作者 主题: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏  (阅读 15173 次)

副标题: 在异能大显身手的情况下主持游戏的艺术

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #20 于: 2022-08-10, 周三 19:54:48 »
但即使是这样一个短命的英雄,也可能想在终结之前打败某些敌人,并确保他的家庭的安全和繁荣。
有些英雄从一个短期问题跳到下一个,从不过多担心未来,而有些英雄则有与他们的冒险生涯无关的重大问题。一个密修者可能会寻求与神的交流,而一个巫师可能想要了解物质现实的更深层次的本质。这类目标的障碍在于,它可能会分散PC对冒险的注意力,但玩家可能没有那么多理由去旅行和战斗,除非他的任务可能包含必要的实用元素——比如在遥远的国度寻找古老的秘密,或者需要完善技能作为通往启蒙的道路。
提高和增强异能
经验值,PC的传统奖励,当然对那些有异能的人和其他人一样有用。然而,使用它们来提高异能可能需要一些特殊的处理。
购买与异能相关的天赋级别通常是可以的,就像获得更好的技能一样。同样地,购为固有攻击购买一两个额外骰子,增加念动力的力量,或稍微提高任何异能的范围,通常都可以与增加一个平凡的属性相媲美——作为一种锻炼和训练的结果是合理的。
更彻底的改变包括消除限制因子,增加增强因子,以及在现有异能增加全新的能力。这样的事情*可能*是合理的:一个心灵感应者可能会意识到心灵的力量不受距离的限制(添加长距离增强因子,第108页)或学习传输图像和文字(获得具备心理增强因子的幻象能力,第95页),一个火元素可能会学习集中其火焰冲击来击穿防御(护甲除数,第B102页)或散布它们(范围效果,第B102页),或者一个萨满可以掌握一整个团新的具有相关能力的灵仆。
正如上文所表明的,许多能力和改进都伴随着新的见解,或者是对优秀工作的奖励。导师们可能会给证明自己有价值的学生们讲授新的课程,守护神可能会给服务良好的牧师们赋予新的奇迹,巫师们在掠夺古代遗迹时可以获得知识卷轴。在一次成功的冒险之后,通常会有一个自然的情节过渡,这可以让PC有机会思考他们最近学到了什么,练习新技术,并交换意见。

引用
边栏:情节点数和新能力
能力通常不能在冒险过程中获得或提高——除非这样做符合战役风格和类型。在使用“情节点数”的战役中,玩家可能被允许在冒险过程中花费经验点数来提高或添加能力,如果他也花费了一个情节点的话。
“如果我把冰雾集中在一个点上,我可以把温度降到冰点以下。如果我没记错大一物理的话,这时金属应该很脆。嘿,我一定要记住这个招数……”
战役
异能的存在对战役设计的参数有影响。

背景
首先,战役需要一个大致的背景——通常意味着一个特定的时间,而不仅仅是一个地点。
历史
将异能游戏设定在过去的历史中的障碍在于,异能生物似乎并不存在于历史中。即使他们存在了,他们显然也没能利用自己的能力改变世界——那乐趣在哪里呢?
一种可能的解决方案是将战役设定在另一个版本的过去,即最近出现的异能者*即将开始*做出改变。这样的游戏可以是基于神话(吉尔伽美什式的半人半神,跨越古美索不达米亚城邦),神话和创新的混合(希腊哲学家发现了灵能的力量,不得不应对不同意的奥林匹斯神),或者是一个完整的“如果”(拥有宇宙力量和卓越技术的外星人在维多利亚时代中期降临地球,招募和“升级”人类作为向导和守卫)。
另一种选择是“非常隐秘的历史”游戏,异能在幕后被利用,PC试图对遵循已知历史的广泛模式的事件施加自己的倾向。玩家可能知道谁将成为明年的国王——但是这个国王是为他们的阵营服务,还是为敌人服务?他们甚至可能被专门负责维护我们历史书中所记录的世界,并且这样的威胁挥之不去:如果他们失败了,这将成为一段灾难性的交替历史。请参阅第200页的“保持真实”,了解如何保持这种秘密。
现代
奇术异能已经给了GM足够多的工作,所以把战役设定在最熟悉的环境——现代世界,或者几乎没有区别的地方——可能是最容易的。毕竟,有很多流行的“超能力重视”题材都使用了这种设定,从四色超级英雄到许多功夫电影,再到青少年吸血鬼猎人的故事。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #21 于: 2022-08-10, 周三 19:56:21 »
如果这样的战役中的异能是秘密的,那么这个世界就会非常接近我们自己的世界——尽管如果异能已经存在了很长时间,GM将需要解释它们在历史上*真正*扮演了什么角色(如果有的话)。如果异能被公众所知,可能仍然不会对世界产生多大影响。参见“保持真实”(边栏)了解更多。
未来
在未来,各种各样的异能都可能成为可能——尤其是那些源自先进技术的异能,如赛博植入物、基因工程或机器人技术。在某些情况下,假设性科学的进步,如“应用灵能术”,使人类能够掌握心灵的力量,而遇到外星种族时,会引入其他具有特殊能力的生物。在一些场景中,魔法“回归”或在外星世界中被发现,或者“未来”被用作奇幻设定的代称,并将我们自己的世界称为“遥远的过去”。在一场严格的硬科幻战役中,这类事情的逻辑应该被仔细研究清楚;在更疯狂的科学奇幻中,不需要太多的解释。
完全架空
可以通过将异能游戏设置在一个完全虚构的世界中来避免许多逻辑上的问题,无论是经典的虚构的奇幻大陆,还是替代历史,在这个历史中,异能的公开存在改变了一切。与未来游戏一样,“严格”的风格要求这些异能的结果被推演处理。即使是在一场更加幻想的游戏中,游戏背景也应该包含,举个例子,异能者的*社交*场所。通常,他们是统治者,但学者型巫师作为世俗国王或总统的宫廷顾问可能会做得更好,而开悟的贤者甚至可能更喜欢成为隐士。

