作者 主题: 简易王国规则  (阅读 4821 次)

副标题: 结合拥王者对PF王国规则的简化

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简易王国规则
« 于: 2019-08-06, 周二 16:14:41 »
王国

王国的属性与属性调整
王国具有人口,经济,稳定,军事,文化,魔法,外交,谍报八项属性,王国的属性等同其统治下所有定居点的属性之和,再计算其他来源的修正(若有),属性下限为0。
使用时以等级计算,为相应数值/10,向下取整。
若王国的人口,经济,稳定之一下降到0,王国崩溃,见相应词条
当其余五项下降到0时,每有一项,在BP收获日动荡点数+1
特殊:魔法,外交,谍报若没有增加过,即使是0也不会增加动荡点数。
特殊:若人口等级高于经济等级,在BP收获日动荡点数+1


官员
王国除统治者,继承人外,具有顾问,财政官,监察官,将军,评议长,魔法顾问,外交官,谍报官八个官员席位,分别对应八项王国属性
顾问/外交官/魔法顾问的基本加值等同其最高心智属性调整值
财政官的基本加值等同其智力调整值
评议长的基本加值等同其魅力调整值
将军的基本加值等同其力量,智力,魅力调整值中的最高者
谍报官的基本加值等同其敏捷,感知,魅力调整值中的最高者
监察官的基本加值等同其体质,智力,感知调整值中的最高者
统治者可以代替其他任一官员使用,但在判定中承受-2减值
继承人也可以代替其他任一官员使用,但在判定中承受-4减值
若事件或指令需要用到官员判定,除非一个调整值复盖了整个事件或指令周期,否则不会改变基本加值。
八项属性等级每比1高1级,可以委派一名副手
若统治者更替为未指定的继承人,动荡点数+5,更替为指定的继承人,动荡点数+1

王国判定
王国需要进行判定时,通常以D20+指派的官员基本加值+官员对应的王国属性等级来进行
例如委派基本加值4的魔法顾问,王国魔法等级为1,则判定为D20+5

领土,定居点与规模
领土是指王国的领土范围,领土的具体划分由DM决定,并没有特定大小(诸如XX平原,OO森林,YY流域等),只记录数量
定居点则是指王国的人口聚集点,例如村庄,小镇,城市,都会等的数量,计数时,村庄计为1,小镇为2,城市为3,都会为4。
规模用来抽象的表示王国的大小,数字等于领土数+定居点
定居点必须建立在一片领土的适宜位置,一片领土可以有多个适宜位置,具体数量由DM决定(例如平原多一些,森林少一些)
一片领土可以建立多个定居点,也可以创造适宜位置,无论如何,定居点总数受人口等级限制。

国库
国库点数以BP代称,它包含了人力物力,因此兑换没有那么方便。
BP初值不定,可能是0
每月BP收入为所有属性等级之和+8,单项属性应用不高于经济。
在使用或提取BP时,BP允许变为负数。
结算收入后,若当前BP依然是负数,动荡点数增加相当于当前负值。

专注点
专注点以FP代称,它表示集中国力来解决特定事件。
王国每月BP收入时,获得等同其属性等级平均值的FP点,FP点若未使用,在次月收入BP时每点会变为10BP收入
你在进行王国判定时可以在判定前宣布使用任意数量FP点,每点FP提供+5加值。

动荡点数与动荡判定
王国有时会承受动荡点数,动荡点数会成为所有王国判定的减值。
动荡点数若为2或更高,BP收获日需要进行动荡判定,若有同一日结算的动荡点数增减,先计算增减。
动荡判定以D20+稳定等级进行,判定受动荡点数影响,DC等同动荡点数,若判定失败,所有王国属性受到等同结果与动荡点数的差值点的减值,并且动荡点数+1。

