,所有人都能够给与一个参与者[梦]。
好好倾听和观察别的参与者的言行,当你觉得他做得或者说得真不错的时候。你就可以给他[梦]。每次这样的言行都只能给与1点[梦]。要是所有人都认可的话,那个人就可以收到来自每个人的一点[梦]。这一点对于讲述者也适用。要是你觉得讲述者描述的NPC的言行举动很不错的话,你也可以给与他[梦]。

但就算如此,「认为很不错」这个说法也许有点过于抽象了,具体来说,只要参与者的言行符合以下两点中的任意一点就请你给与他[梦]吧。

·你觉得他的言行很可爱。
·你觉得他的言行拯救了某个人,或者治愈了某个人。


尽管如此,如何去理解体会别人的言行,这一点还是留给大家自己去判断的。就算别人想要给你[梦],但是你觉得自己不应该得到[梦]的话,你也可以选择不收下。另外,就算别人都没有给某个人[梦],但是你觉得应该给他的时候,就请那么做吧。但是,你不应该顺着大家的意思,或者因为某个人的[梦]多了/少了而去决定是否要给一个人[梦]。
也就是说,只要按照你自己的感受来决定要不要给与别人[梦]就可以了。

给与[梦]的时候,数值的管理和计算非常麻烦。另外,也有可能忘记自己收到了梦的情况。
和在最初的准备里写着的一样,可以的话请尽量用扑克牌或者玻璃弹球来管理[梦]的点数吧。
关于这件事,在之后的「成为一名讲述者」的部分里还会提到。

③行动的判定
要说这是理所当然的内容的话,确实是理所当然的事情,但PC即使是故事里的登场人物,也不可能仅靠着「去做XX」一句话就真的什么都能做到了。当然,那些谁都能做到的事情或者是那种动物能够轻易做到的事情的话,就这么说一下也可以。但是,每个角色也有很多并不能一定顺利完成的事情呢。

比如说,要注意到在很远的地方发生的事情的话,就算是兔子耳朵或者狗鼻子也不一定能做到。遇到什么突然发生的事情时,到底能不能冷静地应对,这也不是简单的一句「能做到」就能对付过去的。在台风中,飞到想去的地方这件事对于鸟来说也并不容易。如果对方和你处于完全相反的立场的时候,要是只是嘴上说说「能赢过对方」的话,根本就无法决定结果。

因此,我们给各种各样的PC设定了「属性值」。根据属性值,我们可以决定PC是否能做到各种事情。这个决定的过程叫做「判定」。

在判定的时候,首先由讲述者说明需要使用的属性值,以及至少需要的值。如果指定的属性值超过必要值的话,判定就会成功。成功的话,PC就会按照自己的意愿去完成目标,并得到想要的结果。

还有,在和别人进行竞争的时候,就会将相互的属性值进行比较。如果一样的话,只要有一方能高1点就能胜利。这样的话判定也有可能变成看谁肯使用更多的【心意点】的比赛。如果有一方使用了【心意点】来提高属性的话,另一方就要考虑自己是不是也应该使用【心意点】,以及使用了之后对方会不会继续使用之类的问题……应该会这样持续下去。

但是,平时的话做不到的事情,在关键时刻,或者周围有应援的人的话,也许角色就会发挥出超出预想的实力。在这里,【心意点】就非常的重要。在你背后支撑着你,各种各样的【心意】可以让本来做不到的事情也能成功完成。

在判定的时候,你可以通过花费一定量的【心意点】,来暂时增加你的属性值,增加的量和你花费的【心意点】相等。

虽然在每次判定时,使用的【心意点】没有数量限制,但是能够使用的【心意点】只有在那个时刻你拥有的份额。【心意点】不够的时候,预先透支之后的点数,或者从同伴那里借用点数一般是不行的(如果使用【特技】的话,也许就可以了)

在双方竞争的过程中,直到双方都不愿意使用【心意点】的时候,才会进行属性值高低的比较。当然,感觉完全无法获胜的时候不用【心意点】就那么输掉也没有关系。

另外,为了不让别人[吓一跳],或者为了故意变得冒失的时候,PC也可以用【心意点】来降低自己的能力值。这个时候花费的【心意点】的数量和要降低的属性值相等。
有的时候,PC的【涉世】或者【变化】属性太高,会无法完成某些事情,这个时候【心意点】也可以用来降低他们的属性。

