作者 主题: 【Fragged Empire】可选:脑内剧场战斗  (阅读 10438 次)

副标题: Optional: Theatre of the Mind Combat

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【Fragged Empire】可选:脑内剧场战斗
« 于: 2020-05-18, 周一 21:31:38 »
补充规则:
剧透 -   :
Fragged empire人物在创建时有18点属性点。分配给六项属性,属性可以是0-5;1-2是一般人水平(fragged empire的设定里人类已经灭绝很久,玩家扮演的角色是人类的继承种族的继承种族)
创建人物时,还需要选择6项主要技能,2项个人战斗技能和2项载具系统技能为“受训”
个人战斗技能与载具系统技能合称为战斗技能

个人战斗技能包括4种:
轻武器
重武器(包括手榴弹、炸药、大炮、化学喷射器)
战术武器(包括战斗无人机、战斗计算机,以及潜行与头脑)
奇特武器(包括近战武器、种族异能)

载具技能也是4种:驾驭、工程、作业、炮术
驾驭中包括指挥轰炸机队和登船小队作为攻击手段,而作业包括了导弹、地雷等

进行技能检定
3d6 +/- 技能 +/- 描述

技能
受训技能给技能检定提供+1加值
未受训技能给技能检定提供-2减值

描述加值或减值
人物如何应对这个问题,以及他们如何使用自己的长短处会很大影响技能检定的结果。最多提供+2加值或造成-2减值

可选:脑内剧场战斗
Optional: Theatre of the Mind Combat

下述的战斗规则可以用来取代标准的战斗规则。这组规则不需要模型,用时更少,因此特别适合不需要一招一式都讲出来的那一类战斗,也适合喜欢战斗更抽象、戏剧化而不是具体、策略性战斗的游戏者。

装备
这些规则不使用装备数据

属性
这些规则只使用属性来决定描述加值以及用来承受伤害

特质与强击(Strong Hits)
这些内容在脑内剧场战斗中作用受限。
(译注:强击的规则是,3d6每有1枚骰子掷出6则有1个“强击”,根据强击数量可以发动一些特殊效果)

战斗总览
在战斗开始时,GM描述情况。然后,每一位玩家,轮流描述他们要怎么做,并对应他们的方法进行战斗技能检定。然后GM描述发生了什么。有玩家参与的一方想要胜利的话,这一方战斗技能检定的成功次数必须=这一边PC人数×2

战斗技能难度
手到擒来:10
势均力敌:12
技不如人:14
自寻死路:16

为你的技能选择提供理由
当你行动时,你必须为你选择的技能提供理由:你不能直接使用加值最多的技能。GM可以裁定你必须检定某个技能,以符合你的行动描述(例如:你要躲藏起来,GM可能要求使用战术技能)

描述加值与减值
如果你的行动描述精彩,而且发挥了你一方的长处——利用了环境、回应了GM的描述,等等——GM可以给你的战队技能检定提供+1或+2加值。
同样,如果你没有发扬自己的长处或者处于某种劣势,GM可以赋予你-1或-2的减值。

主要技能
你不仅可以使用战斗技能,还可以使用你的主要技能。这么做通常会让你发挥创造力,因为你必须为所用的技能向GM提供理由。

成功的战斗技能检定
如果检定成功,GM或掷骰子的玩家(在GM指导下),根据所选的技能与声明的目标,描述发生了什么样的正面结果。

要实现胜利,一方的战斗技能检定,必须成功(这一方的PC数×2)的次数

胜利
当一方的战斗技能检定成功次数,等于加入这一方的PC人数乘二时,这一方就战斗胜利了。这里所需要的成功次数对每个PC分别应该成功多少次没有要求。

要实现胜利,最后一次战斗技能检定必须是某种攻击行为,不然的话战斗会继续。

失败的战斗技能检定
战斗技能检定失败会对GM选择的一个PC造成2点属性伤害。承受伤害的PC可以是进行检定的PC,也可以是最冒险的PC。

流血
在脑内剧场战斗中人物不会获得流血效果。

非致命伤害
如果NPC选择造成非致命伤害(例如,使用钝器),战斗技能检定失败只造成1点属性伤害。如果PC有属性被降到0或更低,他会失去意识并且无法检定战斗技能。但这并不会减少胜利所需要的成功次数。