风格
异能游戏的风格决定了游戏的玩法,通常还决定了可选择的规则和限制。
现实主义vs电影风格
大多数能力都有些不现实;真人做不到这些事情。然而,完全有可能以一种合乎逻辑的、“现实的”方式来处理这个主题。心灵致动的冲击波会像扔石头一样伤害目标,有能力的英雄如果尝试戏剧性的特技可能会出现灾难性失败,爱可能是一种混乱和误导的情感,而不是征服一切的奇迹。
尽管如此,一些类型,特别是神话奇幻,太空歌剧科幻和四色超级英雄,是高度电影化的。GM应该遵循B488-489的大部分或全部指导方针(除非整个想法是颠复惯例)。其他游戏可能更有黯淡:对抗控制世界的阴谋组织或对抗时间之外的恐怖时,英雄应该期待会有一场艰难的战斗……就算赢了,也是靠努力、牺牲和智慧。
现实主义可能在可控的剂量内发挥最好的效果,比如当一个超级英雄花了数年时间与各种各样的反派作战之后,意识到一个温和但有效的阴谋团体正在悄悄摧毁他的世界,比那些反派都更有效,或者这位英雄一个死去的亲人被证明真的永远地死去了,尽管英雄有着可贵的品格。
动作场面vs调查情节
异能往往意味着动作场面——能量爆炸、飞翔的英雄和对无数打击不屑一顾的粗犷战士——但有些异能是微妙的,在调查和研究中比在战斗中更有用。“异能调查员”