虽然已经重复了很多遍,但我们希望所有参与者都要明白,分出胜负或者故事是否朝着希望的方向进行下去并不是这个故事所必须的。
虽然判定非常重要,但是要是太过于拘泥判定的结果,一定会忘记掉更加重要的东西吧。
■判定的必要值对应表
必要值                      建议难度标准
必要值2以下              基本不需要判定
必要值3~4                嘛、大概没什么问题吧
必要值5~6                要是擅长的话应该可以做到
必要值7~8                一般不现实吧!
必要值9~                 不可能做得到吧~

在故事最后的[场景]里,或者是倒数第二个[场景]里,也许会存在以及鸡肋了大量的【心意点】或者【奇迹点】的PC。这种时候,讲述者可以将这张表里的数值翻倍。当然,判定的内容,应该也相应地提高难度才行。讲述者在故事的终盘的时候,可以准备一些相应的,较为困难的判定。

④使用【奇迹点】

PC们都拥有不可思议的力量。通过使用这种力量,他们能做到很多人类做不到的事情。
为了使用这股力量,他们必须从和自己有关的事物的【牵绊】中获得能量。这种能量就是【奇迹点】。
请回忆一下最开始创建PC时,决定动物的种类和相应的【弱点】的时候的事情吧。那个时候,你应该得到了基本【特技】以及【弱点】对应的追加【特技】。只要支付【特技】边上写着的数值相应的【奇迹点】,你就可以发挥那个【特技】的效果。因为在使用【特技】时,有时也会需要进行判定,所以请注意在使用【特技】时剩下的【心意点】的量。
在一次判定中,你可以使用任意多的【奇迹点】,但是能使用的【奇迹点】只有当前拥有的那么多。你不能预支【奇迹点】或者让同伴分给你一些(通过【特技】的话也许可以)

⑤变成人类

这也是不可思议之力的其中之一,所有的PC都拥有这个力量。
原本是动物的PC们,因为这个力量才得以以人类的姿态出现。变化的过程一瞬间就能完成,因此只要在对方眨眼的时候在有遮挡的地方变身就够了。不管怎样的场合下,如果觉得有必要变身的话,不要犹豫,变身就对了。
变成人类需要消耗【奇迹点】或者【心意点】。两种点数混着用也没有关系,但是变身所需要的点数是会受到时间影响的。而且,就算时间带是连续的,每个[场景]都必须单独变身一次。请关注[场景]的时间和状况自行决定是否要变身吧。
另外,不管变成什么样子,只要不是特别指出无法在人类状态下使用的【特技】,你依然都可以使用。这一点关于【弱点】也是一样的,所以还请多多注意。
以下为变身所需要的点数。

时间段                    变身姿态(鸟以外)                 变身姿态(鸟)
早上、白天+4点        完全的人类+4点                      完全的人类+4点
黄昏+0点                 尾巴+2点                              小小的翅膀+2点
夜间+2点                 耳朵和尾巴+0点                     无法用于飞行的翅膀+0点

变身所需要的点数是时间段对应的点数和姿态对应的点数之和。
如果想要完全变成人类的话,需要花费相当多的点数。但是,如果露出真身的尾巴,甚至露出真身的耳朵的话,就可以减少变身所花费的点数(而且,黄昏的时候变身花费为0。)具体使用哪个姿态,还是要看对方和场所来决定。比如说,在白天的大街上,如果狐狸用露出尾巴的姿态(支付6点)在街上走的话,会相当的引人注目。反过来说,在黄昏或者夜间的小路上和关系要好的人类见面时,就算露出尾巴或者耳朵应该也没有关系。
但是,只有鸟的PC露出的不是耳朵或者尾巴,而是翅膀。虽然说这是个例外,但是很显眼这一点并没有变化,
在同一个[场景]中,要部分地改变变身的状态的话,需要支付额外的点数。例如,要从只露出尾巴的姿态变成完全的人类的话,需要额外支付2点。

另外还有一点要说明。在变身之后,如果要变回动物的姿态的话,一瞬间就可以完成。这个过程不需要花费任何点数。如果有时候无法以人类的姿态去解决问题的话,在关系好的人类面前就那样变回动物也没有关系。但是,想要再次变回人类的话,需要再次支付【奇迹点】或者【心意点】才行……