王国崩溃
王国崩溃意味着民众对统治者及其官员集团失去信任,失去所有的定居点控制权,它们会独立选出自己的领袖,同时失去占领的领土,并且BP点数归0,所有领土都视为具有抗拒心等同负BP数+王国崩溃时的动荡点数。
任何在崩溃领土建立王国的统治者无法获得BP收入,而是领土抗拒心每月减少收入点,直到领土抗拒心降低至0,每片领土需要分别降低,所有领土都降低至0后才能获得BP收入。
若没有人建立王国,该领土的抗拒心每月降低1点。
尽管统治者及其官员的亲友可能态度依然不会改变,但所有领土中普遍人民对统治者集团及其官员的态度变为不友好,包括定居点领袖等。
也许统治者及其官员集团成员可以轻易以武力折服定居点,但若试图重建王国,领土抗拒心加倍,在该领土实行的指令需要双倍BP消耗,来自该领土的定居点的属性减半生效,持续直到该领土拒心降低至0。
*当然,你可以用种种方式伪装自己并非统治者及其官员集团,基于你的伪装方式进行相关检定,若被识破,领土抗拒心会重置到最初应有的数字,并如常产生其他效果,同时动荡点数+5。
« 上次编辑: 2020-06-28, 周日 17:05:30 由 逆神猪 »
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Re: 简易王国规则
« 回帖 #1 于: 2019-08-06, 周二 16:14:56 »
定居点

定居点的属性
定居点也拥有王国的八项属性,数值先全部以1计,再根据定居点的设施,阵营倾向和地理位置进行相应改动。

定居点的阵营倾向
定居点的阵营倾向在创建定居点时决定,在九阵营中做出选择。
守序:+1稳定
混乱:+1经济
善良:+1人口
邪恶:+1军事
中立:+1文化(绝对中立则+2文化)

定居点的地理位置
定居点必须建立在一片领土的适宜位置,每个适宜位置有它的地理要素,地理要素泛型如下
平原:+1人口
流域:+1经济
丘陵:+1稳定
林地:+1军事

定居点的设施数
定居点拥有的/能建立的设施数
定居点在建立时,自带有无需花费的一个1级人口设施(一般叫做居住区)
并能额外建立8个设施,因此初始状态为1/9。
定居点建筑全满时,可以进行升级,相当于额外尝试在原定居点上再建立一个定居点,这也会增加定居点的规模
每个定居点升级的次数不能超过王国人口等级+1。

定居点的设施
定居点能建造的最常见的设施是X级属性设施,例如1级人口设施,1级经济设施等
属性设施等级不能超过王国相应属性等级+1(因此0级时可以建造1级设施)
属性设施会为定居点提供等同其等级的相应属性(例如5级人口设施,就会提供+5人口)
价格等同等级*10BP,低等级建筑也可以以差价升级。(因此5级人口设施需要50BP,也可以从1级设施支付40BP升级)
特殊的:
1.魔法设施等级也不能超过王国文化等级或经济等级。
2.谍报设施等级也不能超过王国军事等级
3.外交设施等级也不能超过王国人口等级
因此,王国最初可能无法建造这三类设施。
其他额外特殊建筑参考附录。

定居点的人口
定居点的人口数量大致等同定居点人口参数*50,人口1的村庄约有50人居住。
人口参数一般没有意义,但需要寻找特定人群时,可能可采用下列附录:
人员的平均等级为1,NPC职业,普通属性
平均而言
*每2个低级角色中后出现一个高1级的角色,但施法者职业等级不会高于王国魔法等级,PC职业等级也不会高于王国军事等级
*每个角色约1/3概率使用PC职业
*每个使用NPC职业的角色约有1/3概率使用精英属性,使用PC职业的角色至少是精英属性,约有1/10概率是天选者(与PC同属性待遇),其中有约1/10优化过单项属性,足以胜任官员岗位,各项属性均为1/6。
*每个角色约有1/4几率成为满级类施法者职业
*每个使用类施法者职业的角色约有1/3几率使用特定基础职业法表
*每个角色约有1/4几率成为一名工匠类型的角色

定居点的财富
定居点能买到的单件物品价值上限大约是定居点经济值平方*10GP,每月能购买和出售的总价都是该数值*5。
能买到的物品也受王国魔法等级限制。
对特定工匠的购买不在其中,通常你无法向工匠出售货物,工匠总是视为手上没有货需要订做,若工匠制造物品需要支付XP,其需要花费与造物时间相同的天数取得新的XP才能开始下一件造物。
你也可以向工匠要求进贡物品,可能导致稳定下降或经济下降