治疗伤害
这样受到的伤害按照正常的治疗规则进行。

撤退
在人物进行战斗技能检定之前,他可以宣布他要撤退。他正常进行战斗技能检定但获得+2,如果成功,就退出了战斗。在之后的战斗中,他们不能进行战斗技能检定也不会受到伤害。这个检定成功不计入胜利所需要的成功次数,有人物撤退也不会降低所需要的成功次数。



选择1:偶尔的脑内剧场战斗
这是最灵活的选择。你的许多(或大部分)战斗将使用标准战斗规则,但当你想快速完成一场不需要一招一式进行的战斗时,你可能会使用脑内剧场战斗规则。
示例用法
» 当PC分开,只有一些人打起来的时候使用。
» 当你不想让战斗拖慢游戏进程时使用。
» 用于不太重要或轻松的战斗。

选择2:只用脑内剧场游戏
这个选项将极大地改变规则的感觉,并使许多特质变得多余。
示例用法
» 你希望专注于飞船战斗,而不是个人战斗,所以你使用脑内剧场规则主持所有的个人战斗。
将这些规则运用到只用脑内剧场的游戏中:
» 玩家可以使用下一页列出的特质和战斗物品。
» 人物原本会获得资源(第56页)的任何时候,改为获得一个空余时间点(第64页)。
» 所有武器都是用空闲时间点购买的,而不是资源。

引用
野化拿非利巢穴——脑内剧场(战斗)示例
GM:当你们接近它的巢穴时,巨大的野化Nephilim发出挑衅的吼声。空地周围散落着许多吃了一半的尸体,散发着腐臭的气味。
这头巨兽和一辆汽车一样大,有着厚厚的棕色皮毛和生着角的脸上还遍布疤痕。它的眼睛发出红光,在清晨的寒冷中,呼出一团团白雾。它那残忍的脸上不显露一丝智慧,只有暴力。
GM:西蒙,你先。你要怎么做?
西蒙:周围有掩体吗?
GM:是的。有一具啃了一半的巨大尸体在附近。
西蒙:太棒了。我拔出离子双枪,冲到尸体后面开火。
GM:听起来可以。骰个难度12的轻武器,因为你的移动属性高,还有+1
西蒙:【骰出11,有描述+1,技能+1】绝了!我成功了!
GM:你的快速移动让你在野兽开始冲锋时躲进了掩护。你的射击吸引了它的注意力,它便直冲你而来。但它差之毫厘——你躲藏其后的腐烂尸体挡住了它。
【胜利进度1/8,战斗难度=12】

GM:基尼,到你了。你要怎么做?
基尼:我拔出我的剑,冲向那头野兽。
GM:你可以,但冲锋路线有部分被尸体挡住了。
基尼:没事。
GM:好吧。来个奇特武器检定,有-1的描述减值
基尼:【骰出11,描述-1,技能+2】。好。我中了!能让我来描述吗?
GM:当然,不过你没杀掉它。
基尼:我向前冲锋,跳过了那具尸体,给野兽的侧脸划了一长道口子。它怒吼着向我猛扑过来,让我不得不避其锋芒,不巧它巨大的爪子划破了我的斗篷。
GM:讲得好。杰,下一个是你。
【胜利进度2/8,战斗难度=12】

杰:嗯,看起来西蒙和基尼离它挺近。所以我最好别用手榴弹……嗯……我想还是用穿甲步枪吧。
我抽出穿甲步枪,移动到侧翼,小心地与巨兽保持距离,在它对基尼无能狂怒时来一枪。
GM:说得好,而且穿甲步枪对这种重甲目标特别有效。描述加值+1
杰:【骰出9,描述+1,技能+1】。佛了,我觉得我败了,而且我没有命运点了。
GM:在巨兽不断进攻你队友的间隙,你一枪射去,却被它的厚皮弹开。
基尼,就是这么一刹那的分心,巨兽的爪子划过了你的(骰d6看是什么属性受伤,骰出1:力量)躯干与手臂,留下血淋淋的伤口,你感到火辣辣地痛。受到2点属性伤害。
基尼:淦。
 【胜利进度2/8,战斗难度=12】