⑥通过[相遇]创造【牵绊】
对于第一次相遇的人有着怎样的感情……这个问题的答案,某种程度上来说是由对方的言行举止决定的。
当你和一个还没有【牵绊】的角色见面的时候,你会根据他的对话和做的事情,产生「啊啊、是XX的人呢」这样的想法。当然,这不必是他真正的形象,某种程度上来说这个【牵绊】是由第一印象决定的。
PC和在[场景]中第一次遇到的人对话的时候,可以确定和那个人的新的【牵绊】的内容。大部分时候,这将会是讲述者操控的某个人NPC吧。像这样的,和第一次见面的人类或者别的生物产生【牵绊】的过程叫做[相遇]。

在[相遇]的时候,如果想得到对于那个角色的【牵绊】的话,PC可以在得到讲述者的允许后,直接获得对于那个角色等级为1的【牵绊】。内容的话,可以通过那个时候交谈的内容来决定。
在[相遇]中和PC交谈的NPC,也会得到对于PC的等级为1的【牵绊】。内容是由讲述者决定的。相互之间的【牵绊】的内容具体是什么,最好由PC和讲述者交换意见之后再做决定。

在[幕间]能做的事情

[场景]和[场景]之间的部分,被称为[幕间]。在[幕间]里,参与者可以做三件事。
第一件事是可以强化在[场景]中登场的所有人的【牵绊】。第二件事是,考虑关于【牵绊】的内容。第三件事,是得到【奇迹点】和【心意点】。
请注意,这些事情的对象只能是在[场景]中出场的伙伴。

①强化【牵绊】
PC可以通过在[场景]中得到的[梦]来强化自己和别人的【牵绊】。但是,在这里强化的【牵绊】的对象必须是在[场景]中出场过的伙伴。你不能强化和没有在[场景]中出场的角色的【牵绊】。
然后,你不能强化别人和你的【牵绊】。你能够强化的只有你和别人的【牵绊】。
另外,[梦]如果有用剩下的,可以保留到下一个[场景],因此你没有必要勉强去全部用完,如果你想提高一些已经很高的【牵绊】的等级的话,就把多余的[梦]留着吧。
在强化自己和别人的【牵绊】之后,也别忘了如果别人强化了和你的【牵绊】的话,你也要更新你的表格哦。
【牵绊】并不是单方面的。对方也应该认真地对待和你的【牵绊】。

■强化【牵绊】             所需要的[梦]的点数
等级1                        5点(初次相遇的时候为0点)
等级2                        5点(初次相遇的时候为0点)
等级3                        5点
等级4                        8点
等级5                        12点

②改变【牵绊】的内容
还有一件很重要的,能在[幕间]做到的事,那就是变更【牵绊】的内容。
对一个角色的[好意]不会一直以[好意]的形式继续下去,也会有「憧憬」的对象变成了「恋爱」的对象这种情况。如果在场景结束时,有人觉得自己的某个【牵绊】的内容发生了变化的话,他可以向讲述者提出变更内容的请求,如果讲述者同意变更的结果的话,那么他就可以将那个【牵绊】的内容改变为讲述者同意的那个。
结束之后,就可以进入下一个[场景]了。
也许你会觉得每次[场景]结束的时候都要这么大费周章会非常麻烦,但是习惯了的话其实就会很快完成。第一次也许会稍微花一点时间,但是还请务必严格按照流程来进行游戏。

③得到【奇迹点】和【心意点】
在[幕间]结束的时候,PC可以按照自己的【牵绊】来获得【奇迹点】和【心意点】。
【奇迹点】是PC和别人的【牵绊】化为的力量,因此是PC为了别人或者小镇所使用的不可思议的力量的源泉。
PC可以得到的【奇迹点】等于PC和别的人物(或者小镇)人物所拥有的【牵绊】的等级之和。
【心意点】是PC通过从别人和自己的牵绊中得到的点数,因此是需要铭记于心的非常非常重要的东西。
PC可以得到的【心意点】等于别的人物(或者小镇)和PC所拥有的【牵绊】的等级之和。

PC可以在每个[幕间]都得到【奇迹点】和【心意点】。这些点数虽然可以在[场景]中使用,但就算没有用完,也可以带到下一个[场景]中继续使用。每次[场景]变化的时候,新获得的点数会累加到之前的点数上。
比如说,进入[幕间]时如果你有6点【心意点】,然后你又得到了8点【心意点】,那么你可以使用的【心意点】就会变成14点。然后要是在下一个[场景]中你没有用完的话,你的【心意点】会变得更多。这对于【奇迹点】来说也是一样的。
但是,在故事最后的一个[场景]结束之后,你没有使用的【心意点】和【奇迹点】并不能带到下一个故事当中去。因此,参与者不必过于珍惜点数的使用,请尽量在最后一个[场景]里将没有用完的【心意点】和【奇迹点】都用完吧。