首都
王国同时只能有一个首都,改变首都见指令
建立王国时,第一个定居点即为首都
首都+1人口,稳定,经济,军事,文化

特殊设施表
冒险者公会-100BP,稳定经济军事文化魔法+1,能招募冒险者解决事件,需要BP等同获得加值的平方*5,招募时获得两次机会
中古火器研究40BP,军事文化经济+1,解锁中古火器,需求文化等级1->现代火器研究80BP,军事文化经济+2,解锁现代火器,需求文化等级2-》科技研究160BP,军事文化经济+4,解锁科技物品(吸收科技联盟或文化等级4)
信鸽巢(1级军事+10BP),可以在任何地方受到报告和下达指令,减半延迟1天
修路(10BP),可以接入道路,每通过道路直接连接一个定居点,本定居点+1经济,荒野格修路1BP/格,每天1格
« 上次编辑: 2020-07-03, 周五 15:23:47 由 逆神猪 »
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Re: 简易王国规则
« 回帖 #2 于: 2019-08-06, 周二 16:16:22 »
王国行动

一、事件
王国的运营伴随着事件的发生。
从发生方式上分,事件可以分为随机事件,触发事件两种类型
随机事件表示该事件触发具有随机性,通常可以以如下方式进行:
在每个月的BP获取日计算王国的所有属性等级之和再加上王国规模作为最大事件数,投1D最大事件数,决定当月会触发多少随机事件。
触发事件表示该事件伴随其他条件发生

从类型上分,事件可以分为【机遇】,【问题】,【灾难】三种类型
一般而言
【机遇】若成功解决,会令王国获得好处;
【问题】若成功解决,会令王国获得好处,但失败或未加解决,将产生损失;
【灾难】若成功解决,会令王国产生损失,若失败或未加解决,则将产生严重损失。

1、解决事件
要解决事件,通常必须由统治者使用指令“解决事件”,分配一名官员(包括自己),跟进事件一定数量的天数。
解决事件若要进行判定,便称为王国判定,使用D20+该官员对应的基本加值+该官员对应的王国属性等级进行。
需要判定时,在事件的最后一天进行掷骰,但实际判定时间贯穿全程,不能维持8小时或更高的持续性效果不计。
若事件进行中官员被替换,事件立刻失败结束。
*大成功与大失败:在王国判定中自然骰出现1和20视为大失败和大成功
大成功可以让灾难不产生损失,让问题和机遇的好处加倍
大失败可以让灾难和问题的损失加倍,让机遇产生如问题般的损失

2、阅读事件
事件通常可以被看做以文字提交的报告,从中可以整理出如下条目样式:
-事件名称:不解释
-事件简介:不解释
-事件地区:不解释
-事件类型:机遇,问题,或灾难
-消耗:解决事件需要占用官员的时间,以及可能有些事件会有的花费BP
-过期:该事件多久未处理视作处理失败
-官员:哪些官员可以尝试解决这一事件,通常只能选择其中之一委派,也有事件需要委派两人
-难度:解决问题的难度,具体数值不用告知PC,但PC知道难度区间,上下10点。(例如0-10常见,11-20有挑战的,21-30棘手,31-40噩梦般的,41-50几乎不可能的)
-成功:判定成功的结果
-失败:判定失败的结果

3、创造事件
a.每月随机事件的个数可以参考如下方式生成
-投1D官员数+1D王国最高属性等级决定当月的随机事件总数(下限为2)
-对每个事件投1D30决定其在哪天被触发

