作者 主题: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等  (阅读 110031 次)

副标题:

离线 yuso

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 336
  • 苹果币: 6
  • 我从未和人一起旅行过
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #20 于: 2021-03-15, 周一 15:01:27 »
我也来请教一个问题,A位于花园,B位于乐园。A宣言对B使用【反器材步枪】攻击,B拥有【钢丝卷筒】部件,那么在下列几种情况下,B可以使用【钢丝卷筒】将A向乐园移动1,从而打消A的攻击,并使A白白损失4行动力吗?
1. A宣言使用反器材步枪,还没有进行判定。
2. A进行了判定,骰值9成功。
3. A进行了判定,骰值4失败,使用【瞄准装置】支援2。
引用
【钢丝卷筒】
部位:任意
时机:即时 消费:3 射程:0~2
效果:移动1。
说明:发射出去的带钩钢丝会把挂住的东西用强力的卷筒强行拉近、吊起或者弹开。
1、2、3的情况都可以。
可以参考版主在3楼的解答,从【反器材步枪】宣言之后,直到【反器材步枪】处理完毕之前,B都可以使用【钢丝卷筒】,这会使A白白损失4点行动值,在3的情况中还会使A损失【瞄准装置】的使用次数。
« 上次编辑: 2021-03-15, 周一 19:51:18 由 yuso »

离线 festergut

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #21 于: 2021-03-15, 周一 18:27:08 »
我也来请教一个问题,A位于花园,B位于乐园。A宣言对B使用【反器材步枪】攻击,B拥有【钢丝卷筒】部件,那么在下列几种情况下,B可以使用【钢丝卷筒】将A向乐园移动1,从而打消A的攻击,并使A白白损失4行动力吗?
1. A宣言使用反器材步枪,还没有进行判定。
2. A进行了判定,骰值9成功。
3. A进行了判定,骰值4失败,使用【瞄准装置】支援2。
引用
【钢丝卷筒】
部位:任意
时机:即时 消费:3 射程:0~2
效果:移动1。
说明:发射出去的带钩钢丝会把挂住的东西用强力的卷筒强行拉近、吊起或者弹开。
1、2、3的情况都可以。
可以参考版主在3楼的解答,从【反器材步枪】宣言之后,直到【反器材步枪】处理完毕之前,B都可以使用【钢丝卷筒】,这会使A白白损失4点行动值,在3的情况中还会使A损失【瞄准装置】的使用次数。

正在因为看了3楼,所以对于这点有些疑惑。
版主有提到:
引用
宣言使用时(使用を宣言した际)指的显然是动作已宣言但未处理时
我个人认为这里面的情况1是属于“动作已宣言但未处理”,而情况2与情况3属于“动作已宣言且开始进行处理”,这种时候是不能使用【钢丝卷筒】进行白嫖行动力的。

尤其是版主提到的,官方进行的勘误:
引用
暂定解决:战斗单元中,行动或即时动作宣言使用时
バトルパートで谁かが、アクションないしラピッドのマニューバの使用を宣言した际。
这里有意避开了“裁定”与“伤害”,我认为也是倾向于在“已经发动”攻击动作,并且开始在裁定阶段进行支援/在伤害阶段进行增伤,这种情况下是无法利用【钢丝卷筒】的移动回避的。
« 上次编辑: 2021-03-15, 周一 18:34:45 由 festergut »

离线 晴澈之空

  • 万里空
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 463
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #22 于: 2021-03-15, 周一 19:15:33 »
1的情况可以,23的情况个人认为不可以。

整个【反器材步枪】的处理流程是这样的。
A宣言以B为目标使用【反器材步枪】→此时可以插入【即时】动作,若有则先从最后发动的即时动作开始处理,全部处理完成之后进入下一步→开始处理【反器材步枪】,进行判定掷骰,结果为X→此时进入裁定时机,可以插入【裁定】动作与【即时】动作,【即时】动作由参谋职位的【看破】明确可以发动,在此处确定最终判定值→若命中,进入伤害时机,此时可以发动【伤害】动作与【即时】动作,同样基于【看破】明确可以发动【即时】动作,在此处确定最终伤害值→造成伤害,处理伤害以及伤害的附加效果