在故事中的最后要做的事情

在经过几个[场景]之后,终于故事迎来了结局。
但是,请稍等一下。这些PC的角色们难道就没有再次被使用的机会了吗?也许,在之后的故事里,还是有用到他们的机会的。为了下次故事,请留下这次故事中的PC们的资料吧。这就是,最后的[幕间]。
虽然在最后的[场景]中PC还可以得到[梦],但是在故事的最后剩下的[梦]并不会带到下一个故事当中去。因此,在这个时候尽量地用[梦]去提高【牵绊】的等级会比较好。
另外,讲述者最好在倒数第二个[场景]结束的时候,就立即宣布下一个[场景]将会是最后一个。应该会有很多PL想要仔细考虑如何分配[梦]在最后的时候提高【牵绊】等级。
PC在最后的[场景]结束后,会得到和在故事中拥有【牵绊】的对象数量相等的【回忆】。这个并不会计算来自别人的【牵绊】。这个时候,如果拥有【强烈的牵绊】的话,可以额外得到1点【回忆】。
使用【回忆】的方法请参考「其他」段落。
在结算完【回忆】之后,请将所有除了和小镇以外的【牵绊】改成【缘分】。
【缘分】里会分「你和别人的缘分」以及「别人和你的缘分」。化形记录表里,牵绊的部分应该有分「你和别人的牵绊」以及「别人和你的牵绊」吧。在下方的【缘分】里也有和【牵绊】一样的记录栏。为了不忘记重要的【牵绊】内容,请把【缘分】也认真地填好吧。
关于【缘分】的使用方式,请参考「其他」段落。

在得到【回忆】之后,故事就结束了。
关于【牵绊】,就请按照那个时候的样子记录到【缘分】里吧。

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Re: 【18年合集】夏——享受故事的方法
« 回帖 #2 于: 2019-03-20, 周三 15:52:52 »
其他
这个段落是规则的补充部分。第一次进行故事的话,没有必要注意这些。但是,因为这里面也有和每个PC的【特技】相关的注意事项,所以建议大家还是看一下。

文明的产物
就算PC变成了人类,但是要操控机械方面的东西的话通常都是需要判断的。PC并没有那样的技术能力。
它们身上既没有手机也没有钱,也不会开车。就算只是打个电话也要进行判定。
请以那样的行动并不是适合PC们去做的位前提进行活动吧。

吓一跳
PC在变成人类,变回动物,或者使用不可思议的力量的时候,如果被普通的人类看到的话,他们就会[吓一跳]。有时候,就算都是PC,也会[吓一跳]也说不定。因此,如果在和PC不熟或者不认识PC的人面前做那些事情的话,对方就会被[吓一跳]。
PC要是没有细想就做出了这样不自然的行动的话,讲述者就会让周围的人被[吓一跳],PC就会回想起这是相当不自然的行动吧。另外,如果要做一些致命的行为的话,请务必向PL确认是否真的要那么做。

[吓一跳]的人会发出尖叫,跑得很远。面对那些坏人或者困扰着的人故意地让他们[吓一跳]也许是个好点子。但是,请不要随意让那些关系还不错的人受到惊吓。
PC如果要有意地让对方受到惊吓的话,需要进行判定。如果PC的【变化】属性比对方最高的属性还要高的话,对方就会被吓到。
然后,根据PC的【变化】属性比对方的最高属性高处的数值,对方被[吓一跳]的结果也会有所不同。

■吓一跳对照表
相差值            结果
1~2               站在原地发出尖叫
3                   头也不回转身就跑
4                   瘫在地上动弹不得
5以上             失去意识晕倒在地

打架
打架什么的并不是什么好事。说真的,是不应该去做的事情。但是,偶尔打架也是不可避免的。在那个时候,请使用【野性】或者【涉世】进行判定。如果用【野性】判定的话,你的攻击将会是用爪子或者手抓挠对方,或者用牙齿咬上去,如果用【涉世】的话,则会使用武器进行攻击。在数值上取胜的一方会获得胜利,而输掉的一方会逃跑,或者倒在原地。虽然已经说了很多遍了,但是还请尽可能地回避使用打架来解决问题。
关系要好的朋友们开玩笑地打闹两下并没有关系,但是出于不喜欢不认识的人进行的打架是不可以的。就算打赢了,也不会有任何好处。