b.具体随机事件
-由于随机事件随时可以转化为冒险引子或触发项目,因此不用告知PC哪些事件是随机事件
-决定是机遇,问题或灾难,投1D10,12灾难,910机遇,剩下问题
-消耗:4D6+难度等级天,DM若在设计事件时觉得BP有助于解决问题,可以减少至多一半时间,每天变为1D3点BP消耗,预先确定
-过期:通常到下月1日,后者再投4D6+难度等级天
-官员:先投1D3决定有几个官员可以解决事件,再投XD8决定是哪些官员(不算统治者和继承人),通常随机事件只需委派一人,当然DM也可以决定需要派遣更多官员
-难度:根据能解决事件官员对应的王国属性等级中的最大值+20决定能出现的难度(因此1级时最大出现DC21的棘手难度,0级时至多出现DC20的有挑战难度),投2D10+前述的等级最大值决定。
-成功:机遇/问题/灾难为增加2/1/-1*难度等级的王国属性,DM可结合PC做出的解决事件的方法,解决事件的NPC的官员,阵营,个性等做出决定,增加的每点王国属性也可以由DM决定变为1D6BP
-失败:机遇/问题/灾难为减少0/1/2*难度等级的王国属性,DM可结合PC做出的解决事件的方法,解决事件的NPC的官员,阵营,个性等做出决定,减少的每点王国属性也可以由DM决定变为1D6BP
*注:成功与失败只给出参考值,DM也可以将成功与失败的奖励部分与判定结果挂钩(例如判定结果超过/低于DC的数额作为王国属性增加/减少,但不限定加在一项上,而是根据解决方式,人物等做不同分配,机遇,问题,灾难对王国属性的影响部分作为DC修正至解决难度上,以便战争指令的融入,不用告知PC此项调整)
————————————————————————————————————————————————
二、指令
指令是运营王国的根基。
要下达指令,统治者必须在定居点中消耗1天时间,除非有特殊的通讯手段,可能能允许你不在定居点中也能下达指令,但时间依旧需要消耗。
若你不在首都或与目标官员同处一个定居点,指令会延后生效(但不是额外消耗时间,在延后期间你依然可以如常行动),延后时间等同于当前定居地以普通马匹进行通常行军所需的时间。
需要消耗时间的官员不能再进行其他冒险或制造等行动(除非该角色无需睡眠,此时可以进行制造),但如常进行了休息,也能正常使用各种能力等。
只要有足够的人员和消耗,每条指令可以被多次采用,每次交由不同的官员。

1.阅读指令
指令可以整理出如下条目样式:
-指令名称:不解释
-指令简介:不解释
-指令地区:不解释
-消耗:执行指令需要占用官员的时间,以及可能有些指令会有的花费BP
-过期:该指令多久未处理视作处理失败
-官员:哪些官员可以执行这一指令,通常只能选择其中之一委派,也有指令需要委派两人
-难度:执行指令的难度,具体数值不用告知PC,但PC知道难度区间,上下10点。(例如0-10常见,11-20有挑战的,21-30棘手,31-40噩梦般的,41-50几乎不可能的)
-成功:判定成功的结果
-失败:判定失败的结果

2.通用指令:
王国成立后,可以使用下列通用指令:
-人事类指令
指令名称:更换官员
指令简介:本指令有多种用法,本指令一次可以使用多条,消耗同步独立进行(若一条本指令1天,一条本指令7天,1天后前者完成,7天后后者完成)。
任命官员:将一名角色任命至空官员位
委派副手:将一名角色任命为该官员副手,副手可以代替官员执行指令,限制见王国-官员一节,动荡点数+1
解雇官员:将一个官员角色解除官员职位,官员变为空位,其正在执行的指令立刻以失败终止,消耗不返还,动荡点数+1
更换官员:将一个官员更换为另一名角色,前者正在执行的指令立刻以失败终止,消耗不返还,动荡点数+1,若更换两人都是官员,则动荡点数+2,若更换的是统治者,对象不是继承人,动荡点数+5,对象是继承人时,动荡点数+1。
消耗:官员对应王国属性等级天,统治者为所有王国属性等级之和天

指令名称:募集人员
指令简介:本指令用于从王国中寻找需要的人员,通常而言会募集每定居点一名,基于人口数决定的等级最高的人员,但其构成完全不确定,见人口一项。
一般而言,某个等级的人口数是相对确定的,每名募集人员每月会消耗等同其等级的BP数
官员:顾问
消耗:7天
特殊:你可以指定募集条件,例如属性,专长,种族,职业等,限定越多,募集到人员的概率越低

-政务类指令
指令名称:平定动荡
指令简介:本指令用于减少王国的动荡点数。
官员:监察官
消耗:7天
难度:10+动荡点数+王国规模
成功:动荡点数降低1点,每超过结果5点,再降低1点。若王国属性有因动荡点数带来的减值,动荡点数每降低1点,减值移除1点
失败:动荡点数增加1点。