GM:好。弗兰克,到你了。
弗兰克:当然我已经把喷火器掏出来了。我向前冲去,发出一声军团战吼,扣下扳机,让它焚烧至渣!
(“军团”是fragged empire里的一个种族,玩家可选,差不多是大猩猩基因战士)
GM:NICE!我给你的重武器技能检定来一个描述+1
弗兰克:【骰出了8,描述+1,技能+2】去……但我用1点命运点重骰【骰出15】来了!
GM:你用喷火器向前冲杀,火焰四处乱飘,但你靠近时总算控制住了手上兵器。野兽被燃烧弹折磨时怒吼痛呼,于是转身朝你。弗兰克,它眯起了眼睛,看起来是要发动下一次冲锋了。
 【胜利进度3/8,战斗难度=12】
西蒙,到你了。你要怎么做?



飞船战斗
可选:脑内剧场战斗
脑内剧场战斗的完整规则见页数:96。
这些规则就像个人战斗的脑内剧场一样,除了角色使用载具系统技能的规则,而不是个人战斗技能的规则。

撤退
与个人战斗的脑内剧场不同,在飞船战斗中,如果单个角色与其他角色一起在飞船上,他们可能无法自行撤退。
战斗通常包括让你的飞船跳过传送门(工程)或以机动胜过你的对手(驾驭)。
»为了从战斗中撤退,飞船上一半的角色(四舍五入)必须在载具技能检定中成功。
»此检定不获得+2加成(个人战斗正常情况下有)。
»当掷出所需的成功次数时,飞船上的所有角色都从战斗中脱离。

飞船尺寸变量
对于只使用脑内剧场战斗的游戏,玩家必须选择一个飞船尺寸变量。这将决定他们的飞船的货物空间和武器的数量。

可选:不用飞船战斗
并不是所有的战役和游戏都需要让你的PC坐在有武器的飞船中。在这些游戏中,使用只用脑内剧场战斗游戏规则,但只要求每位玩家一次成功的载具技能检定,而不是两次。

« 上次编辑: 2023-02-26, 周日 20:48:33 由 ACID67 »

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Re: 【Fragged Empire】可选:脑内剧场战斗
« 回帖 #1 于: 2020-05-26, 周二 16:07:58 »
【Fragged kingdom的扩展规则】

NPC回应选项

PC战斗技能检定失败
当PC检定失败时,GM可以选择执行以下一项:

准备猛烈一击
>这次战斗技能检定失败不受到伤害(正常为受到2伤害)
>一名NPC用强大攻击瞄准了一名PC。下一位检定的PC必须承受-2减值通过检定来阻止这次攻击。
>如果NPC的攻击未能被阻止,被瞄准的PC受到4点属性伤害(正常为受到2伤害)

巨大范围攻击
>这次战斗技能检定失败不受到伤害(正常为受到2伤害)
>一名NPC用强大攻击瞄准了所有PC。下一位检定的PC必须承受-1减值通过检定来阻止这次攻击。
>如果NPC的攻击未能被阻止,所有PC受到1点属性伤害(正常为1名PC受到2伤害)

搏命攻击
>将失败转为成功
>一名PC受到3点属性伤害

力量增长
>这次战斗技能检定失败不受到伤害(正常为受到2伤害)
>这次战斗中,所有PC之后的检定都承受-1(可叠加,最大-4)

PC战斗技能检定成功
当PC战斗技能检定成功时(并且并不是赢得战斗的最后一次检定时),GM可以选择以下一项:
飞溅伤害
>检定视为2次成功(通常为1次)
>对两名不同的PC造成1点属性伤害(通常伤害为0)

智穷力竭
>对1名PC造成2点属性伤害(通常为0)
>这次战斗中,所有PC之后的检定都获得+1(可叠加,最大+4)