引用
边栏:保持真实
在类似于真实历史或现代,但是有超能力的设定来说,GM需要解释为什么这些能力没有让事件和社会变得陌生。
异能可能是一个很深的秘密,因为拥有异能的人害怕受到“普通人”的迫害,或者只是因为他们重视自己的隐私。异能者可能是“开悟的”,不喜欢过多地扰乱世界,或者是狡猾的幕后操纵者。他们也可能服务于——或是——神一样的存在,受规则或传统的限制,不能在人类社会中直接行动,但能够在“神域”中相互战斗。
或者,异能可能是公众所知的,但只是刚刚出现。一场战役可以探索新出现的异能的后果:如果一种新药能让1%的服药者瞬间移动,会发生什么?在某些情况下,变化可能是可以预见的,甚至是预先注定的,而战役可能是关于PC如何处理这些变化;例如,他们可能被赋予超自然的力量,在即将到来的某种世界末日中充当士兵。
没有改变世界但长期存在的异能很难解释,但它们确实出现在作品中。它们可能只是非常罕见,总体上不足以产生巨大的差异;一些能投掷小火球或使皮肤变得像钢铁一样坚硬的人,实际上与几个拥有火器和凯夫拉背心的人没有太大区别。如果超能力难以使用或存在危险,那就意味着超能力效果上非常罕见;它们会改变一些紧急情况,一些胆大的人和狂热的人会习惯使用它们,但大多数人宁愿避免风险。如果他们对其他人非常危险,英雄可能负责劝阻愚蠢或绝望的人召唤恶魔或把自己变成行走的炸弹…或是事后收拾残局。
或者超能力可以相互抵消,就像在一些超级英雄漫画中那样。一些恶棍四处抢劫银行或试图征服世界,数量大致相同的英雄花时间阻止他们,其他人继续他们的生活。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #22 于: 2022-08-10, 周三 19:57:21 »
的战役可能很难主持——一个有警犬感官或能与死者对话的英雄可以用最少的努力解决许多谜题——但也非常有趣。至少,英雄们可能要用智慧和技巧去追踪一个微妙问题的根源,然后才会用纯粹的力量去践踏它。这种分为两部分的情节结构,调查之后是大战斗,是许多战役和类型的标准模式。
在以秘密情节和阴谋为特色的游戏中,调查是主要活动。一场重大的战斗意味着某人失败了,或者至少当前的冒险已经达到了揭露真相的高潮。同样,如果每个人在特定情况下都有类似的异能,它们可能会相互抵消,让调查或社会操纵成为每个人实现目标的唯一途径。战役可以涉及不同程度的暴力和深思;GM们应该根据口味来调整平衡。即使是最受欢迎的超级英雄漫画,侦探大师也会和防弹飞人一同出现。
严肃vs幽默
具备强大异能的角色在战役中制造紧张气氛。一方面,他们可能有非常严肃的问题:善与恶的斗争,偏执与迫害的问题,世界应该如何治理的问题,等等。另一方面,那些只要一挥手就能让奇怪事情发生的人,那些穿着奇怪衣服的人,那些喜欢在吃早餐时为人类的命运而痛苦的人,都很难避免显得有点可笑。
大多数好的战役都包含严肃和喜剧的元素,尽管比例有所不同。异能角色会让这两个方面变得更加明显;威胁和困境是巨大的,但愚蠢或笨拙的结果也是巨大的。
有些战役不仅注重严肃,还注重*黑暗*。焦虑的主角很受欢迎,而与某些类别的异能相关的弱点——比如吸血鬼或宗教奉献——肯定不是那么有趣。另一方面,强大的角色可以*把事情做好*;许多人会说,与那些问题同样严重但没有那多力量的群体相比,他们没有那么多权利感到焦虑。严肃而乐观的游戏涉及拯救世界,成功对抗邪恶等等;这些都是令人钦佩的东西,如果说有点浮夸的话。乐观的轻量级游戏显然更有趣,尽管它们可能最终会避开所有能够创造出优秀且强大的情节的问题——如果没有发生任何悲剧性的错误,那么扭转干坤就不太可能是一种成就了。最后,笨手笨脚、不成功的人为主角的幽默战役可能非常有趣,但也可能最终让玩家感到非常沮丧——一切都不会顺利,玩家甚至不会为此感到焦虑——如果英雄拥有异能,他们最终会像更大的傻蛋。