可以看到,在进行判定掷骰时,【反器材步枪】已经开始处理,应当在此时检测目标是否合法,若目标不适用射程范围则失效。此后的时机不会进行检测。
【钢丝卷筒】能够在【裁定】与【伤害】时机使用,不过个人判断如此使用无法回避攻击。若可以的话,【钢丝卷筒】作为2级改造部件也过于便利了,战斗变成【钢丝卷筒】博弈大战可不是什么好事 :em003
« 上次编辑: 2021-03-15, 周一 19:22:18 由 晴澈之空 »

离线 festergut

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #23 于: 2021-03-15, 周一 22:23:29 »
1的情况可以,23的情况个人认为不可以。

整个【反器材步枪】的处理流程是这样的。
A宣言以B为目标使用【反器材步枪】→此时可以插入【即时】动作,若有则先从最后发动的即时动作开始处理,全部处理完成之后进入下一步→开始处理【反器材步枪】,进行判定掷骰,结果为X→此时进入裁定时机,可以插入【裁定】动作与【即时】动作,【即时】动作由参谋职位的【看破】明确可以发动,在此处确定最终判定值→若命中,进入伤害时机,此时可以发动【伤害】动作与【即时】动作,同样基于【看破】明确可以发动【即时】动作,在此处确定最终伤害值→造成伤害,处理伤害以及伤害的附加效果

可以看到,在进行判定掷骰时,【反器材步枪】已经开始处理,应当在此时检测目标是否合法,若目标不适用射程范围则失效。此后的时机不会进行检测。
【钢丝卷筒】能够在【裁定】与【伤害】时机使用,不过个人判断如此使用无法回避攻击。若可以的话,【钢丝卷筒】作为2级改造部件也过于便利了,战斗变成【钢丝卷筒】博弈大战可不是什么好事 :em003
了解了,感激不尽!我也是觉得既然已经进行过判定了,那么应该是切切实实地打出了伤害。不然在一大堆裁定、伤害部件后突然来个【钢丝卷筒】“回避攻击”有些太犯规了。

离线 yuso

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 336
  • 苹果币: 6
  • 我从未和人一起旅行过
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #24 于: 2021-03-16, 周二 01:43:45 »
1的情况可以,23的情况个人认为不可以。

整个【反器材步枪】的处理流程是这样的。
A宣言以B为目标使用【反器材步枪】→此时可以插入【即时】动作,若有则先从最后发动的即时动作开始处理,全部处理完成之后进入下一步→开始处理【反器材步枪】,进行判定掷骰,结果为X→此时进入裁定时机,可以插入【裁定】动作与【即时】动作,【即时】动作由参谋职位的【看破】明确可以发动,在此处确定最终判定值→若命中,进入伤害时机,此时可以发动【伤害】动作与【即时】动作,同样基于【看破】明确可以发动【即时】动作,在此处确定最终伤害值→造成伤害,处理伤害以及伤害的附加效果

可以看到,在进行判定掷骰时,【反器材步枪】已经开始处理,应当在此时检测目标是否合法,若目标不适用射程范围则失效。此后的时机不会进行检测。
【钢丝卷筒】能够在【裁定】与【伤害】时机使用,不过个人判断如此使用无法回避攻击。若可以的话,【钢丝卷筒】作为2级改造部件也过于便利了,战斗变成【钢丝卷筒】博弈大战可不是什么好事 :em003

感谢版主 :em006以前因为对规则理解有问题,只能感觉不合理但没得改,现在有理论基础了

离线 晴澈之空

  • 万里空
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 463
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #25 于: 2021-03-16, 周二 12:26:07 »
倒是没什么理解有问题的说法,只要统和规则、合理与权衡考虑做出判断并且坚持依此处理的话也是没问题的,只不过需要多考虑一下后续影响。

例如这个情况,判断为【钢丝卷筒】在裁定时机和伤害时机使用可以规避攻击从规则上看也是没问题的,不过这样可能会造成人偶方面改造的价值比武装和变异更高,从而出现全体人偶设计倾向于改造的情况,而NC为了对抗灵活的【钢丝卷筒】也需要采用【钢丝卷筒】进行制衡,最终结果恐怕并不好。
根据这一点我会判断为如此使用不可以规避该次伤害,但是可以使后续的连击(例如【双枪】的连击)失效。