如果,有小镇到他的【牵绊】等级在3以上的人打架了,那么这个【牵绊】的等级要降低到2。

弱点
PC们都是基于各种各样的动物创建的角色,因此一定会有无法克服的弱点存在。每个角色所拥有的【弱点】数量不尽相同,并且拥有更多的【弱点】就意味着可以使用更多的【特技】。但是,有时候也会遇到因为【弱点】的存在而无法顺利进行故事的情况。

在这个时候,PC可以支付合计6点的【奇迹点】和【心意点】来临时克服这个【弱点】。但是,你只能在一次行动期间克服这个【弱点】。在同一个[场景]中需要多次克服一个【弱点】的话,每次都需要支付这6点点数。
比如说,有《遇水则慌》弱点的猫想要游泳过河去取一个东西再回来的话,则必须支付来去各6点,共12点点数才能做到。

如果PC既不能克服弱点,又没有6点点数的话,参与者可以提出让讲述者永久消除PC的这个【弱点】。讲述者可以自己决定是否要接受这个请求,但是如果要消除的话,这个【弱点】对应的追加【特技】也会消失。另外,如果PC原来只有一个【弱点】的话,PL必须要为PC再选择一个新的弱点,并得到新的追加【特技】。
消除【弱点】这个行为,一次故事每个角色只能进行一次。

强烈的牵绊
牵绊的双方和对方的【牵绊】等级都到达5时,可以被称为拥有【强烈的牵绊】。在满足条件的幕间,拥有【强烈的】牵绊的双方可以得到额外的10点【奇迹点】和【心意点】作为特典奖励。
另外,在故事结束时,【强烈的牵绊】可以给你1点额外的【回忆】。

登场
就算是自己的PC没有登场的[场景],如果看起来可以登场,或者想要登场的话,可以试着问一问讲述者。虽然决定PC到底能否登场是讲述者的工作,但是这样做可以避免浪费难得的机会。
在同一个时间、同一个地点但是[场景]不同……虽然有时候也会有这样的情况,但可能的话还是在游戏中一起行动吧。

回忆
如果有着各种【回忆】的话,PC就会变得比平时更强。
【回忆】可以在故事中当做等量的【奇迹点】或者【心意点】来使用。但是,使用之后就会消失,在[场景]变化之后也不会得到补充。
故事结束时,剩下来的【回忆】可以带到下一个故事里继续使用。然后,每次故事结束时得到的【回忆】都会累加到之前的【回忆】上。
比如说,如果带着10点【回忆】参加了故事,并使用了2点的话,还会剩下8点。在故事结束时,又得到了6点回忆的话,在下次故事开始时就可以使用共计14点【回忆】了。

缘分
在故事结束的时候,角色拥有的【牵绊】,除了和小镇以外的,都会变成【缘分】。【缘分】是一个角色和别的角色相遇并建立【牵绊】的记录。它是无法忘记的【牵绊】,就算别的故事中对方没有登场也会继续下去的【牵绊】。不管PC拥有多少【缘分】,它们都并不会直接影响故事。但是,如果在别的故事中,再次遇到拥有【缘分】的角色,又再次一起行动的话,【缘分】的内容就会变成等级为1 的【牵绊】被记录到化形记录表里。
像这样变成【牵绊】的【缘分】就会消失。但是,在故事结束之后,这个【牵绊】又会再次变成新的【缘分】。虽然【缘分】只是微小的【牵绊】,但是在故事变得很长的时候就会变得相当重要。

给NPC的「帮助」
PC可以使用自己的【心意点】去帮助NPC的判定。这个被称为对NPC的[帮助]。在NPC进行判定时,PC可以花费自己的【心意点】去调整NPC的能力值。
但是,这样花费的【心意点】,等于想要给NPC的能力值增加的数值的2倍。比如说,NPC的某项能力和判定的必要值相差3点,那么想要[帮助]他的PC就必须花费6点【心意点】才行。
另外,在NPC想使用【特技】但【奇迹点】不够的时候,PC可以花费自己的【奇迹点】来[帮助]NPC使用【特技】。这个时候花费的【奇迹点】也要变成所需要的点数的2倍。
如果想要进行[帮助]的话,PC必须具体地描述将会如何进行这样的[帮助]。另外,还必须得到被[帮助]的NPC的同意。
如果,PL希望,并且得到讲述者的同意的话,PC也可以对其他的PC进行[帮助]。