异能的普遍性
存在异能的世界的本质将严重受到这些异能的广泛程度的影响。异能在世界上的总体普遍性与PC主要活动的地方之间可能存在很大的差异。如果世界上居住着数十亿普通人,但游戏事件却发生在众神的领域中,那么异能实际上是非常常见的。
独有
如果PC是唯一拥有强大异能的生物,他们将像神或恶魔一样主宰世界。然而,他们也会成为*目标*。如果人们知道他们是强大的,他们将不可避免地令人恐惧,一些非常有能力的派系可能会认真地试图摧毁他们。如果他们强大到谁也无法摧毁他们,任何了解他们的人都会对他们充满恐惧。如果他们没有强大到足以构成威胁,他们的力量将使他们成为好奇的对象,其中一些是好奇心危险的。
更重要的是,PC决定了异能对世界做出什么改变——这会产生麻烦。他们可能一开始是做好事,但最终却与错误的人战斗,在不给自己任何好处的情况下破坏体制,或者被“朋友”操纵。这可能会变成玩家和GM之间的斗智斗勇,但这不应该是目标;理想情况下,冲突将发生在角色扮演良好的PC的道德与游戏世界的本质之间。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #23 于: 2022-08-10, 周三 19:57:59 »
稀有
更有可能的是,异能将会非常少,但不限于PC。(这可能意味着它们限于一群不是PC的人!)同样,已知的异能存在可能会被恐惧或好奇地看待,但PC将会受到较少的极端压力。
选择为不同的目的使用他们的异能,或用来支持不同的事业的人很可能以冲突告终。这可能包从礼貌地辩论,是打击犯罪、帮助饥饿者更好,还是让人类自己找到出路更好,一直到英雄和恶棍之间,作为不同道德准则的捍卫者或不同国家的士兵进行的世纪大战。如果异能既稀有又隐秘,冲突的可能性可能会更小;不同的团体可能多年从未碰面。
常见
如果异能是家常便饭,那么PC就没有压力了,关键是要*好好*使用异能。如果游戏并不是真正专注于能力,而只是一个碰巧有能力的战役,那么这种方法可能会更有效。例如,高科技的未来可能会以先进的生物技术和电子植入物为特征,因而真正感到需要的任何人都可以成为“超人”,或者“高魔法,低奇幻”的设定可以给任何准备学习这门艺术的人提供一些有用的咒语。
即使很多人都有超能力,但并不是每个人都能按英雄的方式使用它们。在一个许多人都拥有武器和一些战斗训练的世界里,PC仍然可以是英雄般的战士。同样地,比起大多数NPC,PC也更能够使用常见的异能去完成更英勇的任务。
普遍
如果每个人都拥有超能力,那么游戏世界可能会变得非常奇怪。这种情况可能是由一个突然的变化引起的——比方说,一个宇宙事故——或者是多年来的技术进步或魔法教育。
如果这些异能非常多样化,计算出其对社会的影响将是极其困难的,其结果可能是不稳定的无政府状态。最好不要去玩一场逻辑严密的游戏——如果你遇到的任何人实际上都有能力做*任何事*,那么PC就没有办法制定有用的计划或解决微妙的谜题——但也许可以通过半开玩笑的社交活动和怪诞的寓言来做很多事情。
更常见的情况是,“普遍异能”设定赋予每个人相同的异能,但级别不同。一些“残疾”的人可能完全缺乏这种能力。例如,阿尔弗雷德·贝斯特的经典科幻小说《群星,我的归宿》设定的世界中,除了少数不幸的人之外,每个人都可以瞬间移动,尽管这种能力被*认为*是有限制的…

保密程度
最后,还有一个问题,异能是被广泛知晓和接受的,还是秘密和潜在地被畏惧。公开的异能意味着一个相当陌生的世界,即使它看起来像今日世界。秘密力量对玩家来说是有限制的,因为他们将不得不担心保护秘密(或揭穿它然后想办法活下去),而不是充分使用他们的异能。在一个保密的世界里,PC有冲击力的异能越强大,他的效能就越低。另一方面,在一个异能众所周知的环境中,仅仅拥有异能可能不会让一个人有什么特别之处。
对异能保密有两个主要原因:恐惧和贪婪。有能力的角色可能害怕被当作女巫烧死,被当作怪物嘲笑,或者被征为超级士兵。任何已知拥有特殊力量的人都会引起*某种*注意。即使大多数人并没有真正的敌意,有些人还是会迷信,想要利用持有者,或者把他当作名人来对待,破坏他的隐私。
想要避免这些困难似乎是合理的,但*贪婪*的异能使用者想要更多。异能可以以无数秘密的方式被用于个人利益,但如果它们被知道存在,可能诱发各种对抗措施。一个完全秘密的心灵感应者可以很容易地在商业或政治上取得进展,或者成为一个情场高手;然而,如果心灵感应是众所周知的,许多人可能会戴上心灵护盾,或者对那些似乎太过“读懂”他们的人产生深深的怀疑。如果这个人的异能众所周知,他成功的希望就会消失。阴谋组织和派系更会试图*严密地*隐藏异能。

引用
边栏:过渡战役
将一场没有异能的战役转变为有异能的战役是一个巨大而棘手的变化。这将产生激进的后果,可能会也可能不会符合玩家的口味。GM应该特别小心;很容易惹恼那些认为自己报名了一种游戏,但却得到不同内容的人。
这种改变可能从一开始就计划好了,是某种激进揭露的一部分。这也可能是长期游戏过程中意外但符合逻辑的结果,或者是通过添加全新内容来振兴疲惫的战役。GM必须决定有哪些异能现在可用——它们几乎总是共享同一种来源——以及适用何种异能修正、限制等。异能可能是由GM而不是玩家明确定义的。
PC可能只需要对之前“平凡”的NPC突然出现的力量做出反应和调查。他们自己也可能获得异能,即时或随着时间的推移。在这种情况下,GM可能只是允许玩家用额外的角色点数去购买它们,但很少有玩家会存下足够的点数去获得强大的异能。想要改变战役的GM可以给每个人分配点数,让他们在玩家选择的能力上花费,或者简单地给每个PC一个预定义的能力。前者的优势在于给予玩家选择的自由;如果GM想要精确地控制这些新权力的性质,后者可能更合适。