指令名称:国库变动
指令简介:本指令用于将国库BP变为GP,或者反之。
官员:财政官
消耗:1天
成功:将100GP换成1BP,或者1BP换成50GP。
特殊:本指令一次消耗中能实行至多王国规模*(1+经济等级)次


-定居点类指令
指令名称:区域勘探
指令简介:选择一个地区,该指令能揭示占领该地区的条件(通常是该地区的较大危险,反抗源头等),并了解该地区的适宜定居点分布状况,包括个数和地形,并获得了区域地图,包含了区域中的主要地点。
官员:谍报官
消耗:15天,至少50BP(平原,复杂地形会增加BP至100甚至150,至多150)

指令名称:区域占领
指令简介:选择一个已经符合占领条件的地区,将该地区纳入王国领土,这包括在该区域的宣传工作和基本建设工作。
官员:将军
消耗:30天,至少100BP(平原,复杂地形会增加BP至200甚至300,至多300)

指令名称:建立/升级定居点
指令简介:在王国的一片领土上的一个适宜定居点位置上建立定居点,新建立的定居点会拥有一个1级人口设施。
官员:任意官员
消耗:15天,100BP

指令名称:建造或升级定居点建筑
指令简介:建造或升级一个定居点建筑。
官员:任意官员
消耗:通常设施等级*5天,BP见设施,DM定义设施另行设置

指令名称:迁都
指令简介:改变首都到另一个定居点。
官员:统治者
消耗:15天,动荡点数+1

-战争类指令
指令名称:战争指令
指令简介:选择一个国家,该指令能以多种方式向一个国家发起全方位战争
官员:任意官员
难度:以官员对应的王国判定与目标对应王国判定进行对抗,发起方先进行判定,结果作为对抗方的难度
成功:目标国家对应王国属性减少你对抗胜出数点
失败:无
消耗:15天,50BP
特殊:该类指令应当被伪装为对方国家遇到的问题,直到对方对抗成功或指令方主动宣布放弃伪装。

3.特殊指令
DM可以创造诸多特殊指令,因解决特定问题,王国等级到达特定水准,结合特定剧情开发的特殊指令,这里不做赘述。

随机事件
机遇
蓬勃发展
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:人口/经济/军事/文化/谍报
成功:+等级点判定属性,收入加倍
失败:收入加倍

丰收
rank:E/D(DC5/10+王国总等级+动荡点数)
判定:人口/经济/稳定
成功:+等级点判定属性,等级平方D6BP
失败:+等级平方D6BP

吉兆
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:人口/经济/军事/文化/谍报
成功:+等级点判定属性,动荡-2
失败:动荡-2

盛事
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:特定一项
成功:+等级点判定属性,下次特定项判定+等级点
失败:下次特定项判定+等级点

问题
贵族斗争
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:谍报,稳定
成功:+等级点稳定/经济,+等级平方D6的BP
失败:动荡+1

访客
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:外交
成功:+等级点人口/外交分配,+等级平方D6的BP
失败:动荡+等级点

争议
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:特定一项
成功:+等级点判定属性
失败:-等级点属性

灾难
怪物进攻
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:军事,魔法
成功:-等级点判定属性
失败:-等级点判定属性,动荡+等级点

瘟疫
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:文化,魔法
成功:-等级点人口/经济之一
失败:-等级点人口/经济之一,动荡+等级点

经济危机
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:经济,稳定
成功:-等级点判定属性
失败:-等级点判定属性,动荡+等级点

恶性犯罪
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:谍报,稳定
成功:-等级点判定属性
失败:-等级点判定属性,动荡+等级点

灾害
rank:E/D/C/B/A(DC5/10/20/30/40+王国总等级+动荡点数)
判定:稳定,魔法
成功:对城市每个建筑D100,等级*10%几率被摧毁
失败:对城市每个建筑D100,等级*10%几率被摧毁,动荡+等级点
« 上次编辑: 2020-07-03, 周五 16:15:13 由 逆神猪 »
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Re: 简易王国规则
« 回帖 #3 于: 2019-08-06, 周二 16:43:00 »
果然是智勇双全,深谋远虑。更难得的是你眉清目秀,一表人材。
你是人中之龙,风流倜傥,一支独秀。
口若悬河,你英明睿智我见犹怜,万中无一,不愧是万兽之王,一代豪杰!