后日谈
在「故事的最后要做的事情」完成之后,讲述者在得到PC的同意后,可以追加名为[后日谈]的[场景]。[后日谈]是不会发生给与[梦]或者进行判定的简单[场景]。可以稍微交代一些之后发生的故事,或者PC和NPC在故事结束后还有想说的话也可以在这个时候说出来。

了不起的奇迹
这条规则允许参与者通过花费大量的【奇迹点】和【心意点】,使PC可以引发相当大规模的奇迹,甚至留下传说。一般来说,这条规则是在故事的高潮(最后的[场景]之类的)或者是结束之后进行的。这个时候,将多个PC的【奇迹点】和【心意点】加在一起,讲述者也可以加入其中。至于要造成怎样的[了不起的奇迹],具体内容就请给出【奇迹点】和【心意点】的参与者来决定吧。
这条规则的目标
根据故事的走向和参与者的决定,在故事的最后,有时候大家都会剩下很多【奇迹点】和【心意点】。这条规则就是针对那些希望能够物尽其用的参与者设定的。因此,它并不能作为「解决问题的手段」来使用。问题应该通过PC的自身能力和行动来解决。要说的话,请尽量以故事的后日谈中「在那之后、发生了这样的事」这样的感觉,来决定奇迹的内容吧。
另外,这个奇迹并不能让「阻止大限将至的人的死亡」或者「改变人类的心情」这样的事情发生(但是,你可以去让某种试图改变他人的心情的事情发生)
「了不起的奇迹」的例子

○留下传说
PC和NPC的所作所为,在那之后以传说的名义流传了下去。以下是点数和对应的传说规模。

30点=一段时间内成为了附近的传闻
50点=成为了附近的持久的传闻
100点=成为了那个小镇里的「都市传说」
200点=作为那个小镇的「传承」流传后世,还流传到了别的小镇里

○恢复原样/创造出新的事物
可以让建筑,地点或者自然地形复活,或者诞生。例如在故事当中被破坏或者消失的地方。或者是在故事中找到的「以前就已经消失」的地方。通过了不起的奇迹,参与者可以让那些地方恢复原样,或者修复它们。或者,参与者也可以考虑在小镇中创造出什么新的事物。
也就是说,可以在小镇的地图上修改或者添加一些新的东西。
虽然有字面意义上的因为不可思议地力量而得到修复的场合,但也会有叫来小镇上的人「借助人类的手去修复和创造新的事物」的场合。
以下是点数和作为参考对应的事物。

50点=独木桥,小树,花花草草,小小的池塘,小小的碑石或者守路神,祠堂
100点=吊桥,巨大的树木,独立的房屋大小的池塘或者沼泽,密林,独立的房屋大小的建筑物
200点=巨大的钢筋桥,小小的瀑布或者小河,公民馆或者公寓等程度建筑物,和这个大小相近的自然地形
100点=将特定角色作为神明供奉起来的小小的祠堂或者铜像
50~100点=命名权。将某个已经有名字的底线或者建筑物的名字或者别名改成和某个角色的行为有关系的名字。
100~200点=祭典、节日。可以在小镇里设立用于纪念某个角色的言行的祭典或者节日。

离线 猫牧师

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Re: 【18年合集】夏——享受故事的方法
« 回帖 #3 于: 2019-03-20, 周三 15:54:03 »
故事的流程
故事准备
召集伙伴,准备游玩场所。不光是讲述者,大家也要分担一些准备工作。
故事
故事开始
和大家介绍自己,相互认识,制作PC。

获得别的PC还有小镇的【牵绊】

获得最初的【奇迹点】和【心意点】

最初的[场景]
故事从这里开始。重复进行讲述者的描述,PL的行动宣言,判定,来推进故事。
如果觉得别的角色的言行很可爱或者帮助了别人的话,就去给与他[梦]吧。
如果和新的登场人物[相遇]了的话,就去创建【牵绊】吧。

[场景]结束
如果满足了[场景]结束的条件,那么[场景]就会结束。
即使[场景]结束的条件没有满足,讲述者依然可以根据自己的判断来结束[场景]。

[幕间]
使用[梦]来强化和别人的【牵绊】。
得到【奇迹点】和【心意点】。

下一个[场景]
以下均为重复之前的过程直到最后的[幕间]为止

……

最后的[幕间]
得到等于拥有【牵绊】的数量的【回忆】
除了和小镇以外的【牵绊】将全部变成【缘分】

故事结束
参与者们齐心协力,一起整理好会场吧。
如果是在线的聊天室的话,也不要忘记删除房间。
在那之后如果还有时间的话,不妨相互交流一下游戏中的感想。