若NC考量之后认为允许如此使用的【钢丝卷筒】仍然合理,那么也是可以照此处理的。只不过此类处理涉及战术设计,如果要变更处理办法需要对已经选择了【钢丝卷筒】的人偶做出一定程度的补偿(例如一次修改人偶设计图的机会)。

我想说明的是,规则固然重要,但也不需要过度执着于规则。此类细节的处理方法需要更多考虑规则叙述之外的公平性,例如特定部件的强度是否明显超出同价值部件,如此处理是否会对游戏产生不良影响等等。只要在这些方面思虑周全,做出能让大家都认同的判断就是合理的理解。

离线 festergut

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #26 于: 2021-03-16, 周二 21:50:35 »
意外地想到一个新问题,关于【尸舞】
引用
【尸舞】
时机:行动 消费:2 射程:0~2
效果:不能对自身使用。直到本轮结束,以其为目标的所有攻击判定修正值-1(全体攻击的话仅对其的攻击修正值-1)。
说明:那是超越肉体极限、令人生厌却也无比美丽的舞蹈。但这并非自行起舞,只是作为被选中的可怜陀螺而已。在麻烦的家伙之中舞动,尽可能吸引注意吧。
如果对同一个棋子反复使用这个部件,效果能叠加吗?如果可以叠加数层效果,是不是会出现几乎无敌,能够闪避一切攻击的棋子?

离线 晴澈之空

  • 万里空
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 463
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #27 于: 2021-03-17, 周三 00:32:05 »
能够叠加的。

不过,完全回避需要大量持有【尸舞】的棋子对一个棋子发动,人偶是完全可以略过完全回避的棋子攻击持有【尸舞】的棋子的,只要将持有【尸舞】的棋子击破,完全回避也就会在下一轮失效了。
如果考虑相互叠加【尸舞】进行保护,配合【四臂】透支行动力的话,倒是有一定的可行性,但也很难达到完全回避的地步,人偶方面是能够赶在【尸舞】效果叠加起来之前堆积支援命中的。

如果因为特殊演出而采取这两种构筑的话,也建议变更部件的名称,毕竟【尸舞】原本的意境是被操弄的木偶,被大量主人联手操弄的木偶感觉也不太合理……

离线 festergut

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #28 于: 2021-03-17, 周三 10:04:36 »
能够叠加的。

不过,完全回避需要大量持有【尸舞】的棋子对一个棋子发动,人偶是完全可以略过完全回避的棋子攻击持有【尸舞】的棋子的,只要将持有【尸舞】的棋子击破,完全回避也就会在下一轮失效了。
如果考虑相互叠加【尸舞】进行保护,配合【四臂】透支行动力的话,倒是有一定的可行性,但也很难达到完全回避的地步,人偶方面是能够赶在【尸舞】效果叠加起来之前堆积支援命中的。

如果因为特殊演出而采取这两种构筑的话,也建议变更部件的名称,毕竟【尸舞】原本的意境是被操弄的木偶,被大量主人联手操弄的木偶感觉也不太合理……
感谢!之前跑朋友的原创团遇到过3个带改名【尸舞】部件的棋子支撑一个boss级别的仆从,一度陷入苦战。既然如此,我也小小的以彼道还施彼身一下~

离线 yuso

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 336
  • 苹果币: 6
  • 我从未和人一起旅行过
Re: 关于【摔倒】效果减少行动值的处理问题等
« 回帖 #29 于: 2021-04-23, 周五 13:04:20 »
感谢版主解答,关于【守护本能】的后续问题不属于规则翻译问题,应该更适合在这里提问,麻烦了。

棋子a具有【守护本能】,选择棋子b作为“主人”。10刻,a和b均对人偶进行攻击动作。
Q1 人偶对b宣言具有【妨碍1】的动作,a将目标变更为自己,那么a是否视为“能够成为该动作的目标”,从而使其一次攻击判定承受-1修正值?
Q2 若Q1解答为是,当a进行多次攻击判定时,应当如何决定它的哪一次攻击被妨碍?

引用
【守护本能】
时机:常时 消费:无 射程:参照效果
效果:战斗开始时,选择自身以外的1体仆从或恶怖作为“主人”,在战斗中不能变更。当“主人”位于同区域且成为动作的目标时,可以将目标变更为你。若你不能成为该动作的目标,则该动作失效。
说明:不能成为守护主人的肉盾就算不上优秀的棋子。因荣耀而颤抖吧,这可是优秀与信任的证明。